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硬件廠商鼓吹的移動光追,手游開發(fā)者為何不買賬

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硬件廠商鼓吹的移動光追,手游開發(fā)者為何不買賬

如今隨著硬件技術(shù)的不斷進步,移動端SoC的性能也有了長足的進步。

文|三易生活

北京時間10月25日凌晨,高通2023驍龍峰會在夏威夷毛伊島正式拉開帷幕,驍龍8 Gen3移動平臺也正式亮相。隨之而來的就是小米、OPPO、iQOO等廠商宣布,即將發(fā)布的新款旗艦機型將會搭載這一全新旗艦SoC。

值得一提的是,一向以性能、游戲游戲體驗為核心賣點的iQOO 12系列機型,似乎還不止有驍龍8 Gen3移動平臺加持。來自海外科技媒體gsmarena的消息顯示,為了增強游戲性能,iQOO 12系列或?qū)⑴鋫渚哂杏布铀俸凸饩€追蹤功能的專用顯示芯片,可在手機游戲中實現(xiàn)“超逼真的照明、反射和陰影”,從而在沉浸感上帶來巨大的飛躍。

其實在移動端加入光線追蹤技術(shù),已經(jīng)不是什么新鮮事。早在2019年11月的軟件綠色聯(lián)盟開發(fā)者大會上,華為和網(wǎng)易就曾宣布在手機游戲上實現(xiàn)了光線追蹤渲染。到了2021年年末,三星基于AMD RDNA2 GPU相關(guān)技術(shù)打造的Exynso 2200就帶來了光線追蹤功能,到了2022年冬天,高通驍龍8 Gen2和聯(lián)發(fā)科天璣9200也都加入了支持硬件級光線追蹤技術(shù)的行列。

那么問題就來了,為什么一個已經(jīng)在手機圈行業(yè)出現(xiàn)了數(shù)年的概念,直到今天還能成為手機廠商宣傳新品的賣點呢?當年小米MIX所帶來的全面屏概念,就只用了短短兩年時間就成為了智能手機產(chǎn)品的標配,如今更是幾乎沒有哪個廠商會在新品宣傳中特意強調(diào)這一點。所以一個概念或者新功能可以拿出作為賣點,一定是因為稀缺性,廠商們強調(diào)的也是“人無我有”。

因此問題的核心,就是為什么光線追蹤技術(shù)在移動端會稀缺,難道是軟硬件技術(shù)不支持嗎?當然不是。光線追蹤(Ray-tracing)其實是一個相當成熟的技術(shù),它利用光的可逆性質(zhì)來反向計算,將一個場景的渲染任務(wù)拆分成從觀察者、也就是玩家視角出發(fā)的若干條光線對場景的影響,最直接的變化就是玩家會看到光線以及其所產(chǎn)生的效果隨著視角的移動而發(fā)生改變。

簡單來說,在圖形領(lǐng)域,傳統(tǒng)的光柵技術(shù)就好像是素描時手動描繪的光影,這個光影效果到底好不好得看繪畫技術(shù),而光線追蹤就相當于直接在現(xiàn)實中拿著光源給參照物打光。由于光線追蹤就是增加幾倍的光線反射次數(shù),從而達到讓畫面更真實、明亮的效果,但其同樣也有一個非常明顯的問題,那就是光線是有反射、折射、吸收等不同的屬性,這些光線和場景的交互是否正確,會帶來龐大的計算量。

如今隨著硬件技術(shù)的不斷進步,移動端SoC的性能也有了長足的進步。以宣稱“業(yè)界首個支持移動端硬件光線追蹤”的聯(lián)發(fā)科天璣9200為例,這款SoC的GPU是Immortalis-G715,也就是Mali-G715的光追版本,按照峰值900MHz的頻率來計算,其FP32浮點算力達到了2.534TFLOPS,而高通剛剛發(fā)布的驍龍8 Gen3,浮點算力甚至已經(jīng)來到4.6TFLOPS。

作為對比,英偉達開啟光追時代的RTX 20系列入門款RTX 2060,就有著6.5TFLOPS的最大FP32浮點計算能力。因此純粹從算力層面來看,移動端光線追蹤已經(jīng)具備了一定的硬件基礎(chǔ)。但其至今尚未普及的原因,出在了手機游戲廠商對于光線追蹤的熱情遠不如PC游戲廠商,目前除了網(wǎng)易之外,上至海內(nèi)外一線大廠、下至中小團隊,業(yè)界對于移動端光追的態(tài)度幾乎都是“無視”。

