文|手游矩陣
前不久,雅達(dá)利宣布為Atari 2600(雅達(dá)利2600)游戲機(jī)發(fā)布一款新游戲。這似乎讓人感到驚訝,因?yàn)锳tari 2600是雅達(dá)利在上世紀(jì)70年代和80年代初期最受歡迎的游戲機(jī)平臺(tái)。在人們的印象中,雅達(dá)利破產(chǎn)后其資產(chǎn)和品牌都被其他公司收購,早已從大眾的視野中消失。
實(shí)際上雅達(dá)利確實(shí)還活著,并試圖通過新游戲的噱頭來復(fù)興這個(gè)品牌,喚起玩家對(duì)電子游戲歷史和童年記憶的情感回憶。今天,我們不妨來回顧一下這家奠定游戲基業(yè)的游戲巨頭——雅達(dá)利。
雅達(dá)利與《乓》的相遇
《乓》(Pong)是雅達(dá)利公司推出的第一款在商業(yè)化取得成功的街機(jī)游戲。游戲在當(dāng)?shù)氐摹鞍驳稀たㄅ嗟木瓢伞笔状瓮瞥觥V恍枰ㄟ^兩個(gè)旋鈕來控制屏幕上兩個(gè)橫條(作為乒乓球拍),將一個(gè)移動(dòng)的白點(diǎn)(作為乒乓球)擊回對(duì)方就可以了,先得11分的玩家獲勝。
這個(gè)簡單直觀的游戲理念,使其成為任何人皆可上手的游戲。甚至發(fā)生過硬幣槽被灌滿以至于玩家無法玩游戲的事件。
《乓》推出后的第二天,安迪·卡培酒吧的老板就致電雅達(dá)利CEO諾蘭,稱游戲機(jī)壞了,無法繼續(xù)投入更多硬幣。諾蘭趕去查看時(shí),他發(fā)現(xiàn)游戲機(jī)里已經(jīng)塞滿了1200個(gè)25美分的硬幣,根本就沒有壞。
可見,《乓》的首次亮相就大獲成功,不但征服了酒吧???還吸引許多原本不去酒吧的人,這些人專程跑來體驗(yàn)這款新奇的游戲??梢哉f,《乓》在一夜之間就變身酒吧最大的明星,大量玩家排隊(duì)體驗(yàn)并投幣游玩,這遠(yuǎn)超出了諾蘭的預(yù)期。
在此后的三年里,《乓》實(shí)際上成為普通大眾能接觸和體驗(yàn)的唯一電子游戲。它第一次將電子游戲帶入公共場(chǎng)合,也向人們證明了電子游戲的商業(yè)價(jià)值。到了1975年,雅達(dá)利公司已售出了15萬臺(tái)自主研發(fā)的家用游戲機(jī),銷售額也來到了夸張的1500萬美元。
雅達(dá)利的游戲機(jī)像一顆重磅炸彈,在游戲機(jī)市場(chǎng)引爆,激起巨大轟動(dòng),創(chuàng)造出全新的藍(lán)海市場(chǎng)。這引發(fā)了連鎖反應(yīng),其他競(jìng)爭(zhēng)者紛紛跟進(jìn),游戲機(jī)市場(chǎng)一時(shí)之間繁榮昌盛,朝氣蓬勃。
秋前盛夏:雅達(dá)利2600的輝煌
上世紀(jì)七十年代中期,諾蘭有遠(yuǎn)見地從硅谷招募了一群有才能的工程師,給他們定下“Stella”這個(gè)代號(hào),開發(fā)一款帶有完整的8位CPU和可更換游戲卡帶的游戲機(jī),可以連接彩色電視和顯示彩色畫面,這就是雅達(dá)利2600。1977年,雅達(dá)利2600在北美發(fā)售,它的游戲卡帶系統(tǒng)使得游戲可以從機(jī)身中分離出來單獨(dú)銷售,徹底改變了游戲與機(jī)身“捆綁銷售”的傳統(tǒng)模式。
這一模式的優(yōu)勢(shì)顯而易見,游戲開發(fā)者無需負(fù)擔(dān)高昂的研發(fā)費(fèi)用和市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn),只需依托雅達(dá)利2600這個(gè)成熟的平臺(tái)發(fā)行游戲即可,大幅降低了進(jìn)入行業(yè)的門檻。也解放了電子游戲行業(yè)的生產(chǎn)力,大批游戲廠商在1979年后涌現(xiàn),游戲作品層出不窮。玩家因此有更多游戲可選,消費(fèi)欲望不斷高漲。
