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騰訊、網易加速出海,游戲巨頭沒了“鈔能力”?

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騰訊、網易加速出海,游戲巨頭沒了“鈔能力”?

游戲巨頭正在失去增長慣性。

文|子彈財觀 尹太白

編輯|蛋總

中國游戲市場在2022年上半年的整體色調是偏灰暗的。

宏觀層面上,游戲行業(yè)已無限逼近天花板。中國游戲產業(yè)研究院的數據顯示,2022年上半年,中國游戲市場實際銷售收入為1477.89億元,同比下降1.8%;用戶規(guī)模約6.657億人,同比下降0.13%。

用戶規(guī)模是衡量游戲行業(yè)發(fā)展空間的重要指標,如今這一數值下滑,在很大程度上意味著游戲行業(yè)已告別此前的野蠻生長時代,轉而進入存量競爭時代。

具體來看,游戲巨頭騰訊和網易先后發(fā)布了2022年第二季度財報,其中,騰訊本土市場游戲收入和國際市場游戲收入的同比增速雙雙下滑,網易的游戲及相關增值服務收入雖然表現為正向增長態(tài)勢,但卻是建立在業(yè)務合并的基礎之上,如果單獨拆分,其游戲業(yè)務收入的環(huán)比增速也出現了下滑。

不止是騰訊和網易,以PC顯卡產品切入游戲行業(yè)的英偉達的情況也不容樂觀,根據2023財年第二季度財報,英偉達的游戲業(yè)務收入同比下降33%,環(huán)比下降44%。

游戲業(yè)務的糟糕表現最終導致英偉達的總營收未達預期,對比,英偉達CFO科萊特·克雷斯回應稱,“主要是全球宏觀經濟低迷導致消費者對游戲產品的需求突然放緩”,且在英偉達給出的第三季度財報指引中,其游戲業(yè)務收入仍將繼續(xù)下降。

“當前游戲行業(yè)的人口紅利期已經消失,整體呈現出‘三荒’局面——產品荒、流量荒、收入荒,游戲行業(yè)已進入寒冬期,游戲廠商也正在失去增長慣性?!庇螒蛐袠I(yè)人士陳雪峰向「子彈財觀」表示。

對于將游戲業(yè)務作為重要營收來源的騰訊和網易,二級市場也表現出了相對消極的態(tài)度。截至9月2日港股收盤,騰訊和網易的股價分別為328.6港元和140.7港元,對應2022年兩者最高峰時的股價482.8港元和172.5港元分別跌去了32%和18.4%。

在競爭向來激烈的游戲賽道上,騰訊和網易以往的“鈔能力”為何漸失?這傳達出了什么信號?當行業(yè)回暖期似乎遙遙無期時,各大游戲廠商該如何“過冬”?

01 游戲巨頭業(yè)績不佳

游戲廠商的業(yè)績增長乏力似乎已是大勢所趨,就連游戲巨頭騰訊也難以置身事外。

根據2022年第二季度財報,騰訊的游戲業(yè)務收入為425億元,同比下降1.2%,環(huán)比下降2.5%,其中,本土市場游戲收入為318億元人民幣,同比下降1%,環(huán)比下降3.6%;國際市場游戲收入107億元,同比下降1%,環(huán)比微增0.9%。

“騰訊的游戲業(yè)務幾乎涵蓋了一整條游戲產業(yè)鏈,包括游戲研發(fā)、宣發(fā)、渠道以及游戲直播等等,擁有獨一無二的市場地位,因而往往被視為游戲行業(yè)‘晴雨表’,其游戲業(yè)務收入陷入瓶頸,無疑向外界傳遞出了一個危險信號——游戲用戶消費意愿明顯回落,并且存在持續(xù)下降的可能性。”陳雪峰向「子彈財觀」表示。

