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為什么需要關(guān)注游戲IP的影視化改編

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為什么需要關(guān)注游戲IP的影視化改編

研究公司Parrot Analytics的茱莉亞·亞歷山大表示,游戲在21世紀(jì)20年代,將扮演漫畫IP在21世紀(jì)前20年的角色。

文|新聲Pro 霍四究

編輯|張一童

當(dāng)《灌籃高手》電影版在國內(nèi)卷起回憶狂潮,海外影迷們?nèi)栽谟霸豪锊粩嘀販厮麄兣c馬里奧之間的記憶。

根據(jù)Variety的最新報道,自4月初上映以來,《超級馬里奧兄弟大電影》的全球票房已經(jīng)達(dá)到8.71億美元,有望成為今年首部票房突破10億美元的電影。

沒有意外的話,《超級馬里奧兄弟大電影》將成為史上最賣座的游戲改編電影,也是大量游戲改編電影中難得成功的幾部之一。

時間回到2016年,電影《魔獸》上映前,導(dǎo)演鄧肯·瓊斯在接受采訪時被問到對游戲改編電影的看法,「幾乎都是垃圾」。這位大衛(wèi)·鮑伊之子在使用了「Shitty」一詞表示他對過往游戲改編電影的態(tài)度后補(bǔ)充道,「但我相信我們找對了道路。」

對游戲改編電影持負(fù)面看法的不只有鄧肯·瓊斯,這幾乎成了一個業(yè)界共識。游戲評論員Rob Gordon就曾以「Why Video Game Movies Suck」為題回顧過諸多游戲改編而成的電影,比如根據(jù)育碧同名游戲改編的《刺客信條》,IMDb評分5.6,《衛(wèi)報》評價,「它的存在就是為了圈玩家們的錢。」

但實際上玩家們也并不買單,《刺客信條》預(yù)算1.25億美元,全球票房累計2.4億美元,扣除渠道和宣發(fā),片方仍未盈利。票房口碑雙崩壞,這也是大部分游戲改編電影的命運。

事情正在發(fā)生變化。好萊塢正在對游戲IP投入更多關(guān)注,這包括更多創(chuàng)作者的參與,也包括更多IP改編計劃的立項。游戲已經(jīng)成為貫穿新一代創(chuàng)作者和消費者成長過程的內(nèi)容底色,它影響著他們的審美、認(rèn)知以及創(chuàng)作和消費。

研究公司Parrot Analytics的茱莉亞·亞歷山大認(rèn)為,游戲在21世紀(jì)20年代,將扮演漫畫IP在21世紀(jì)前20年的角色。

按照她的說法,下一個「漫威宇宙」將有機(jī)會從游戲IP中誕生。

1、從馬里奧的初次改編失敗說起

《超級馬里奧兄弟》的改編史,可以追溯到三十年前。當(dāng)時游戲就曾被改編成同名電影,這也被很多人視為游改影的首部作品。

1985年,任天堂開發(fā)的橫版過關(guān)游戲《超級馬里奧兄弟》在美國市場初登場便掀起了消費熱潮,僅FC軟件市場的銷售額就輕松突破了4億美元大關(guān)。其現(xiàn)象級的火熱消費潮流引起了電影公司的注意,據(jù)Roland Joffé回憶,1991年美國任天堂總裁荒川實曾透露,有公司開價500萬美元甚至1000萬美元購買改編權(quán)。

站在任天堂的角度,他們也樂于將改編權(quán)出售給電影公司。早在1989年,任天堂就與環(huán)球影業(yè)合作,推出電影《游戲奇才》,劇情圍繞主角參與任天堂游戲大獎賽展開,還植入了任天堂外設(shè)能量手套跟當(dāng)時尚未在北美發(fā)售的《超級馬力奧兄弟3》實機(jī)畫面,堪稱高級廣告片。電影上映后,《超級馬里奧兄弟3》全球銷量超過1700萬份,能量手套也賣到斷貨。

在向任天堂社長山內(nèi)溥進(jìn)行游說時,Roland Joffé認(rèn)為《超級馬里奧兄弟》的核心主題是「我們都只是別人的晚餐」。他打算把《超級馬里奧》改編成「黑暗而前衛(wèi)」的成人電影,而非輕松搞笑的兒童電影。Roland Joffé的演講打動了山內(nèi)溥,任天堂最終以200萬美元向Roland Joffé創(chuàng)辦的Lightmotive出售了改編權(quán)。在當(dāng)時,任天堂只把這次改編當(dāng)做一次試水,「在他們眼里,馬里奧家喻戶曉,不會失敗」。

Roland Joffé隨后找來Rocky Morton、Annabel Jankel擔(dān)任導(dǎo)演,這對導(dǎo)演夫婦此前只拍過一部電視電影。在拍攝過程中,由于導(dǎo)演跟編劇屢次發(fā)生分歧,劇本迭代了8個版本、換了4撥編劇,以至于主演Dennis Hopper到后來已經(jīng)不看劇本,直接上場臨場發(fā)揮,另一位主演Bob Hoskins則表示,「這些修改令人沮喪,所以我都不怎么研究劇本了」。

