文|奇偶派
萬萬沒想到,一款90年代街機(jī)游戲的“復(fù)刻”手游,強(qiáng)勢登頂國內(nèi)iOS免費(fèi)榜,上線近一周熱度依舊不減。
早在多年以前的街機(jī)時(shí)代,《合金彈頭》系列游戲便憑借著夸張無厘頭的畫風(fēng)、搞怪的配音以及簡單但趣味十足的操作體驗(yàn)火遍了大江南北。
從游戲上線前的一系列宣傳動(dòng)作當(dāng)中,也能看出騰訊對(duì)于這款作品的重視程度,騰訊邀請(qǐng)了一批知名主播與UP主來擔(dān)任「明星指揮官」。除了頂流游戲主播旭旭寶寶和YYF外,還有手工耿、譚警官等知名網(wǎng)紅來整活,考慮到他們的粉絲畫像和受眾群體,游戲的營銷策略明顯是奔著80-90一代下沉用戶。
官方還邀請(qǐng)了飾演“王大錘”的白客以及導(dǎo)演劉循子墨,拍攝了一段COS游戲主角的宣傳短片,游戲上線首日視頻便突破100萬播放,著實(shí)是“爺青回”了一波。
騰訊也在不遺余力為其引流,包括《王者榮耀》《穿越火線手游》《QQ飛車手游》等14款手游都進(jìn)行了聯(lián)動(dòng)活動(dòng)。根據(jù)DataEye數(shù)據(jù)顯示,《合金彈頭:覺醒》上線當(dāng)天投出7300+買量素材,單日消耗量級(jí)在2000萬元—4000萬元。
近些年爆火的游戲都有簡單、爽快、休閑三個(gè)特性,而《合金彈頭:覺醒》實(shí)際體驗(yàn)下來也恰好具備這些要素,那么沉寂了近一年的騰訊,終于在舊物堆里挖出新寶藏了嗎?
1、你的童年值多少?六千、兩萬還是十萬?
《合金彈頭:覺醒》承襲了《合金彈頭》系列經(jīng)典玩法,以橫版射擊、彈幕躲避、平臺(tái)跳躍為主要戰(zhàn)斗方式。保留了原版的角色形象及建模,同時(shí)也摒棄了舊時(shí)代像素風(fēng),換成Q版3D美術(shù)風(fēng)格。
玩法上基于IP成熟的橫版射擊框架上進(jìn)行微創(chuàng)新,像坐騎駱駝戰(zhàn)車和SV001坦克,強(qiáng)化武器H彈、L彈、I彈都得到保留,新增的武器如冰凍槍、拳套槍、鋸片槍也有妙用,不過依舊是以爽快的突突突為賣點(diǎn)的橫版過關(guān)射擊手游。
圖源:游戲截圖
游戲加入了“三人小隊(duì)”的設(shè)定,玩家可以自行切換打出組合技和聯(lián)動(dòng)配合,對(duì)于角色技能和異常狀態(tài)的利用,給游戲中的打法流派帶來更多可能。
除了世界冒險(xiǎn)玩法復(fù)刻系列IP作品中的經(jīng)典關(guān)卡,基于移動(dòng)端進(jìn)行了操作優(yōu)化,游戲還縮短了流程,加快了整體節(jié)奏,經(jīng)過實(shí)測,一般四分鐘左右就能打通一關(guān)。
在手游化方面,《合金彈頭:覺醒》引入肉鴿模式的「追捕計(jì)劃」、3人聯(lián)機(jī)的「聯(lián)合行動(dòng)」和小場景PVP的「尖兵對(duì)決」,一定程度拓展了玩家戰(zhàn)斗體驗(yàn)維度,避免內(nèi)容消耗過快而造成用戶流失。