以騰訊游戲業(yè)務的創(chuàng)收大戶《王者榮耀》和《和平精英》為例,盡管在騰訊2022年第二季度財報中顯示《王者榮耀》和《和平精英》是全行業(yè)總使用時長最高的兩款游戲,并且各自的成人用戶總使用時長在第二季度同比有所增長,但其收入仍然呈現持續(xù)下滑態(tài)勢。

根據移動應用數據分析公司Sensor Tower的數據,2022年3月、5月和7月,《王者榮耀》在全球App Store和Google Play分別吸金2.72億美元、2.68億美元、2.25億美元。

同一時期,《PUBG Mobile》(《和平精英》國際版)分別吸金2億美元、2.06億美元和1.64億美元。需要明確指出的是,《PUBG Mobile》在5月和7月的收入是合并《和平精英》之后的總收入。

不過,相比《王者榮耀》和《和平精英》收入下滑,一個更加緊迫的情況已經到來。

自4月11日恢復游戲版號發(fā)放至今,游族網絡、完美世界、米哈游、暢游等中小型游戲廠商的產品悉數在列,唯獨略過了騰訊等頭部游戲廠商,而游戲版號的缺失,被外界認為是其游戲業(yè)務增長難以為繼的根本原因。

“老產品的生命力是有限的,拿不到游戲版號也就意味著沒有新產品接棒,缺少創(chuàng)收載體,盡管短期內影響有限,但從中長期來看,游戲版號缺失將帶來諸多不確定性,并最終導致業(yè)務持續(xù)承壓,收入也不及預期?!标愌┓灞硎?。

游戲巨頭網易也面臨著幾乎相同的命運,除了無緣四次游戲版號的發(fā)放外,其業(yè)績增長也逐漸趨緩甚至下滑。

2022年第二季度財報顯示,網易的游戲及相關增值服務收入為181億元,同比增長15.0%,環(huán)比下降2.7%。

與騰訊的游戲業(yè)務相比,網易的游戲業(yè)務數據相對亮眼,不過,網易在第二季度財報中表示,自2022年第二季度起,公司將“在線游戲業(yè)務”分部更名為“游戲及相關增值服務”,并將與游戲相關或附屬的某些業(yè)務線從“創(chuàng)新及其他業(yè)務”中調整至“游戲及相關增值服務”。

也就是說,本季度網易的游戲業(yè)務呈現出的高增長態(tài)勢,實則是基于業(yè)務的調整,如果忽略該調整行為,網易的游戲業(yè)務收入實際上僅有游戲及相關增值服務收入的92.8%,即168億元,同比增長15.9%,環(huán)比下降2.7%。

縱向對比來看,2022年第一季度,網易的游戲業(yè)務收入為172.7億元,同比增長15.3%,環(huán)比下降0.7%,第二季度,其游戲業(yè)務不僅延續(xù)了上一季度環(huán)比下跌的頹勢,而且頹勢還在進一步擴大。

此外,網易的新產品仍然難以扛起創(chuàng)收大旗。比如《神都夜行錄》上線后不久,在手游分享社區(qū)Tap Tap上的評分就由8.0分一路下降至5.4分,《哈利波特:魔法覺醒》在上線半年內穩(wěn)居App Store游戲暢銷榜Top 20,但此后卻直接跌出前50名,導致游戲用戶消費意愿顯著下降。

老產品的情況也不容樂觀。根據Sensor Tower的數據,《陰陽師》在2022年上半年的流水情況同比下滑50%,而其衍生產品《陰陽師妖怪屋》《陰陽師:百聞牌》《決戰(zhàn)!平安京》的流水則分別同比下降了82%、61%和45%。

網易的游戲向來以原創(chuàng)IP而聞名,比如《陰陽師》的IP估值高達702億元,但其在近期運營要點中提到即將推出的四款游戲中,有三款游戲均屬于端游改手游,受制于游戲版號,網易只能通過“啃老本”的方式維持游戲業(yè)務的發(fā)展。