1993年,《超級馬里奧兄弟》上映,電影對游戲進(jìn)行了大幅度改編,不管是人設(shè)還是世界觀都跟原作大相徑庭,甚至原創(chuàng)了一個恐龍沒有滅絕的平時世界。在討好不了游戲玩家的同時,其無厘頭的劇情也吸引不了非游戲玩家。種種魔改讓電影收獲惡評如潮,總投資4800萬美元,只收回2000多萬票房。主演Bob Hoskins、Dennis Hopper都認(rèn)為這是自己拍過最爛的電影,導(dǎo)演夫婦此后二十年沒有片約。

2、游戲為什么這么難改

《超級馬里奧兄弟》的失利凸顯了游改影的一大難題,格斗、闖關(guān)類游戲的設(shè)計重點是玩家在操控、策略和打斗上的體驗,本身故事拓展性不強(qiáng)。在改編時不僅需要重構(gòu)故事,還要將游戲中的格斗場景、角色特征等元素還原出來,難度較大。

據(jù)統(tǒng)計,好萊塢1993年到2014年間的32部游改影作品中ACT動作游戲、FTG格斗游戲,STG射擊游戲的占比分別是15%、21%、26%,三者相加達(dá)到了62%。這跟早期游戲業(yè)的單一形態(tài)有關(guān),由于載體的限制和產(chǎn)業(yè)的特性,格斗闖關(guān)類游戲是所有游戲類型中歷史最悠久的類型化游戲,也成為了早期游改影的主要來源。

隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,游戲本身日益復(fù)雜和完善,無論是游戲畫面、游戲情節(jié)還是游戲玩法均有了全新的升級轉(zhuǎn)型。擁有獨立世界觀、復(fù)雜的歷史脈絡(luò)以及豐富的劇情設(shè)置和人物設(shè)計的游戲紛紛涌現(xiàn)。游戲創(chuàng)作的日趨成熟為電影改編提供了較為堅實的基礎(chǔ),正如索尼電影部門總裁桑福德·帕尼奇所說,「游戲中的故事,已經(jīng)比過去更加完善和先進(jìn)了?!?/p>

《古墓麗影》《生化危機(jī)》《寂靜嶺》等游改影作品的成功正依托于原作良好的改編素質(zhì)跟強(qiáng)類型感。以《古墓麗影》為例,游戲本身就擁有冒險類影片的三個基本要素:公式化的情節(jié),即「勞拉古墓探險」;定型化的人物,「勇敢、機(jī)敏、美麗、性感、善打斗的勞拉」,圖解式的視覺形象,「勞拉的形象和打斗特征、世界各地的古墓奇觀景象、探險過程的奇觀景象」。《古墓麗影》的成功也為游改影迎來了新出路:以好萊塢商業(yè)電影為藍(lán)本,走類型化道路。

3、博弈的雙方

回顧馬里奧初次改編的失敗,導(dǎo)演Rocky Morton認(rèn)為任天堂的缺席是影片失敗的一大原因,「如果我與宮本茂建立了關(guān)系并讓他加入,如果他成為制片人并了解我們在做什么,他就不會讓某些事情發(fā)生」。這個觀點也得到照明娛樂CEO Chris Meledandri的認(rèn)同,2017年任天堂宣布與環(huán)球影業(yè)旗下的照明娛樂合作,再次改編《超級馬里奧兄弟》。

這次任天堂加強(qiáng)了對游改電影的管控,Chris Meledandri表示,在電影制作過程中會將宮本茂的建議時刻擺在最優(yōu)先的位置。而汲取教訓(xùn)的任天堂則選擇做一部純粉絲向電影,在前不久上映的《超級馬里奧兄弟大電影》中,電影內(nèi)容80%~90%都是游戲彩蛋。

但游戲制作者和影視從業(yè)者在創(chuàng)作習(xí)慣和創(chuàng)作思路上的不兼容更多時候讓項目成為雙方博弈的舞臺。在強(qiáng)勢的游戲公司面前,缺乏話語權(quán)的片方往往難以遵從電影本身的創(chuàng)作規(guī)律。

2006年暴雪將《魔獸》改編權(quán)出售給傳奇影業(yè),原定導(dǎo)演山姆·雷米,編劇則是羅伯特·羅達(dá)。故事初稿片方傳奇影業(yè)很滿意,但暴雪則在劇本完成后要求編劇重寫,重寫過程中在暴雪的要求下又換掉了導(dǎo)演跟編劇,以至于山姆·雷米抱怨「暴雪太過霸道難以溝通」。

暴雪方找來的新導(dǎo)演是鄧肯·瓊斯,雖然鄧肯·瓊斯認(rèn)為跟過去的游改影作品相比,自己「走在正確的道路上」,但《魔獸》上映后在海外同樣遭遇惡評,Metacritic評分32分,爛番茄新鮮度只有27%,美國《綜藝》雜志編輯Geoff Berkshire認(rèn)為,這部電影簡直不能看,是一部「經(jīng)典的失敗電影」。鄧肯·瓊斯事后表示,電影在拍攝過程中被人掣肘太多,「太多的廚子擠在一個廚房里,壞了一鍋湯。還不如降低些預(yù)算,少些他人的干預(yù)。」

《魔獸》不是唯一一部電影制作方跟游戲公司博弈下的犧牲品。1992年,日本游戲公司卡普空將《街頭霸王2》的改編權(quán)出售給環(huán)球影業(yè),電影預(yù)算3500萬美元??ㄆ湛障M乙粋€大明星出演古烈一角,最終敲定了好萊塢男星尚格·云頓,拜森的扮演者則是勞爾·朱力亞。這導(dǎo)致預(yù)算中有相當(dāng)一部分被用來支付明星片酬,真正花在制作上的錢變少,拍攝前的武術(shù)訓(xùn)練也因為資金緊張被取消。

