文|GPLP 李東耳
2022年,國內游戲行業(yè)并不好過。
新游戲發(fā)放不及預期,老游戲生命周期結束,游戲產(chǎn)業(yè)進入存量爭奪時代?!?022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,游戲產(chǎn)業(yè)的主要市場移動游戲下滑超10%,2022年游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入、玩家數(shù)量8年內首次下滑,且下滑趨勢還在延續(xù)。
不過,此前并不怎么被看好的休閑游戲卻展示了超強的抗風險能力,休閑游戲爆款頻出。游戲行業(yè)的玩法要發(fā)生變化了。
游戲產(chǎn)業(yè)8年首次下滑,玩家數(shù)量減少
據(jù)《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2022年,中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%;游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。繼2021年規(guī)模增長明顯放緩之后,又出現(xiàn)過去8年來的首次下降,表明產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進入存量市場時代。2022年自主研發(fā)游戲國內市場實際銷售收入2223.77億元,同比下降13.07%。
游戲實際銷售收入8年來首次下滑,這并不意外。自移動互聯(lián)網(wǎng)的普及,手機游戲為游戲行業(yè)帶來巨大發(fā)展空間,并逐漸成為游戲行業(yè)主要收入來源。但是,新一代游戲載體卻始終沒能扛起游戲行業(yè)增長的大旗,游戲產(chǎn)業(yè)進入存量時代,增長空間有限。再加上近年來日益收緊的審核,游戲版號發(fā)放數(shù)量逐年下滑。同時,大量老游戲進入游戲生命周期的末期,新游戲發(fā)布速度趕不上老游戲關服速度,游戲市場實際銷售收入下滑在所難免。
2022年下半年,這一情況更加明顯。根據(jù)《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2022年上半年,中國游戲市場實際銷售收入為1477.89億元,同比降1.8%。而據(jù)《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù),2022年下半年中國游戲市場實際銷售收入1180.95億元,較2021年下半年的1570.20億元降24.79%,進一步呈現(xiàn)加劇下滑趨勢。
實際銷售收入下降的同時,中國游戲行業(yè)的玩家數(shù)量也下滑。2022年,中國游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%。
進入2023年,游戲版號發(fā)放數(shù)量呈現(xiàn)擴大趨勢,1-2月分2次共發(fā)放了185個,接近2022年全年的40%,但游戲版號發(fā)放并不意味著新游戲立即就能上線,2022年的下滑趨勢或將延續(xù)。
《2023年1月游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年1月,中國游戲市場實際銷售收入為240.52億元,同比下降16.89%,降幅再次擴大。這還是包含了春節(jié)這個消費大熱點的情況下的結果。
據(jù)上述報告的數(shù)據(jù),移動游戲實際銷售收入下滑對整體游戲市場實際銷售收入下滑的影響更大一些。2022年,中國移動游戲市場實際銷售收入為1930.58億元,同比下降14.40%;收入占比為72.61%,同比降3.35%。2023年1月,中國移動游戲市場實際銷售收入為176.19億元,同比下降20.78%,遠高于整體行業(yè)水平。
相對于來錢更快的移動游戲,客戶端游戲反倒在行業(yè)整體呈下降趨勢的情況下展現(xiàn)出了強大的抗風險能力。相關數(shù)據(jù)顯示,2020-2022年,客戶端游戲市場實際銷售收入逐年增長,2022年中國客戶端游戲市場實際銷售收入為613.73億元,同比增長4.38%。2023年1月,中國客戶端游戲市場規(guī)模為56.51億元,同比增長2.31%,繼續(xù)保持增長趨勢。
客戶端游戲能夠逆勢增長,或許是經(jīng)過移動游戲的沖擊,各公司新游戲的研發(fā)重點逐漸轉向移動游戲后,能夠留下來的客戶端游戲多為擁有大量核心用戶的游戲,這些游戲的核心用戶付費習慣、付費意愿相對穩(wěn)定,再加上2020年起的疫情因素,以及2023年1月包含有春節(jié)假期,在游戲行業(yè)難見爆款的當下,這些老客戶端游戲在收入方面受游戲產(chǎn)業(yè)整體影響相對較小。
休閑游戲反而爆款不斷,00后愛上《蛋仔派對》