雅達(dá)利2600推出之后,銷售額一路狂飆。1981年,雅達(dá)利年銷售額超過10億美元;1982年更是飆升至近20億美元。雅達(dá)利2600的全球銷量高達(dá)三千萬臺(tái),是電子游戲史上首次達(dá)到千萬級(jí)別的銷量。
另外,雅達(dá)利2600上的游戲軟件多達(dá)上千款。初期依靠移植熱門街機(jī)游戲維持游戲陣容的策略,雅達(dá)利2600平臺(tái)獲得了初步成功。隨后,為了鼓勵(lì)更多游戲開發(fā)商加入和增加平臺(tái)的收益,雅達(dá)利放開限制,允許眾多游戲廠商自由開發(fā)和發(fā)布游戲。
然而,放開限制也埋下了隱患,美國的游戲開發(fā)商在這種放任狀態(tài)下,自然更注重游戲數(shù)量而不是質(zhì)量。這種觀念的流行導(dǎo)致當(dāng)時(shí)雅達(dá)利平臺(tái)上的游戲質(zhì)量普遍下降,最終也影響了雅達(dá)利自身的發(fā)展。
林中落雨:大崩潰來襲
相比人類歷史上的其他產(chǎn)物,電子游戲的發(fā)展歷史實(shí)在太短。在這個(gè)所有人都專注于展望未來和把握當(dāng)下的時(shí)代,幾乎沒有人會(huì)回顧1983年發(fā)生在北美電子游戲市場(chǎng)的那場(chǎng)崩盤——雅達(dá)利大崩潰
1982年,美國游戲市場(chǎng)出現(xiàn)了衰退跡象。當(dāng)初玩家對(duì)電子游戲的熱情逐漸減弱,銷量出現(xiàn)停滯。
雅達(dá)利只以自己公司為著眼點(diǎn),似乎沒有嗅到整個(gè)大環(huán)境的危險(xiǎn)的信號(hào)。為了扭轉(zhuǎn)日益衰退的頹勢(shì),他們決定花大手筆購買當(dāng)紅科幻電影《E.T.》的游戲改編權(quán),花費(fèi)高達(dá)2500萬美元。還派出曾經(jīng)制作過印第安納瓊斯游戲與《亞爾的復(fù)仇》等暢銷作品的王牌設(shè)計(jì)師。希望能夠利用《E.T.》的熱度和影響力,吸引更多玩家購買其游戲產(chǎn)品,從而挽救自己的銷售業(yè)績。
在當(dāng)時(shí),一款游戲的平均開發(fā)時(shí)間是5-6個(gè)月,但在圣誕節(jié)銷售的壓力下,《E.T.》只有5個(gè)禮拜的制作時(shí)間,這款游戲的質(zhì)量可想而知。
不出意料,雅達(dá)利公司制作的《E.T.》游戲并沒有達(dá)到預(yù)期的成功,不僅沒有成為扭轉(zhuǎn)頹勢(shì)和挽救雅達(dá)利公司的救星,反而最后成為壓垮該公司的最后一根稻草。1982年冬季,雅達(dá)利公司制作完成的《E.T.》游戲共有400萬套,但實(shí)際上只賣出了150萬套,還有余下的250萬套游戲最終只能與其他一些賣不出去的存貨產(chǎn)品一起被埋葬。
此外,在雅達(dá)利的失敗過程中,他們還推出過Atari 5200游戲機(jī),它是Atari 2600的后續(xù)產(chǎn)品,但它的游戲卡帶卻不兼容Atari 2600。消費(fèi)者原本期待5200能玩2600的游戲,結(jié)果卻是“版本陷阱”,這必然會(huì)引起消費(fèi)者的強(qiáng)烈不滿和置疑,阻礙5200的銷售。
媒體宣稱游戲的潮流已經(jīng)結(jié)束了,本來有投資興趣的從業(yè)者也信心全失。加上游戲產(chǎn)業(yè)變成一灘死水,雅達(dá)利也在巨額虧損下,進(jìn)行了裁員與轉(zhuǎn)賣。
《E.T.》:時(shí)代的棄子
當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)環(huán)境和輿論氛圍造就了《E.T.》這個(gè)“替罪羊”?!禘.T.》這個(gè)游戲本身質(zhì)量普通,并不算最差,但由于當(dāng)時(shí)游戲產(chǎn)業(yè)蕭條,加上媒體渲染炒作,后來才被打上“史上最糟糕游戲”的標(biāo)簽。