更糟糕的是《街頭霸王2》的出場人物多達(dá)16個,在100分鐘的影片里,顯然無法保證16個角色全部出場且有相當(dāng)?shù)膽蚍荩仨氉龀鋈∩帷5该慨?dāng)導(dǎo)演兼編劇的索薩提交一個場景草圖,卡普空方面就要求其往其中多加一些角色,他只能照辦。然而日本人還不滿意,告訴他某某角色在日本很受歡迎,因此要為其再加一些戲份?!?/p>

最終影片IMDb評分3.8,《紐約時報》稱之為「一盤乏味、充斥莫名奇妙打斗場面的大雜燴,大部分對白也晦澀難懂。」主演之一的溫明娜表示,「說實話,我看完這部電影,開始為我的前途擔(dān)心。我畢業(yè)于卡梅隆大學(xué)的表演專業(yè),也出演過莎士比亞的戲劇,算是專業(yè)出身?!怪档靡惶岬氖瞧拥钠狈窟_(dá)到一億美元,成為當(dāng)年的賣座片,但這主要歸功于原作IP的流行。

4、變化正在發(fā)生

面對游戲改編電影中游戲公司跟電影公司的博弈難題,很多游戲公司選擇成立自己的影視部門,自有的影視制作部門更容易實現(xiàn)緊密合作,彌合電影和游戲的內(nèi)容文化和制作習(xí)慣。

比如育碧在2011年成立了育碧影業(yè),專門運作育碧旗下游戲的電影和電視劇等版本改編;2015年動視暴雪成立影業(yè)部門,聯(lián)合主席 Nick Van Dyk在迪士尼擔(dān)任過9年的合作戰(zhàn)略部副主席,幫助促成了迪士尼和皮克斯、漫威與盧卡斯影業(yè)的合作。2019年索尼影視娛樂(SPE)和索尼互動娛樂(SIE)合并成立PlayStation Productions,旨在推進(jìn)「PlayStation」旗下游戲IP影視化。

《憤怒的小鳥》開發(fā)商Rovio Entertainment就選擇將電影制作權(quán)掌握在自己手里,由索尼公司負(fù)責(zé)發(fā)行,從而確保這是一部「羅維奧自己的電影」。

《憤怒的小鳥》本身沒有故事情節(jié),編劇喬恩·維迪首先在內(nèi)容上實現(xiàn)了對游戲的高度還原——讓小鳥和想要偷鳥蛋的豬豬之間永不停止的戰(zhàn)爭擁有了邏輯性,以影視化的方式完成對游戲「憤怒」主題的再現(xiàn),還為游戲角色塑造了鮮活的人設(shè)形象。其次喬恩·維迪以小人物經(jīng)過努力成為大英雄的好萊塢經(jīng)典敘事模板對游戲進(jìn)行改編,使其成為老少皆宜的合家歡電影,最終在口碑跟票房上都表現(xiàn)亮眼。

如果說《憤怒的小鳥》改編難點在于如何重構(gòu)故事,那么《賽博朋克:邊緣行者》的改編難點在于,對強(qiáng)故事類型的游戲如何改編出新意。《賽博朋克:邊緣行者》改編自游戲《賽博朋克2077》,動畫制作方是大名鼎鼎的Trigger扳機(jī)社。

跟《憤怒的小鳥》相反,《賽博朋克:邊緣行者》的劇本初稿雖然由游戲開發(fā)商CDPR自己創(chuàng)作,不過當(dāng)它遞交到扳機(jī)社手中時,大部分的劇情和人物設(shè)定都被否決了。CDPR要求扳機(jī)社在改編時作品整體基調(diào)要偏黑色犯罪電影風(fēng)格,并且要有一個悲劇的結(jié)局,「與夜之城為敵的人永遠(yuǎn)不可能是贏家」。扳機(jī)社對此進(jìn)行了還原,導(dǎo)演今石洋之認(rèn)為,「本作之所以獲得如此高評價的主要原因之一,是與原作在世界觀上沒有差異。」

但在具體的故事線上,扳機(jī)社考慮到游戲是由玩家選擇的多劇情路線,不同的選擇會走向不同的劇情分支導(dǎo)致不同的結(jié)果,玩家代入感更強(qiáng);但是動畫只會走一條劇情線,「所以比起游戲,動畫劇情的設(shè)計主角必須要更能喚起觀眾共鳴才行,這十分重要。」

「如何在讓觀眾代入感情的同時,又能滿足故事成立的邏輯十分重要。出于這樣的考量,我們自然而然地就確定了本作要走純愛的方向,盡管這個主題可能不太適合賽博朋克這一題材。但正是在這些條件的組合碰撞之下,才導(dǎo)致本作最終走向這樣的結(jié)局。」在對游戲世界觀的還原前提下,日式純愛的敘事核心保證了觀眾的代入感,讓動畫擴(kuò)展了游戲的IP邊界,帶動游戲原作的熱銷。

5、誰能成為下一個「漫威」

《賽博朋克:邊緣行者》不是Netflix發(fā)行的首個游戲改編動畫,《雙城之戰(zhàn)》《龍之血》《茶杯頭大冒險》都曾備受好評。Netflix的成功首先在于對游戲原作的理解,Netflix動畫系列負(fù)責(zé)人約翰·戴德里安認(rèn)為,

