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暴雪偷師了誰的“氪金術(shù)”?

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暴雪偷師了誰的“氪金術(shù)”?

大人,時代變了。

文|鋅財經(jīng) 趙家禾

編輯|大風(fēng)

近日,暴雪新推出的手游《暗黑破壞神:不朽》在遲了海外兩個月后,終于在國內(nèi)上線。

這款延續(xù)了暴雪經(jīng)典IP,網(wǎng)易聯(lián)合開發(fā)的手游剛登陸國內(nèi),就獲得了熱烈反響,7月25日開啟國服公測后,連續(xù)兩天在國內(nèi)蘋果App Store所有類別排名中均列第一。目前在TapTap依舊保持著新品榜的位置,評分5.6。

但與之相反的是,這款手游在暴雪的海外主陣地卻聲名慘淡。上線僅僅一周,《暗黑破壞神:不朽》的海外評分已經(jīng)跌至了0.7/10的歷史最低。在評價里,絕大多數(shù)玩家都宣泄著對于游戲內(nèi)“氪金機制”的不滿:“付費道具高達22種”、“逼氪70萬”......

反觀國內(nèi)玩家在這方面口誅筆伐的聲音則少了很多。畢竟氪金內(nèi)付費這種事大家早已見怪不怪,甚至還有玩家戲稱,這是“網(wǎng)易在教暴雪怎么賺錢”。

這是一個有趣的現(xiàn)象,暴雪在“口碑”與“賺錢”上選擇了后者,而協(xié)助它的,是深諳此道的網(wǎng)易。而縱觀全球游戲市場,也不止這一個例子,那些在端游市場叱咤風(fēng)云的海外大廠們都紛紛放下姿態(tài)轉(zhuǎn)做手游,而他們?nèi)〗?jīng)的對象,恰恰是已經(jīng)在海外高歌并進的國內(nèi)廠商們。

為五斗米折腰

開創(chuàng)過輝煌時代的暴雪,當(dāng)然不可能不知道自己玩家群體的調(diào)性。

在買斷制占據(jù)主流的市場環(huán)境下,內(nèi)付費模式,特別是重度氪金類型還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒能讓大多數(shù)的海外玩家所接受。會迎難而上的主要原因,還是這款游戲帶來的商業(yè)變現(xiàn)足以讓暴雪甘愿背負(fù)罵名。

數(shù)據(jù)顯示,海外上線不到三周,《暗黑破壞神:不朽》在谷歌Play Store已經(jīng)獲得了1100萬美元的收入,在蘋果App Store也已經(jīng)達到了1300萬美元的收入。到如今上線兩個月,總營收已經(jīng)突破了1億美元,成為了暴雪僅次于《爐石傳說》的第二吸金手游。

這無疑是暴雪在商業(yè)上的一次巨大成功。據(jù)動視暴雪2022年Q1財報顯示,在動視、暴雪、King三大部門中,暴雪營收僅有2.65億美元,King卻靠著主要的一款《糖果傳奇》手游就達到了三家之中最高的6.82億美元。

一方面或許是暴雪對隔壁兄弟的手游吸金眼紅心饞;另一方面在此前公司內(nèi)部丑聞頻出、微軟收購又尚未落地的情況下,動視暴雪也急需爆款面世,那么一款延續(xù)經(jīng)典IP的手游就是性價比最高的選擇。

同時由于手游研發(fā)經(jīng)驗的缺乏,作為代理的老搭檔,又是全球手游收入榜上有名的網(wǎng)易自然也成了首要的合作對象。據(jù)了解,暴雪和網(wǎng)易的這次合作中,開發(fā)占比各為50%。

只是他們有預(yù)想到“國產(chǎn)特色手游”能有這么賺錢,卻大大低估了玩家的抵觸心理。

畢竟在氪金氛圍并不濃厚的海外市場,《暗黑破壞神:不朽》里的付費增值項目可以說是有些“用力過猛”。

據(jù)海外Bellular News估算,在目前的游戲機制里,氪金黨要完全實裝一個角色需要11萬美元;而不想花這筆冤枉錢的零氪玩家,則需要肝上10年時間才能彌補差距。