圖源:游戲截圖
游戲還嘗試加入大量社交元素,玩法模式的入口都集成在主城內(nèi),多人副本和公會(huì)讓玩家間交互更加頻繁。
游戲在玩法內(nèi)容上廣受好評(píng),但付費(fèi)體驗(yàn)上引發(fā)玩家強(qiáng)烈吐槽,截至4月21日,TapTap游戲評(píng)分從7.4跌至6.0。作為一款注重操作和單局體驗(yàn)的即時(shí)動(dòng)作射擊游戲,《合金彈頭:覺醒》在操作和養(yǎng)成的比重的平衡還有待提高。
幾乎所有關(guān)卡內(nèi)容都有戰(zhàn)力限制,想要順利通關(guān),對(duì)角色的養(yǎng)成就必須有所投入。而副本產(chǎn)出資源大多為升級(jí)材料,連日常游玩也需要體力道具支撐。這就意味著,氪金在所難免。
想要得到游戲內(nèi)最高級(jí)別的武器,需要保底抽卡360次,折合人民幣6048元。還不算上可能抽到重復(fù)的武器和后續(xù)同款武器升星所需花費(fèi),想要三個(gè)角色武器全部配備需要充值近兩萬元。
圖源:游戲截圖
除了武器系統(tǒng)還有角色、彈藥、坐騎等等需要資源養(yǎng)成的項(xiàng)目,想要獲得割草的快感至少要充值10萬+。游戲發(fā)展到中后期難免發(fā)展成數(shù)值比拼,玩家個(gè)人水平在游戲中的作用難以體現(xiàn)。
其實(shí)同樣是基于橫版射擊基礎(chǔ)上的融合革新,《合金彈頭:覺醒》和2017年天美手游《魂斗羅:歸來》這兩款產(chǎn)品的設(shè)計(jì)與運(yùn)營思路有著許多的相似之處。上述游戲的玩法和養(yǎng)成項(xiàng)目幾無差別,甚至可以說前者就是后者的優(yōu)化“重置版”。
由于橫版射擊賽道上幾乎沒有競品,《魂斗羅:歸來》作為一款上線5年的老游戲,常年保持著iOS暢銷前30-50名左右的水平。蟬大師數(shù)據(jù)顯示,2023年2月《魂斗羅:歸來》游戲收入近4000萬,表明橫版過關(guān)游戲仍占據(jù)一定的市場份額。
當(dāng)初《魂斗羅:歸來》上線時(shí)雖然畫面和角色與原版相去甚遠(yuǎn),但付費(fèi)上并未對(duì)游玩諸多設(shè)限,如今《合金彈頭:覺醒》公測又是全服沖榜、城市挑戰(zhàn)賽、瘋狂滾服,非核心玩家很快便脫離游戲進(jìn)度,只能選擇氪金或棄游。
如果游戲能保證穩(wěn)定的更新頻次,加入更多機(jī)制各異的敵方設(shè)計(jì),降低養(yǎng)成的付費(fèi)深度,避免出現(xiàn)過多“數(shù)值對(duì)抗”的玩法內(nèi)容,相信《合金彈頭:覺醒》能成為騰訊又一款細(xì)分賽道“常青樹”。反之很快便會(huì)只剩下重度用戶和IP情懷受眾,錯(cuò)失又一潛在爆款。
2、騰訊爆款方法論還有效嗎?