「許多改編自游戲的電影之所以遭遇失敗,是因為它們并沒有真正理解游戲。游戲公司所做的似乎只是提供IP,而電影制作方并不了解游戲,還雇傭了一群對游戲同樣缺乏了解的編劇」。

前文提到的《街頭霸王2》的失敗原因之一,正是電影制作方對游戲的不了解。雖然導(dǎo)演索薩請來Benny Urquidez擔(dān)任武術(shù)指導(dǎo),但Benny Urquidez從來沒玩過電子游戲,甚至不知道《街頭霸王2》中不同角色有各自的風(fēng)格和招式。導(dǎo)致影片「出場人物雖然多,但造型比較粗糙和古怪,由于成本較低也沒有使用特技,隆的波動拳完全就是做一個手勢,根本就沒有波發(fā)出來,古烈也沒有音速手刀這樣的招式」。

就像《雙城之戰(zhàn)》的動畫導(dǎo)演克里斯蒂安·林克所說的那樣,「很多從小就玩游戲的人已經(jīng)長大,有足夠的閱歷和經(jīng)驗來做這些事情。你看,我們之所以有機(jī)會看到《指環(huán)王》這樣的改編電影,是因為彼得·杰克遜真心喜歡這玩意……同樣,我們喜歡游戲,當(dāng)然可以做出更好的游戲改編作品。」

索尼PlayStation Productions負(fù)責(zé)人Qizilbash也有類似的觀察,他認(rèn)為如今伴隨游戲長大的制作人熱衷于游戲改編電影,「如果你與好萊塢人士交談,他們是游戲的忠實粉絲。他們知道我們所有的IP」。作為伴隨游戲成長起來的年輕一代,這些影視從業(yè)者在理解游戲甚至運用游戲上擁有更廣泛的趣味跟審美,在他們的作品中,往往可以看到電影跟游戲兩者融合借鑒的痕跡。

《失控玩家》被《好萊塢報道者》評為「迄今最好看的游戲題材電影」,電影靈感來源是游戲《模擬城市》和《荒野大鏢客2》,片中又致敬了《堡壘之夜》、《絕地求生》、《俠盜獵車手》等游戲。影片導(dǎo)演肖恩·利維在采訪中表示,為了在片中盡可能還原這些游戲,他集合了視效、藝術(shù)、道具、攝制等多個部門的硬核玩家參與創(chuàng)作,「他們對游戲方面的交流遠(yuǎn)比我們流暢?!?/p>

另一方面,越來越多的電影從業(yè)者和演員正在直接參與到游戲的制作中。

基努·李維斯在《賽博朋克2077》中扮演主角Johnny Silverhand;《權(quán)力的游戲》作者喬治·馬丁為游戲《艾爾登法環(huán)》撰寫背景故事;小島秀夫的《死亡擱淺》則吸引了戛納影帝麥斯·米科爾森、戛納最佳導(dǎo)演尼古拉斯·溫丁·雷弗恩、奧斯卡最佳導(dǎo)演吉爾莫·德爾托羅、邦女郎蕾雅·賽杜等明星導(dǎo)演加盟出演。這些基于游戲思路的原創(chuàng)故事已經(jīng)先一步獲得市場和行業(yè)的認(rèn)可,甚至由電影從業(yè)者操刀完成,從而為后續(xù)的改編奠定了良好基礎(chǔ)。

研究公司Parrot Analytics的茱莉亞·亞歷山大表示,游戲在21世紀(jì)20年代,將扮演漫畫IP在21世紀(jì)前20年的角色。《超級馬里奧兄弟大電影》等一系列電影在票房上的成功已經(jīng)充分證明游戲所擁有的IP潛力并不遜色于漫畫。

但純粉絲向電影可以在單部作品上獲得收益,卻無法推動IP進(jìn)入新階段。憑借系列電影,漫威成長為全球頂級IP,據(jù)統(tǒng)計漫威電影平均每部有近60%票房來自海外市場,其中鋼鐵俠3跟復(fù)仇者聯(lián)盟4分別是13年、19年內(nèi)地票房的第二第三名。電影的成功助力漫威進(jìn)一步開發(fā)衍生品市場和實景娛樂產(chǎn)業(yè),對IP整體價值產(chǎn)生正外部性。

跟漫威相比,目前游改影的票房前三(寶可夢、生化危機(jī)、超級馬里奧兄弟)仍然是對強(qiáng)游戲IP的變現(xiàn),并沒有成為創(chuàng)造新熱潮的起點。要想從游戲IP向泛娛樂IP進(jìn)化,還需遵從電影本身的創(chuàng)作規(guī)律,純粉絲向電影固然可以討好玩家,但很難破圈,甚至有失靈的風(fēng)險。截止4月12日,《超級馬里奧兄弟》北美票房報收2.24億美元,而三天后內(nèi)地票房才勉強(qiáng)破億。北美跟內(nèi)地的票房差距,正是全球不同地區(qū)游戲粉絲基數(shù)差異的體現(xiàn)。

我們更期待的,是像前育碧電影CEO Jean Julien Baronnet所說的那樣,「一些游戲的故事主題,比如自由意志、人的本性、排斥和歧視等等,這些話題早就超越游戲,那些非游戲玩家也可以接受。因此,如果制作的方式正確,一部游戲改編電影贏得奧斯卡是完全有可能的?!?/p>

