文|張書樂
出海到底是不是一個好選擇?
對于有的游戲公司來說,這是一個成為暴發(fā)戶的機會。
但對于一批游戲公司,則意味著雙刃劍:戰(zhàn)斗力不足、貿(mào)然出海,割腕韭菜后可能就涼涼。
第三方機構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《2022年5月游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,國產(chǎn)游戲海內(nèi)外兩個市場收入雙雙下滑。
具體來看,海外市場方面,中國自主研發(fā)游戲?qū)嶋H銷售收入為14.46億美元,環(huán)比下降5.8%,部分頭部產(chǎn)品流水下滑。
而在去年,情況則大不一樣,同樣是來自伽馬的數(shù)據(jù)。
其《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年中國自主研發(fā)游戲的海外市場銷售收入達到180.13億美元,較2020年增收25.63億美元,同比增長16.59%;相比之下,國內(nèi)游戲市場銷售收入同比僅增6.4%。
顯然,海外市場增量已經(jīng)超過國內(nèi)市場,而出海市場份額已接近國內(nèi)市場份額的一半。
短短半年時間,為何會出現(xiàn)如此這般大逆轉(zhuǎn)?
對此,《時代周報》記者齊鑫和書樂進行了一番交流,貧道以為:
出海的整體形式依然紅火,但弱者正在被淘汰。
游戲出海在中國游戲廠商之中,是有歷史淵源的。
從過去進軍東南亞等游戲產(chǎn)業(yè)相對薄弱的地域起步,現(xiàn)在逐步在歐美日韓主流游戲市場上獲得了一定的突破。
主要突破的原因在于中國游戲廠商在手游領(lǐng)域全力發(fā)展了十年,較之國外廠商側(cè)重于主機游戲市場,形成了差異化,且主機或掌機體驗手游化,免費游戲、道具付費體驗等,都在國外市場的手游同行中形成了一定的碾壓。
問題在于國外游戲廠商也開始認清了趨勢,主機游戲體驗手游化體驗也在成型,國產(chǎn)游戲的窗口紅利日間稀薄,且輕研發(fā)、重營銷的游戲產(chǎn)品慣性也在阻礙其后續(xù)競爭能力。
整體來看,5月中國游戲廠商海外營收的增長幅度比下降的要更大,共有中手游、華清飛揚、冰川網(wǎng)絡(luò)、富春股份、三七互娛等5家公司增長幅度都超過100%。
而下降幅度方面,僅有愷英網(wǎng)絡(luò)1家公司的下降幅度超過了50%。
其中,增速最快的是出海業(yè)務(wù)剛剛起步的中手游。
2021年,公司游戲業(yè)務(wù)營收增長只有3.6%,而海外營收同比增長7260%到4.59億元,占比從2020年的0.2%上升到11.6%。
換言之,中手游海外營收暴增了73倍。
但紅利期正在消耗殆盡。
相對應(yīng)的,國外逐步適應(yīng)中國游戲的進擊模式,必然會在同賽道上以主機體驗來進行狙擊。
此外,技術(shù)上的代差,也重新成為國產(chǎn)手游海外逐鹿的新兵。
在次時代游戲機呼之欲出、云游戲、元宇宙概念正在逐步落地下,國產(chǎn)游戲的出海唯有進入重度游戲領(lǐng)域或獨立游戲風(fēng)格中,或可延續(xù)目前的高歌猛進態(tài)勢。