文 | 驚蟄研究所 初夏
在《戀與制作人》等“國乙”游戲成功打開女性游戲市場后,不久前,阿里旗下靈犀互娛出品的《代號(hào)鳶》,再度引發(fā)了女性玩家圈層的高度關(guān)注。
這款三國題材卡牌游戲在上線臺(tái)服、港澳服首日,便登頂iOS免費(fèi)榜,其微博超話的討論熱度,一度超過《原神》《王者榮耀》以及乙游王牌《光與夜之戀》。伴隨著游戲的大熱,《代號(hào)鳶》也引發(fā)了不小的熱議。
有觀點(diǎn)認(rèn)為,這款以三國為背景的游戲篡改了歷史,難以獲得三國題材游戲粉絲的認(rèn)可。但也有玩家認(rèn)為,游戲女主“女扮男裝”扮演廣陵王的設(shè)定,讓自己體驗(yàn)到了與男性角色平起平坐的新鮮感。從四大“國乙”到《代號(hào)鳶》,女性向游戲的風(fēng)口正吸引游戲廠商們陸續(xù)涌入賽道找尋機(jī)會(huì),女性用戶市場似乎已經(jīng)成為游戲行業(yè)的掘金新方向。
女性向的故事,阿里能講贏嗎?
其實(shí)去年4月《代號(hào)鳶》就在九游平臺(tái)進(jìn)行了測(cè)試,但當(dāng)時(shí)官方幾乎沒有做任何宣傳。低調(diào)的背后,或許有廠商自己的考量——2022年的國內(nèi)乙游資源已經(jīng)被頭部產(chǎn)品吞掉大部分市場。選擇這個(gè)時(shí)間點(diǎn)入局,產(chǎn)品收益的不確定性大幅提升。
不過對(duì)比疊紙游戲旗下的《戀與制作人》、網(wǎng)易游戲的《時(shí)空中的繪旅人》、騰訊旗下的《光與夜之戀》,以及米哈游推出的《未定事件簿》。《代號(hào)鳶》的出圈,靠的是反套路。
通常情況下,“國乙”游戲在設(shè)定方面熱衷于加入霸道總裁、腹黑毒舌、高冷上司等高質(zhì)量男性形象,以在游玩過程中為玩家提供“虛擬戀愛”的情緒價(jià)值。同時(shí)為了讓玩家更好地代入劇情,女主通常是普通身份或職業(yè),人設(shè)停留在“小白花”階段,自身價(jià)值不夠突出且常常上演“英雄救美”的老套橋段。
《代號(hào)鳶》卻在女主設(shè)計(jì)上拋棄了以往“傻白甜”的形象,讓玩家站在“廣陵王”的視角,塑造出有勇有謀的角色形象,甚至可以和男性角色分庭抗禮。從用戶反饋來看,游戲中通過謀略行動(dòng)掌握天下大局的“大女主”故事走向,也成為其吸引女性玩家的新穎賣點(diǎn)之一。這種與“國乙”游戲形成強(qiáng)烈反差的角色設(shè)定,為女性向游戲開辟了新思路。
此外,《代號(hào)鳶》也采用了與《未定事件簿》類似的Live2D技術(shù)。這種技術(shù)在保證動(dòng)態(tài)表現(xiàn)力的同時(shí),對(duì)角色的動(dòng)作、微表情進(jìn)行了極為細(xì)膩的刻畫,會(huì)讓玩家感覺到使“紙片人”仿佛活了一樣,因而提升交互體驗(yàn),更容易對(duì)角色產(chǎn)生情感連接。
至于玩法方面,《代號(hào)鳶》在游戲機(jī)制上更多地考慮到女性玩家的游戲體驗(yàn),使戰(zhàn)斗角色與攻略角色解綁,解決了“喜歡的角色強(qiáng)度不足無法戰(zhàn)斗配對(duì)”的問題,但也可能導(dǎo)致游戲中的部分角色,脫離歷史以及過往三國題材作品中的知名人物形象。而過度娛樂化的演繹,必然引發(fā)歷史愛好者以及原著黨的反感。
總體來說,《代號(hào)鳶》并不是一款以“模擬戀愛”為核心的“乙女游戲”,而是在游戲機(jī)制和設(shè)定上,同時(shí)融合了數(shù)值卡牌玩法和虛擬情感連接的女性向游戲。而這樣的游戲設(shè)計(jì)思路,一定程度上反映了游戲廠商在趨于飽和的女性向游戲市場,嘗試差異化競爭的策略方向,也是對(duì)固有市場接受度的一次挑戰(zhàn)。特別是基于女性玩家偏好對(duì)歷史人物進(jìn)行重塑的做法,直接關(guān)系到能否通過審核拿到大陸游戲版號(hào),這或許是《代號(hào)鳶》尚未上線大陸市場的主要原因,也是當(dāng)下女性向游戲賽道要思考的問題。