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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研究公司Parrot Analytics的茱莉亞·亞歷山大表示,游戲在21世紀(jì)20年代,將扮演漫畫IP在21世紀(jì)前20年的角色。

文|新聲Pro 霍四究

編輯|張一童

當(dāng)《灌籃高手》電影版在國內(nèi)卷起回憶狂潮,海外影迷們?nèi)栽谟霸豪锊粩嘀販厮麄兣c馬里奧之間的記憶。

根據(jù)Variety的最新報道,自4月初上映以來,《超級馬里奧兄弟大電影》的全球票房已經(jīng)達(dá)到8.71億美元,有望成為今年首部票房突破10億美元的電影。

沒有意外的話,《超級馬里奧兄弟大電影》將成為史上最賣座的游戲改編電影,也是大量游戲改編電影中難得成功的幾部之一。

時間回到2016年,電影《魔獸》上映前,導(dǎo)演鄧肯·瓊斯在接受采訪時被問到對游戲改編電影的看法,「幾乎都是垃圾」。這位大衛(wèi)·鮑伊之子在使用了「Shitty」一詞表示他對過往游戲改編電影的態(tài)度后補(bǔ)充道,「但我相信我們找對了道路。」

對游戲改編電影持負(fù)面看法的不只有鄧肯·瓊斯,這幾乎成了一個業(yè)界共識。游戲評論員Rob Gordon就曾以「Why Video Game Movies Suck」為題回顧過諸多游戲改編而成的電影,比如根據(jù)育碧同名游戲改編的《刺客信條》,IMDb評分5.6,《衛(wèi)報》評價,「它的存在就是為了圈玩家們的錢。」

但實際上玩家們也并不買單,《刺客信條》預(yù)算1.25億美元,全球票房累計2.4億美元,扣除渠道和宣發(fā),片方仍未盈利。票房口碑雙崩壞,這也是大部分游戲改編電影的命運。

事情正在發(fā)生變化。好萊塢正在對游戲IP投入更多關(guān)注,這包括更多創(chuàng)作者的參與,也包括更多IP改編計劃的立項。游戲已經(jīng)成為貫穿新一代創(chuàng)作者和消費者成長過程的內(nèi)容底色,它影響著他們的審美、認(rèn)知以及創(chuàng)作和消費。

研究公司Parrot Analytics的茱莉亞·亞歷山大認(rèn)為,游戲在21世紀(jì)20年代,將扮演漫畫IP在21世紀(jì)前20年的角色。

按照她的說法,下一個「漫威宇宙」將有機(jī)會從游戲IP中誕生。

1、從馬里奧的初次改編失敗說起

《超級馬里奧兄弟》的改編史,可以追溯到三十年前。當(dāng)時游戲就曾被改編成同名電影,這也被很多人視為游改影的首部作品。

1985年,任天堂開發(fā)的橫版過關(guān)游戲《超級馬里奧兄弟》在美國市場初登場便掀起了消費熱潮,僅FC軟件市場的銷售額就輕松突破了4億美元大關(guān)。其現(xiàn)象級的火熱消費潮流引起了電影公司的注意,據(jù)Roland Joffé回憶,1991年美國任天堂總裁荒川實曾透露,有公司開價500萬美元甚至1000萬美元購買改編權(quán)。

站在任天堂的角度,他們也樂于將改編權(quán)出售給電影公司。早在1989年,任天堂就與環(huán)球影業(yè)合作,推出電影《游戲奇才》,劇情圍繞主角參與任天堂游戲大獎賽展開,還植入了任天堂外設(shè)能量手套跟當(dāng)時尚未在北美發(fā)售的《超級馬力奧兄弟3》實機(jī)畫面,堪稱高級廣告片。電影上映后,《超級馬里奧兄弟3》全球銷量超過1700萬份,能量手套也賣到斷貨。

在向任天堂社長山內(nèi)溥進(jìn)行游說時,Roland Joffé認(rèn)為《超級馬里奧兄弟》的核心主題是「我們都只是別人的晚餐」。他打算把《超級馬里奧》改編成「黑暗而前衛(wèi)」的成人電影,而非輕松搞笑的兒童電影。Roland Joffé的演講打動了山內(nèi)溥,任天堂最終以200萬美元向Roland Joffé創(chuàng)辦的Lightmotive出售了改編權(quán)。在當(dāng)時,任天堂只把這次改編當(dāng)做一次試水,「在他們眼里,馬里奧家喻戶曉,不會失敗」。

Roland Joffé隨后找來Rocky Morton、Annabel Jankel擔(dān)任導(dǎo)演,這對導(dǎo)演夫婦此前只拍過一部電視電影。在拍攝過程中,由于導(dǎo)演跟編劇屢次發(fā)生分歧,劇本迭代了8個版本、換了4撥編劇,以至于主演Dennis Hopper到后來已經(jīng)不看劇本,直接上場臨場發(fā)揮,另一位主演Bob Hoskins則表示,「這些修改令人沮喪,所以我都不怎么研究劇本了」。

1993年,《超級馬里奧兄弟》上映,電影對游戲進(jìn)行了大幅度改編,不管是人設(shè)還是世界觀都跟原作大相徑庭,甚至原創(chuàng)了一個恐龍沒有滅絕的平時世界。在討好不了游戲玩家的同時,其無厘頭的劇情也吸引不了非游戲玩家。種種魔改讓電影收獲惡評如潮,總投資4800萬美元,只收回2000多萬票房。主演Bob Hoskins、Dennis Hopper都認(rèn)為這是自己拍過最爛的電影,導(dǎo)演夫婦此后二十年沒有片約。