目前以“手游+光追”在網(wǎng)絡(luò)上進行搜索,呈現(xiàn)出的結(jié)果基本都是圍繞網(wǎng)易旗下的《逆水寒》手游展開。無論是在去年的驍龍技術(shù)峰會上,高通和網(wǎng)易宣布攜手在《逆水寒》手游實現(xiàn)了基于驍龍8 Gen2的光追畫面,還是今年蘋果的秋季新品發(fā)布會上,《逆水寒》手游在A17 Pro芯片的加持下,成為了全球首款在iPhone上支持光線追蹤的游戲。甚至于移動端光追概念,最初也是在網(wǎng)易游戲的《遇見逆水寒》上首次出現(xiàn)。

手游開發(fā)者之所以現(xiàn)階段對光追興趣不大,關(guān)鍵原因就是在手游上應(yīng)用光追的性價比太低。

毫無疑問,光線追蹤的賣點是讓游戲畫面更真實,而這種真實感是由諸如水面的倒影、物體表面的光線反射等細節(jié)堆砌而成,但人眼的動態(tài)捕捉能力畢竟是有限的,反映到游戲中,也就是玩家的視線基本都集中在自己控制的人物、敵方角色,以及地圖、血量等部分內(nèi)容上,再加上手機屏幕本身尺寸的限制,光追帶來的細節(jié)提升在動態(tài)游戲處理信息過程中往往很容易被玩家忽略掉。

因此擺在開發(fā)者面前的是這樣一道選擇題,是否要去用更復(fù)雜的渲染管線和更高的性能開支,來換取玩家感知不強的畫面真實性。而相比于更精美的立繪、更有趣的玩法、更華麗的演出,乃至更完善的劇情,光線追蹤之于手游如今似乎更像是一道“甜點”。事實上,幾乎從來就沒有一款手游是僅憑當時頂級的畫面取勝,哪怕《原神》都是以移動端的開放世界來作為核心競爭力。

從某種意義上來說,光線追蹤技術(shù)所代表的產(chǎn)品設(shè)計哲學(xué)與當下手游行業(yè)普遍推崇的高DAU、低ARPU、長線運營思路可謂是南轅北轍。再加上,如今手游行業(yè)跑出來的爆款是《蛋仔派對》這類“Party Game”,往往會以輕度休閑為主,并且更強調(diào)社交傳播。

簡而言之,光線追蹤技術(shù)應(yīng)用在移動端如今其實已不太存在障礙,但是開發(fā)者還缺乏在游戲上應(yīng)用光追的動力,所以也就造成了上游廠商雖然一直在鼓吹光追,游戲界卻不接茬的狀態(tài)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

高通

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  • 高通發(fā)布驍龍8至尊版,AI成為核心特性
  • 高通推出驍龍8至尊版

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硬件廠商鼓吹的移動光追,手游開發(fā)者為何不買賬

如今隨著硬件技術(shù)的不斷進步,移動端SoC的性能也有了長足的進步。

文|三易生活

北京時間10月25日凌晨,高通2023驍龍峰會在夏威夷毛伊島正式拉開帷幕,驍龍8 Gen3移動平臺也正式亮相。隨之而來的就是小米、OPPO、iQOO等廠商宣布,即將發(fā)布的新款旗艦機型將會搭載這一全新旗艦SoC。

值得一提的是,一向以性能、游戲游戲體驗為核心賣點的iQOO 12系列機型,似乎還不止有驍龍8 Gen3移動平臺加持。來自海外科技媒體gsmarena的消息顯示,為了增強游戲性能,iQOO 12系列或?qū)⑴鋫渚哂杏布铀俸凸饩€追蹤功能的專用顯示芯片,可在手機游戲中實現(xiàn)“超逼真的照明、反射和陰影”,從而在沉浸感上帶來巨大的飛躍。

其實在移動端加入光線追蹤技術(shù),已經(jīng)不是什么新鮮事。早在2019年11月的軟件綠色聯(lián)盟開發(fā)者大會上,華為和網(wǎng)易就曾宣布在手機游戲上實現(xiàn)了光線追蹤渲染。到了2021年年末,三星基于AMD RDNA2 GPU相關(guān)技術(shù)打造的Exynso 2200就帶來了光線追蹤功能,到了2022年冬天,高通驍龍8 Gen2和聯(lián)發(fā)科天璣9200也都加入了支持硬件級光線追蹤技術(shù)的行列。

那么問題就來了,為什么一個已經(jīng)在手機圈行業(yè)出現(xiàn)了數(shù)年的概念,直到今天還能成為手機廠商宣傳新品的賣點呢?當年小米MIX所帶來的全面屏概念,就只用了短短兩年時間就成為了智能手機產(chǎn)品的標配,如今更是幾乎沒有哪個廠商會在新品宣傳中特意強調(diào)這一點。所以一個概念或者新功能可以拿出作為賣點,一定是因為稀缺性,廠商們強調(diào)的也是“人無我有”。