去年騰訊在國內(nèi)上了15款手游,最后除了塔科夫玩法的《暗區(qū)突圍》和三國SLG的《重返帝國》,幾乎沒有哪個(gè)能長期穩(wěn)定暢銷榜Top50。其中寄予厚望的大作如《諾亞之心》《黑色沙漠》《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》市場反響平平,備受期待的《代號(hào):致金庸》和《雪中悍刀行》更是久久不見動(dòng)靜。
圖源:《代號(hào):致金庸》角色展示圖
可以說在2022年,騰訊真正陷入了“爆款荒”,今年初光子工作室300人團(tuán)隊(duì)四年燒光一個(gè)億,號(hào)稱預(yù)約玩家達(dá)7000萬,上線不到一個(gè)月便跌出暢銷榜前十。
2021年騰訊IEG事業(yè)群組織架構(gòu)進(jìn)行調(diào)整之后,旗下游戲發(fā)行從原本的“自研——發(fā)行——市場”三位一體的的模式,改變?yōu)橐援a(chǎn)品為導(dǎo)向,以自研工作室為主體對(duì)品類賽道進(jìn)行垂直深挖的發(fā)行模式。在這種架構(gòu)內(nèi),如果想要獲得話語權(quán),工作室就得靠盈利來證明。
如今垂類頭部產(chǎn)品吃掉了市場絕大部分蛋糕,在現(xiàn)象級(jí)爆款越來越稀缺的當(dāng)下,在沒有成功案例可供參考時(shí),騰訊從下屬工作室到自研戰(zhàn)略委員會(huì),都很難對(duì)收益不明朗的新品類產(chǎn)生興趣。
一個(gè)項(xiàng)目從自研工作室群下屬工作室進(jìn)行提報(bào),到工作室群總裁及各子工作室老板、市場及相關(guān)負(fù)責(zé)人進(jìn)行內(nèi)部評(píng)測,通過后將游戲進(jìn)行包裝提案,上交給由發(fā)行線負(fù)責(zé)人、各大自研工作室群總裁,還要收到相關(guān)業(yè)務(wù)及專家團(tuán)構(gòu)成的評(píng)審會(huì)打分評(píng)估,如此冗長的流程早已將有高風(fēng)險(xiǎn)的新方向篩選出去。
市場競爭越激烈,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部便會(huì)愈發(fā)求穩(wěn),所有的資源都會(huì)集中到最能見效的優(yōu)勢領(lǐng)域,這也導(dǎo)致近幾年騰訊的頭部產(chǎn)品無一例外都是射擊游戲。
事實(shí)上,自從2019年的《完美世界手游》之后,騰訊4年間在國內(nèi)的代理游戲產(chǎn)品都沒能跑出爆款,這意味著騰訊游戲的投資策略,以及國內(nèi)一流的發(fā)行能力已達(dá)瓶頸。
因此現(xiàn)在騰訊一面瘋狂開項(xiàng)目自研,一邊對(duì)外尋求投資合作。騰訊由于已統(tǒng)治各大賽道,新推出的游戲難免依賴過去成熟的游戲機(jī)制和內(nèi)容,IP衍生手游作為最具性價(jià)比的創(chuàng)作路徑,加劇了游戲市場的同質(zhì)化和乏味。
也正是這種所謂的優(yōu)勢化“借鑒”,極大地傾軋了其他游戲廠商的生存空間,打擊了從業(yè)人員的創(chuàng)造熱情,一定程度上限制了游戲行業(yè)創(chuàng)新力的發(fā)展。
不僅爆款難以再現(xiàn),各家還在集中下架游戲。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),騰訊停運(yùn)項(xiàng)目最多,達(dá)42個(gè);網(wǎng)易、B站和朝夕光年緊隨其后,分別為21個(gè)、10個(gè)和4個(gè),其中有近三分之一都是IP衍生手游。
