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上市電競公司集中發(fā)財(cái)報(bào),大家都在虧,但如何虧是一門學(xué)問

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上市電競公司集中發(fā)財(cái)報(bào),大家都在虧,但如何虧是一門學(xué)問

雖然虧損已經(jīng)是常態(tài)化的事情,但關(guān)鍵要看怎么虧。

文|陀螺電競  

近一個(gè)多月,是財(cái)報(bào)發(fā)布的集中時(shí)間段,國內(nèi)外的電競公司集中發(fā)布了財(cái)報(bào)。國內(nèi)斗魚、虎牙在近兩天發(fā)布了財(cái)報(bào),兩家國內(nèi)直播平臺(tái)的巨頭實(shí)現(xiàn)了盈利。陀螺電競前日曾撰文《解讀虎牙、斗魚Q2季度財(cái)報(bào):當(dāng)直播平臺(tái)擺脫“賽事版權(quán)”同質(zhì)化內(nèi)卷》進(jìn)行了詳細(xì)的分析。

但在海外,目前發(fā)布財(cái)報(bào)的電競公司均為虧損。電競公司難以盈利、虧損早已是共識(shí)。但這些公司大都還在保持良好的運(yùn)營,實(shí)際上,雖然虧損已經(jīng)是常態(tài)化的事情,但關(guān)鍵要看怎么虧。

1、虧損是電競公司的常態(tài),關(guān)鍵看怎么虧

近一個(gè)月以來,海外各大電競公司均發(fā)布了其2022年半年、第二季度財(cái)報(bào)。如前段時(shí)間剛上市的知名電競品牌FaZe Clan,2022年第二季度總收入為120萬美元,凈虧損 932 萬美元;海外知名電競媒體、娛樂公司OverActive Media,第二季度的總收入為 180 萬美元,上半年凈虧損為 548.29 萬美元;Enthusiast Gaming上半年收入為6707 萬美元,凈虧損為2605 萬美元。

無一例外,幾乎所有的電競公司都在虧損。但大多數(shù)電競公司的虧損在減少,收入在增長。如Enthusiast Gaming今年上半年虧損2605萬美元,而去年同期虧損2640萬美元,虧損是有所下降的。

電競公司的虧損是一件常態(tài)化的事情,除了天價(jià)虧損,大眾對(duì)此都并不感到驚訝。反倒是盈利才是一件稀罕事。在去年丹麥電競戰(zhàn)隊(duì)哥本哈根火焰隊(duì)成為2021年首家公布財(cái)務(wù)數(shù)據(jù),并實(shí)現(xiàn)盈利的隊(duì)伍。即使僅僅盈利6351美元,依然引起了行業(yè)的不小討論。

不過就算幾乎所有的電競公司都是虧損的,也要具體來看是如何虧損的,是否在可控范圍內(nèi),是否具有長期投資的價(jià)值。

這是資本市場投資的重要著眼點(diǎn)。舉個(gè)例子,國內(nèi)知名電商品牌京東,創(chuàng)立于1998年,但直到2020年才首次實(shí)現(xiàn)年度盈利。也就是說,在長達(dá)22年的時(shí)間里,京東一直是處于虧損狀態(tài)的。但資本市場依舊愿意給予投資,這要?dú)w功于京東成熟的業(yè)務(wù)形態(tài)和他的虧損是處在在可控范圍內(nèi)的。

電競公司也是同理,短期的虧損與否并不會(huì)阻礙電競公司獲得贊助、投資。沒有一項(xiàng)有前景的業(yè)務(wù)才是阻礙其公司獲得投資的最大障礙。

2、可控范圍內(nèi)的虧損,業(yè)務(wù)形態(tài)是否穩(wěn)定成熟是公司穩(wěn)住以求盈利的根基

從長期的電競發(fā)展前景來看,電競公司實(shí)現(xiàn)盈利是一件必然的事情。這也是為什么在目前沒有一家電競公司實(shí)現(xiàn)長期盈利的情況下,贊助商、資本商依舊愿意給予大量的資金投入。