2、游戲為什么這么難改

《超級馬里奧兄弟》的失利凸顯了游改影的一大難題,格斗、闖關(guān)類游戲的設(shè)計重點是玩家在操控、策略和打斗上的體驗,本身故事拓展性不強(qiáng)。在改編時不僅需要重構(gòu)故事,還要將游戲中的格斗場景、角色特征等元素還原出來,難度較大。

據(jù)統(tǒng)計,好萊塢1993年到2014年間的32部游改影作品中ACT動作游戲、FTG格斗游戲,STG射擊游戲的占比分別是15%、21%、26%,三者相加達(dá)到了62%。這跟早期游戲業(yè)的單一形態(tài)有關(guān),由于載體的限制和產(chǎn)業(yè)的特性,格斗闖關(guān)類游戲是所有游戲類型中歷史最悠久的類型化游戲,也成為了早期游改影的主要來源。

隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,游戲本身日益復(fù)雜和完善,無論是游戲畫面、游戲情節(jié)還是游戲玩法均有了全新的升級轉(zhuǎn)型。擁有獨立世界觀、復(fù)雜的歷史脈絡(luò)以及豐富的劇情設(shè)置和人物設(shè)計的游戲紛紛涌現(xiàn)。游戲創(chuàng)作的日趨成熟為電影改編提供了較為堅實的基礎(chǔ),正如索尼電影部門總裁桑福德·帕尼奇所說,「游戲中的故事,已經(jīng)比過去更加完善和先進(jìn)了?!?/p>

《古墓麗影》《生化危機(jī)》《寂靜嶺》等游改影作品的成功正依托于原作良好的改編素質(zhì)跟強(qiáng)類型感。以《古墓麗影》為例,游戲本身就擁有冒險類影片的三個基本要素:公式化的情節(jié),即「勞拉古墓探險」;定型化的人物,「勇敢、機(jī)敏、美麗、性感、善打斗的勞拉」,圖解式的視覺形象,「勞拉的形象和打斗特征、世界各地的古墓奇觀景象、探險過程的奇觀景象」。《古墓麗影》的成功也為游改影迎來了新出路:以好萊塢商業(yè)電影為藍(lán)本,走類型化道路。

3、博弈的雙方

回顧馬里奧初次改編的失敗,導(dǎo)演Rocky Morton認(rèn)為任天堂的缺席是影片失敗的一大原因,「如果我與宮本茂建立了關(guān)系并讓他加入,如果他成為制片人并了解我們在做什么,他就不會讓某些事情發(fā)生」。這個觀點也得到照明娛樂CEO Chris Meledandri的認(rèn)同,2017年任天堂宣布與環(huán)球影業(yè)旗下的照明娛樂合作,再次改編《超級馬里奧兄弟》。

這次任天堂加強(qiáng)了對游改電影的管控,Chris Meledandri表示,在電影制作過程中會將宮本茂的建議時刻擺在最優(yōu)先的位置。而汲取教訓(xùn)的任天堂則選擇做一部純粉絲向電影,在前不久上映的《超級馬里奧兄弟大電影》中,電影內(nèi)容80%~90%都是游戲彩蛋。

但游戲制作者和影視從業(yè)者在創(chuàng)作習(xí)慣和創(chuàng)作思路上的不兼容更多時候讓項目成為雙方博弈的舞臺。在強(qiáng)勢的游戲公司面前,缺乏話語權(quán)的片方往往難以遵從電影本身的創(chuàng)作規(guī)律。

2006年暴雪將《魔獸》改編權(quán)出售給傳奇影業(yè),原定導(dǎo)演山姆·雷米,編劇則是羅伯特·羅達(dá)。故事初稿片方傳奇影業(yè)很滿意,但暴雪則在劇本完成后要求編劇重寫,重寫過程中在暴雪的要求下又換掉了導(dǎo)演跟編劇,以至于山姆·雷米抱怨「暴雪太過霸道難以溝通」。

暴雪方找來的新導(dǎo)演是鄧肯·瓊斯,雖然鄧肯·瓊斯認(rèn)為跟過去的游改影作品相比,自己「走在正確的道路上」,但《魔獸》上映后在海外同樣遭遇惡評,Metacritic評分32分,爛番茄新鮮度只有27%,美國《綜藝》雜志編輯Geoff Berkshire認(rèn)為,這部電影簡直不能看,是一部「經(jīng)典的失敗電影」。鄧肯·瓊斯事后表示,電影在拍攝過程中被人掣肘太多,「太多的廚子擠在一個廚房里,壞了一鍋湯。還不如降低些預(yù)算,少些他人的干預(yù)?!?/p>

《魔獸》不是唯一一部電影制作方跟游戲公司博弈下的犧牲品。1992年,日本游戲公司卡普空將《街頭霸王2》的改編權(quán)出售給環(huán)球影業(yè),電影預(yù)算3500萬美元。卡普空希望找一個大明星出演古烈一角,最終敲定了好萊塢男星尚格·云頓,拜森的扮演者則是勞爾·朱力亞。這導(dǎo)致預(yù)算中有相當(dāng)一部分被用來支付明星片酬,真正花在制作上的錢變少,拍攝前的武術(shù)訓(xùn)練也因為資金緊張被取消。