次元有壁,愛是“鈔”能力
《代號(hào)鳶》火熱出圈的同時(shí),國內(nèi)的女性向游戲IP早已逐步建立自己的商業(yè)帝國。據(jù)CBNData報(bào)道,今年618期間,二次元衍生品店鋪依然表現(xiàn)出迅猛的銷量增長勢(shì)頭。米哈游、疊紙游戲、偶像夢(mèng)幻祭這些女性向游戲IP的衍生店鋪再次進(jìn)入天貓618店鋪銷售TOP10榜單。
虛擬紙片人在衍生品銷售上的增長表現(xiàn),也進(jìn)一步反映出女性向游戲市場巨大的商業(yè)價(jià)值。而乙女游戲倍增效應(yīng)的背后,是整個(gè)女性消費(fèi)市場的縮影。為紙片人消費(fèi),也是女性消費(fèi)價(jià)值的驅(qū)動(dòng)力。
從乙女游戲的產(chǎn)品特征來看,其本質(zhì)是通過游戲提供虛擬戀愛體驗(yàn),吸引女性玩家群體投喂真金白銀。要想讓吸引用戶的深度投入、加大氪金手筆,持續(xù)刺激玩家的游戲熱情就成了游戲廠商的核心目標(biāo)。而國內(nèi)乙游通常不是買斷制,所以主線更新慢是常態(tài),于是在競爭激烈的乙游市場爭奪戰(zhàn)中,既能營銷出圈,也能增加營收的聯(lián)名活動(dòng)是游戲廠商們的必修課。
文創(chuàng)、聯(lián)名周邊、線下活動(dòng)……近幾年,國內(nèi)越來越多的女性向游戲開始推出衍生產(chǎn)品以及開啟頻繁聯(lián)名之路。無論是跨界聯(lián)名,還是自家公司推出立牌、設(shè)定集等周邊產(chǎn)品,都能給公司帶來可觀的收入。
以《戀與制作人》最新的聯(lián)名活動(dòng)為例,游戲IP攜手浪琴與《嘉人》雜志發(fā)布《輪轉(zhuǎn)不休》大片。品牌將人設(shè)與性格各不相同的男主分別與不同款式的手表對(duì)應(yīng),通過實(shí)現(xiàn)與游戲畫面的交相輝映打造跨次元大片,保證玩家沉浸式約會(huì)的同時(shí),也為浪琴帶來了關(guān)注度,可謂是一波雙贏操作。
此前,米哈游旗下的《未定事件簿》與格力高合作推出聯(lián)名禮盒,禮盒內(nèi)掛件和明信片周邊受到廣泛好評(píng),根據(jù)格力高官方給出的數(shù)字,此次聯(lián)名活動(dòng)產(chǎn)品獲得了四萬多人預(yù)定,米哈游因此得到超過260萬元的收入。
除了通過衍生周邊、跨界合作開發(fā)游戲IP價(jià)值外,玩家們也在努力打破次元壁,讓二次元“男朋友”走到身邊。一些乙游愛好者開始嘗試付費(fèi)委托同性coser扮演游戲里的紙片人角色,在線下進(jìn)行一場“真實(shí)”的約會(huì)和戀愛。
據(jù)驚蟄研究所了解,參與這類線下約會(huì)的雙方大多數(shù)都是女性,被委托cos的角色多為四大“國乙”游戲中的男主,而雙方會(huì)像真實(shí)情侶一樣相處。線下委托cos的誕生讓女性玩家們的想象成為現(xiàn)實(shí),游戲中的虛擬戀愛體驗(yàn)被搬到了實(shí)實(shí)在在的線下場景中,“男朋友”也不再是一串代碼,而是活生生的人,并且為玩家提供了一次“他來三次元愛我”的獨(dú)特體驗(yàn)。
這種委托服務(wù)的產(chǎn)生源自于女性玩家情感需求的蔓延,是游戲內(nèi)容消費(fèi)的升級(jí),也是一門全新的情感生意。對(duì)于用戶來說,線下委托cos也是對(duì)人設(shè)內(nèi)容的一種消費(fèi)體驗(yàn)。由此可以看到,女性玩家與游戲角色的真實(shí)情感鏈接,正在游戲領(lǐng)域催生出一個(gè)新的細(xì)分產(chǎn)業(yè),帶動(dòng)內(nèi)容消費(fèi)的升級(jí)和衍生周邊消費(fèi)發(fā)展出新的脈絡(luò)。