國外玩家哪見過這種獅子大開口的陣仗,該游戲上線后僅僅一周,在知名網(wǎng)站 Metacritic上就被瘋狂涌入的玩家打到了0.7/10的史低分。

但對暴雪來說,目的已經(jīng)達到了,說不定還在背后數(shù)著錢偷樂。

其實暴雪也不是這一套的開創(chuàng)者。早在之前,中國廠商合作產(chǎn)品的吸金能力就已經(jīng)被海外市場有目共睹。今年5月,騰訊光子工作室與EA公司共同開發(fā)的《APEX英雄手游》也正式上線,據(jù)市場調(diào)研機構(gòu)Appmagic曾透露,該作在上線首月吸引了約2180萬次下載,為EA帶來了1160萬美元的收入。

這對去年移動游戲業(yè)務(wù)收入下滑7%的EA來說,也無疑注入了一針強心劑。

在如今的市場,“手游比端游賺錢,國產(chǎn)手游比其他手游賺錢”,已經(jīng)成了心照不宣的現(xiàn)象。為了五斗米,海外大廠也不得不折腰。

大廠下?!笆钟巍背?/h4>

折腰,在某種意義上也是一次打臉。

其實早在2010年移動設(shè)備方興未艾時,暴雪對手游的態(tài)度并不感冒。最近一直深陷爭議丑聞的CEO鮑比·科蒂克在當(dāng)年就直言“看不到這個市場的機會”。

畢竟這些當(dāng)年靠著PC、主機創(chuàng)造輝煌的海外大廠們塑造了他們那一代的玩家習(xí)慣,不少掌門人對潛移默化的手游熱潮此前都是一樣“嗤之以鼻”。最斬釘截鐵的當(dāng)屬任天堂,時仍社長巖田聰在2011年接受采訪時甚至直接表示:“如果我們做了,那任天堂就不是任天堂?!?/p>

但不論是2016年任天堂推出手游移植,還是如今暴雪頂著壓力手游吸金,種種“打臉”都在告訴市場:時代變了。

據(jù)Newzoo最近發(fā)布的2022全球游戲市場報告顯示,2022年全球手游市場規(guī)模預(yù)計1035億美元,占行業(yè)總收入53%,同比增幅5.1%。同時,報告預(yù)計今年全球PC游戲增幅低于2%,主機游戲市場甚至?xí)霈F(xiàn)下滑。

端轉(zhuǎn)手的大趨勢下,盡管坐擁不少經(jīng)典主機端游,卻無可避免地面臨IP老化、年輕玩家取向變更等沖擊,因此放下“清高”就成了大部分廠商保持市場地位的主要出路。

但之前深耕PC的心理在這時反而成為了最大阻礙,畢竟放棄了做手游的黃金初期,就等于在市場競爭中已經(jīng)落后;另一方面,移動端和PC端的賺錢之道也不盡相同。

最鮮明的例子是任天堂,旗下手游《失落的龍約》在今年7月更新劇情篇章之后,就停止運營并擇期關(guān)服,這也被業(yè)內(nèi)視為任天堂時隔六年再次放棄手游業(yè)務(wù)的信號。

《失落的龍約》官方聲明

而主要原因,在于任天堂入局手游市場后的營收并不佳。

據(jù)媒體報道,除了《寶可夢GO》流水上億之外,買斷制的《超級馬里奧:酷跑》六年來總收入只有7600萬美元;另一款《馬里奧醫(yī)生世界》推出到關(guān)服兩年來也只有500萬美元。

其余的一些大廠在經(jīng)驗不足的情況下,則是把目光轉(zhuǎn)向了國內(nèi)廠商。除了暴雪的合作外,網(wǎng)易也合作開發(fā)了知名恐怖游戲《黎明殺機》的移動版本;EA、動視等大牌公司也都與騰訊達成了授權(quán)合作,開發(fā)《APEX》、《使命召喚》等端游的手游版本。

但是,為什么偏偏是國內(nèi)廠商?

