文|手游矩陣
上個月《王者榮耀》國際服在墨西哥等地區(qū)低調(diào)開啟封閉測試。國際版正式命名為Honor Of Kings,游戲圖標(biāo)由國服經(jīng)典的亞瑟更換為云纓。游戲?qū)⒇i八戒、牛魔王等容易在海外某些文化圈引起誤解的角色進(jìn)行了替換,對小喬、安琪拉等蘿莉型角色建模進(jìn)行本地化嘗試。這些細(xì)節(jié)都表明騰訊想要借國際版統(tǒng)一《王者榮耀》的全球IP形象,期望讓這一IP走向全球。
相比于這些細(xì)節(jié),眼尖的玩家發(fā)現(xiàn),國際版的國風(fēng)英雄都是直接以漢語拼音命名,看起來很是親切。國產(chǎn)游戲在海外版中使用拼音,聽起來是挺正常的事,但國產(chǎn)游戲走到這一步卻用了很長時間。
騰訊用拼音統(tǒng)一姓名
《王者榮耀》的出海最早可以追溯到2016年上線臺服版本Arena of Valor(以下簡稱AOV)。為了盡快打入當(dāng)?shù)厥袌?,游戲不但改了名字,出海方針走的也是一個國家一個版本的路線。這個策略在當(dāng)時的確取得了商業(yè)成效,讓游戲在越南、泰國等地打下群眾基礎(chǔ),但也留下了副作用。比如為了追求本地化,除了悟空、呂布等少數(shù)英雄之外,AOV將原來國風(fēng)背景的英雄都修改為容易被海外玩家接受的版本。
在這種出海思路指導(dǎo)下,英雄名稱用不用拼音的問題也就不存在了,英雄的身世背景已經(jīng)改變,姓名自然也直接用外語替代。
后來,隨著《王者榮耀》國服不斷發(fā)展,電競賽事搭建起來,AOV國際服的副作用就開始暴露出來。最為明顯的就是在全球電競賽事上,國服與國際服英雄對不上號的問題。這不但影響選手練習(xí)和發(fā)揮,也影響觀眾欣賞比賽。
通過不斷嘗試騰訊終于明白一件事,要搞全球電競,就得把游戲內(nèi)容統(tǒng)一起來。需要統(tǒng)一的不僅僅是英雄名稱與外形,更是每個英雄背后的身世背景與文化內(nèi)涵,只有這樣才能讓英雄從僅是“好用”轉(zhuǎn)變成讓玩家“喜愛”。
于是到了S18賽季,《王者榮耀》推出了游戲的官方英文版本,對所有英雄與皮膚都進(jìn)行了英文翻譯(人物語音當(dāng)時還沒有英文配音)。這個英文版自然是為了“2020王者榮耀世界冠軍杯”而準(zhǔn)備的,當(dāng)時就引起不少玩家討論,還有人為此制作了中英文教學(xué)帖進(jìn)行科普。
在這個英文版上,英雄角色的中國背景得以保留,人名翻譯全數(shù)以漢語拼音表示,部分英雄則以音意結(jié)合的方式翻譯,比如孫尚香使用Lady Sun,虞姬使用Consort Yu等等。
而今年在墨西哥測試的版本正是在英文版基礎(chǔ)上推出的西班牙語版本。該版除了少數(shù)語匯調(diào)整,如孫尚香英文名Lady Sun改為Dama Sun(Dama在西班牙語中意為女士),大部分英雄角色都盡數(shù)使用漢語拼音。可以預(yù)見,游戲后續(xù)在埃及、巴西、土耳其等地推出的其他語音版本,在英雄名稱上也會繼續(xù)實行統(tǒng)一的漢語拼音,不但統(tǒng)一拼寫,而且還將統(tǒng)一讀音。
讀音統(tǒng)一這點,在《王者榮耀》的海外賽事直播解說中已經(jīng)有鮮明體現(xiàn)。海外解說為了把這些中文英雄名念對,在私底下可是得下一番工夫練習(xí)。而對于那些想要上手《王者榮耀》的海外玩家來說,熟悉這些中國英雄的第一步就得從念對他們的名字開始。