更糟糕的是《街頭霸王2》的出場人物多達(dá)16個,在100分鐘的影片里,顯然無法保證16個角色全部出場且有相當(dāng)?shù)膽蚍?,必須做出取舍。但「每?dāng)導(dǎo)演兼編劇的索薩提交一個場景草圖,卡普空方面就要求其往其中多加一些角色,他只能照辦。然而日本人還不滿意,告訴他某某角色在日本很受歡迎,因此要為其再加一些戲份?!?/p>

最終影片IMDb評分3.8,《紐約時報》稱之為「一盤乏味、充斥莫名奇妙打斗場面的大雜燴,大部分對白也晦澀難懂?!怪餮葜坏臏孛髂缺硎荆刚f實話,我看完這部電影,開始為我的前途擔(dān)心。我畢業(yè)于卡梅隆大學(xué)的表演專業(yè),也出演過莎士比亞的戲劇,算是專業(yè)出身?!怪档靡惶岬氖瞧拥钠狈窟_(dá)到一億美元,成為當(dāng)年的賣座片,但這主要歸功于原作IP的流行。

4、變化正在發(fā)生

面對游戲改編電影中游戲公司跟電影公司的博弈難題,很多游戲公司選擇成立自己的影視部門,自有的影視制作部門更容易實現(xiàn)緊密合作,彌合電影和游戲的內(nèi)容文化和制作習(xí)慣。

比如育碧在2011年成立了育碧影業(yè),專門運作育碧旗下游戲的電影和電視劇等版本改編;2015年動視暴雪成立影業(yè)部門,聯(lián)合主席 Nick Van Dyk在迪士尼擔(dān)任過9年的合作戰(zhàn)略部副主席,幫助促成了迪士尼和皮克斯、漫威與盧卡斯影業(yè)的合作。2019年索尼影視娛樂(SPE)和索尼互動娛樂(SIE)合并成立PlayStation Productions,旨在推進(jìn)「PlayStation」旗下游戲IP影視化。

《憤怒的小鳥》開發(fā)商Rovio Entertainment就選擇將電影制作權(quán)掌握在自己手里,由索尼公司負(fù)責(zé)發(fā)行,從而確保這是一部「羅維奧自己的電影」。

《憤怒的小鳥》本身沒有故事情節(jié),編劇喬恩·維迪首先在內(nèi)容上實現(xiàn)了對游戲的高度還原——讓小鳥和想要偷鳥蛋的豬豬之間永不停止的戰(zhàn)爭擁有了邏輯性,以影視化的方式完成對游戲「憤怒」主題的再現(xiàn),還為游戲角色塑造了鮮活的人設(shè)形象。其次喬恩·維迪以小人物經(jīng)過努力成為大英雄的好萊塢經(jīng)典敘事模板對游戲進(jìn)行改編,使其成為老少皆宜的合家歡電影,最終在口碑跟票房上都表現(xiàn)亮眼。

如果說《憤怒的小鳥》改編難點在于如何重構(gòu)故事,那么《賽博朋克:邊緣行者》的改編難點在于,對強(qiáng)故事類型的游戲如何改編出新意。《賽博朋克:邊緣行者》改編自游戲《賽博朋克2077》,動畫制作方是大名鼎鼎的Trigger扳機(jī)社。

跟《憤怒的小鳥》相反,《賽博朋克:邊緣行者》的劇本初稿雖然由游戲開發(fā)商CDPR自己創(chuàng)作,不過當(dāng)它遞交到扳機(jī)社手中時,大部分的劇情和人物設(shè)定都被否決了。CDPR要求扳機(jī)社在改編時作品整體基調(diào)要偏黑色犯罪電影風(fēng)格,并且要有一個悲劇的結(jié)局,「與夜之城為敵的人永遠(yuǎn)不可能是贏家」。扳機(jī)社對此進(jìn)行了還原,導(dǎo)演今石洋之認(rèn)為,「本作之所以獲得如此高評價的主要原因之一,是與原作在世界觀上沒有差異。」

但在具體的故事線上,扳機(jī)社考慮到游戲是由玩家選擇的多劇情路線,不同的選擇會走向不同的劇情分支導(dǎo)致不同的結(jié)果,玩家代入感更強(qiáng);但是動畫只會走一條劇情線,「所以比起游戲,動畫劇情的設(shè)計主角必須要更能喚起觀眾共鳴才行,這十分重要?!?/p>

「如何在讓觀眾代入感情的同時,又能滿足故事成立的邏輯十分重要。出于這樣的考量,我們自然而然地就確定了本作要走純愛的方向,盡管這個主題可能不太適合賽博朋克這一題材。但正是在這些條件的組合碰撞之下,才導(dǎo)致本作最終走向這樣的結(jié)局?!乖趯τ螒蚴澜缬^的還原前提下,日式純愛的敘事核心保證了觀眾的代入感,讓動畫擴(kuò)展了游戲的IP邊界,帶動游戲原作的熱銷。

5、誰能成為下一個「漫威」

《賽博朋克:邊緣行者》不是Netflix發(fā)行的首個游戲改編動畫,《雙城之戰(zhàn)》《龍之血》《茶杯頭大冒險》都曾備受好評。Netflix的成功首先在于對游戲原作的理解,Netflix動畫系列負(fù)責(zé)人約翰·戴德里安認(rèn)為,

