文|深燃 金玙璠
編輯|魏佳
2023年的游戲行業(yè),有點(diǎn)不一樣。
過(guò)去兩年,版號(hào)停發(fā)、行業(yè)調(diào)整,游戲廠商一度哀鴻遍野。有數(shù)據(jù)顯示,2021年下半年有近1.4萬(wàn)家游戲公司注銷(xiāo)。游戲行業(yè)彌漫著悲觀情緒。
這種場(chǎng)面在前幾年是無(wú)法想象的。乘著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)最后的紅利期,幾乎所有中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)大廠,從2017年開(kāi)始都覬覦起了游戲業(yè)務(wù)這塊蛋糕:2017年,阿里成立游戲事業(yè)群;2021年,B站游戲項(xiàng)目投資數(shù)量達(dá)到21個(gè);而字節(jié)跳動(dòng)更是幾年間狠砸百億,并成立朝夕光年事業(yè)群,發(fā)力中重度游戲的研發(fā)和發(fā)行。
從近乎狂熱的投資,到煙消云散的悲觀,再到游戲行業(yè)重回快車(chē)道,短短不過(guò)五年,見(jiàn)證了一個(gè)行業(yè)的跌宕起伏,周期甚至不及一款重度游戲的研發(fā)時(shí)間。論資源、論流量,各互聯(lián)網(wǎng)大廠誰(shuí)都不輸,但大浪淘沙,來(lái)來(lái)回回,發(fā)展最穩(wěn)的依然只有騰訊游戲。
5月17日,騰訊發(fā)布財(cái)報(bào),其中頗受關(guān)注的游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收同比增長(zhǎng)11%,國(guó)際市場(chǎng)同比增長(zhǎng)25%。海外收入已達(dá)到本土市場(chǎng)收入的38%,成為了騰訊游戲的“第二增長(zhǎng)曲線(xiàn)”,也正如騰訊公司高級(jí)副總裁馬曉軼此前所言,正往“本土海外收入各占一半”邁進(jìn)。外部紛紛以“回春”、“觸底反彈”來(lái)形容這次財(cái)報(bào),但這種形容其實(shí)不太精準(zhǔn)。
縱觀中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程,從單機(jī)到互聯(lián)、從PC到移動(dòng)、從本土到全球,三大時(shí)代紅利都抓住的公司不多,互聯(lián)網(wǎng)大廠中僅有騰訊一家。而根據(jù)Newzoo的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),自2018年到2022年,騰訊游戲的收入均位列全球第一。
為什么在同樣的時(shí)代環(huán)境,同樣是大廠,只有騰訊游戲穩(wěn)住了?
要回答這個(gè)問(wèn)題,或許應(yīng)該從中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)和這家公司的發(fā)展脈絡(luò)中尋找答案,看看騰訊是怎么在關(guān)鍵時(shí)刻做出一系列選擇的。
做對(duì)關(guān)鍵選擇,從失敗中找經(jīng)驗(yàn)
從單機(jī)到網(wǎng)絡(luò),游戲行業(yè)第一次擴(kuò)容
2001年,陳天橋孤注一擲,拿下了《熱血傳奇》中國(guó)區(qū)代理權(quán),從此開(kāi)啟了中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)端游的時(shí)代,也讓盛大游戲一躍成為國(guó)內(nèi)游戲巨頭。那時(shí),幾乎所有看準(zhǔn)時(shí)代紅利的公司都一擁而上,在角色扮演游戲(RPG)領(lǐng)域拼殺,當(dāng)時(shí)TOP10的游戲公司里,當(dāng)家產(chǎn)品可以說(shuō)都是RPG類(lèi)型,騰訊也不例外。但市場(chǎng)就如巴菲特所言,“別人貪婪我恐懼”。毫無(wú)意外,大批游戲公司、RPG游戲折戟消融在時(shí)代之中。
時(shí)至今日,盛大之名只存在于玩家記憶,而《傳奇》依舊活躍于市場(chǎng),與《地下城與勇士》《穿越火線(xiàn)》《魔獸世界》《英雄聯(lián)盟》成為端游經(jīng)典常青樹(shù)。而這五款游戲IP中,騰訊手握三款,也憑此獲得了躋身全球頭部游戲廠商的資格。
騰訊真的只是運(yùn)氣好?將孤注一擲的“傳奇”同時(shí)壓中了三次?