相比于海外的MOBA游戲,《王者榮耀》的中國風(fēng)元素含量無疑是最高的?!队⑿勐?lián)盟》雖然早被騰訊收購,但游戲內(nèi)的中國風(fēng)元素只能說是聊勝于無。沐瞳的MLBB雖然也是國內(nèi)團(tuán)隊開發(fā),但一開始就面向海外市場,中國背景英雄只有嫦娥、子龍等少數(shù)幾位,比例也不高。
在國產(chǎn)游戲中,要說誰能代表中國文化,還得看《王者榮耀》的表現(xiàn)。如今,隨著《王者榮耀》國際版上線,有人推測騰訊未來可能不會再花大力氣推廣AOV,而是想采用雙生皮膚等方式吸收AOV中的內(nèi)容。
《王者榮耀》國際版如果真的能在世界范圍內(nèi)流行起來,那將會讓全球更多的玩家來了解和認(rèn)識中國文化。大量的中國背景英雄不僅輸出拼音讀法,他們的身世背景也足以勾起玩家的好奇心去一探究竟。如今《王者榮耀》已經(jīng)成功入選2022年亞運會,新一屆的冠軍杯總獎金也創(chuàng)新高,以電競賽事的熱度帶動游戲出海,這的確是利用自身資本優(yōu)勢的不錯打法,就看后續(xù)表現(xiàn)會怎么樣了。
游戲好玩才能談文化輸出
所以說到文化輸出,不得不提的就是米哈游的《原神》。
《原神》一開始就定下了多國多語音版本同步上線的發(fā)行策略。這對于國內(nèi)二次元游戲來說還是史無前例的頭一遭。游戲上線之后在海外的火爆更是讓其成為2020年的現(xiàn)象級爆款。這時有趣的事情就發(fā)生了,那就是海外玩家面對游戲中大量的漢語拼音不知所措。
《原神》的璃月以中國為背景,米哈游在英文化時就將璃月相關(guān)的人名與地名全都使用漢語拼音處理。熟悉中英文發(fā)音規(guī)則的小伙伴可能知道,漢語拼音的發(fā)音規(guī)則與英文習(xí)慣相差較大,這下老外也能體會到“每個字母都認(rèn)識,合在一起愣是讀不出來”的尷尬了。
老外們?yōu)榱四顚@些名字可謂四處求救。油管上一位好心小姐姐制作的《原神》拼音教學(xué)視頻如今已獲得了超260萬的播放量,底下超過1萬條評論都是老外在熱烈交流學(xué)習(xí)漢語拼音的心得體會。有人將視頻搬運到B站,也獲得了66萬播放量。玩家直呼這才是文化輸出。
然而事實上《原神》在上市之初其實遭遇了嚴(yán)重的輿論危機。這款帶有濃厚日式二次元美術(shù)風(fēng)格的游戲到底算不算中國的文化輸出,兩派玩家爭了個面紅耳赤。以至于《原神》的英文名為什么使用了日語羅馬字Genshin而非漢語拼音Yuanshen都成為雙方交火的戰(zhàn)場之一,相關(guān)的知乎問題下集聚了500多個回答。
《原神》的英文名為什么要用日語羅馬音?如果真要刨根問底,恐怕米哈游的回答也是“沒想太多”。像是此前的《崩壞》系列英文名就一直是日語羅馬音Honkai,甚至米哈游的公司名miHoYo都是如此。
如果把視線拉到游戲外,早年間這種日系風(fēng)潮其實比比皆是,尤其集中在面向年輕人的快消品牌之中。
元氣森林——GENKI FOREST
奈雪的茶——NAI YUKI
名創(chuàng)優(yōu)品——日本人也不知道那個假名啥意思
作為被日本統(tǒng)治多年的二次元亞文化圈子,游戲產(chǎn)品走日式風(fēng)格本是常態(tài),使用日式羅馬音也無可厚非。然而,《原神》的意外出圈是米哈游也沒有意料到的,隨之而來的爭議則讓大家看到,時代真的已經(jīng)變了。新一屆的年輕人想看到更多屬于自己的文化內(nèi)容,開始有意識地拒絕自己不喜歡的東西?!对瘛返娜帐搅_馬音沒有回應(yīng)他們的這種訴求,自然就招致非議。
