文|壹娛觀察 大娛樂(lè)家
騰訊游戲的增長(zhǎng)新故事,終于開(kāi)始將目光望向那些曾經(jīng)看不上的平臺(tái)。
8月16日,騰訊發(fā)布第二季度財(cái)報(bào),顯示2023第二季度騰訊游戲業(yè)務(wù)收入445億元,同比增長(zhǎng)5%,其國(guó)際市場(chǎng)游戲收入127億元,同比增長(zhǎng)19%,本土游戲收入318億元,同比持平,環(huán)比下降9%。
單從游戲看,騰訊第二季度游戲業(yè)務(wù)中性一點(diǎn)來(lái)說(shuō)是表現(xiàn)平穩(wěn),但同比微增、環(huán)比下降的局面,稍顯乏力。
當(dāng)然,環(huán)比更多是季節(jié)性原因,一是一季度正值春節(jié)檔,二是騰訊方面也強(qiáng)調(diào),二季度較一季度減少了高度商業(yè)化內(nèi)容的發(fā)布,“相信我們的國(guó)內(nèi)游戲收入將在第三季度恢復(fù)同比增長(zhǎng)”。
騰訊2023年Q2財(cái)報(bào)
不過(guò)財(cái)報(bào)中也能找不少新變化,騰訊游戲在海外市場(chǎng)依然保持了難得的兩位數(shù)增長(zhǎng)。同時(shí)在財(cái)報(bào)中以及發(fā)布后的電話會(huì)議上,騰訊都反復(fù)強(qiáng)調(diào)了《無(wú)畏契約》這一款PC端游對(duì)目前騰訊游戲的重要性。
事實(shí)上,今年以來(lái)騰訊游戲上線的新游戲中,PC游戲占比已經(jīng)到達(dá)了50%。
從這個(gè)角度來(lái)看,騰訊游戲顯然已經(jīng)在悄然轉(zhuǎn)向,即便是手游氪金依然是營(yíng)收利器,但如何通過(guò)PC端游培育IP和創(chuàng)新玩法,則成為騰訊游戲不得不重點(diǎn)關(guān)注的領(lǐng)域,尤其是在越來(lái)越重要的海外市場(chǎng),PC玩家對(duì)于一家游戲廠商所能代表價(jià)值和聲量越發(fā)無(wú)法忽視。
騰訊游戲或許不必?fù)?dān)心米哈游制造的焦慮感,但依然需要思考其在未來(lái)的存在。
壓榨老IP總有極限
財(cái)報(bào)顯示,以游戲?yàn)橹鞯脑鲋捣?wù)在總營(yíng)收中的占比從上年同期的53%降至50%,二季度營(yíng)收同比增長(zhǎng)4%至742.11億元。騰訊二季度本土市場(chǎng)游戲收入為318億元,與去年同期持平,較上一季度環(huán)比下降了9.5%,《暗區(qū)突圍》及《金鏟鏟之戰(zhàn)》等新興競(jìng)技類(lèi)游戲的收入同比增長(zhǎng)。
倒是海外游戲收入出現(xiàn)19%的同比增長(zhǎng),主要的營(yíng)收增長(zhǎng)來(lái)自《Valorant(無(wú)畏契約)》《Triple Match 3D》以及《勝利女神:妮姬》的帶動(dòng)。
《勝利女神:妮姬》游戲界面
單從數(shù)字上來(lái)看,并算不上太好。
不過(guò),如果去看2022年以來(lái)的六個(gè)季度里,騰訊國(guó)內(nèi)游戲收入有五個(gè)季度負(fù)增長(zhǎng)或者零增長(zhǎng),從這個(gè)層面來(lái)看,本季度同比持平似乎也算不上太差。
可以說(shuō),單季320億上下浮動(dòng)已經(jīng)成為了騰訊游戲國(guó)內(nèi)收入的常態(tài),這當(dāng)然要得益于像《和平精英》《王者榮耀》這些長(zhǎng)青IP。
不過(guò),在國(guó)內(nèi)游戲整體回溫的情況下,騰訊游戲依然只能交出這種“超穩(wěn)定”表現(xiàn),的確也讓人感到意外。
根據(jù)音游協(xié)發(fā)布的數(shù)據(jù),今年前六個(gè)月,中國(guó)游戲市場(chǎng)收入為1442.63億元,同比下降2.39%,而第二季度,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入為768億元,同比增長(zhǎng)12.4%;國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入為580億元,同比更是增長(zhǎng)15.9%。從季度角度,這是游戲行業(yè)自2022年Q2以來(lái)首次增速轉(zhuǎn)正,增速更是創(chuàng)下十個(gè)季度以來(lái)的新高。
