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中國(guó)游戲出海:騰訊網(wǎng)易大買(mǎi)入,二線(xiàn)廠(chǎng)牌狂吸金

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中國(guó)游戲出海:騰訊網(wǎng)易大買(mǎi)入,二線(xiàn)廠(chǎng)牌狂吸金

等待中國(guó)游戲的會(huì)是星辰大海嗎?

文|周天財(cái)經(jīng)

把「整活兒」?fàn)I銷(xiāo)徹底玩明白的《原神》仍然在高強(qiáng)度營(yíng)業(yè),只不過(guò)這次地點(diǎn)不是國(guó)內(nèi),而是英國(guó)倫敦。

為了慶祝游戲在英國(guó)上線(xiàn)兩周年,《原神》項(xiàng)目組十月初在泰晤士河上搞了一次充氣派蒙漂流活動(dòng),活動(dòng)當(dāng)天,巨大的充氣派蒙人偶在泰晤士河上沿著既定路線(xiàn)漂流,兩岸有大量玩家前來(lái)打卡拍照,相關(guān)話(huà)題在推特上帶來(lái)大量討論。

因?yàn)榻巧擅梢彩前装l(fā)、頭戴王冠,有國(guó)外玩家調(diào)侃派蒙才是英國(guó)新女王,還有人評(píng)論《原神》憑借一個(gè) 6 米高的動(dòng)漫女孩征服了倫敦。

《原神》引爆社交網(wǎng)絡(luò)并不令人意外,憑借扎實(shí)的游戲素質(zhì)和米哈游穩(wěn)健的運(yùn)維,《原神》(Genshin Impact)在美國(guó)、英國(guó)等英語(yǔ)國(guó)家以及日本有著大量擁躉,也是近年來(lái)國(guó)內(nèi)游戲出海最成功的范例之一。

第三方調(diào)研機(jī)構(gòu) Sensor Tower 數(shù)據(jù)顯示,從 2020 年 9 月 28 日到 2022 年 9 月 26 日,《原神》在全球移動(dòng)平臺(tái)主流雙渠道(AppStore+Google Play)收入高達(dá) 37 億美元,約合 263 億人民幣,盡管這一成績(jī)?nèi)赃d色于騰訊旗下《王者榮耀》以及《PUBG Mobile》,但如果剔除掉國(guó)內(nèi)市場(chǎng)營(yíng)收,《原神》仍然有 25 億美元,這一成績(jī)僅略低于《Roblox》,堪稱(chēng)「現(xiàn)象級(jí)」游戲。

這是什么概念?粗略計(jì)算,《原神》上線(xiàn)以來(lái)每個(gè)月都能創(chuàng)造 1 億多美元的外匯,吸金能力只能用「恐怖」形容。

和 TikTok 在海外一枝獨(dú)秀不同的是,《原神》不是中國(guó)出海游戲的獨(dú)苗——根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院共同發(fā)布的《2022 年 1-6 月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022 年 1 至 6 月,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到 89.9 億美元,同比增長(zhǎng) 6.16%,而根據(jù)匯量科技與 SensorTower 發(fā)布的《2022 國(guó)內(nèi)手游出海白皮書(shū)》,在 2021 年共有 42 款中國(guó)手游在海外市場(chǎng)的收入超過(guò) 1 億美元。

據(jù) Twitter 大中華區(qū)副總經(jīng)理及游戲行業(yè)總經(jīng)理竇劍在此前一場(chǎng)交流會(huì)上分享:在品類(lèi)上,早期出海的中國(guó)游戲公司主要聚焦在 SLG(策略游戲)這類(lèi)偏重度游戲的品類(lèi),而近幾年中國(guó)出海游戲的品類(lèi)開(kāi)始覆蓋更多領(lǐng)域,無(wú)論是 RPG(角色扮演游戲)還是休閑類(lèi)游戲都有所涉獵。

騰訊、網(wǎng)易、米哈游、完美、三七互娛、莉莉絲等一眾游戲廠(chǎng)商已經(jīng)形成出?!讣瘓F(tuán)軍」,在東南亞、日韓、歐美乃至南美、中東等海外市場(chǎng)攻城略地,共同謀求新的增長(zhǎng)。

在新能源汽車(chē)、跨境電商都試圖出海破局的當(dāng)下,已經(jīng)在海外形成不可忽視力量的國(guó)產(chǎn)游戲不禁引人思考,國(guó)產(chǎn)游戲?yàn)楹渭铀俪龊?,它們又是如何在短短十年時(shí)間里成為海外市場(chǎng)「優(yōu)等生」的?

01 出海的「誘惑」

在古代,人們認(rèn)為海邊就是世界的盡頭,因?yàn)槊Co(wú)際的大海意味著巨大的風(fēng)險(xiǎn)。

即便在今天航海技術(shù)已相當(dāng)成熟,但海風(fēng)強(qiáng)勁、海浪兇險(xiǎn)卻未曾改變,對(duì)于商業(yè)世界也是如此,如果能夠踏踏實(shí)實(shí)在本土市場(chǎng)賺到錢(qián),出海自然不是靠前的選項(xiàng)。

國(guó)產(chǎn)游戲早在端游時(shí)代就曾有過(guò)出海嘗試,但因?yàn)閲?guó)內(nèi)市場(chǎng)的高速增長(zhǎng),幾乎所有廠(chǎng)商都是將國(guó)內(nèi)作為發(fā)展首選,而這一波以手游為絕對(duì)主力的出海,離不開(kāi)三個(gè)方面的背景因素。

首先是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)增速放緩,市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)有了見(jiàn)頂跡象。據(jù)《2022 年 1~6 月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2022 年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售規(guī)模為 1477.89 億元人民幣,同比下跌 1.8%。