為什么是國內(nèi)廠商?

可能不少玩家都發(fā)出過這個疑問,因為橫向?qū)Ρ榷擞闻c手游兩個維度,就能發(fā)現(xiàn)一個非常有趣的現(xiàn)象。

在端游市場,國產(chǎn)游戲一直都處于較為“卑微”的尷尬境地,只要和海外大作一對比,就會因為“自研不夠”、“氪金吃相”等缺陷飽受國內(nèi)玩家詬病,在全球市場的聲量也是微乎其微。

反觀另一面,“手游出海”已經(jīng)成為了國內(nèi)游戲市場的主旋律。騰訊、網(wǎng)易、米哈游等公司的自研手游在海外市場攻城掠地的同時,還有暴雪、EA等老大哥眼巴巴地來合作開發(fā),儼然一副領(lǐng)頭羊的態(tài)勢。

答案就在其中。

國產(chǎn)端游的底蘊積累一直以來落后于海外,這是不爭的事實;但正由于這一點,成本低、規(guī)模小的手游,就成了國內(nèi)廠商爭先涌入的超車彎道。在移動端的研發(fā)上,國內(nèi)不論是起點還是技術(shù),絕大多數(shù)的差距都得以抹平。

再加之國內(nèi)版號限制令因素,絕大部分廠商都只能被迫出海,反而發(fā)現(xiàn)海的那邊竟然是一片沃土。

據(jù)國海證券近日發(fā)布報告顯示,2021年全球移動游戲市場規(guī)模達907億美元,中國自研手游海外收入為160.9億美元;到2024年,預(yù)計中國自研手游的出海收入最高可達390億美元,在海外移動市場最高占比45%。

圖源/sensor tower

顯而易見,國產(chǎn)出海手游在全球市場都已經(jīng)占據(jù)了有力的市場份額;另一方面也顯示出了,對于消費者心理的拿捏,秉持“工匠”“信仰”的海外游戲們遠(yuǎn)不如國內(nèi)深諳此道。

最后一個,或許也是最重要的因素,是國內(nèi)的手游市場實在太廣大了。7月21日,中國音數(shù)協(xié)工委發(fā)布了《2022年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,其中提到國內(nèi)手游玩家同比下降0.13%,依舊有6.6億的玩家數(shù)量。換句話說,國內(nèi)手游玩家已經(jīng)接近了歐洲人口的總量。

這是任何一個游戲大廠都無法放棄的市場。而想打入這片市場的最好辦法,就是和本土公司共同參與,既是合作,無形中也是宣傳。就拿《英雄聯(lián)盟手游》舉例,中國市場占到了72.2%,而第二名的美國市場則只有6.8%。

在游戲一行,海外的底蘊與深耕都已經(jīng)超越了國產(chǎn)數(shù)十年的歷史,卻依舊不得不順應(yīng)趨勢,放下“清高”,這對市場來說很真實。只是對玩家來說卻又很諷刺。

2018年的暴雪嘉年華,《暗黑破壞神:不朽》被當(dāng)作“神秘項目”向在場的觀眾們重磅宣布。結(jié)果收獲的卻是面面相覷的尷尬與失望的噓聲。制作人尷尬問道:“你們難道沒有手機嗎?”,當(dāng)即就有玩家們站起來嗆聲“這是個過時愚人節(jié)玩笑嗎?”,這款游戲也因此被推遲。

萬萬沒想到愚人節(jié)玩笑真的時隔四年成為了現(xiàn)實。

但對于國內(nèi)廠商來說,這或許意味著已經(jīng)找到了新的取勝之道:“把對手拉低到自己層次,然后用豐富的經(jīng)驗打敗他”。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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暴雪偷師了誰的“氪金術(shù)”?