《2023年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》
騰訊游戲?qū)⒔?20億的單季收入,依然占據(jù)了中國(guó)游戲市場(chǎng)的四成,領(lǐng)頭羊的位置顯然無(wú)法動(dòng)搖。不過(guò)在整個(gè)市場(chǎng)增長(zhǎng)12%的情況下,騰訊游戲零增長(zhǎng),意味著騰訊游戲之外的游戲廠商合力貢獻(xiàn)了近20%的增長(zhǎng)。
此消彼長(zhǎng)之下,市場(chǎng)上連續(xù)出現(xiàn)各種唱衰騰訊游戲的聲音也并不奇怪。
不論是營(yíng)收還是新游戲的發(fā)布上,整個(gè)上半年,騰訊游戲的確都顯得乏善可陳,而騰訊高層反而認(rèn)為這種零增長(zhǎng)的局面是因?yàn)樯虡I(yè)化策略放緩導(dǎo)致。
在財(cái)報(bào)電話會(huì)上,騰訊總裁劉熾平在回答分析師提問(wèn)時(shí)表示,“在第一季度,我們發(fā)布了大量的傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)游戲的商業(yè)內(nèi)容,使我們的游戲總收入顯著增加,但二季度我們進(jìn)入了一個(gè)暫停期,并計(jì)劃在第三季度恢復(fù)商業(yè)內(nèi)容的發(fā)布?!?/p>
問(wèn)題是,這真的是現(xiàn)實(shí)嗎?
不論是《王者榮耀》的新皮膚,還是DNF等數(shù)值類(lèi)手游的新氪金點(diǎn),在第二季度并沒(méi)有明顯減少更新頻率,這一點(diǎn)其實(shí)從平均每用戶(hù)付費(fèi)(ARPU)其實(shí)不難看出。
騰訊國(guó)內(nèi)游戲用戶(hù)平均付費(fèi)情況
根據(jù)騰訊的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),2023年二季度騰訊游戲端游和手游的平均每用戶(hù)付費(fèi)(ARPU)分別為555 - 565元和285 - 295元,皆創(chuàng)下單季度新高。也就是說(shuō),騰訊游戲用戶(hù)的平均氪金金額已經(jīng)創(chuàng)下了歷史新高,就連劉熾平自己認(rèn)為發(fā)布了大量商業(yè)化內(nèi)容的第一季度,ARPU都還不及本季。
在這種情況下,接下來(lái)兩個(gè)季度還能如何進(jìn)一步提高氪金力度來(lái)獲得高增長(zhǎng)呢?騰訊游戲也的確給出了一些答案,不過(guò)似乎更像走錯(cuò)了考場(chǎng)。
7月,《王者榮耀》曾計(jì)劃推出與奢侈品品牌寶格麗聯(lián)名的游戲英雄皮膚,瞄準(zhǔn)消費(fèi)力較強(qiáng)的女性用戶(hù)群體,結(jié)果因?yàn)閷毟覃愒庥鲚浾撀曈懕黄戎兄?。隨后,在8月初《王者榮耀》推出了一款名為“真我赫茲·瑤”的“無(wú)雙級(jí)”皮膚,只能通過(guò)電音祈愿活動(dòng)獲取,保底花費(fèi)都在500元以上,的確顯示出了第三季度的氪金強(qiáng)度。
《王者榮耀》“真我赫茲·瑤”皮膚
不過(guò)這種“越級(jí)消費(fèi)”的商業(yè)化,也引發(fā)了大量玩家的吐槽,很多玩家認(rèn)為這款皮膚根本不值整個(gè)稱(chēng)號(hào)以及價(jià)格,官微之下大量評(píng)論都是頗不友好。
在財(cái)報(bào)發(fā)布的這幾天,更是在社交媒體上出現(xiàn)了大量認(rèn)為《王者榮耀》衰落的評(píng)價(jià),并讓《曙光英雄》等小眾競(jìng)品爭(zhēng)先登上熱搜。