與此同時(shí),根據(jù)游戲新知對(duì) 76 家上市游戲公司半年報(bào)的統(tǒng)計(jì),今年上半年只有 33 家公司的游戲業(yè)務(wù)出現(xiàn)了增長(zhǎng),行業(yè)難言景氣,「扛把子」的騰訊游戲收入也出現(xiàn)了罕見(jiàn)的小幅下跌,《王者榮耀》和《PUBG Mobile》、《英雄聯(lián)盟》等大作仍能穩(wěn)定創(chuàng)收,但暫時(shí)還看不到新的增長(zhǎng)點(diǎn)。

盡管曾被 A 股錯(cuò)失的米哈游并未被計(jì)入統(tǒng)計(jì),但多方面的數(shù)據(jù)都顯示出現(xiàn)階段行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入到了存量搏殺、比拼付費(fèi)深度的階段——和電商相類(lèi)似,買(mǎi)量成本成為行業(yè)難以承受之重,據(jù)數(shù)字化內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)服務(wù)平臺(tái) DataEye 統(tǒng)計(jì),三七互娛每付出 1 元互聯(lián)網(wǎng)流量費(fèi)用換來(lái)的營(yíng)收,從 2018 年的 2.39 元降為 2021 年的 1.85 元。

一些仍在虧損狀態(tài)的企業(yè)如心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、嗶哩嗶哩等都已開(kāi)始降本增效、砍掉不達(dá)預(yù)期的項(xiàng)目。此時(shí)將目光投向海外是自然的戰(zhàn)略選擇。

另外一個(gè)不可忽視的原因也在于,國(guó)內(nèi)版號(hào)趨緊,預(yù)期仍不明朗。

盡管今年 4 月重啟了版號(hào)發(fā)放,并且到 9 月共有 5 批版號(hào)發(fā)布,但是一直到 9 月份最近一批版號(hào)名單中才見(jiàn)到騰訊、網(wǎng)易的身影,這距離兩家大廠(chǎng)上次拿到「準(zhǔn)生證」時(shí)間均超過(guò)一年,而且騰訊獲批的還是一款偏小眾、功能向的《健康保衛(wèi)戰(zhàn)》,并非大作,市場(chǎng)最為期待的《VALORANT》遲遲沒(méi)有新消息釋放。

第三點(diǎn)在于,雖然海外市場(chǎng)也遠(yuǎn)非流淌蜜糖的藍(lán)海,但龐大玩家基數(shù)和全球市場(chǎng)提供的戰(zhàn)略縱深,都是國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商所亟需的。

據(jù)招商證券,2021 年海外游戲市場(chǎng)增速接近 17%,顯著高于國(guó)內(nèi)的 6.4%,而且相較國(guó)內(nèi)以移動(dòng)端游戲作為絕對(duì)主流的情況不同,海外市場(chǎng)的端游、主機(jī)游戲等市場(chǎng)也都要更加成熟。

近年來(lái),如《戴森球計(jì)劃》、《鬼谷八荒》等國(guó)內(nèi)的優(yōu)秀獨(dú)立游戲,盡管體量小、宣發(fā)資源有限,但也都靠著良好的玩家口碑和玩法創(chuàng)新,以及成熟的發(fā)行機(jī)制在海外市場(chǎng)獲得了成功,盡管這些獨(dú)立游戲?qū)τ诋a(chǎn)業(yè)大盤(pán)的數(shù)字貢獻(xiàn)相當(dāng)有限,但卻證明了趟出一條新路的可行性。還有承載著無(wú)數(shù)國(guó)內(nèi)玩家期待的《黑神話(huà):悟空》,其實(shí)機(jī)演示視頻在 Youtube 上也已超過(guò)百萬(wàn)。

多種因素綜合考量之下,出海,已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)游戲廠(chǎng)商「艱難且必要」的決定。

以國(guó)內(nèi)頭部游戲廠(chǎng)商三七互娛為例,公司半年報(bào)顯示,2022 年上半年公司海外收入 30.33 億元人民幣,同比增長(zhǎng)高達(dá) 48.33%,遠(yuǎn)高于整體營(yíng)收不到 8% 的同比增速,而海外營(yíng)收占比也從去年同期的 27.1% 大幅提升到了 37.5%。

按照三七互娛歷年年報(bào)中的情況回看,公司從 2012 年就開(kāi)始出海,但是海外收入在 2017~2019 年這三年基本都是在全年 9 到 10 億元左右的水平,直到 2020 年開(kāi)始不斷實(shí)現(xiàn)高速增長(zhǎng),而這種海外的高增長(zhǎng)也恰好對(duì)應(yīng)著其國(guó)內(nèi)業(yè)務(wù)增速顯著放緩的時(shí)段,經(jīng)營(yíng)重心調(diào)整十分明顯。

A 股中另一家上市游戲公司世紀(jì)華通 2022 年上半年海外營(yíng)收 25.3 億元人民幣,占其整體營(yíng)收增長(zhǎng)的 39.2%,已基本形成了「兩條腿走路」的產(chǎn)品戰(zhàn)略,旗下《LiveTopia》、《Family Farm Adventure》等游戲在美國(guó)、歐洲等地區(qū)大受歡迎,但由于《LiveTopia》所依托的 Roblox 平臺(tái)在今年用戶(hù)增長(zhǎng)不及預(yù)期,拖累世紀(jì)華通公司海外營(yíng)收同比下降了 7%,也側(cè)面體現(xiàn)出當(dāng)前海外游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)激烈。尤其是,隨著海外疫情形勢(shì)逐漸好轉(zhuǎn),歐美、日韓等地區(qū)的玩家數(shù)量和在線(xiàn)時(shí)長(zhǎng)都在 2022 年出現(xiàn)了一定回落,中、腰部企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)會(huì)進(jìn)一步加劇。

02 緣何彎道超車(chē)

為什么中國(guó)游戲能夠在海外市場(chǎng)斬獲不錯(cuò)的成績(jī)?