如上市電競俱樂部Astralis Group,在今年3月份公布2021年全年財(cái)報(bào)。其虧損達(dá)到了482萬美元。但在財(cái)報(bào)公布后至今的5個(gè)月,依舊獲得了4項(xiàng)商業(yè)贊助與合作。而2021年全年的商業(yè)動(dòng)向也不過11起。這一方面要?dú)w功于其2021年的營收實(shí)現(xiàn)45%的大幅上漲,營收達(dá)到1099萬美元。另一方面要?dú)w功于Astralis的業(yè)務(wù)形態(tài)的穩(wěn)步推進(jìn)。與哥本哈根的蒂沃利公園展開合作,建立首個(gè)最大的線下旗艦店讓資本市場對(duì)其的未來充滿信心。

同樣的,F(xiàn)aze Clan股價(jià)雖然在開盤即大跌25%,但憑借著其“潮牌”業(yè)務(wù)在電競行業(yè)的獨(dú)特性與良好的賽事成績,后續(xù)又很快穩(wěn)固下來。截止到8月18日,該公司股價(jià)為14.01美元,相較于上市時(shí)的13.02美元,還有小幅提升。

但這并不是說,有一個(gè)好的業(yè)務(wù)形態(tài)就一定能夠穩(wěn)定實(shí)現(xiàn)盈利或者能夠長期虧損。如上文所說,還有兩件事需要滿足,其一是有良好的現(xiàn)金流,其二是在可控范圍內(nèi)的虧損。

電競公司因其業(yè)務(wù)的特殊性,是需要大量依靠贊助的。而這些贊助、投資就是良好現(xiàn)金流的來源。因此我們能夠看到,大量的電競公司會(huì)不斷的接贊助、投資。這是電競公司旗下的其他業(yè)務(wù)能夠良好開展的關(guān)鍵。

而根據(jù)電子競技觀察家的特約撰稿人馬克斯·申克內(nèi)赫特的《電子競技收入來源多樣化:團(tuán)隊(duì)是如何賺錢的?》一文將電競俱樂部的拓展?fàn)I收分為四種方式:并購其他電競公司、構(gòu)建數(shù)字平臺(tái)(加密貨幣平臺(tái))、實(shí)體商店、出售外設(shè)。

至于馬克斯·申克內(nèi)赫特為什么會(huì)特地提到構(gòu)建數(shù)字平臺(tái),并且將其放在第二順位。陀螺電競的《加密貨幣與電競行業(yè)如何相互影響》一文中提到,目前加密貨幣平臺(tái)的現(xiàn)金流非常良好,但他們需要借助電競行業(yè)來提升自身的影響力,電競公司需要大量的現(xiàn)金流來幫助自身維持良好的運(yùn)營。

上文還提到,可控范圍內(nèi)的虧損。電競公司由于自身盈利的薄弱,更要注重這一點(diǎn)。在今年7月,貝克漢姆投資的俱樂部Guild Esports在2022年上半年期間總收入同比增長195%,達(dá)109萬英鎊;毛利潤增長超6倍,達(dá)7100萬英鎊。但由于不斷的燒錢進(jìn)行項(xiàng)目投資,虧損擴(kuò)大,其現(xiàn)金流僅有611萬英鎊,不足支撐一年。股價(jià)也在一年內(nèi)大幅下跌。

而這則指向了另一個(gè)問題?,F(xiàn)金流保障業(yè)務(wù)的開展,現(xiàn)金流來源于你是否有一個(gè)好的故事能講。但在如今的電競公司發(fā)展中,宏大磅礴的故事并不能成為盈利的關(guān)鍵點(diǎn)。相反,能否專精細(xì)化的賽道才是盈利的重要突破口。