更直觀的是,過往一些重點(diǎn)IP衍生手游的營收,也大幅下降?!逗胶M酰簾嵫骄€》作為朝夕光年的明星產(chǎn)品增長停滯,網(wǎng)易的《哈利波特:魔法覺醒》上線首月流水就突破10億,iOS免費(fèi)版登頂半個(gè)月。但由于游戲內(nèi)容匱乏,游戲運(yùn)營僅一年,就跌出了iOS總榜1500名外。
圖源:七麥數(shù)據(jù)《哈利波特:魔法覺醒》近一年IOS排名
2022年,各大廠商無論從自研、代理,還是投資各個(gè)角度看,都失去了爆款創(chuàng)造能力。背后原因無外乎游戲開發(fā)能力要求越來越高,玩法創(chuàng)新難度越來越大,玩家用戶人口紅利的消退。
3、IP衍生手游越卷越難做
Sensor Tower發(fā)布了《2022年全球IP游戲市場洞察》報(bào)告顯示,2022年1月至9月期間,共24款I(lǐng)P游戲入圍全球暢銷手游Top100榜單,用戶總支出約75億美元,占Top100手游總收入的24.1%。由此可見,IP衍生游戲是手游市場收入構(gòu)成中不容忽視的一部分。
圖源:Sensor Tower
近三年頭部移動(dòng)游戲中原創(chuàng)IP數(shù)量在顯著增加,寶可夢(mèng)、FATE、勇者斗惡龍等IP長期占據(jù)榜單前列。
IP游戲自2018年一直處于收入上升期,其在2020年收入增長表現(xiàn)最為突出,全球增長率高達(dá)24.5%,中國大陸與歐洲是同年收入增長最顯著的市場,增長率分別為32.9%、31.1%,美國、日韓以及東南亞地區(qū)收入增長均成功突破20%。
荷蘭市場研究公司Newzoo基于對(duì)650款I(lǐng)P手游的分析,發(fā)現(xiàn)在2021年下載量最高的iOS游戲中,絕大部分屬于IP衍生產(chǎn)品,前100名內(nèi)只有《足球超級(jí)巨星》一款游戲未采用任何現(xiàn)有IP。
報(bào)告還提到,IP手游玩家的付費(fèi)意愿普遍更強(qiáng)。如果某款游戲改編自現(xiàn)有IP,那么高付費(fèi)玩家(月均消費(fèi)超過25美元)和中付費(fèi)玩家(月均消費(fèi)額介于5~25美元)往往更有可能下載。就IP手游而言,高付費(fèi)玩家下載的幾率達(dá)到了低付費(fèi)玩家(月均氪金不足5美元)的2.84倍。
從收入的角度來講,中國和日本的IP手游更占優(yōu)勢。以網(wǎng)易為例,中國西游記IP衍生的《夢(mèng)幻西游》和《大話西游》,還有日本陰陽師IP改編的手游《陰陽師》,占IP衍生系列游戲總收入的90%以上。
大多數(shù)玩家喜歡擁有龐大世界觀、經(jīng)過全面本地化的IP,可以充分滿足玩家們的“粉絲情懷”。而在付費(fèi)設(shè)計(jì)方面,許多成功的IP游戲都包含基于角色的特色玩法,角色收集和養(yǎng)成既能夠增加游戲的深度,又為開發(fā)商帶來了更大的付費(fèi)設(shè)計(jì)空間。
然而輕視研發(fā)造成IP手游的生命周期普遍不長,“影游聯(lián)動(dòng)”更是曇花一現(xiàn)?!逗〖t娘》在2019年10月底上線后直接登頂iOS免費(fèi)榜,并最高沖上暢銷榜第7名,游戲不到三個(gè)月跌出前200名,今年4月宣布關(guān)服。
《秦時(shí)明月世界》于2021年3月26日上線,動(dòng)畫《秦時(shí)明月之滄海橫流》上篇?jiǎng)倓偼杲Y(jié),可以說是在漫游聯(lián)動(dòng)比較理想的周期內(nèi)。但這款游戲再次證明了國產(chǎn)動(dòng)畫頂級(jí)IP在進(jìn)行游戲改編上依然只能靠割老粉絲韭菜,上線一個(gè)半月后很快收入便腰斬,運(yùn)營不到一年半便草草停運(yùn)。
除個(gè)別成功案例外,大部分“套IP”的產(chǎn)品都會(huì)遇到長線營收乏力的問題?!堵?duì)決》和《斗羅大陸:魂師對(duì)決》過了窗口期后游戲月活和流水都面臨嚴(yán)重下滑趨勢。