究其原因,最為直觀的肯定是騰訊強(qiáng)大的社交鏈優(yōu)勢(shì),但背后離不開(kāi)騰訊的戰(zhàn)略眼光及其全球化布局。在RPG熱潮之后,騰訊通過(guò)《穿越火線(xiàn)》《地下城與勇士》《QQ炫舞》《QQ飛車(chē)》《英雄聯(lián)盟》等不同類(lèi)型的游戲持續(xù)開(kāi)拓、細(xì)分市場(chǎng),一些不被看好的小眾賽道,甚至被騰訊捅破了天花板,成為了大DAU產(chǎn)品。自此騰訊站穩(wěn)了腳跟,迅速拉大市場(chǎng)占有,而后來(lái)又通過(guò)自身擅長(zhǎng)的MOBA、FPS賽道優(yōu)勢(shì),迎來(lái)爆發(fā)式增長(zhǎng)。
圖源 / 英雄聯(lián)盟官微
所以,騰訊并非一開(kāi)始就擅長(zhǎng)游戲,只是其思路與其他廠商有所不同。
騰訊游戲在全球布局很早,2003年成立后便代理了《凱旋》這款大型網(wǎng)絡(luò)游戲,雖然這款游戲最終是失敗的,卻給了騰訊非常多的經(jīng)驗(yàn):不斷打磨代理和運(yùn)營(yíng)方式,其中也包括反外掛系統(tǒng)。這些年騰訊一直在加大反外掛的投入,如今年游戲發(fā)布會(huì)上公布的騰訊全資子公司拳頭(Riot Games)研發(fā)的《無(wú)畏契約》,就采用了市面上“最嚴(yán)苛”的Vanguard反作弊系統(tǒng)。這或許就源于在多款產(chǎn)品上騰訊吃盡了外掛的苦。
某種程度上看,這種失敗也為騰訊的低開(kāi)高走,打下了基礎(chǔ)。產(chǎn)品雖然失敗了,但騰訊開(kāi)始與全球建立連接。可能連騰訊自己也沒(méi)有想到,因?yàn)椤秳P旋》這款產(chǎn)品誕生的反外掛意識(shí)以及生態(tài)關(guān)系,對(duì)于他們?cè)谑嗄旰竽孟露嗫钊虮鸬默F(xiàn)象級(jí)IP,起到了關(guān)鍵作用。
陳天橋曾公開(kāi)承認(rèn),代理《傳奇》有賭的成分。國(guó)外玩家的口味,不代表國(guó)內(nèi)玩家的喜好。因此,如果說(shuō)《凱旋》這款產(chǎn)品也是騰訊的一次豪賭,那接下來(lái)代理產(chǎn)品橫掃國(guó)內(nèi)端游市場(chǎng),就絕對(duì)不是運(yùn)氣那么簡(jiǎn)單。
經(jīng)過(guò)5年沉淀,2008年后,騰訊游戲開(kāi)始拿下更多一線(xiàn)游戲的代理權(quán),如《穿越火線(xiàn)》《地下城與勇士》,都是這個(gè)時(shí)候引入國(guó)內(nèi)。憑借騰訊社交生態(tài)鏈,其為代理游戲提供充足的流量支持,從而保證產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)力。而更深層次的原因,則是騰訊憑借豐富的代理經(jīng)驗(yàn),提升了游戲產(chǎn)業(yè)工業(yè)化、本地化,以及長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)和商業(yè)化能力,激活自身游戲基因。這些能力最集中的體現(xiàn),是讓當(dāng)年市場(chǎng)上相對(duì)小眾的品類(lèi)成為一個(gè)個(gè)“爆款單品”。
游戲行業(yè)從業(yè)者彭榮告訴深燃,“在《地下城與勇士》被引進(jìn)的2008年,格斗類(lèi)網(wǎng)游在國(guó)內(nèi)是妥妥的小眾?!北藭r(shí)國(guó)內(nèi)盛行角色扮演游戲,《地下城與勇士》作為一款橫版2D格斗游戲,當(dāng)時(shí)并不被看好。