3、專精細(xì)化賽道將成為電競公司盈利的關(guān)鍵點(diǎn)所在

能夠看到,目前全球各大電競公司都展開了多元化的業(yè)務(wù)。但此前陀螺電競也下過結(jié)論,僅僅依靠所謂的多元化業(yè)務(wù)是無法解決變現(xiàn)難的問題的。

目前電競市場主流的發(fā)展方向主要集中在以下幾個(gè)方面:綜合營銷服務(wù)平臺(tái)、經(jīng)紀(jì)公司、生活方式品牌、電競內(nèi)容、傳媒、區(qū)塊鏈、NFT、元宇宙等方面。上述的幾種方式,總結(jié)而言即是通過設(shè)立電競營銷服務(wù)公司、布局MCN業(yè)務(wù)、依靠自身影響力展開電競內(nèi)容,傳媒業(yè)務(wù);創(chuàng)建屬于公司的NFT或者區(qū)塊鏈平臺(tái)。

但其實(shí)各類電競公司的多云化業(yè)務(wù),布局的非常常規(guī)。電競學(xué)院、潮牌、外設(shè)、幾乎每家公司都在做,并且沒有任何特色。舉個(gè)例子,電競潮牌這項(xiàng)業(yè)務(wù),是每家電競公司幾乎都有的業(yè)務(wù)。但是除了與知名服飾品牌聯(lián)動(dòng)外,大多數(shù)電競公司自身的潮牌賣的并不好。從他們財(cái)報(bào)中收入來源就能看出。

實(shí)際上,如此繁多的業(yè)務(wù),本質(zhì)上還是在依靠粉絲進(jìn)行買單。但僅僅依靠自身的粉絲,顯然無法將其業(yè)務(wù)拓展開來,以幫助自身實(shí)現(xiàn)盈利。

因此,陀螺電競認(rèn)為,在細(xì)化賽道上跑出成績是未來盈利的關(guān)鍵點(diǎn)。能夠看到,目前的各大電競公司都在針對(duì)細(xì)分業(yè)務(wù)進(jìn)行重點(diǎn)布局。這當(dāng)中已經(jīng)有明顯收到成效的,如前文的Faze Clan獨(dú)特的潮牌業(yè)務(wù);電競俱樂部GEN.G的電競培訓(xùn)業(yè)務(wù)(幫助玩家提高水準(zhǔn)和電競職業(yè)技能傳授)都是其中的佼佼者。目前還沒有同類電競公司能夠達(dá)到上述兩家公司的業(yè)務(wù)量。

目前這些公司的業(yè)務(wù),雖然未能直接見到成效。其電競公司并未通過這些業(yè)務(wù)扭虧為盈,但是其業(yè)務(wù)的增長是在繼續(xù)的。就如上文,GEN.G的電競培訓(xùn)業(yè)務(wù),目前已經(jīng)在全球均有所名氣。除了找準(zhǔn)目前這一項(xiàng)需求大,但還未大幅開掘的業(yè)務(wù)外,還有GEN.G強(qiáng)大的師資力量。

雖然目前我們尚未看到一家電競公司通過細(xì)分業(yè)務(wù)來實(shí)現(xiàn)盈利。但從市場的長久發(fā)展來看,在細(xì)分賽道中跑出來顯然是更適合電競公司實(shí)現(xiàn)盈利的。不過這一切還需要長期的探索,找出可供借鑒的貨幣化方式。

結(jié)語:

電競行業(yè)變現(xiàn)是一個(gè)行業(yè)的共同難題。但從近期的發(fā)展來看,各類電競公司都在嘗試通過自身的俱樂部或其他業(yè)務(wù)找尋出一條變現(xiàn)的途徑。從專注賽事到專注精細(xì)業(yè)務(wù)的轉(zhuǎn)變。

隨著多元化的探索尚未奏效,各類電競公司在更多機(jī)遇賽道也開始押注。未來,隨著行業(yè)的發(fā)展伴隨更多細(xì)分賽道誕生,相信行業(yè)還會(huì)有更大的增長空間來幫助實(shí)現(xiàn)盈利。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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上市電競公司集中發(fā)財(cái)報(bào),大家都在虧,但如何虧是一門學(xué)問