種種跡象表明,游戲行業(yè)寒冬之下,游戲巨頭的家里似乎也沒有余糧了。

02 出海再提速

中國游戲行業(yè)的黃金時代已經過去,出海謀求新增量是騰訊、網易、莉莉絲、米哈游等游戲廠商僅有的突破口。

一位游戲行業(yè)分析師向「子彈財觀」透露,截至2022年上半年,已有超過半數的游戲廠商選擇出海,而在2020年時僅有三成。

“游戲廠商出海有兩個原因,一是海外游戲市場增速更快,2021年中國游戲市場增速只有6%左右,而海外游戲市場的增速接近17%;二是未來游戲行業(yè)或將面臨常態(tài)化監(jiān)管,事實上在現在已有所體現,因此游戲廠商布局海外市場的趨勢不僅不會減弱,反而會進一步加強。”陳雪峰解釋道。

游戲廠商在海外的目標市場主要瞄向了美、日、韓三國。

根據《2022年1-6月中國游戲產業(yè)報告》,2022年上半年,中國自主研發(fā)移動游戲海外市場實際銷售收入地區(qū)分布中,美國市場占比31.72%,日本市場占比17.52%,韓國市場占比6.29%,合計占比高達55.53%。

騰訊早在2009年便開始布局海外市場,但直至2021年第二季度,其國際市場游戲收入才實現百億營收,目前,國際市場游戲收入已成為騰訊游戲業(yè)務的第二增長曲線,占比超過25%。

對于如何布局海外市場,騰訊方面在2022年第二季度財報電話會議上表示,將從三方面展開:一是現有投資公司發(fā)布新作;二是向海外市場推出國內游戲工作室研發(fā)的游戲;三是積極收購新的游戲工作室。

盡管布局海外市場的思路沒變,但策略已經發(fā)生了轉變,比如從此前大手筆收購游戲工作室轉而嘗試將自研游戲推向海外市場。

據「子彈財觀」不完全統(tǒng)計,自2022年以來,騰訊僅投資了5家游戲廠商,其中包括游戲廠商樂動卓越和4家海外游戲工作室;相較之下,其在2021年共投資了59家游戲廠商。

2021年12月,騰訊宣布推出海外發(fā)行品牌Level Infinite,總部設在阿姆斯特丹和新加坡,對此,騰訊游戲副總裁劉銘表示:“Level Infinite的發(fā)布標志著騰訊游戲作為全球發(fā)行商和可信賴品牌的發(fā)展步入下一階段?!?/p>

2022年6月,Level Infinite宣布,將在2022年年底前向全球玩家推出《Honor of Kings》(王者榮耀》國際版),目前《Honor of Kings》已在巴西、墨西哥、土耳其、埃及等地開啟測試。

“加碼自研游戲推向海外市場可以視為騰訊游戲出海策略2.0。”陳雪峰向「子彈財觀」表示,“未來,騰訊在海外市場上的布局或將以經過中國市場驗證的自研游戲為主,收購、投資而來的游戲為輔,以實現利潤最大化。”

網易對于出海一事也十分堅定,其野心之大絲毫不亞于騰訊。

在2022年第一季度財報電話會議上,網易創(chuàng)始人、CEO丁磊就曾表示,“我們對海外市場和游戲的開發(fā)非常重視,目前網易游戲海外市場營收占比在10%以上,計劃未來將海外市場在網易游戲業(yè)務中的占比擴大到40%-50%?!?/p>

不過,和騰訊“鈔能力”之下的大水漫灌不同,網易更傾向于優(yōu)先滿足不同地區(qū)游戲用戶的需求。

但如何才能滿足不同地區(qū)游戲用戶的需求?在陳雪峰看來,一款游戲想要滿足不同地區(qū)、不同游戲用戶和不同終端,最好的方式就是組建本地化團隊,或者與海外本土游戲廠商合作,并讓其參與到研發(fā)、設計和推廣中去。

據了解,近年來網易一直在全球各地網羅游戲人才。

8月12日,卡普空知名游戲制作人小林裕幸在社交平臺上宣布已加入網易,卡普空是日本著名電視游戲軟件公司和發(fā)行公司,憑借《街頭霸王》《洛克人》《生化危機》《鬼泣》等產品在游戲界享有非常廣泛的名氣。