究其原因,這來(lái)自于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)多年的搏殺歷練下,中國(guó)廠(chǎng)商在產(chǎn)品開(kāi)發(fā)能力、以及本土化宣發(fā)運(yùn)營(yíng)能力上都有了長(zhǎng)足進(jìn)步,加之當(dāng)前對(duì)海外市場(chǎng)的堅(jiān)定的投入意愿,取得成績(jī)水到渠成。

從開(kāi)發(fā)能力上看,在二十年前的端游時(shí)代早期,國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商還幾乎不具備大型游戲的開(kāi)發(fā)制作能力,市場(chǎng)上的網(wǎng)游幾乎都是日韓開(kāi)發(fā)、本土代理,但中國(guó)內(nèi)地的工程師紅利也使得許多廠(chǎng)商很早就開(kāi)始在內(nèi)地設(shè)立工作室作為企業(yè)「內(nèi)包」,典型如育碧、大宇等,這些廠(chǎng)商也注入了技術(shù)和成熟的游戲開(kāi)發(fā)流程,現(xiàn)在字節(jié)跳動(dòng) Pico 游戲開(kāi)發(fā)工作室負(fù)責(zé)人劉軍,就出身自育碧上海。

加之本土廠(chǎng)商不滿(mǎn)足于只做「二道販子」,努力拓展自研,經(jīng)過(guò)十余年的積累,中國(guó)游戲市場(chǎng)在策劃、程序、美工等核心環(huán)節(jié)上已經(jīng)擁有了規(guī)??捎^的行業(yè)人才,盡管許多玩家詬病國(guó)內(nèi)游戲一心「向錢(qián)看」,只點(diǎn)端游、手游、頁(yè)游的「技能樹(shù)」,見(jiàn)不到自研大作的「陽(yáng)春白雪」,但不可否認(rèn)的是,今天全球市場(chǎng)上幾乎所有主流游戲,背后幾乎都有中國(guó)團(tuán)隊(duì)或多或少的參與,技術(shù)力要求不高的輕量游戲換皮更是駕輕就熟,以至于重主機(jī)輕網(wǎng)游的日本廠(chǎng)商在想要推出 IP 手游時(shí),首選模式就是外包給中國(guó)團(tuán)隊(duì)然后貼牌上市。

站在玩家視角,我們苦惱于策劃們無(wú)所不用其極的付費(fèi)設(shè)計(jì),但站在產(chǎn)業(yè)視角,我們似乎也很難要求起步較晚的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)做得更多,總體而言,在網(wǎng)游尤其是手游領(lǐng)域,中國(guó)已經(jīng)不缺少開(kāi)發(fā)出好游戲的硬件條件。

8 月份登頂 SensorTower 海外增長(zhǎng)榜單的《幻塔》就是由完美世界自主研發(fā),類(lèi)型上也采用了與《原神》類(lèi)似的「二次元 + 開(kāi)放世界」,但在玩法上融入了更多的 JRPG 要素。完美世界 2022 年半年報(bào)顯示,《幻塔》在海外正式上線(xiàn)后,在美國(guó)、加拿大、英國(guó)、法國(guó)、日本、韓國(guó)、新加坡等近 40 個(gè)國(guó)家和地區(qū)位列 iOS 游戲免費(fèi)榜第 1 名。

另一方面,在本地化的宣發(fā)、運(yùn)營(yíng)上,隨著國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商長(zhǎng)時(shí)間的摸索,對(duì)于各地區(qū)用戶(hù)的習(xí)慣、偏好以及文化背景都有了深入了解,因此也比以往更加游刃有余。

一個(gè)典型案例是中國(guó)廠(chǎng)商在中東市場(chǎng)取得的成功。

據(jù)統(tǒng)計(jì),在沙特 2022 上半年 AppStore10 大游戲收入榜下載榜里,中國(guó)游戲公司占據(jù) 8 個(gè)席位。比如在中東市場(chǎng)每月流水超過(guò) 600 萬(wàn)美元的大熱游戲《蘇丹的復(fù)仇》,雖然游戲內(nèi)核仍然是開(kāi)疆拓土的國(guó)戰(zhàn)頁(yè)游風(fēng),但是在故事背景、美術(shù)風(fēng)格、人物設(shè)計(jì)上都進(jìn)行了深度本地化改造,其背后母公司龍騰簡(jiǎn)合也入選了 2021 年中國(guó)游戲廠(chǎng)商出海收入的 30 強(qiáng)榜單。

值得一提的是,龍騰簡(jiǎn)合大部分核心成員均為網(wǎng)龍出身,而網(wǎng)龍?jiān)?2009 年上線(xiàn)的阿拉伯換皮端游版《征服》,被業(yè)內(nèi)視作中國(guó)廠(chǎng)商進(jìn)軍中東市場(chǎng)的里程碑事件。

全球大熱的《原神》在泰晤士河從容「整活兒」只是表象,深層則是其在歐美、日本等主要市場(chǎng)形成了穩(wěn)定、精準(zhǔn)的宣發(fā)買(mǎi)量體系,在 Youtube、FB、Tiktok、Twitch 等主要平臺(tái)都能夠?qū)崿F(xiàn)精準(zhǔn)投放,線(xiàn)下也能夠結(jié)合新角色、新版本的推出,組織起豐富多樣的營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng),拉高熱度的同時(shí)延長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期。聽(tīng)市場(chǎng)人士介紹,現(xiàn)在連比亞迪在日本開(kāi)拓市場(chǎng),都采用了更貼地氣的營(yíng)銷(xiāo)方法,找了很多 YouTube 網(wǎng)紅幫忙評(píng)測(cè)帶貨,游戲公司自然是更加深諳此道。