事實(shí)上,那個(gè)時(shí)期有很多游戲質(zhì)量更差的作品?!禘.T.》只是湊巧成為了那個(gè)時(shí)代美國游戲業(yè)衰退和市場(chǎng)調(diào)整的受害者。它的失敗似乎是那段時(shí)期游戲行業(yè)不景氣和市場(chǎng)下滑的必然結(jié)果與縮影,而不僅僅是游戲本身的問題。
在20世紀(jì)70年代,雅達(dá)利公司專注為自己的游戲主機(jī)Atari 2600開發(fā)游戲。但是,雅達(dá)利不尊重游戲設(shè)計(jì)者,拒絕支付版稅和合理報(bào)酬。這導(dǎo)致許多原來的員工離職,這也促使了歷史上第一個(gè)第三方游戲公司的出現(xiàn)——Activision(動(dòng)視)
Activision為第三方開發(fā)商打開了大門。隨著第三方開發(fā)商的加入,游戲的發(fā)行變得一發(fā)不可收拾,像泄洪的河水,擋都擋不住。許多原本不屬于游戲業(yè)的公司也被游戲市場(chǎng)的大蛋糕吸引,為Atari 2600開發(fā)游戲,如Purina寵物食品公司和萬寶路煙草公司都開設(shè)了游戲部門,甚至還出現(xiàn)了《卡斯特的復(fù)仇(Custer’s Revenge)》這樣的第三方色情游戲。
雅達(dá)利并未意識(shí)到第三方開發(fā)商的崛起和市場(chǎng)份額被侵蝕,仍舊固守那種“我們的產(chǎn)品就算再差消費(fèi)者也會(huì)買”的傲慢態(tài)度,以占據(jù)100%市場(chǎng)份額的數(shù)量標(biāo)準(zhǔn)來發(fā)行游戲。實(shí)際上雅達(dá)利在當(dāng)時(shí)游戲市場(chǎng)的份額只有80%,這就很快讓游戲市場(chǎng)趨于飽和。
1982年下半年,雅達(dá)利公司面臨了前所未有的困境。由于其他主機(jī)和軟件提供商的激烈競(jìng)爭(zhēng),零售商開始大規(guī)模取消訂單并退回存貨,導(dǎo)致雅達(dá)利的銷售額預(yù)期下滑一半。雅達(dá)利此前一直不接受零售商的退貨,也沒有相關(guān)機(jī)制來處理存貨退回,面對(duì)大量退貨和銷售下滑的情況,雅達(dá)利手足無措。
當(dāng)零售商退貨時(shí),一些虛報(bào)訂單的發(fā)行商還要求雅達(dá)利賠償并不存在的損失,盡管他們最初并未付錢購買那些產(chǎn)品,這實(shí)際上等同于公然盜竊。加之雅達(dá)利的銷售網(wǎng)絡(luò)混亂,無法準(zhǔn)確記賬,更難以控制這種行為。
由于大量的退貨,雅達(dá)利公司損失超過5.6億美元。并直接導(dǎo)致整個(gè)北美游戲市場(chǎng)萎縮崩潰,市場(chǎng)規(guī)模由1982年的30億美元銳減到1985年的不到1億美元,這個(gè)微小的貢獻(xiàn)還是來自任天堂的海外產(chǎn)品。
至于那些被埋起來的雅達(dá)利卡帶,多年來一直是玩家們渴望探尋的遺跡,也是許多猜想和傳說的來源。直到2014年有人在新墨西哥州的垃圾埋場(chǎng)中挖出這些卡帶,這才使得過去的猜想和傳說得到驗(yàn)證,化幻為真。挖掘的過程也以紀(jì)錄片《雅達(dá)利:游戲結(jié)束》的形式保存下來。
在這次事件之后,游戲仍然受到玩家的歡迎,只是沒有人敢繼續(xù)投資游戲產(chǎn)業(yè)。遠(yuǎn)在日本的任天堂卻參考了這次慘烈事件, 建立了權(quán)利金制度,嚴(yán)格規(guī)范第三方發(fā)行商的發(fā)行數(shù)量,在游戲市場(chǎng)打下基本盤。
當(dāng)年正逢家用電腦興起的時(shí)代,許多西方游戲設(shè)計(jì)師對(duì)游戲主機(jī)平臺(tái)失去信心,認(rèn)為PC平臺(tái)有更大發(fā)展?jié)摿?因此紛紛轉(zhuǎn)移開發(fā)重心到PC平臺(tái)。這直接導(dǎo)致今日西方玩家在游戲體驗(yàn)上更傾向PC平臺(tái),而東方玩家則更看重游戲主機(jī)和主機(jī)游戲。