文 | 真探Alpha 祖楊
今日早間,Netflix交出了三季度的成績單,終于拂去了連續(xù)兩個季度全球付費(fèi)用戶數(shù)下滑的“陰霾”。
財(cái)報顯示,本季度營收為79.26億美元,同比增長5.9%,高于華爾街分析師預(yù)期的78.4億美元;實(shí)現(xiàn)經(jīng)營利潤15.33億美元,凈利潤13.98億美元,每股收益3.1美元,高于華爾街預(yù)期的2.12美元;
第三季度全球流媒體付費(fèi)訂閱用戶凈增長241萬,同樣高于Netflix與華爾街預(yù)計(jì)的100萬增幅。并且Netflix預(yù)計(jì),四季度全球流媒體付費(fèi)用戶數(shù)將增長450萬。
這一系列超出預(yù)期的數(shù)據(jù)也隨即反映在資本市場,財(cái)報公布后,Netflix股價盤后上漲超15%。
在過去漫長的發(fā)展時間里,Netflix的核心商業(yè)模式非常純粹,生產(chǎn)好內(nèi)容,用戶為內(nèi)容付費(fèi),用戶的增長、付費(fèi)意愿的強(qiáng)烈代表著收入的上漲。但今年以來,用戶增長紅利見頂、短視頻沖擊,流媒體業(yè)務(wù)無休止增長的好日子已經(jīng)結(jié)束,Netflix也在揮刀自我革新,開辟新的商業(yè)路徑。
一方面,從堅(jiān)定信奉會員模式轉(zhuǎn)而向廣告低頭——低成本、含廣告的訂閱模式“Basic with ads”將在下個月上線,美國市場價格為6.99美元/月;另一方面,從影視內(nèi)容出發(fā)探索游戲業(yè)務(wù),外部合作與原創(chuàng)自研兩手抓,計(jì)劃年底上線游戲數(shù)量達(dá)到50款。
新的轉(zhuǎn)折點(diǎn)已經(jīng)來臨。
廣告救急
新增付費(fèi)用戶數(shù)向來是Netflix財(cái)報中最關(guān)鍵的指標(biāo)。根據(jù)最新財(cái)報數(shù)據(jù),全球付費(fèi)用戶數(shù)新增241萬后達(dá)到2.23億,扭轉(zhuǎn)了上半年用戶持續(xù)流失的局面。超預(yù)期的用戶增長為其帶來了79.26億元的季度營收。
具體來看各個地區(qū)的貢獻(xiàn)情況:
2022年Q3,Neflix北美市場實(shí)現(xiàn)營收為36.02億元,占總營收比例為46%,北美地區(qū)付費(fèi)用戶數(shù)凈增長10萬至7339萬;
Netflix歐洲、中東和非洲市場實(shí)現(xiàn)營收為23.76億美元,占總營收比例為30%,付費(fèi)用戶數(shù)新增57萬至7353萬;
Netflix拉美市場實(shí)現(xiàn)營收10.24億美元,占總營收比例為13%,付費(fèi)用戶數(shù)新增31萬至3994萬;
Netflix亞太市場實(shí)現(xiàn)營收8.89億美元,占總營收比例為11%,付費(fèi)用戶數(shù)新增143萬至3623萬。
不難看出,亞太市場是Netflix用戶數(shù)增長最多的地區(qū),但貢獻(xiàn)營收占比最低,“大本營”北美地區(qū)雖然營收高,用戶增長已然見頂。這其中的隱憂在于,北美始終是單月ARUP值最高的地區(qū),Netflix海外市場的盤子越大,生意就越難做——用戶喜好迥異、付費(fèi)能力較弱。此外,當(dāng)前已有不少用戶對會員付費(fèi)有所不滿:美國測評網(wǎng)站reviews.org的調(diào)查結(jié)果顯示,近四分之一的用戶想在年底取消訂閱,高昂的費(fèi)用是主要原因。
用戶增長停滯、用戶對會員費(fèi)的承受能力又有限,“收入=用戶數(shù)x會員費(fèi)”這一商業(yè)模式逐漸顯示出局限性,Netflix想要跨地區(qū)、跨文化擴(kuò)張,保持強(qiáng)勁增長,低價格、含廣告的訂閱模式成為了新的選擇。10月14日,Netflix宣布將于下個月在澳大利亞、巴西、加拿大等12個國家上線含廣告套餐“Basic with ads”。
Netflix的會員服務(wù)價格分級,圖源官網(wǎng)
從價格上看,這一套餐的價格為6.99美元/月,考慮到Netflix是市場上最貴的流媒體服務(wù)費(fèi)用,廣告版本的低廉價格還是令不少投資者驚訝。和競爭對手相比,Netflix定價低于Disney+和Hulu的7.99美元/月(Disney+的含廣告套餐將在12月上線),比HBO Max的9.99美元/月低了三美元。不過較低的價格也犧牲了一定的觀看體驗(yàn),Netflix的含廣告版本僅支持720P,而Hulu、亞馬遜等平臺的含廣告套餐支持4K版本。
從具體服務(wù)上看,相比起Netflix已有的9.99美元/月的基礎(chǔ)版、15.49美元/月的標(biāo)準(zhǔn)版、19.99美元/月的高級版,含廣告套餐提供的影視內(nèi)容和會員權(quán)益有所不同。比如,由于授權(quán)的限制,一些非原創(chuàng)的電影和電視節(jié)目無法觀看,且不支持用戶下載離線觀看;用戶每小時將看五分鐘的廣告,廣告的長度從15秒到30秒不等,穿插到影視劇開始前和放映之中,換句話說,觀看一部兩小時的電影,可能會內(nèi)嵌20個廣告。如此比較,同樣是觀看廣告,還是國內(nèi)的愛優(yōu)騰更劃算。