而且很有意思的是,上面提到的完美自研《幻塔》在海外主要地區(qū)的發(fā)行權(quán)授予了騰訊在去年推出的海外發(fā)行品牌 Level Infinite,企鵝在宣發(fā)上也是不遺余力,主攻的日本地區(qū)為游戲貢獻(xiàn)了超過(guò)四成營(yíng)收。

而在投入的意愿和決心上,僅從騰訊、網(wǎng)易兩家大廠(chǎng)的一系列動(dòng)作就可窺見(jiàn)一斑——在版號(hào)「斷供」這段時(shí)間里,騰訊與網(wǎng)易均在海外不斷加大投入,在加強(qiáng)主力產(chǎn)品宣發(fā)的同時(shí),也頻頻出手投資并購(gòu)海外游戲開(kāi)發(fā)商及工作室。

比如騰訊在今年 8 月宣布入股《艾爾登法環(huán)》開(kāi)發(fā)商 FromSoftware,成為其第二大股東,9 月被披露注資育碧,成為育碧最大的單一股東,持股份額從 5% 增至 9.99%,近日又有報(bào)道稱(chēng)騰訊成為《死亡鏈接》游戲開(kāi)發(fā)商 Gruby Entertainment 的少數(shù)股東。此外,9 月份索尼互娛前美國(guó) CEO 兼全球工作室董事長(zhǎng)的肖恩·萊登(Shawn Layden)宣布加入騰訊游戲,擔(dān)任戰(zhàn)略顧問(wèn)。

據(jù)競(jìng)核不完全統(tǒng)計(jì),截至 9 月 7 日,騰訊今年在游戲領(lǐng)域的投資收購(gòu)事件約有 14 起,標(biāo)的 9 成基本都是海外游戲研發(fā)公司。

網(wǎng)易也同樣不甘示弱,在 8 月份宣布收購(gòu)法國(guó)游戲開(kāi)發(fā)商 Quantic Dream,后者旗下《底特律:變?nèi)恕吩谕婕胰后w中口碑極佳,收購(gòu)?fù)瓿珊?,Quantic Dream 將作為網(wǎng)易在歐洲的第一個(gè)工作室保持獨(dú)立運(yùn)營(yíng),目前網(wǎng)易已經(jīng)在加拿大、日本、美國(guó)、歐洲等地?fù)碛?6 家第一方工作室,與騰訊招兵買(mǎi)馬相類(lèi)似,豬廠(chǎng)也高價(jià)從卡普空挖來(lái)了《生化危機(jī)》制作人小林裕幸。

兩大廠(chǎng)商的一系列海外投資,也被認(rèn)為是在為大舉進(jìn)軍主機(jī) 3C 游戲做鋪墊,補(bǔ)齊當(dāng)前業(yè)務(wù)上的短板。在今年一季度的財(cái)報(bào)電話(huà)會(huì)議上,丁磊曾表示,目前網(wǎng)易游戲海外市場(chǎng)營(yíng)收占比在 10% 以上,計(jì)劃未來(lái)將海外部分的營(yíng)收占比擴(kuò)大到 40%~50%。

大廠(chǎng)的全方位、立體式出海、中小廠(chǎng)商的深度本地化,以及堅(jiān)定的出海決心,使得中國(guó)游戲廠(chǎng)商在十年時(shí)間里取得了相當(dāng)可觀的出海成績(jī),更重要的是,目前來(lái)看,中國(guó)游戲出海還處在摸到了門(mén)路但還沒(méi)有完全鋪開(kāi)的早期階段,在游戲類(lèi)型、游戲平臺(tái)等維度都還有許多增量可供挖掘。

03 小結(jié)

受《得到頭條》欄目的啟發(fā),我們認(rèn)為游戲出海在某種程度上也可以被視作中國(guó)企業(yè)自加入 WTO 以來(lái)的第三波出海大潮。

第一波出海是在 2001~2008 年,這個(gè)時(shí)期走出去的優(yōu)秀企業(yè)主要是海爾、海信、華為等品牌,靠的主要是出色的制造能力以及政策紅利;

第二波出海則是 2008~2018 年,發(fā)生了大量的并購(gòu)運(yùn)作,如吉利收購(gòu)沃爾沃、聯(lián)想收購(gòu)摩托羅拉手機(jī)業(yè)務(wù)、美的收購(gòu)德國(guó)庫(kù)卡機(jī)器人等,和上一階段相比身段更加靈活,有更多的資本運(yùn)作,在出海品類(lèi)上也開(kāi)始從家電擴(kuò)展到手機(jī)等數(shù)碼產(chǎn)品;

而在 2018 年至今,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的出海引人矚目,不但有 TikTok、SHEIN 等超級(jí)獨(dú)角獸,也有前文所提到的國(guó)產(chǎn)游戲,以及當(dāng)前勢(shì)頭正盛的新能源汽車(chē),和貨品出海更多是拓寬渠道相比,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的出海需要持續(xù)的運(yùn)營(yíng)維護(hù),需要更強(qiáng)的「軟實(shí)力」,而汽車(chē)作為頂級(jí)工業(yè)門(mén)類(lèi),對(duì)制造業(yè)「硬實(shí)力」的要求也遠(yuǎn)超以往,這些跡象說(shuō)明,盡管出海之路仍然遍布險(xiǎn)阻,但中國(guó)企業(yè)已經(jīng)能夠從容應(yīng)對(duì),這無(wú)疑是一個(gè)積極信號(hào)。

匯量科技創(chuàng)始人段威曾這樣描述過(guò)中國(guó)游戲出海的進(jìn)階之路:從「Copy To China」到「Copy From China」,如今已是「Born To Be Global」。對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲來(lái)說(shuō),未來(lái)全球游戲領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)只會(huì)更加激烈,如何在不斷變化的玩家需求和技術(shù)迭代中實(shí)現(xiàn)突破,考驗(yàn)著廠(chǎng)商們的勇氣和智慧。