因此問題的核心,就是為什么光線追蹤技術(shù)在移動端會稀缺,難道是軟硬件技術(shù)不支持嗎?當然不是。光線追蹤(Ray-tracing)其實是一個相當成熟的技術(shù),它利用光的可逆性質(zhì)來反向計算,將一個場景的渲染任務(wù)拆分成從觀察者、也就是玩家視角出發(fā)的若干條光線對場景的影響,最直接的變化就是玩家會看到光線以及其所產(chǎn)生的效果隨著視角的移動而發(fā)生改變。

簡單來說,在圖形領(lǐng)域,傳統(tǒng)的光柵技術(shù)就好像是素描時手動描繪的光影,這個光影效果到底好不好得看繪畫技術(shù),而光線追蹤就相當于直接在現(xiàn)實中拿著光源給參照物打光。由于光線追蹤就是增加幾倍的光線反射次數(shù),從而達到讓畫面更真實、明亮的效果,但其同樣也有一個非常明顯的問題,那就是光線是有反射、折射、吸收等不同的屬性,這些光線和場景的交互是否正確,會帶來龐大的計算量。

如今隨著硬件技術(shù)的不斷進步,移動端SoC的性能也有了長足的進步。以宣稱“業(yè)界首個支持移動端硬件光線追蹤”的聯(lián)發(fā)科天璣9200為例,這款SoC的GPU是Immortalis-G715,也就是Mali-G715的光追版本,按照峰值900MHz的頻率來計算,其FP32浮點算力達到了2.534TFLOPS,而高通剛剛發(fā)布的驍龍8 Gen3,浮點算力甚至已經(jīng)來到4.6TFLOPS。

作為對比,英偉達開啟光追時代的RTX 20系列入門款RTX 2060,就有著6.5TFLOPS的最大FP32浮點計算能力。因此純粹從算力層面來看,移動端光線追蹤已經(jīng)具備了一定的硬件基礎(chǔ)。但其至今尚未普及的原因,出在了手機游戲廠商對于光線追蹤的熱情遠不如PC游戲廠商,目前除了網(wǎng)易之外,上至海內(nèi)外一線大廠、下至中小團隊,業(yè)界對于移動端光追的態(tài)度幾乎都是“無視”。

目前以“手游+光追”在網(wǎng)絡(luò)上進行搜索,呈現(xiàn)出的結(jié)果基本都是圍繞網(wǎng)易旗下的《逆水寒》手游展開。無論是在去年的驍龍技術(shù)峰會上,高通和網(wǎng)易宣布攜手在《逆水寒》手游實現(xiàn)了基于驍龍8 Gen2的光追畫面,還是今年蘋果的秋季新品發(fā)布會上,《逆水寒》手游在A17 Pro芯片的加持下,成為了全球首款在iPhone上支持光線追蹤的游戲。甚至于移動端光追概念,最初也是在網(wǎng)易游戲的《遇見逆水寒》上首次出現(xiàn)。

手游開發(fā)者之所以現(xiàn)階段對光追興趣不大,關(guān)鍵原因就是在手游上應(yīng)用光追的性價比太低。

毫無疑問,光線追蹤的賣點是讓游戲畫面更真實,而這種真實感是由諸如水面的倒影、物體表面的光線反射等細節(jié)堆砌而成,但人眼的動態(tài)捕捉能力畢竟是有限的,反映到游戲中,也就是玩家的視線基本都集中在自己控制的人物、敵方角色,以及地圖、血量等部分內(nèi)容上,再加上手機屏幕本身尺寸的限制,光追帶來的細節(jié)提升在動態(tài)游戲處理信息過程中往往很容易被玩家忽略掉。

因此擺在開發(fā)者面前的是這樣一道選擇題,是否要去用更復(fù)雜的渲染管線和更高的性能開支,來換取玩家感知不強的畫面真實性。而相比于更精美的立繪、更有趣的玩法、更華麗的演出,乃至更完善的劇情,光線追蹤之于手游如今似乎更像是一道“甜點”。事實上,幾乎從來就沒有一款手游是僅憑當時頂級的畫面取勝,哪怕《原神》都是以移動端的開放世界來作為核心競爭力。

從某種意義上來說,光線追蹤技術(shù)所代表的產(chǎn)品設(shè)計哲學(xué)與當下手游行業(yè)普遍推崇的高DAU、低ARPU、長線運營思路可謂是南轅北轍。再加上,如今手游行業(yè)跑出來的爆款是《蛋仔派對》這類“Party Game”,往往會以輕度休閑為主,并且更強調(diào)社交傳播。

簡而言之,光線追蹤技術(shù)應(yīng)用在移動端如今其實已不太存在障礙,但是開發(fā)者還缺乏在游戲上應(yīng)用光追的動力,所以也就造成了上游廠商雖然一直在鼓吹光追,游戲界卻不接茬的狀態(tài)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。