雖然虧損已經(jīng)是常態(tài)化的事情,但關(guān)鍵要看怎么虧。

文|陀螺電競  

近一個(gè)多月,是財(cái)報(bào)發(fā)布的集中時(shí)間段,國內(nèi)外的電競公司集中發(fā)布了財(cái)報(bào)。國內(nèi)斗魚、虎牙在近兩天發(fā)布了財(cái)報(bào),兩家國內(nèi)直播平臺(tái)的巨頭實(shí)現(xiàn)了盈利。陀螺電競前日曾撰文《解讀虎牙、斗魚Q2季度財(cái)報(bào):當(dāng)直播平臺(tái)擺脫“賽事版權(quán)”同質(zhì)化內(nèi)卷》進(jìn)行了詳細(xì)的分析。

但在海外,目前發(fā)布財(cái)報(bào)的電競公司均為虧損。電競公司難以盈利、虧損早已是共識(shí)。但這些公司大都還在保持良好的運(yùn)營,實(shí)際上,雖然虧損已經(jīng)是常態(tài)化的事情,但關(guān)鍵要看怎么虧。

1、虧損是電競公司的常態(tài),關(guān)鍵看怎么虧

近一個(gè)月以來,海外各大電競公司均發(fā)布了其2022年半年、第二季度財(cái)報(bào)。如前段時(shí)間剛上市的知名電競品牌FaZe Clan,2022年第二季度總收入為120萬美元,凈虧損 932 萬美元;海外知名電競媒體、娛樂公司OverActive Media,第二季度的總收入為 180 萬美元,上半年凈虧損為 548.29 萬美元;Enthusiast Gaming上半年收入為6707 萬美元,凈虧損為2605 萬美元。

無一例外,幾乎所有的電競公司都在虧損。但大多數(shù)電競公司的虧損在減少,收入在增長。如Enthusiast Gaming今年上半年虧損2605萬美元,而去年同期虧損2640萬美元,虧損是有所下降的。

電競公司的虧損是一件常態(tài)化的事情,除了天價(jià)虧損,大眾對(duì)此都并不感到驚訝。反倒是盈利才是一件稀罕事。在去年丹麥電競戰(zhàn)隊(duì)哥本哈根火焰隊(duì)成為2021年首家公布財(cái)務(wù)數(shù)據(jù),并實(shí)現(xiàn)盈利的隊(duì)伍。即使僅僅盈利6351美元,依然引起了行業(yè)的不小討論。

不過就算幾乎所有的電競公司都是虧損的,也要具體來看是如何虧損的,是否在可控范圍內(nèi),是否具有長期投資的價(jià)值。

這是資本市場投資的重要著眼點(diǎn)。舉個(gè)例子,國內(nèi)知名電商品牌京東,創(chuàng)立于1998年,但直到2020年才首次實(shí)現(xiàn)年度盈利。也就是說,在長達(dá)22年的時(shí)間里,京東一直是處于虧損狀態(tài)的。但資本市場依舊愿意給予投資,這要?dú)w功于京東成熟的業(yè)務(wù)形態(tài)和他的虧損是處在在可控范圍內(nèi)的。

電競公司也是同理,短期的虧損與否并不會(huì)阻礙電競公司獲得贊助、投資。沒有一項(xiàng)有前景的業(yè)務(wù)才是阻礙其公司獲得投資的最大障礙。

2、可控范圍內(nèi)的虧損,業(yè)務(wù)形態(tài)是否穩(wěn)定成熟是公司穩(wěn)住以求盈利的根基

從長期的電競發(fā)展前景來看,電競公司實(shí)現(xiàn)盈利是一件必然的事情。這也是為什么在目前沒有一家電競公司實(shí)現(xiàn)長期盈利的情況下,贊助商、資本商依舊愿意給予大量的資金投入。