等待中國(guó)游戲的會(huì)是星辰大海嗎?時(shí)間將會(huì)給出答案。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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把「整活兒」?fàn)I銷(xiāo)徹底玩明白的《原神》仍然在高強(qiáng)度營(yíng)業(yè),只不過(guò)這次地點(diǎn)不是國(guó)內(nèi),而是英國(guó)倫敦。

為了慶祝游戲在英國(guó)上線(xiàn)兩周年,《原神》項(xiàng)目組十月初在泰晤士河上搞了一次充氣派蒙漂流活動(dòng),活動(dòng)當(dāng)天,巨大的充氣派蒙人偶在泰晤士河上沿著既定路線(xiàn)漂流,兩岸有大量玩家前來(lái)打卡拍照,相關(guān)話(huà)題在推特上帶來(lái)大量討論。

因?yàn)榻巧擅梢彩前装l(fā)、頭戴王冠,有國(guó)外玩家調(diào)侃派蒙才是英國(guó)新女王,還有人評(píng)論《原神》憑借一個(gè) 6 米高的動(dòng)漫女孩征服了倫敦。

《原神》引爆社交網(wǎng)絡(luò)并不令人意外,憑借扎實(shí)的游戲素質(zhì)和米哈游穩(wěn)健的運(yùn)維,《原神》(Genshin Impact)在美國(guó)、英國(guó)等英語(yǔ)國(guó)家以及日本有著大量擁躉,也是近年來(lái)國(guó)內(nèi)游戲出海最成功的范例之一。

第三方調(diào)研機(jī)構(gòu) Sensor Tower 數(shù)據(jù)顯示,從 2020 年 9 月 28 日到 2022 年 9 月 26 日,《原神》在全球移動(dòng)平臺(tái)主流雙渠道(AppStore+Google Play)收入高達(dá) 37 億美元,約合 263 億人民幣,盡管這一成績(jī)?nèi)赃d色于騰訊旗下《王者榮耀》以及《PUBG Mobile》,但如果剔除掉國(guó)內(nèi)市場(chǎng)營(yíng)收,《原神》仍然有 25 億美元,這一成績(jī)僅略低于《Roblox》,堪稱(chēng)「現(xiàn)象級(jí)」游戲。

這是什么概念?粗略計(jì)算,《原神》上線(xiàn)以來(lái)每個(gè)月都能創(chuàng)造 1 億多美元的外匯,吸金能力只能用「恐怖」形容。

和 TikTok 在海外一枝獨(dú)秀不同的是,《原神》不是中國(guó)出海游戲的獨(dú)苗——根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院共同發(fā)布的《2022 年 1-6 月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022 年 1 至 6 月,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到 89.9 億美元,同比增長(zhǎng) 6.16%,而根據(jù)匯量科技與 SensorTower 發(fā)布的《2022 國(guó)內(nèi)手游出海白皮書(shū)》,在 2021 年共有 42 款中國(guó)手游在海外市場(chǎng)的收入超過(guò) 1 億美元。

據(jù) Twitter 大中華區(qū)副總經(jīng)理及游戲行業(yè)總經(jīng)理竇劍在此前一場(chǎng)交流會(huì)上分享:在品類(lèi)上,早期出海的中國(guó)游戲公司主要聚焦在 SLG(策略游戲)這類(lèi)偏重度游戲的品類(lèi),而近幾年中國(guó)出海游戲的品類(lèi)開(kāi)始覆蓋更多領(lǐng)域,無(wú)論是 RPG(角色扮演游戲)還是休閑類(lèi)游戲都有所涉獵。

騰訊、網(wǎng)易、米哈游、完美、三七互娛、莉莉絲等一眾游戲廠(chǎng)商已經(jīng)形成出?!讣瘓F(tuán)軍」,在東南亞、日韓、歐美乃至南美、中東等海外市場(chǎng)攻城略地,共同謀求新的增長(zhǎng)。

在新能源汽車(chē)、跨境電商都試圖出海破局的當(dāng)下,已經(jīng)在海外形成不可忽視力量的國(guó)產(chǎn)游戲不禁引人思考,國(guó)產(chǎn)游戲?yàn)楹渭铀俪龊?,它們又是如何在短短十年時(shí)間里成為海外市場(chǎng)「優(yōu)等生」的?

01 出海的「誘惑」

在古代,人們認(rèn)為海邊就是世界的盡頭,因?yàn)槊Co(wú)際的大海意味著巨大的風(fēng)險(xiǎn)。

即便在今天航海技術(shù)已相當(dāng)成熟,但海風(fēng)強(qiáng)勁、海浪兇險(xiǎn)卻未曾改變,對(duì)于商業(yè)世界也是如此,如果能夠踏踏實(shí)實(shí)在本土市場(chǎng)賺到錢(qián),出海自然不是靠前的選項(xiàng)。

國(guó)產(chǎn)游戲早在端游時(shí)代就曾有過(guò)出海嘗試,但因?yàn)閲?guó)內(nèi)市場(chǎng)的高速增長(zhǎng),幾乎所有廠(chǎng)商都是將國(guó)內(nèi)作為發(fā)展首選,而這一波以手游為絕對(duì)主力的出海,離不開(kāi)三個(gè)方面的背景因素。

首先是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)增速放緩,市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)有了見(jiàn)頂跡象。據(jù)《2022 年 1~6 月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2022 年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售規(guī)模為 1477.89 億元人民幣,同比下跌 1.8%。