騰訊游戲的這種急切當(dāng)然可以理解,但僅靠不斷壓榨長(zhǎng)青游戲的商業(yè)價(jià)值來(lái)?yè)Q取短期內(nèi)的業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng),顯然并非良策。
好在從騰訊游戲的海外游戲策略和平臺(tái)拓展上,總算看出了騰訊游戲的一些新想法和新機(jī)會(huì)。
發(fā)力PC端游,力保王座不失
PC端游以及主機(jī)游戲在過(guò)去幾年里迎來(lái)了一次整體復(fù)興。
根據(jù)Newzoo《2023全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,手游仍是玩家最大的消費(fèi)平臺(tái),但增速預(yù)計(jì)僅有0.8%,而主機(jī)游戲與PC端游戲合計(jì)占據(jù)整個(gè)游戲市場(chǎng)一半份額,前者預(yù)估增速可達(dá)7.4%,將成為整個(gè)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)火車(chē)頭,后者增速則為1.6%。
《2023全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》
類(lèi)似的情況在國(guó)內(nèi)也同樣如此,根據(jù)游戲工委的報(bào)告顯示,2022年,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲收入同比下降14.4%至1931億元,占比也降至72.6%,創(chuàng)近三年來(lái)的新低,然而PC游戲的收入?yún)s逆勢(shì)增長(zhǎng)了4.4%至614億元,連續(xù)三年保持增長(zhǎng)。
騰訊游戲無(wú)疑也逐漸意識(shí)到了這一點(diǎn),手游領(lǐng)域,不論是玩法,還是創(chuàng)意,都明顯遭遇了天花板,是時(shí)候?qū)⒛抗庵匦戮劢沟絇C端,重新尋找游戲類(lèi)型和內(nèi)容敘事的靈感。
這也是為什么騰訊會(huì)在財(cái)報(bào)中反復(fù)提到《Valorant(無(wú)畏契約)》和PC游戲。
劉熾平明確表示,“第二季度國(guó)內(nèi)游戲收入環(huán)比持平的主要原因并不是缺乏新游戲。盡管沒(méi)有推出很多手機(jī)游戲,但我們推出了一些PC端游戲??沙掷m(xù)為我們打造了PC游戲品牌,他們也將在今年下半年開(kāi)始貢獻(xiàn)收入,而非第二季度貢獻(xiàn)更多?!?/p>
7月12日,《無(wú)畏契約》國(guó)服正式上線,開(kāi)服當(dāng)天,大量玩家涌入,導(dǎo)致服務(wù)器兩度癱瘓,《無(wú)畏契約》成為直播平臺(tái)上最熱門(mén)的游戲。
《無(wú)畏契約》游戲界面
這類(lèi)PC大型在線競(jìng)技類(lèi)游戲一向考驗(yàn)廠商的制作能力,既需要做出新鮮感又得維護(hù)好平衡性,不過(guò)一旦做好卻又具有長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)以及培育IP生態(tài)的巨大潛力,《堡壘之夜》《守望先鋒》都是非常典型的正面案例。
從國(guó)外到國(guó)內(nèi)的發(fā)布以及運(yùn)營(yíng)來(lái)看,騰訊游戲和拳頭也非常重視此款游戲。騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼甚至說(shuō)出了“《無(wú)畏契約》將是今年騰訊游戲發(fā)行最重要的一款產(chǎn)品”的話,要知道PC端游在騰訊游戲的營(yíng)收占比還不到3成。
而不僅僅只是大型競(jìng)技類(lèi)PC端游,在故事驅(qū)動(dòng)的3A類(lèi)型作品上,騰訊游戲無(wú)疑也有自己的想法。