如上市電競俱樂部Astralis Group,在今年3月份公布2021年全年財(cái)報(bào)。其虧損達(dá)到了482萬美元。但在財(cái)報(bào)公布后至今的5個(gè)月,依舊獲得了4項(xiàng)商業(yè)贊助與合作。而2021年全年的商業(yè)動(dòng)向也不過11起。這一方面要?dú)w功于其2021年的營收實(shí)現(xiàn)45%的大幅上漲,營收達(dá)到1099萬美元。另一方面要?dú)w功于Astralis的業(yè)務(wù)形態(tài)的穩(wěn)步推進(jìn)。與哥本哈根的蒂沃利公園展開合作,建立首個(gè)最大的線下旗艦店讓資本市場對(duì)其的未來充滿信心。

同樣的,F(xiàn)aze Clan股價(jià)雖然在開盤即大跌25%,但憑借著其“潮牌”業(yè)務(wù)在電競行業(yè)的獨(dú)特性與良好的賽事成績,后續(xù)又很快穩(wěn)固下來。截止到8月18日,該公司股價(jià)為14.01美元,相較于上市時(shí)的13.02美元,還有小幅提升。

但這并不是說,有一個(gè)好的業(yè)務(wù)形態(tài)就一定能夠穩(wěn)定實(shí)現(xiàn)盈利或者能夠長期虧損。如上文所說,還有兩件事需要滿足,其一是有良好的現(xiàn)金流,其二是在可控范圍內(nèi)的虧損。

電競公司因其業(yè)務(wù)的特殊性,是需要大量依靠贊助的。而這些贊助、投資就是良好現(xiàn)金流的來源。因此我們能夠看到,大量的電競公司會(huì)不斷的接贊助、投資。這是電競公司旗下的其他業(yè)務(wù)能夠良好開展的關(guān)鍵。

而根據(jù)電子競技觀察家的特約撰稿人馬克斯·申克內(nèi)赫特的《電子競技收入來源多樣化:團(tuán)隊(duì)是如何賺錢的?》一文將電競俱樂部的拓展?fàn)I收分為四種方式:并購其他電競公司、構(gòu)建數(shù)字平臺(tái)(加密貨幣平臺(tái))、實(shí)體商店、出售外設(shè)。

至于馬克斯·申克內(nèi)赫特為什么會(huì)特地提到構(gòu)建數(shù)字平臺(tái),并且將其放在第二順位。陀螺電競的《加密貨幣與電競行業(yè)如何相互影響》一文中提到,目前加密貨幣平臺(tái)的現(xiàn)金流非常良好,但他們需要借助電競行業(yè)來提升自身的影響力,電競公司需要大量的現(xiàn)金流來幫助自身維持良好的運(yùn)營。

上文還提到,可控范圍內(nèi)的虧損。電競公司由于自身盈利的薄弱,更要注重這一點(diǎn)。在今年7月,貝克漢姆投資的俱樂部Guild Esports在2022年上半年期間總收入同比增長195%,達(dá)109萬英鎊;毛利潤增長超6倍,達(dá)7100萬英鎊。但由于不斷的燒錢進(jìn)行項(xiàng)目投資,虧損擴(kuò)大,其現(xiàn)金流僅有611萬英鎊,不足支撐一年。股價(jià)也在一年內(nèi)大幅下跌。

而這則指向了另一個(gè)問題?,F(xiàn)金流保障業(yè)務(wù)的開展,現(xiàn)金流來源于你是否有一個(gè)好的故事能講。但在如今的電競公司發(fā)展中,宏大磅礴的故事并不能成為盈利的關(guān)鍵點(diǎn)。相反,能否專精細(xì)化的賽道才是盈利的重要突破口。