大人,時代變了。

文|鋅財經(jīng) 趙家禾

編輯|大風(fēng)

近日,暴雪新推出的手游《暗黑破壞神:不朽》在遲了海外兩個月后,終于在國內(nèi)上線。

這款延續(xù)了暴雪經(jīng)典IP,網(wǎng)易聯(lián)合開發(fā)的手游剛登陸國內(nèi),就獲得了熱烈反響,7月25日開啟國服公測后,連續(xù)兩天在國內(nèi)蘋果App Store所有類別排名中均列第一。目前在TapTap依舊保持著新品榜的位置,評分5.6。

但與之相反的是,這款手游在暴雪的海外主陣地卻聲名慘淡。上線僅僅一周,《暗黑破壞神:不朽》的海外評分已經(jīng)跌至了0.7/10的歷史最低。在評價里,絕大多數(shù)玩家都宣泄著對于游戲內(nèi)“氪金機制”的不滿:“付費道具高達22種”、“逼氪70萬”......

反觀國內(nèi)玩家在這方面口誅筆伐的聲音則少了很多。畢竟氪金內(nèi)付費這種事大家早已見怪不怪,甚至還有玩家戲稱,這是“網(wǎng)易在教暴雪怎么賺錢”。

這是一個有趣的現(xiàn)象,暴雪在“口碑”與“賺錢”上選擇了后者,而協(xié)助它的,是深諳此道的網(wǎng)易。而縱觀全球游戲市場,也不止這一個例子,那些在端游市場叱咤風(fēng)云的海外大廠們都紛紛放下姿態(tài)轉(zhuǎn)做手游,而他們?nèi)〗?jīng)的對象,恰恰是已經(jīng)在海外高歌并進的國內(nèi)廠商們。

為五斗米折腰

開創(chuàng)過輝煌時代的暴雪,當(dāng)然不可能不知道自己玩家群體的調(diào)性。

在買斷制占據(jù)主流的市場環(huán)境下,內(nèi)付費模式,特別是重度氪金類型還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒能讓大多數(shù)的海外玩家所接受。會迎難而上的主要原因,還是這款游戲帶來的商業(yè)變現(xiàn)足以讓暴雪甘愿背負(fù)罵名。

數(shù)據(jù)顯示,海外上線不到三周,《暗黑破壞神:不朽》在谷歌Play Store已經(jīng)獲得了1100萬美元的收入,在蘋果App Store也已經(jīng)達到了1300萬美元的收入。到如今上線兩個月,總營收已經(jīng)突破了1億美元,成為了暴雪僅次于《爐石傳說》的第二吸金手游。

這無疑是暴雪在商業(yè)上的一次巨大成功。據(jù)動視暴雪2022年Q1財報顯示,在動視、暴雪、King三大部門中,暴雪營收僅有2.65億美元,King卻靠著主要的一款《糖果傳奇》手游就達到了三家之中最高的6.82億美元。

一方面或許是暴雪對隔壁兄弟的手游吸金眼紅心饞;另一方面在此前公司內(nèi)部丑聞頻出、微軟收購又尚未落地的情況下,動視暴雪也急需爆款面世,那么一款延續(xù)經(jīng)典IP的手游就是性價比最高的選擇。

同時由于手游研發(fā)經(jīng)驗的缺乏,作為代理的老搭檔,又是全球手游收入榜上有名的網(wǎng)易自然也成了首要的合作對象。據(jù)了解,暴雪和網(wǎng)易的這次合作中,開發(fā)占比各為50%。

只是他們有預(yù)想到“國產(chǎn)特色手游”能有這么賺錢,卻大大低估了玩家的抵觸心理。

畢竟在氪金氛圍并不濃厚的海外市場,《暗黑破壞神:不朽》里的付費增值項目可以說是有些“用力過猛”。

據(jù)海外Bellular News估算,在目前的游戲機制里,氪金黨要完全實裝一個角色需要11萬美元;而不想花這筆冤枉錢的零氪玩家,則需要肝上10年時間才能彌補差距。