與此同時(shí),根據(jù)游戲新知對(duì) 76 家上市游戲公司半年報(bào)的統(tǒng)計(jì),今年上半年只有 33 家公司的游戲業(yè)務(wù)出現(xiàn)了增長(zhǎng),行業(yè)難言景氣,「扛把子」的騰訊游戲收入也出現(xiàn)了罕見(jiàn)的小幅下跌,《王者榮耀》和《PUBG Mobile》、《英雄聯(lián)盟》等大作仍能穩(wěn)定創(chuàng)收,但暫時(shí)還看不到新的增長(zhǎng)點(diǎn)。

盡管曾被 A 股錯(cuò)失的米哈游并未被計(jì)入統(tǒng)計(jì),但多方面的數(shù)據(jù)都顯示出現(xiàn)階段行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入到了存量搏殺、比拼付費(fèi)深度的階段——和電商相類(lèi)似,買(mǎi)量成本成為行業(yè)難以承受之重,據(jù)數(shù)字化內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)服務(wù)平臺(tái) DataEye 統(tǒng)計(jì),三七互娛每付出 1 元互聯(lián)網(wǎng)流量費(fèi)用換來(lái)的營(yíng)收,從 2018 年的 2.39 元降為 2021 年的 1.85 元。

一些仍在虧損狀態(tài)的企業(yè)如心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、嗶哩嗶哩等都已開(kāi)始降本增效、砍掉不達(dá)預(yù)期的項(xiàng)目。此時(shí)將目光投向海外是自然的戰(zhàn)略選擇。

另外一個(gè)不可忽視的原因也在于,國(guó)內(nèi)版號(hào)趨緊,預(yù)期仍不明朗。

盡管今年 4 月重啟了版號(hào)發(fā)放,并且到 9 月共有 5 批版號(hào)發(fā)布,但是一直到 9 月份最近一批版號(hào)名單中才見(jiàn)到騰訊、網(wǎng)易的身影,這距離兩家大廠(chǎng)上次拿到「準(zhǔn)生證」時(shí)間均超過(guò)一年,而且騰訊獲批的還是一款偏小眾、功能向的《健康保衛(wèi)戰(zhàn)》,并非大作,市場(chǎng)最為期待的《VALORANT》遲遲沒(méi)有新消息釋放。

第三點(diǎn)在于,雖然海外市場(chǎng)也遠(yuǎn)非流淌蜜糖的藍(lán)海,但龐大玩家基數(shù)和全球市場(chǎng)提供的戰(zhàn)略縱深,都是國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商所亟需的。

據(jù)招商證券,2021 年海外游戲市場(chǎng)增速接近 17%,顯著高于國(guó)內(nèi)的 6.4%,而且相較國(guó)內(nèi)以移動(dòng)端游戲作為絕對(duì)主流的情況不同,海外市場(chǎng)的端游、主機(jī)游戲等市場(chǎng)也都要更加成熟。

近年來(lái),如《戴森球計(jì)劃》、《鬼谷八荒》等國(guó)內(nèi)的優(yōu)秀獨(dú)立游戲,盡管體量小、宣發(fā)資源有限,但也都靠著良好的玩家口碑和玩法創(chuàng)新,以及成熟的發(fā)行機(jī)制在海外市場(chǎng)獲得了成功,盡管這些獨(dú)立游戲?qū)τ诋a(chǎn)業(yè)大盤(pán)的數(shù)字貢獻(xiàn)相當(dāng)有限,但卻證明了趟出一條新路的可行性。還有承載著無(wú)數(shù)國(guó)內(nèi)玩家期待的《黑神話(huà):悟空》,其實(shí)機(jī)演示視頻在 Youtube 上也已超過(guò)百萬(wàn)。

多種因素綜合考量之下,出海,已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)游戲廠(chǎng)商「艱難且必要」的決定。

以國(guó)內(nèi)頭部游戲廠(chǎng)商三七互娛為例,公司半年報(bào)顯示,2022 年上半年公司海外收入 30.33 億元人民幣,同比增長(zhǎng)高達(dá) 48.33%,遠(yuǎn)高于整體營(yíng)收不到 8% 的同比增速,而海外營(yíng)收占比也從去年同期的 27.1% 大幅提升到了 37.5%。

按照三七互娛歷年年報(bào)中的情況回看,公司從 2012 年就開(kāi)始出海,但是海外收入在 2017~2019 年這三年基本都是在全年 9 到 10 億元左右的水平,直到 2020 年開(kāi)始不斷實(shí)現(xiàn)高速增長(zhǎng),而這種海外的高增長(zhǎng)也恰好對(duì)應(yīng)著其國(guó)內(nèi)業(yè)務(wù)增速顯著放緩的時(shí)段,經(jīng)營(yíng)重心調(diào)整十分明顯。

A 股中另一家上市游戲公司世紀(jì)華通 2022 年上半年海外營(yíng)收 25.3 億元人民幣,占其整體營(yíng)收增長(zhǎng)的 39.2%,已基本形成了「兩條腿走路」的產(chǎn)品戰(zhàn)略,旗下《LiveTopia》、《Family Farm Adventure》等游戲在美國(guó)、歐洲等地區(qū)大受歡迎,但由于《LiveTopia》所依托的 Roblox 平臺(tái)在今年用戶(hù)增長(zhǎng)不及預(yù)期,拖累世紀(jì)華通公司海外營(yíng)收同比下降了 7%,也側(cè)面體現(xiàn)出當(dāng)前海外游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)激烈。尤其是,隨著海外疫情形勢(shì)逐漸好轉(zhuǎn),歐美、日韓等地區(qū)的玩家數(shù)量和在線(xiàn)時(shí)長(zhǎng)都在 2022 年出現(xiàn)了一定回落,中、腰部企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)會(huì)進(jìn)一步加劇。

02 緣何彎道超車(chē)

為什么中國(guó)游戲能夠在海外市場(chǎng)斬獲不錯(cuò)的成績(jī)?