3、專精細(xì)化賽道將成為電競公司盈利的關(guān)鍵點(diǎn)所在

能夠看到,目前全球各大電競公司都展開了多元化的業(yè)務(wù)。但此前陀螺電競也下過結(jié)論,僅僅依靠所謂的多元化業(yè)務(wù)是無法解決變現(xiàn)難的問題的。

目前電競市場主流的發(fā)展方向主要集中在以下幾個(gè)方面:綜合營銷服務(wù)平臺(tái)、經(jīng)紀(jì)公司、生活方式品牌、電競內(nèi)容、傳媒、區(qū)塊鏈、NFT、元宇宙等方面。上述的幾種方式,總結(jié)而言即是通過設(shè)立電競營銷服務(wù)公司、布局MCN業(yè)務(wù)、依靠自身影響力展開電競內(nèi)容,傳媒業(yè)務(wù);創(chuàng)建屬于公司的NFT或者區(qū)塊鏈平臺(tái)。

但其實(shí)各類電競公司的多云化業(yè)務(wù),布局的非常常規(guī)。電競學(xué)院、潮牌、外設(shè)、幾乎每家公司都在做,并且沒有任何特色。舉個(gè)例子,電競潮牌這項(xiàng)業(yè)務(wù),是每家電競公司幾乎都有的業(yè)務(wù)。但是除了與知名服飾品牌聯(lián)動(dòng)外,大多數(shù)電競公司自身的潮牌賣的并不好。從他們財(cái)報(bào)中收入來源就能看出。

實(shí)際上,如此繁多的業(yè)務(wù),本質(zhì)上還是在依靠粉絲進(jìn)行買單。但僅僅依靠自身的粉絲,顯然無法將其業(yè)務(wù)拓展開來,以幫助自身實(shí)現(xiàn)盈利。

因此,陀螺電競認(rèn)為,在細(xì)化賽道上跑出成績是未來盈利的關(guān)鍵點(diǎn)。能夠看到,目前的各大電競公司都在針對(duì)細(xì)分業(yè)務(wù)進(jìn)行重點(diǎn)布局。這當(dāng)中已經(jīng)有明顯收到成效的,如前文的Faze Clan獨(dú)特的潮牌業(yè)務(wù);電競俱樂部GEN.G的電競培訓(xùn)業(yè)務(wù)(幫助玩家提高水準(zhǔn)和電競職業(yè)技能傳授)都是其中的佼佼者。目前還沒有同類電競公司能夠達(dá)到上述兩家公司的業(yè)務(wù)量。

目前這些公司的業(yè)務(wù),雖然未能直接見到成效。其電競公司并未通過這些業(yè)務(wù)扭虧為盈,但是其業(yè)務(wù)的增長是在繼續(xù)的。就如上文,GEN.G的電競培訓(xùn)業(yè)務(wù),目前已經(jīng)在全球均有所名氣。除了找準(zhǔn)目前這一項(xiàng)需求大,但還未大幅開掘的業(yè)務(wù)外,還有GEN.G強(qiáng)大的師資力量。

雖然目前我們尚未看到一家電競公司通過細(xì)分業(yè)務(wù)來實(shí)現(xiàn)盈利。但從市場的長久發(fā)展來看,在細(xì)分賽道中跑出來顯然是更適合電競公司實(shí)現(xiàn)盈利的。不過這一切還需要長期的探索,找出可供借鑒的貨幣化方式。

結(jié)語:

電競行業(yè)變現(xiàn)是一個(gè)行業(yè)的共同難題。但從近期的發(fā)展來看,各類電競公司都在嘗試通過自身的俱樂部或其他業(yè)務(wù)找尋出一條變現(xiàn)的途徑。從專注賽事到專注精細(xì)業(yè)務(wù)的轉(zhuǎn)變。

隨著多元化的探索尚未奏效,各類電競公司在更多機(jī)遇賽道也開始押注。未來,隨著行業(yè)的發(fā)展伴隨更多細(xì)分賽道誕生,相信行業(yè)還會(huì)有更大的增長空間來幫助實(shí)現(xiàn)盈利。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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