《地下城與勇士》的引進(jìn),在當(dāng)時(shí)極大地考驗(yàn)了騰訊的代理能力。“為了迎合國(guó)內(nèi)受眾的口味,騰訊做了很多調(diào)整,例如把動(dòng)作游戲和角色扮演游戲結(jié)合,讓玩家更有養(yǎng)成系的代入感?!迸順s說(shuō),雖然《地下城與勇士》不屬于狹義上的格斗游戲,但說(shuō)起格斗游戲啟蒙作,很多人依然會(huì)想到它。
同一年引進(jìn)的《穿越火線(xiàn)》本地化則更為徹底。“這款游戲根據(jù)玩家反饋?zhàn)隽撕芏鄡?yōu)化和改進(jìn),持續(xù)更新模式、地圖、武器和角色,還在二三線(xiàn)城市辦了各種活動(dòng)和比賽,我記得當(dāng)時(shí)大家每天的共同話(huà)題都是穿越火線(xiàn)?!币晃挥螒蛲婕一貞浀?。到今天為止,這款經(jīng)典的FPS游戲,已經(jīng)由騰訊代理了16年。
最具有代表性的,當(dāng)然還是拳頭與騰訊的聯(lián)合。2008年《LOL》(國(guó)內(nèi)稱(chēng)為《英雄聯(lián)盟》)還在研發(fā)階段時(shí),騰訊就投資了拳頭。國(guó)內(nèi)上線(xiàn)一年后,《英雄聯(lián)盟》就成為騰訊旗下收入前三的游戲,并在后續(xù)的12年里,被騰訊與拳頭聯(lián)手打造成了一個(gè)價(jià)值超500億元的全球性游戲IP,后來(lái)更有了《雙城之戰(zhàn)》《孤勇者》這樣的現(xiàn)象級(jí)流行內(nèi)容。
可以說(shuō),2008年是中國(guó)游戲行業(yè)的一個(gè)分水嶺。此前,盛大、網(wǎng)易、九城各領(lǐng)風(fēng)騷;此后,騰訊憑借三款頭部端游產(chǎn)品,直接奠定了其在中國(guó)游戲行業(yè)的地位。
當(dāng)然,騰訊并不只有代理,在端游自研產(chǎn)品中最出名的自然是《斗戰(zhàn)神》。從商業(yè)上來(lái)講,《斗戰(zhàn)神》毫無(wú)疑問(wèn)是失敗的,但某種程度上來(lái)說(shuō),這款產(chǎn)品在彼時(shí)國(guó)產(chǎn)研發(fā)能力還在起步階段的時(shí)候,就使用了騰訊自研引擎AGE(ATOMIC GAME ENGINE)。這也是騰訊擁有全部知識(shí)產(chǎn)權(quán)的3D游戲引擎,最初就是為滿(mǎn)足《斗戰(zhàn)神》這款產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)要求而打造。
有趣的是,這次的自研經(jīng)驗(yàn)為后續(xù)騰訊在移動(dòng)產(chǎn)品研發(fā)上可以說(shuō)是提供了強(qiáng)大的助力。
從PC到移動(dòng),玩家呈幾何式增長(zhǎng)
2010年到2013年期間,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的爆發(fā)帶來(lái)了游戲受眾的迅速泛化,大量用戶(hù)第一次通過(guò)手機(jī)接觸到網(wǎng)絡(luò)游戲。受限于當(dāng)時(shí)硬件性能,移動(dòng)研發(fā)門(mén)檻低,游戲企業(yè)如雨后春筍般增加,產(chǎn)品質(zhì)量也參差不齊,廠商之間也并未有太大差距。
移動(dòng)游戲真正發(fā)力是在2013年后,隨著手機(jī)性能的不斷提高,移動(dòng)游戲在設(shè)計(jì)上有了更多的可能性。也是在同年,騰訊以3.3億美元收購(gòu)了EpicGames約40%的股權(quán),也就是游戲行業(yè)最知名的虛幻引擎的開(kāi)發(fā)商,配合此前在端游時(shí)代沉淀的自研技術(shù),為騰訊后續(xù)打造全球頂尖的移動(dòng)自研能力打下了穩(wěn)固基礎(chǔ)。
2015年可以說(shuō)是手游爆發(fā)的一年,騰訊的《王者榮耀》也在這一年上線(xiàn)。僅僅用了不到兩年時(shí)間,《王者榮耀》成為一款擁有超大用戶(hù)數(shù)量的游戲。
