手游
上市電競公司集中發(fā)財(cái)報(bào),大家都在虧,但如何虧是一門學(xué)問

雖然虧損已經(jīng)是常態(tài)化的事情,但關(guān)鍵要看怎么虧。

割舍“小學(xué)生”后,騰訊游戲的真實(shí)底色

保持穩(wěn)健或許是才應(yīng)對風(fēng)險(xiǎn)的最好方式

跳出游戲產(chǎn)業(yè)的增長陷阱:如何把握出海機(jī)遇?

出海不難,難的是如何在海外市場如魚得水,這也是近年來游戲廠商的新目標(biāo)。

影游聯(lián)動,探索視頻新載體?

刻意差異化的選擇。

在游戲中出現(xiàn)的拼音,算不算文化輸出?

游戲好玩才能談文化輸出。

暴雪偷師了誰的“氪金術(shù)”?

大人,時(shí)代變了。

Tap Tap們做不大

沒有新產(chǎn)品上線,游戲平臺自然也狂歡不起來,而在環(huán)境壓力之下,即便是行業(yè)佼佼者,也要陷入泥濘之中。

乙女游戲七夕PK:卡面、周邊、線下活動哪家強(qiáng)?

顯然,未來很長一段時(shí)間里,國產(chǎn)乙女手游的七夕營銷還會越來越卷。

歐美手游界該向“原神模式”低頭嗎?

很少有游戲能夠頂著如此口碑卻又如此掙錢,《暗黑不朽》的確做到了。