不少游戲公司較依賴IP衍生作品,最具代表性的便是中手游。除了已上線的《奧特曼:集結(jié)》《鎮(zhèn)魂街:天生為王》,2023年中手游待上新游中《吞噬星空》、《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》、《斗羅大陸:史萊克學(xué)院》、《鄉(xiāng)村愛情故事》、《聊天群的日常生活》等無一例外全是根據(jù)IP改編的衍生手游。
根據(jù)財(cái)報(bào),2022年中手游的IP授權(quán)收益約1.47億元,在總體營收中占比5.4%。而之所以由上年同期的2.32億元減少36.6%至1.47億元,主要由于《仙劍奇?zhèn)b傳》IP的授權(quán)收入減少,同時(shí)占比也由5.8%降至5.4%。
各大手游廠商爭做IP衍生手游也不讓人意外,IP的既有受眾和商業(yè)價(jià)值,使得游戲的生命周期更長,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2021年流水Top100移動(dòng)游戲中,超過八成的IP運(yùn)營時(shí)長在10年以上,而運(yùn)營達(dá)到1-3年、3-5年、5年以上的IP游戲占比分別達(dá)到25.42%、22.03%、30.51%,IP游戲強(qiáng)大的生命力可見一斑。
成熟的游戲IP可以向多個(gè)領(lǐng)域輻射,帶動(dòng)全面發(fā)展,讓粉絲為衍生的文創(chuàng)產(chǎn)品買單。但大多數(shù)游戲要成長為IP,需要多代產(chǎn)品來豐富內(nèi)容和持續(xù)輸出影響力,這在快節(jié)奏的手游市場中很難實(shí)現(xiàn)。
本質(zhì)上,IP游戲只是國內(nèi)廠商在自研能力或資金缺失的情況下,找到的一條取巧之道。利用IP,本是為了獲取原始用戶和降低生產(chǎn)成本,最終卻很多淪為收割流量的工具。
隨著大量IP改編游戲的折戟,手游市場正在邁入自研游戲IP價(jià)值的拓展期。比如由《英雄聯(lián)盟》主要玩法衍生出的《王者榮耀》,在長期統(tǒng)治國內(nèi)游戲市場后,為了延續(xù)王者IP壽命和精進(jìn)項(xiàng)目管理能力,今年也將推出《代號(hào):破曉》、《王者榮耀:世界》、《王者萬象棋》等多元品類。
當(dāng)游戲行業(yè)從增量市場進(jìn)入存量階段的后半場,“IP游戲”的終點(diǎn)絕非圈快錢,粗放式經(jīng)營的發(fā)展模式將逐漸走下歷史舞臺(tái)。專注于玩法設(shè)計(jì)和產(chǎn)品創(chuàng)新,最大程度發(fā)揮IP的價(jià)值的游戲,將會(huì)重新突破行業(yè)天花板,《蛋仔派對(duì)》的逆市上揚(yáng)絕不是一個(gè)偶然。
4、寫在最后
在《三體2:黑暗森林》里,人類被短暫科技進(jìn)步帶來的安逸生活所迷醉,在經(jīng)歷了黑暗衰退的“大低谷”時(shí)期之后,科技反而迎來了“文藝復(fù)興”。
而對(duì)于游戲行業(yè)來說,相比于2022年的蕭條,2023年版號(hào)供給常態(tài)化明顯將帶來行業(yè)穩(wěn)步修復(fù)的機(jī)遇。
百花齊放下,新一輪產(chǎn)品周期也將給市場帶來新變數(shù)。在用戶紅利消失和行業(yè)內(nèi)卷加速的大背景之下,低質(zhì)換皮游戲和純粹買量營銷游戲的生存空間,勢必遭到進(jìn)一步擠壓。如何抓住機(jī)會(huì)去肥增瘦,增強(qiáng)技術(shù)革新、玩法突破和內(nèi)容創(chuàng)新能力,提升IP變現(xiàn)背后的價(jià)值延伸,將是2023年甚至更遠(yuǎn)的一個(gè)周期里,以騰訊網(wǎng)易等頭部游戲公司的主要命題。