究其原因,這來(lái)自于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)多年的搏殺歷練下,中國(guó)廠(chǎng)商在產(chǎn)品開(kāi)發(fā)能力、以及本土化宣發(fā)運(yùn)營(yíng)能力上都有了長(zhǎng)足進(jìn)步,加之當(dāng)前對(duì)海外市場(chǎng)的堅(jiān)定的投入意愿,取得成績(jī)水到渠成。

從開(kāi)發(fā)能力上看,在二十年前的端游時(shí)代早期,國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商還幾乎不具備大型游戲的開(kāi)發(fā)制作能力,市場(chǎng)上的網(wǎng)游幾乎都是日韓開(kāi)發(fā)、本土代理,但中國(guó)內(nèi)地的工程師紅利也使得許多廠(chǎng)商很早就開(kāi)始在內(nèi)地設(shè)立工作室作為企業(yè)「內(nèi)包」,典型如育碧、大宇等,這些廠(chǎng)商也注入了技術(shù)和成熟的游戲開(kāi)發(fā)流程,現(xiàn)在字節(jié)跳動(dòng) Pico 游戲開(kāi)發(fā)工作室負(fù)責(zé)人劉軍,就出身自育碧上海。

加之本土廠(chǎng)商不滿(mǎn)足于只做「二道販子」,努力拓展自研,經(jīng)過(guò)十余年的積累,中國(guó)游戲市場(chǎng)在策劃、程序、美工等核心環(huán)節(jié)上已經(jīng)擁有了規(guī)??捎^的行業(yè)人才,盡管許多玩家詬病國(guó)內(nèi)游戲一心「向錢(qián)看」,只點(diǎn)端游、手游、頁(yè)游的「技能樹(shù)」,見(jiàn)不到自研大作的「陽(yáng)春白雪」,但不可否認(rèn)的是,今天全球市場(chǎng)上幾乎所有主流游戲,背后幾乎都有中國(guó)團(tuán)隊(duì)或多或少的參與,技術(shù)力要求不高的輕量游戲換皮更是駕輕就熟,以至于重主機(jī)輕網(wǎng)游的日本廠(chǎng)商在想要推出 IP 手游時(shí),首選模式就是外包給中國(guó)團(tuán)隊(duì)然后貼牌上市。

站在玩家視角,我們苦惱于策劃們無(wú)所不用其極的付費(fèi)設(shè)計(jì),但站在產(chǎn)業(yè)視角,我們似乎也很難要求起步較晚的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)做得更多,總體而言,在網(wǎng)游尤其是手游領(lǐng)域,中國(guó)已經(jīng)不缺少開(kāi)發(fā)出好游戲的硬件條件。

8 月份登頂 SensorTower 海外增長(zhǎng)榜單的《幻塔》就是由完美世界自主研發(fā),類(lèi)型上也采用了與《原神》類(lèi)似的「二次元 + 開(kāi)放世界」,但在玩法上融入了更多的 JRPG 要素。完美世界 2022 年半年報(bào)顯示,《幻塔》在海外正式上線(xiàn)后,在美國(guó)、加拿大、英國(guó)、法國(guó)、日本、韓國(guó)、新加坡等近 40 個(gè)國(guó)家和地區(qū)位列 iOS 游戲免費(fèi)榜第 1 名。

另一方面,在本地化的宣發(fā)、運(yùn)營(yíng)上,隨著國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商長(zhǎng)時(shí)間的摸索,對(duì)于各地區(qū)用戶(hù)的習(xí)慣、偏好以及文化背景都有了深入了解,因此也比以往更加游刃有余。

一個(gè)典型案例是中國(guó)廠(chǎng)商在中東市場(chǎng)取得的成功。

據(jù)統(tǒng)計(jì),在沙特 2022 上半年 AppStore10 大游戲收入榜下載榜里,中國(guó)游戲公司占據(jù) 8 個(gè)席位。比如在中東市場(chǎng)每月流水超過(guò) 600 萬(wàn)美元的大熱游戲《蘇丹的復(fù)仇》,雖然游戲內(nèi)核仍然是開(kāi)疆拓土的國(guó)戰(zhàn)頁(yè)游風(fēng),但是在故事背景、美術(shù)風(fēng)格、人物設(shè)計(jì)上都進(jìn)行了深度本地化改造,其背后母公司龍騰簡(jiǎn)合也入選了 2021 年中國(guó)游戲廠(chǎng)商出海收入的 30 強(qiáng)榜單。

值得一提的是,龍騰簡(jiǎn)合大部分核心成員均為網(wǎng)龍出身,而網(wǎng)龍?jiān)?2009 年上線(xiàn)的阿拉伯換皮端游版《征服》,被業(yè)內(nèi)視作中國(guó)廠(chǎng)商進(jìn)軍中東市場(chǎng)的里程碑事件。

全球大熱的《原神》在泰晤士河從容「整活兒」只是表象,深層則是其在歐美、日本等主要市場(chǎng)形成了穩(wěn)定、精準(zhǔn)的宣發(fā)買(mǎi)量體系,在 Youtube、FB、Tiktok、Twitch 等主要平臺(tái)都能夠?qū)崿F(xiàn)精準(zhǔn)投放,線(xiàn)下也能夠結(jié)合新角色、新版本的推出,組織起豐富多樣的營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng),拉高熱度的同時(shí)延長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期。聽(tīng)市場(chǎng)人士介紹,現(xiàn)在連比亞迪在日本開(kāi)拓市場(chǎng),都采用了更貼地氣的營(yíng)銷(xiāo)方法,找了很多 YouTube 網(wǎng)紅幫忙評(píng)測(cè)帶貨,游戲公司自然是更加深諳此道。

而且很有意思的是,上面提到的完美自研《幻塔》在海外主要地區(qū)的發(fā)行權(quán)授予了騰訊在去年推出的海外發(fā)行品牌 Level Infinite,企鵝在宣發(fā)上也是不遺余力,主攻的日本地區(qū)為游戲貢獻(xiàn)了超過(guò)四成營(yíng)收。