游戲市場迎來“她時(shí)代”
從乙女游戲到女性向游戲的演變,反映出當(dāng)下在進(jìn)入多元戀愛關(guān)系的時(shí)代,“紙性戀”成為一種包括游戲產(chǎn)業(yè)乃至女性消費(fèi)者都在選擇的回避內(nèi)卷的方式。
近幾年,國內(nèi)游戲行業(yè)普遍遭遇用戶規(guī)模增長乏力的現(xiàn)象,未成年玩家逐漸流失、男性玩家滲透率幾乎觸頂?shù)谋尘跋?,女性玩家?guī)模和比重卻在逐年遞增。為了迎合“她經(jīng)濟(jì)”消費(fèi)市場的增長勢(shì)頭,女性向游戲才在近些年急速積聚了關(guān)注度。
另一方面,傳統(tǒng)游戲市場增長空間不如從前,各路廠商們也在打通下沉市場,開發(fā)新的用戶群體,主動(dòng)挖掘潛在的女性玩家。而隨著“她經(jīng)濟(jì)”的快速增長,以及女性非理性大額消費(fèi)的特點(diǎn),女性群體成為被市場偏愛的營銷對(duì)象。
但是作為一種以盈利為目的的商業(yè)產(chǎn)品,女性向游戲是否會(huì)影響女性玩家對(duì)“愛”的理解,愛情是否也可以是一種消費(fèi)品?這些問題,尚未獲得游戲行業(yè)的普遍關(guān)注。實(shí)際上,相當(dāng)一部分女性向游戲仍在販賣焦慮。
過去由資本操控的整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè),已經(jīng)形成了一套消費(fèi)主義下的文化工業(yè)體系。在這一體系中,女性玩家心甘情愿投入時(shí)間、金錢、情感。游戲世界中,高度統(tǒng)一的“少女感”審美和刻畫,看似是祝福和贊美,實(shí)際上也是一種無形的枷鎖。眼下的女性向游戲市場,期待的則是更能反映女性多元形象、滿足豐富需求的游戲作品。
《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年電競用戶規(guī)模約4.88億,女性用戶占比43.60%。雖然目前男性用戶略多,但預(yù)測(cè)顯示女性用戶上升趨勢(shì)明顯。如何抓住女性市場的上升期,從制作品質(zhì)、游戲體驗(yàn)?zāi)酥辆駜?nèi)核找到競爭優(yōu)勢(shì),成為了決勝女性向游戲賽道的關(guān)鍵。
無論是“國乙”還是其他類別的女性向游戲作品,游戲的本質(zhì)是提供娛樂體驗(yàn),帶來正向的情緒價(jià)值,這就要求游戲廠商在劇情、文案、人設(shè)打造等精品化方向增加更多真實(shí)的陪伴感。相對(duì)于男性用戶,女性玩家的情感更加細(xì)膩,對(duì)于游戲滿足情感訴求的要求更高,她們更青睞能夠提供情緒價(jià)值的商品。
游戲產(chǎn)品的創(chuàng)新,從來都不是依靠于頓悟的神來之筆,而是基于市場環(huán)境和用戶深度需求的主動(dòng)求變。在對(duì)面女性玩家時(shí),游戲廠商更需要建立玩家對(duì)角色的認(rèn)同感和獨(dú)立感,實(shí)現(xiàn)情緒價(jià)值和游戲極致的平衡體驗(yàn)。否則,各大廠商只能繼續(xù)在內(nèi)卷的國內(nèi)女性向游戲市場“養(yǎng)蠱”,再進(jìn)入紅海市場的血拼和肉搏。
相對(duì)于過去以男性玩家為主的游戲市場,女性向游戲市場或許更考驗(yàn)廠商對(duì)玩家內(nèi)心需求的挖掘和洞察。乙女游戲的崛起,只是女性玩家的心理需求被虛擬戀愛滿足的階段性成功,而女性向游戲市場的壯大,更需要廠商繼續(xù)維持女性用戶對(duì)游戲的熱情。這是對(duì)游戲廠商們的挑戰(zhàn),但也是游戲市場進(jìn)入下一輪增長周期的重要機(jī)遇。