不難發(fā)現(xiàn),2022年至今,出現(xiàn)爆款的基本上都是休閑或偏休閑的游戲,如2022年中的《羊了個羊》,2022年底的《鵝鴨殺》,2023年春節(jié)期間的《蛋仔派對》。
這與國內游戲行業(yè)整體的發(fā)展趨勢差不多,據(jù)《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,休閑類游戲也是2022年受游戲行業(yè)整體行情影響較小的游戲類別。2022年中國休閑移動游戲收入344.38億元,同比降0.62%。
《蛋仔派對》火得有些意外,連《蛋仔派對》的開發(fā)商網(wǎng)易(09999.HS)都沒有想到。那么《蛋仔派對》這款游戲究竟有多火呢?根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的全平臺流水預測,《蛋仔派對》1月份的流水僅次于《王者榮耀》《和平精英》《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》,高于米哈游旗下的《原神》。
排在《蛋仔派對》前的三個游戲中,《王者榮耀》和《和平精英》基本上是目前國內游戲的天花板,無法被超越,作為一款休閑游戲來說,《蛋仔派對》力壓《元神》僅次于《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》,也算得上是爆款了。
與動視暴雪“分手”,退出《魔獸世界》與《爐石傳說》的運營代理,網(wǎng)易游戲業(yè)務受到影響,《蛋仔派對》的爆火讓網(wǎng)易看到了新的希望。對此,網(wǎng)易創(chuàng)始人丁磊在2022財年第四財季業(yè)績電話會上表示,《蛋仔派對》日活躍用戶數(shù)突破了3000萬,是網(wǎng)易日活最高的游戲,“未來,我們會投入更多的研發(fā)和經(jīng)營,做好游戲的長期服務。這里的‘長期’我覺得至少是10年”。
《蛋仔派對》被視為下一個《夢幻西游》,不同于《羊了個羊》這種在大量同類游戲靠營銷殺出來的爆款不同,《蛋仔派對》這種派對游戲雖然在傳統(tǒng)主機、桌游等游戲領域也有不少,但在國內手游市場上競爭對手還不多。
具體到游戲本身,浙商證券認為,新穎刺激的“抽盲盒”式人物和關卡設置,開派對等開放互動帶來的社交真實感,高度開放的DIY功能是《蛋仔派對》能夠成功的原因。
此外,相對于以男性玩家為主,門檻較高的競技類游戲,以及年齡群體相對較大的棋牌類游戲,《蛋仔派對》成功收割了大量女玩家以及00后為代表的Z世代群體。
隨著00后群體成長起來,部分玩家已經(jīng)開始有了穩(wěn)定收入,00后已經(jīng)成為游戲公司重點關注的群體。重返一線研發(fā),親自操刀《原始征途》項目的史玉柱,在2月27日《原始征途》的啟動會上就表示,未來不能只靠老玩家,要讓90后、00后新玩家更多加入到游戲中,成為未來游戲的主力軍。
休閑游戲并不只靠玩家充值,廣告才是大頭
《蛋仔派對》2021年2月就已經(jīng)不限號測試,2022年5月正式公測,積累了大量活躍用戶后,走出了與其他休閑游戲不太相同的營收路徑。
休閑游戲抗風險能力優(yōu)于行業(yè)整體的原因就在于,在營收上,休閑游戲沒那么依賴玩家充錢。《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年中國休閑移動游戲收入中內購產(chǎn)生的實際銷售收入為95.77億元,廣告變現(xiàn)收入為248.61億元。
靠廣告收益,賺其他APP買量的錢,這是當前不少休閑游戲的主要賺錢方式,像2022年中大火的《羊了個羊》,即便不要玩家一分錢,也能賺得盆滿缽滿。
引導用戶看廣告對游戲體驗的負面影響,可能僅低于無限“騙氪”,更何況,當下玩家對于游戲付費的意愿也發(fā)生了變化?!?023中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報告》顯示,21.4%用戶的實銷游戲花費未達可接受的上限,也就是說,仍有至少二成的用戶愿意為游戲增加付費。這些實銷游戲花費未達可接受上限的用戶中,有56.9%是因為覺得沒有值得花錢的地方。同時,該報告顯示,有52.2%的玩家只愿意或主要為最愛玩的或游戲時間最長的游戲付費。
這也是《蛋仔派對》能夠在休閑游戲中脫穎而出成,而不像其他休閑游戲那樣依賴廣告收入的原因。移動游戲生命周期本就較短,休閑游戲更是如此,《蛋仔派對》吸引了大量活躍用戶,從而吸引這些玩家內購或購買周邊聯(lián)動商品,使得《蛋仔派對》不僅有人氣,流水上也高于不少傳統(tǒng)“硬核”游戲。
《蛋仔派對》到底能不能成為網(wǎng)易的下一個《夢幻西游》也被不少人質疑,首先一個問題就是能否打破休閑游戲難以長期爆火的魔咒。同時,新玩家增長也是個問題。史玉柱能夠讓《征途》成為80后玩家的記憶,靠的就是貼滿全國各地網(wǎng)吧里的海報?!兜白信蓪Α芬脒M一步增加新玩家,必然要面臨營銷渠道的問題。
無論如何,《蛋仔派對》的爆火都意味著,游戲行業(yè)已進入精品化競爭時代,只有讓玩家心甘情愿掏錢的游戲,才有機會成爆款。