在財(cái)報(bào)分析師會(huì)議中,騰訊首席戰(zhàn)略官James Michelle就明確表示:“故事或內(nèi)容驅(qū)動(dòng)類(lèi)的游戲,以往一直是我們比較薄弱的領(lǐng)域,在過(guò)去幾個(gè)月里,我們的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手推出了許多非常好的產(chǎn)品,這在某種程度上也標(biāo)志著該類(lèi)別的復(fù)興。我們正在開(kāi)發(fā)一些大型敘事驅(qū)動(dòng)、內(nèi)容豐富的游戲,這將有很大的上升空間?!?/p>
騰訊3A游戲《全境封鎖2》
其實(shí),騰訊過(guò)去兩年不斷加碼的海外游戲投資也是在為這種戰(zhàn)略?xún)A斜提前進(jìn)行儲(chǔ)備。
像是去年年初繼續(xù)增持育碧股權(quán),戰(zhàn)略投資了打造出2022年超級(jí)大作《艾爾登法環(huán)》的游戲廠商From Software,今年則有投資“消光”系列開(kāi)發(fā)商Techland,并且最近收購(gòu)Key社母公司一事還曾登上微博熱搜。
相較自主研發(fā),收購(gòu)?fù)顿Y能夠幫助騰訊迅速打開(kāi)海外主機(jī)/PC游戲市場(chǎng),熟悉海外游戲玩家的消費(fèi)習(xí)慣,并為后續(xù)騰訊自研游戲出海打下基礎(chǔ)。
騰訊游戲也能夠憑借自身在手游領(lǐng)域積累的經(jīng)驗(yàn)技術(shù),幫助這些海外廠商對(duì)游戲進(jìn)行手游化移植,憑借主機(jī)/PC優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容對(duì)手游市場(chǎng)進(jìn)行降維打擊。
當(dāng)然,8月20日在兩年前就拿到了騰訊投資的游戲科學(xué)進(jìn)行了《黑神話:悟空》的大型線下試玩活動(dòng),場(chǎng)面火爆的同時(shí)也再次讓該款游戲收獲了不俗的口碑評(píng)價(jià),如果能在明年夏天正式發(fā)售,極有可能成為國(guó)產(chǎn)3A類(lèi)型作品的一個(gè)里程碑。
《黑神話:悟空》線下試玩活動(dòng)
拉動(dòng)營(yíng)收之外,PC端游更重要的一點(diǎn)是能夠?yàn)槭钟纬掷m(xù)提供玩法和創(chuàng)意借鑒。
如今騰訊游戲的頂梁柱們,不論是《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟手游》還是《和平精英》《金鏟鏟之戰(zhàn)》《穿越火線》都是來(lái)自熱門(mén)PC端游的手游化改編。在《無(wú)畏契約》在海外火爆將近一年后,開(kāi)發(fā)商拳頭游戲也已經(jīng)明確表示正在進(jìn)行手游移植方面的開(kāi)發(fā)。
從去年《艾爾登法環(huán)》在PC以及主機(jī)市場(chǎng)的爆紅,到最近就連一向小眾的CRPG類(lèi)型作品《博德之門(mén)3》都成為了人盡皆知的口碑爆款,由故事和玩法驅(qū)動(dòng)的大型PC端游其實(shí)也在借助社交媒體、短視頻以及直播重新走出一條新路,PC游戲不再僅僅只是硬核玩家或是死忠游戲宅才會(huì)熱衷的平臺(tái)。
《博德之門(mén)3》游戲界面
及時(shí)察覺(jué)到這種變化,并提前開(kāi)始布局自然是大勢(shì)所趨,或許騰訊游戲很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)還需要依靠手游們維持基本盤(pán),但放眼未來(lái),其真正具有長(zhǎng)遠(yuǎn)增長(zhǎng)潛力的領(lǐng)域大概不會(huì)只停留在手機(jī)上了。
*參考文章:
極客公園《騰訊游戲有了“中年危機(jī)”》
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)獨(dú)立評(píng)論《騰訊財(cái)報(bào)解析:游戲出海進(jìn)入下半場(chǎng),小程序成為增長(zhǎng)新動(dòng)能》
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