國外玩家哪見過這種獅子大開口的陣仗,該游戲上線后僅僅一周,在知名網(wǎng)站 Metacritic上就被瘋狂涌入的玩家打到了0.7/10的史低分。

但對暴雪來說,目的已經(jīng)達到了,說不定還在背后數(shù)著錢偷樂。

其實暴雪也不是這一套的開創(chuàng)者。早在之前,中國廠商合作產(chǎn)品的吸金能力就已經(jīng)被海外市場有目共睹。今年5月,騰訊光子工作室與EA公司共同開發(fā)的《APEX英雄手游》也正式上線,據(jù)市場調(diào)研機構(gòu)Appmagic曾透露,該作在上線首月吸引了約2180萬次下載,為EA帶來了1160萬美元的收入。

這對去年移動游戲業(yè)務(wù)收入下滑7%的EA來說,也無疑注入了一針強心劑。

在如今的市場,“手游比端游賺錢,國產(chǎn)手游比其他手游賺錢”,已經(jīng)成了心照不宣的現(xiàn)象。為了五斗米,海外大廠也不得不折腰。

大廠下?!笆钟巍背?/h4>

折腰,在某種意義上也是一次打臉。

其實早在2010年移動設(shè)備方興未艾時,暴雪對手游的態(tài)度并不感冒。最近一直深陷爭議丑聞的CEO鮑比·科蒂克在當(dāng)年就直言“看不到這個市場的機會”。

畢竟這些當(dāng)年靠著PC、主機創(chuàng)造輝煌的海外大廠們塑造了他們那一代的玩家習(xí)慣,不少掌門人對潛移默化的手游熱潮此前都是一樣“嗤之以鼻”。最斬釘截鐵的當(dāng)屬任天堂,時仍社長巖田聰在2011年接受采訪時甚至直接表示:“如果我們做了,那任天堂就不是任天堂?!?/p>

但不論是2016年任天堂推出手游移植,還是如今暴雪頂著壓力手游吸金,種種“打臉”都在告訴市場:時代變了。

據(jù)Newzoo最近發(fā)布的2022全球游戲市場報告顯示,2022年全球手游市場規(guī)模預(yù)計1035億美元,占行業(yè)總收入53%,同比增幅5.1%。同時,報告預(yù)計今年全球PC游戲增幅低于2%,主機游戲市場甚至?xí)霈F(xiàn)下滑。

端轉(zhuǎn)手的大趨勢下,盡管坐擁不少經(jīng)典主機端游,卻無可避免地面臨IP老化、年輕玩家取向變更等沖擊,因此放下“清高”就成了大部分廠商保持市場地位的主要出路。

但之前深耕PC的心理在這時反而成為了最大阻礙,畢竟放棄了做手游的黃金初期,就等于在市場競爭中已經(jīng)落后;另一方面,移動端和PC端的賺錢之道也不盡相同。

最鮮明的例子是任天堂,旗下手游《失落的龍約》在今年7月更新劇情篇章之后,就停止運營并擇期關(guān)服,這也被業(yè)內(nèi)視為任天堂時隔六年再次放棄手游業(yè)務(wù)的信號。

《失落的龍約》官方聲明

而主要原因,在于任天堂入局手游市場后的營收并不佳。

據(jù)媒體報道,除了《寶可夢GO》流水上億之外,買斷制的《超級馬里奧:酷跑》六年來總收入只有7600萬美元;另一款《馬里奧醫(yī)生世界》推出到關(guān)服兩年來也只有500萬美元。

其余的一些大廠在經(jīng)驗不足的情況下,則是把目光轉(zhuǎn)向了國內(nèi)廠商。除了暴雪的合作外,網(wǎng)易也合作開發(fā)了知名恐怖游戲《黎明殺機》的移動版本;EA、動視等大牌公司也都與騰訊達成了授權(quán)合作,開發(fā)《APEX》、《使命召喚》等端游的手游版本。

但是,為什么偏偏是國內(nèi)廠商?