「許多改編自游戲的電影之所以遭遇失敗,是因為它們并沒有真正理解游戲。游戲公司所做的似乎只是提供IP,而電影制作方并不了解游戲,還雇傭了一群對游戲同樣缺乏了解的編劇」。

前文提到的《街頭霸王2》的失敗原因之一,正是電影制作方對游戲的不了解。雖然導(dǎo)演索薩請來Benny Urquidez擔(dān)任武術(shù)指導(dǎo),但Benny Urquidez從來沒玩過電子游戲,甚至不知道《街頭霸王2》中不同角色有各自的風(fēng)格和招式。導(dǎo)致影片「出場人物雖然多,但造型比較粗糙和古怪,由于成本較低也沒有使用特技,隆的波動拳完全就是做一個手勢,根本就沒有波發(fā)出來,古烈也沒有音速手刀這樣的招式」。

就像《雙城之戰(zhàn)》的動畫導(dǎo)演克里斯蒂安·林克所說的那樣,「很多從小就玩游戲的人已經(jīng)長大,有足夠的閱歷和經(jīng)驗來做這些事情。你看,我們之所以有機(jī)會看到《指環(huán)王》這樣的改編電影,是因為彼得·杰克遜真心喜歡這玩意……同樣,我們喜歡游戲,當(dāng)然可以做出更好的游戲改編作品。」

索尼PlayStation Productions負(fù)責(zé)人Qizilbash也有類似的觀察,他認(rèn)為如今伴隨游戲長大的制作人熱衷于游戲改編電影,「如果你與好萊塢人士交談,他們是游戲的忠實粉絲。他們知道我們所有的IP」。作為伴隨游戲成長起來的年輕一代,這些影視從業(yè)者在理解游戲甚至運用游戲上擁有更廣泛的趣味跟審美,在他們的作品中,往往可以看到電影跟游戲兩者融合借鑒的痕跡。

《失控玩家》被《好萊塢報道者》評為「迄今最好看的游戲題材電影」,電影靈感來源是游戲《模擬城市》和《荒野大鏢客2》,片中又致敬了《堡壘之夜》、《絕地求生》、《俠盜獵車手》等游戲。影片導(dǎo)演肖恩·利維在采訪中表示,為了在片中盡可能還原這些游戲,他集合了視效、藝術(shù)、道具、攝制等多個部門的硬核玩家參與創(chuàng)作,「他們對游戲方面的交流遠(yuǎn)比我們流暢。」

另一方面,越來越多的電影從業(yè)者和演員正在直接參與到游戲的制作中。

基努·李維斯在《賽博朋克2077》中扮演主角Johnny Silverhand;《權(quán)力的游戲》作者喬治·馬丁為游戲《艾爾登法環(huán)》撰寫背景故事;小島秀夫的《死亡擱淺》則吸引了戛納影帝麥斯·米科爾森、戛納最佳導(dǎo)演尼古拉斯·溫丁·雷弗恩、奧斯卡最佳導(dǎo)演吉爾莫·德爾托羅、邦女郎蕾雅·賽杜等明星導(dǎo)演加盟出演。這些基于游戲思路的原創(chuàng)故事已經(jīng)先一步獲得市場和行業(yè)的認(rèn)可,甚至由電影從業(yè)者操刀完成,從而為后續(xù)的改編奠定了良好基礎(chǔ)。

研究公司Parrot Analytics的茱莉亞·亞歷山大表示,游戲在21世紀(jì)20年代,將扮演漫畫IP在21世紀(jì)前20年的角色?!冻夞R里奧兄弟大電影》等一系列電影在票房上的成功已經(jīng)充分證明游戲所擁有的IP潛力并不遜色于漫畫。

但純粉絲向電影可以在單部作品上獲得收益,卻無法推動IP進(jìn)入新階段。憑借系列電影,漫威成長為全球頂級IP,據(jù)統(tǒng)計漫威電影平均每部有近60%票房來自海外市場,其中鋼鐵俠3跟復(fù)仇者聯(lián)盟4分別是13年、19年內(nèi)地票房的第二第三名。電影的成功助力漫威進(jìn)一步開發(fā)衍生品市場和實景娛樂產(chǎn)業(yè),對IP整體價值產(chǎn)生正外部性。

跟漫威相比,目前游改影的票房前三(寶可夢、生化危機(jī)、超級馬里奧兄弟)仍然是對強(qiáng)游戲IP的變現(xiàn),并沒有成為創(chuàng)造新熱潮的起點。要想從游戲IP向泛娛樂IP進(jìn)化,還需遵從電影本身的創(chuàng)作規(guī)律,純粉絲向電影固然可以討好玩家,但很難破圈,甚至有失靈的風(fēng)險。截止4月12日,《超級馬里奧兄弟》北美票房報收2.24億美元,而三天后內(nèi)地票房才勉強(qiáng)破億。北美跟內(nèi)地的票房差距,正是全球不同地區(qū)游戲粉絲基數(shù)差異的體現(xiàn)。

我們更期待的,是像前育碧電影CEO Jean Julien Baronnet所說的那樣,「一些游戲的故事主題,比如自由意志、人的本性、排斥和歧視等等,這些話題早就超越游戲,那些非游戲玩家也可以接受。因此,如果制作的方式正確,一部游戲改編電影贏得奧斯卡是完全有可能的?!?/p>

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