圖源 / 王者榮耀官微
同年第二季度,騰訊宣布,移動(dòng)端游戲收入超越了PC端游戲收入。這也代表著移動(dòng)端成為游戲市場(chǎng)不可忽視的重要力量。幡然醒悟的海外游戲廠商終于重視起移動(dòng)游戲。
得益于十多年來(lái)建立的全球生態(tài),以及移動(dòng)自研能力,騰訊在“端轉(zhuǎn)手”上拿下了許多全球頂級(jí)IP。最為知名的,除了《和平精英》,還有《使命召喚手游》等。
2017年隨著端游《PUBG》大火,許多廠商都把目標(biāo)放到了“吃雞”玩法的手游上,想要從中分一杯羹。而最終是騰訊獲得了勝利,且此賽道上至今仍未有同類(lèi)玩法產(chǎn)品能撼動(dòng)《和平精英》的地位。
騰訊能獲得勝利的關(guān)鍵原因在于技術(shù)。多年沉淀下來(lái)的自研經(jīng)驗(yàn),保證產(chǎn)品使用的是最領(lǐng)先的技術(shù),在游戲品質(zhì)和體驗(yàn)上,優(yōu)于其他同類(lèi)型產(chǎn)品。
這也側(cè)面說(shuō)明了,游戲行業(yè),并非是想做就能做的行業(yè),如果沒(méi)有技術(shù)支持和生態(tài)布局,勢(shì)必舉步維艱。
某種程度上看,在手游時(shí)代,中國(guó)游戲廠商找到了自己的核心競(jìng)爭(zhēng)力,并實(shí)現(xiàn)了彎道超車(chē)。過(guò)去端游時(shí)代向歐美、日韓“學(xué)藝”的中國(guó)公司,通過(guò)手游開(kāi)始實(shí)現(xiàn)了反向輸出。不僅僅是國(guó)內(nèi)優(yōu)秀的產(chǎn)品,也包括領(lǐng)先的游戲技術(shù),以及對(duì)移動(dòng)端用戶(hù)需求和體驗(yàn)的深刻理解。
移動(dòng)游戲技術(shù)的領(lǐng)先間接改變了海外對(duì)中國(guó)游戲行業(yè)的看法和認(rèn)知,也改變了過(guò)往的合作模式,從單一代理發(fā)行,轉(zhuǎn)變?yōu)楹献餮邪l(fā)。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè),開(kāi)始走向了世界的舞臺(tái)。
今年,在被稱(chēng)為全球游戲技術(shù)風(fēng)向標(biāo)的“GDC 2023”上,騰訊游戲分享了18場(chǎng)演講,展示了其在AI、渲染、引擎、觸覺(jué)反饋、音頻等自研技術(shù)的領(lǐng)先。
可以說(shuō),手游時(shí)代給了很多廠商平等的機(jī)會(huì),也提供了一個(gè)真正逐鹿全球市場(chǎng)的機(jī)遇,但這并不是輕易就能抓住的紅利,甚至有許多巨頭倒在巨變前夜。而騰訊游戲在自研產(chǎn)品、技術(shù)領(lǐng)域的儲(chǔ)備和投入,無(wú)形中也加速了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的升級(jí)迭代。
回看過(guò)去兩個(gè)時(shí)代,傳奇的故事一直在發(fā)生,許多巨頭誕生,但有更多的巨頭、中小型廠商消逝在了行業(yè)發(fā)展的潮水里。騰訊確實(shí)有錯(cuò)誤、有錯(cuò)失,但每一次挫敗,反而激發(fā)出了更強(qiáng)的戰(zhàn)斗力。
游戲行業(yè)走到新十字路口,騰訊將作何選擇?
時(shí)至今日,騰訊游戲被冠以了太多的身份和標(biāo)簽,以至于人們很難去描述,騰訊游戲究竟是一家怎樣的廠商?而以米哈游為代表新興游戲公司的出現(xiàn),進(jìn)一步拉高了市場(chǎng)對(duì)于騰訊游戲的預(yù)期——騰訊的下一個(gè)“爆款”何時(shí)到來(lái)。面對(duì)這些新王們,騰訊又將作何應(yīng)對(duì)和選擇?