為什么是國內(nèi)廠商?

可能不少玩家都發(fā)出過這個疑問,因為橫向?qū)Ρ榷擞闻c手游兩個維度,就能發(fā)現(xiàn)一個非常有趣的現(xiàn)象。

在端游市場,國產(chǎn)游戲一直都處于較為“卑微”的尷尬境地,只要和海外大作一對比,就會因為“自研不夠”、“氪金吃相”等缺陷飽受國內(nèi)玩家詬病,在全球市場的聲量也是微乎其微。

反觀另一面,“手游出海”已經(jīng)成為了國內(nèi)游戲市場的主旋律。騰訊、網(wǎng)易、米哈游等公司的自研手游在海外市場攻城掠地的同時,還有暴雪、EA等老大哥眼巴巴地來合作開發(fā),儼然一副領(lǐng)頭羊的態(tài)勢。

答案就在其中。

國產(chǎn)端游的底蘊積累一直以來落后于海外,這是不爭的事實;但正由于這一點,成本低、規(guī)模小的手游,就成了國內(nèi)廠商爭先涌入的超車彎道。在移動端的研發(fā)上,國內(nèi)不論是起點還是技術(shù),絕大多數(shù)的差距都得以抹平。

再加之國內(nèi)版號限制令因素,絕大部分廠商都只能被迫出海,反而發(fā)現(xiàn)海的那邊竟然是一片沃土。

據(jù)國海證券近日發(fā)布報告顯示,2021年全球移動游戲市場規(guī)模達907億美元,中國自研手游海外收入為160.9億美元;到2024年,預(yù)計中國自研手游的出海收入最高可達390億美元,在海外移動市場最高占比45%。

圖源/sensor tower

顯而易見,國產(chǎn)出海手游在全球市場都已經(jīng)占據(jù)了有力的市場份額;另一方面也顯示出了,對于消費者心理的拿捏,秉持“工匠”“信仰”的海外游戲們遠(yuǎn)不如國內(nèi)深諳此道。

最后一個,或許也是最重要的因素,是國內(nèi)的手游市場實在太廣大了。7月21日,中國音數(shù)協(xié)工委發(fā)布了《2022年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,其中提到國內(nèi)手游玩家同比下降0.13%,依舊有6.6億的玩家數(shù)量。換句話說,國內(nèi)手游玩家已經(jīng)接近了歐洲人口的總量。

這是任何一個游戲大廠都無法放棄的市場。而想打入這片市場的最好辦法,就是和本土公司共同參與,既是合作,無形中也是宣傳。就拿《英雄聯(lián)盟手游》舉例,中國市場占到了72.2%,而第二名的美國市場則只有6.8%。

在游戲一行,海外的底蘊與深耕都已經(jīng)超越了國產(chǎn)數(shù)十年的歷史,卻依舊不得不順應(yīng)趨勢,放下“清高”,這對市場來說很真實。只是對玩家來說卻又很諷刺。

2018年的暴雪嘉年華,《暗黑破壞神:不朽》被當(dāng)作“神秘項目”向在場的觀眾們重磅宣布。結(jié)果收獲的卻是面面相覷的尷尬與失望的噓聲。制作人尷尬問道:“你們難道沒有手機嗎?”,當(dāng)即就有玩家們站起來嗆聲“這是個過時愚人節(jié)玩笑嗎?”,這款游戲也因此被推遲。

萬萬沒想到愚人節(jié)玩笑真的時隔四年成為了現(xiàn)實。

但對于國內(nèi)廠商來說,這或許意味著已經(jīng)找到了新的取勝之道:“把對手拉低到自己層次,然后用豐富的經(jīng)驗打敗他”。

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