無論是Netflix自身還是廣告主,對新的廣告業(yè)務(wù)都保持樂觀的態(tài)度。據(jù)了解,當(dāng)前Netflix的廣告位基本售罄,吸引到汽車制造商,消費(fèi)品和奢侈品。Netflix還曾表示,第一年將從廣告和訂閱層中產(chǎn)生至少20億美元的銷售額。
但不確定性仍存,目前含廣告套餐尚未上線,用戶對這一新模式的接受度還不確定,還有分析師透露Netflix的廣告投放價格高于行業(yè),在全球經(jīng)濟(jì)不樂觀的情況下,廣告主必定對轉(zhuǎn)化有更高要求。Netflix能否給出令用戶和廣告主滿意的結(jié)果,需要畫一個問號。
挖掘存量
無論是會員模式還是新開辟的廣告模式,內(nèi)容仍然是根本。用戶用腳投票,為好內(nèi)容付費(fèi),廣告主投放也是看中了平臺有好的內(nèi)容,好內(nèi)容能吸引更多用戶,也就是潛在的消費(fèi)者。
本季度Netflix的內(nèi)容表現(xiàn)、付費(fèi)用戶數(shù)漲幅,已經(jīng)說明了其在產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容這方面毋庸置疑的實(shí)力。華爾街公司MoffettNathanson統(tǒng)計(jì),Netflix在第三季度推出了1026集原創(chuàng)劇集,打破了自己在單季度中的記錄,是其他流媒體競爭對手的五倍多。量多的前提下也有不少劇集創(chuàng)下播出記錄:《怪奇物語》第四季上線72小時后觀看時長突破2.9億小時,這是平臺原創(chuàng)劇集的最好首播成績;小成本韓劇《非常律師禹英禑》登上28個國家的非英語系列每周榜單第一名。
《怪奇物語4》與《非常律師禹英禑》
但即便在內(nèi)容生產(chǎn)上已經(jīng)下盡苦功,全球流媒體競爭越來越“內(nèi)卷”、內(nèi)容成本居高不下是不爭的事實(shí),Netflix也在財(cái)報中提到:“我們的競爭對手正在進(jìn)行大量投資,以推動訂閱者的參與度,但建立大型、成功的流媒體業(yè)務(wù)很難——我們估計(jì)他們都在虧損,2022年的運(yùn)營虧損總量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過100億美元?!?/p>
大家都在砸錢做內(nèi)容的前提下,Netflix不僅橫向做好內(nèi)容、打磨優(yōu)質(zhì)IP,還在深耕IP,圍繞優(yōu)質(zhì)內(nèi)容挖掘更多的商業(yè)價值。游戲是其選擇的關(guān)鍵解法,即從影視內(nèi)容出發(fā),發(fā)展影游聯(lián)動。
今年下半年,Netflix在游戲領(lǐng)域的動作頻頻。9月12日,先是與法國游戲大廠育碧(Ubisoft)達(dá)成合作,在明年推出《刺客信條》《勇敢的心》和《Mighty Quest》的手游版本。9月26日又在芬蘭首都赫爾辛基開設(shè)了一家游戲開發(fā)工作室,這是第四家自研工作室,也是自己組建的第一個工作室。
從去年11月大舉開展游戲業(yè)務(wù)以來,如今進(jìn)軍游戲領(lǐng)域已有一年,Netflix的走法和思路也愈發(fā)清晰,目前,Netflix共有35款游戲,最初Netflix的投入相對保守、穩(wěn)健,由外部制作制作,Netflix參與并不多,如今堅(jiān)持外部合作與原創(chuàng)自研兩手抓的路子,計(jì)劃今年年底上線游戲的數(shù)量達(dá)到50款。
《怪奇物語1984》游戲
游戲意味著內(nèi)容價值的進(jìn)一步延伸。當(dāng)前Netflix的游戲還是付費(fèi)會員在Netflix Games上免費(fèi)游玩,游戲內(nèi)不會含廣告或是內(nèi)購功能,但游戲業(yè)務(wù)的推進(jìn)必會吸引更多圈層的新用戶,打開更多的變現(xiàn)空間,國內(nèi)的騰訊、B站,都驗(yàn)證了游戲帶來的利潤是巨大的。摩根士丹利分析師Benjamin Swinburne曾指出,考慮到視頻游戲的潛力,Netflix將抓住下一個2000億美金的全球消費(fèi)市場機(jī)會。
機(jī)會背后也有挑戰(zhàn),Netflix的游戲路“道阻且長”。據(jù)Apptopia8月公布的數(shù)據(jù),Netflix游戲的總下載量為2330萬次,日均用戶為170萬,而Netflix的訂閱用戶有2.21億,在龐大的付費(fèi)用戶群體中,對游戲業(yè)務(wù)感興趣的用戶占比僅1%。而且游戲自身有開發(fā)周期長、死亡率高的風(fēng)險,亞馬遜研發(fā)了9年游戲,也沒在大型多人游戲做出實(shí)際成果,迪士尼更是直接關(guān)閉旗下的游戲部門。
回過頭來看,從DVD租賃到流媒體,從會員模式向廣告模式探索,從美國本土走向全球化,Netflix向全球化玩家展現(xiàn)了一個流媒體擴(kuò)張的樣本,盡管探索轉(zhuǎn)型的路上會出現(xiàn)各類小麻煩,但它不斷向市場證明:錢確實(shí)難賺,但我有能力賺。