在這一點上,可以說米哈游的反應(yīng)是非常迅速的,通過不斷更新回應(yīng)玩家。到春節(jié)期間2.4版本推出申鶴、云堇等角色時,米哈游已經(jīng)憑借對國風(fēng)文化元素的信手拈來完全扭轉(zhuǎn)了游戲口碑。此時的《原神》已經(jīng)不僅僅是角色名稱使用拼音這么簡單,在角色塑造、主題音樂、劇情故事等各個方面全方位地回應(yīng)了玩家對“講中國故事,塑文化自信”的訴求。像是云堇在所有語言版本中的唱詞都全部使用中文,讓老外聽得熱淚盈眶。這波可謂是直擊心靈的文化輸出了。
現(xiàn)在,沒人再糾結(jié)于《原神》英文名這些細(xì)枝末節(jié)的小事了,也沒人懷疑《原神》的文化輸出。游戲產(chǎn)品首先要好玩,依附其上的文化內(nèi)容才能有機會輸出。否則再是包裝華美的外衣也只能顧影自憐。
本質(zhì)是話語權(quán)爭奪
國產(chǎn)游戲的出海,其實走過了悠長的道路。20多年前游戲雜志《Game集中營》中的一封讀者來信曾經(jīng)總是會被引用,信中寫道:“你們寫的攻略好是好,但那是日本的游戲!你們登的彩頁美是美,但那是日本的廣告!究竟哪一天我們能在貴刊上見到中國人自己制作的游戲!我從十歲等到二十歲,還會等第二個十年,第三個十年嗎?”
單機時代《傲世三國》《秦殤》《大秦悍將》等游戲的英文版(還自帶英文配音)首次回應(yīng)了玩家的期許,敲響了國產(chǎn)游戲出海的晨鼓。端游時代《完美世界國際版》等MMORPG的出海則培養(yǎng)起第一批海外粉絲,還間接帶動了網(wǎng)文出海。頁游與手游時代大量游戲產(chǎn)品以“去中國化”的姿態(tài)出海,吹響了游戲出海掙錢的號角。而隨著游戲產(chǎn)品不斷迭代升級,這兩年越來越多的海外玩家開始接觸到漢語拼音及其背后的中國文化了。
正如索緒爾所指出,語言只是一套符號系統(tǒng),它本身并沒有意義,人們看到那個符號時腦中所聯(lián)想到的,才是語言指代的符號意義。就像老外看到SUN第一反應(yīng)就是太陽,但如果孫子、孫尚香、孫悟空在海外流行起來,有朝一日老外看到SUN或許就能想到這些角色。SUN這個“符號”也就有了新的意義。
所謂的文化輸出,本質(zhì)就是不同文化圈層對這套符號系統(tǒng)的定義權(quán)爭奪。舞蹈研究者吳周妍就曾在采訪中表示:“在藝術(shù)發(fā)展歷史上,西方藝術(shù)可以從東亞、印度、非洲等不同文化尋找元素,但卻將其定義為西方原創(chuàng)?!碑?dāng)東方文化想要自己來定義自己的文化時,馬上就會被質(zhì)疑挪用或抄襲,甚至是被內(nèi)部“自己人”質(zhì)疑。
《原神》在上線之初遭遇的激烈爭議就是極佳案例。當(dāng)西方人玩得津津有味時,中國玩家卻為游戲是否“抄襲”爭得面紅耳赤,先就自我審查嚴(yán)起來了??梢姡?dāng)一種文化對自身缺乏信心時,它就會覺得自己沒有定義權(quán),會將一切創(chuàng)作都看作是入侵,會特別在意“輸出”。其實,只有當(dāng)文化自信真正建立起來,當(dāng)文化產(chǎn)品首先滿足的是大家的文化娛樂需求時,真正的輸出才可能發(fā)生。在這個方面,國產(chǎn)游戲其實是走在最前面的。