在此前接受媒體采訪時(shí),馬曉軼給出的答案是“產(chǎn)品”。他表示,騰訊游戲在從一個(gè)平臺(tái)型公司往產(chǎn)品型公司演變。這一轉(zhuǎn)變,直觀地體現(xiàn)在產(chǎn)品的研發(fā)和上線(xiàn)周期上:在2013年前后,一款產(chǎn)品基本只需要12個(gè)月就足夠研發(fā)上線(xiàn)了;而今天的研發(fā)周期需要24-36個(gè)月。產(chǎn)品型公司,需要更長(zhǎng)線(xiàn)的投入和思維。
而對(duì)于這些被外界視作“挑戰(zhàn)者”的游戲廠商們,馬曉軼以米哈游為例,表示米哈游在內(nèi)容驅(qū)動(dòng)層面為行業(yè)提供了很好的思路。但即便沒(méi)有米哈游,騰訊游戲的轉(zhuǎn)變也一樣會(huì)進(jìn)行。
從“平臺(tái)型”向“產(chǎn)品型”轉(zhuǎn)變,在馬曉軼看來(lái),騰訊正在死磕一場(chǎng)內(nèi)容戰(zhàn)。
他提到,“在大的玩法突破不常見(jiàn)的情況下,那就需要以?xún)?nèi)容來(lái)驅(qū)動(dòng)”“(騰訊)一個(gè)非常大的增長(zhǎng)機(jī)會(huì)是,要補(bǔ)內(nèi)容驅(qū)動(dòng)”。他把玩法驅(qū)動(dòng)和內(nèi)容驅(qū)動(dòng)比作是一家優(yōu)秀游戲公司的左腳和右腳,“這兩只腳都能夠走得起來(lái)”。
從騰訊近年來(lái)的存量產(chǎn)品和新立項(xiàng)的產(chǎn)品看,都在提高內(nèi)容比重。像天美工作室的《王者榮耀·世界》,就是沿用王者榮耀世界觀的開(kāi)放世界RPG游戲,做內(nèi)容的意圖明顯。
而在5月15日的騰訊游戲發(fā)布會(huì)上,騰訊一口氣發(fā)布了35款產(chǎn)品及創(chuàng)新內(nèi)容的最新動(dòng)態(tài),其中18款重磅游戲新品,包括廣受關(guān)注、全球已取得相當(dāng)成績(jī)的《無(wú)畏契約》《命運(yùn)方舟》《全境封鎖2》等爆款產(chǎn)品,騰訊自研5年重度第三人稱(chēng)射擊游戲《重生邊緣》,以及品質(zhì)口碑俱佳的如《白荊回廊》《白夜極光》《七人傳奇》等潛力黑馬。
圖源 / 命運(yùn)方舟官微
從這些公布的產(chǎn)品其實(shí)不難看出騰訊游戲的布局意圖:不放過(guò)任何一個(gè)機(jī)會(huì),全球生態(tài)和產(chǎn)品自研都“往前跑”。
當(dāng)前中國(guó)游戲行業(yè)的AB面明顯愈發(fā),一方面版號(hào)發(fā)放恢復(fù)穩(wěn)定,另一方面廠商又面臨著因市場(chǎng)成熟而帶來(lái)的用戶(hù)觸頂、用戶(hù)喜好多樣化的難題。
“新的市場(chǎng)、新的用戶(hù)在哪?”
面對(duì)這兩個(gè)行業(yè)共同焦慮的問(wèn)題,騰訊游戲給出的答案是,發(fā)力海外和內(nèi)容。
自2018年起,海外市場(chǎng)對(duì)騰訊游戲來(lái)說(shuō)愈發(fā)重要。從財(cái)報(bào)上看,騰訊游戲是從2021年第三季度開(kāi)始披露海外市場(chǎng)數(shù)據(jù)。
騰訊對(duì)海外市場(chǎng)的傾斜還表現(xiàn)在,做手游的同時(shí)也會(huì)做海外玩家更活躍的PC、主機(jī)3A級(jí)游戲。海外市場(chǎng)以占全球游戲用戶(hù)20%的人數(shù),提供了40%的活躍度。當(dāng)然,除了用戶(hù)活躍度,3A游戲?qū)θ魏我患矣螒蚬径际菍?shí)力的象征,更是最好的防御壁壘。
毫無(wú)疑問(wèn),擅長(zhǎng)做選擇題的騰訊游戲,不愿意放過(guò)任何一個(gè)選項(xiàng),只是相較于20年前,現(xiàn)在的選項(xiàng)復(fù)雜程度,早已不可同日而語(yǔ),更不容易被大眾所理解。
*應(yīng)受訪者要求,文中彭榮、李迅為化名。
*深燃(shenrancaijing)
來(lái)源:深燃團(tuán)隊(duì)
原標(biāo)題:面對(duì)選擇題,騰訊游戲不放過(guò)任何選項(xiàng)