而在投入的意愿和決心上,僅從騰訊、網(wǎng)易兩家大廠(chǎng)的一系列動(dòng)作就可窺見(jiàn)一斑——在版號(hào)「斷供」這段時(shí)間里,騰訊與網(wǎng)易均在海外不斷加大投入,在加強(qiáng)主力產(chǎn)品宣發(fā)的同時(shí),也頻頻出手投資并購(gòu)海外游戲開(kāi)發(fā)商及工作室。

比如騰訊在今年 8 月宣布入股《艾爾登法環(huán)》開(kāi)發(fā)商 FromSoftware,成為其第二大股東,9 月被披露注資育碧,成為育碧最大的單一股東,持股份額從 5% 增至 9.99%,近日又有報(bào)道稱(chēng)騰訊成為《死亡鏈接》游戲開(kāi)發(fā)商 Gruby Entertainment 的少數(shù)股東。此外,9 月份索尼互娛前美國(guó) CEO 兼全球工作室董事長(zhǎng)的肖恩·萊登(Shawn Layden)宣布加入騰訊游戲,擔(dān)任戰(zhàn)略顧問(wèn)。

據(jù)競(jìng)核不完全統(tǒng)計(jì),截至 9 月 7 日,騰訊今年在游戲領(lǐng)域的投資收購(gòu)事件約有 14 起,標(biāo)的 9 成基本都是海外游戲研發(fā)公司。

網(wǎng)易也同樣不甘示弱,在 8 月份宣布收購(gòu)法國(guó)游戲開(kāi)發(fā)商 Quantic Dream,后者旗下《底特律:變?nèi)恕吩谕婕胰后w中口碑極佳,收購(gòu)?fù)瓿珊?,Quantic Dream 將作為網(wǎng)易在歐洲的第一個(gè)工作室保持獨(dú)立運(yùn)營(yíng),目前網(wǎng)易已經(jīng)在加拿大、日本、美國(guó)、歐洲等地?fù)碛?6 家第一方工作室,與騰訊招兵買(mǎi)馬相類(lèi)似,豬廠(chǎng)也高價(jià)從卡普空挖來(lái)了《生化危機(jī)》制作人小林裕幸。

兩大廠(chǎng)商的一系列海外投資,也被認(rèn)為是在為大舉進(jìn)軍主機(jī) 3C 游戲做鋪墊,補(bǔ)齊當(dāng)前業(yè)務(wù)上的短板。在今年一季度的財(cái)報(bào)電話(huà)會(huì)議上,丁磊曾表示,目前網(wǎng)易游戲海外市場(chǎng)營(yíng)收占比在 10% 以上,計(jì)劃未來(lái)將海外部分的營(yíng)收占比擴(kuò)大到 40%~50%。

大廠(chǎng)的全方位、立體式出海、中小廠(chǎng)商的深度本地化,以及堅(jiān)定的出海決心,使得中國(guó)游戲廠(chǎng)商在十年時(shí)間里取得了相當(dāng)可觀的出海成績(jī),更重要的是,目前來(lái)看,中國(guó)游戲出海還處在摸到了門(mén)路但還沒(méi)有完全鋪開(kāi)的早期階段,在游戲類(lèi)型、游戲平臺(tái)等維度都還有許多增量可供挖掘。

03 小結(jié)

受《得到頭條》欄目的啟發(fā),我們認(rèn)為游戲出海在某種程度上也可以被視作中國(guó)企業(yè)自加入 WTO 以來(lái)的第三波出海大潮。

第一波出海是在 2001~2008 年,這個(gè)時(shí)期走出去的優(yōu)秀企業(yè)主要是海爾、海信、華為等品牌,靠的主要是出色的制造能力以及政策紅利;

第二波出海則是 2008~2018 年,發(fā)生了大量的并購(gòu)運(yùn)作,如吉利收購(gòu)沃爾沃、聯(lián)想收購(gòu)摩托羅拉手機(jī)業(yè)務(wù)、美的收購(gòu)德國(guó)庫(kù)卡機(jī)器人等,和上一階段相比身段更加靈活,有更多的資本運(yùn)作,在出海品類(lèi)上也開(kāi)始從家電擴(kuò)展到手機(jī)等數(shù)碼產(chǎn)品;

而在 2018 年至今,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的出海引人矚目,不但有 TikTok、SHEIN 等超級(jí)獨(dú)角獸,也有前文所提到的國(guó)產(chǎn)游戲,以及當(dāng)前勢(shì)頭正盛的新能源汽車(chē),和貨品出海更多是拓寬渠道相比,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的出海需要持續(xù)的運(yùn)營(yíng)維護(hù),需要更強(qiáng)的「軟實(shí)力」,而汽車(chē)作為頂級(jí)工業(yè)門(mén)類(lèi),對(duì)制造業(yè)「硬實(shí)力」的要求也遠(yuǎn)超以往,這些跡象說(shuō)明,盡管出海之路仍然遍布險(xiǎn)阻,但中國(guó)企業(yè)已經(jīng)能夠從容應(yīng)對(duì),這無(wú)疑是一個(gè)積極信號(hào)。

匯量科技創(chuàng)始人段威曾這樣描述過(guò)中國(guó)游戲出海的進(jìn)階之路:從「Copy To China」到「Copy From China」,如今已是「Born To Be Global」。對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲來(lái)說(shuō),未來(lái)全球游戲領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)只會(huì)更加激烈,如何在不斷變化的玩家需求和技術(shù)迭代中實(shí)現(xiàn)突破,考驗(yàn)著廠(chǎng)商們的勇氣和智慧。

等待中國(guó)游戲的會(huì)是星辰大海嗎?時(shí)間將會(huì)給出答案。

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