在此之前,網易還挖角《光環(huán):無限》的設計主管Jerry Hook和部分開發(fā)人員,并在美國成立游戲工作室“Jar of Sparks”,以及挖角《如龍》游戲制作人名越稔洋和《英雄不再》制作人須田剛一,前者加入網易后在日本組建了名越工作室,而后者和其運營的草蜢工作室則被一起并入網易。

在海外市場取得較大成就的不只有游戲巨頭,不少中小游戲廠商也從中嘗到了甜頭。

2022年上半年,游族網絡的海外市場收入為6.15億元,占總營收的比例達60.1%,連續(xù)7年高于國內市場收入,其游戲發(fā)行范圍遍及200多個國家及地區(qū)。

同時期,三七互娛的海外業(yè)務收入為30.33億元,同比增長48.33%,占總營收的比例為37.48%,根據data.ai每月公布的中國游戲廠商出海收入榜單,三七互娛在今年上半年一直穩(wěn)定在前三名。

“在當前的行業(yè)大環(huán)境下,出海或許是游戲廠商打破僵局的關鍵一步?!蓖瑫r,陳雪峰也提醒道,海外市場的“蛋糕”雖然巨大,但搶食者眾多,競爭更加激烈,對于中國游戲廠商而言,需要優(yōu)先構建起基于本地化的人才、研發(fā)、渠道等全方位的競爭優(yōu)勢,并對當地的法律法規(guī)保持高度敏感。

03 行業(yè)何時能回暖?

8月1日,國家新聞出版署公布了年內第四批國產網絡游戲審批信息,截至目前,共有241款游戲獲得了游戲版號。

中信證券在研報中指出,游戲版號恢復發(fā)放,是肯定了游戲行業(yè)過去8個月以來的整改效果,隨著游戲版號恢復發(fā)放,游戲行業(yè)整體有望回暖。同時,安信證券也認為游戲行業(yè)有望迎來新一輪的業(yè)績驅動。

對此,前游戲研發(fā)人士馬俊飛持相反態(tài)度,“在競爭異常激烈的游戲行業(yè),即便行業(yè)回暖也不會‘暖’到每一家游戲廠商,所謂回暖,僅僅是游戲版號恢復發(fā)放而已,占據行業(yè)大頭的中小游戲廠商并不具備促進行業(yè)回暖的條件?!?/p>

馬俊飛告訴「子彈財觀」,一款游戲研發(fā)走到發(fā)行,往往需要兩三年時間,游戲研發(fā)出來以后,還需要通過發(fā)行公司(騰訊、網易)、工會公司或者平臺(App Store、Google Play)等渠道導量,80%的流水就被中間環(huán)節(jié)抽走了。

“在游戲行業(yè)里,只有頭部游戲廠商才能混得風生水起,其不僅資金雄厚,同時也能承擔游戲不賺錢的風險,但對于中小游戲廠商而言,既沒錢搞研發(fā)也承擔不起風險,再加上監(jiān)管因素影響,倒閉比賺錢更容易。最近兩年,有接近2萬家游戲廠商倒閉?!瘪R俊飛表示。

游戲策劃人士林昕也認為游戲行業(yè)短時間內難以回暖,“游戲行業(yè)面臨很多底層問題,比如產品同質化現象十分嚴重,真正的原創(chuàng)產品難以脫穎而出,再比如游戲廠商寧愿花大價錢換皮、拼渠道導量,也不愿意在產品品質上下功夫。如果底層問題遲遲得不到解決,行業(yè)只會陷入惡性競爭,回暖將遙遙無期。”

中國游戲市場能否回暖,一級市場或許更具有發(fā)言權。

根據IT桔子的數據,2014-2021年,中國游戲行業(yè)融資規(guī)模緩慢上升且融資事件波動下降。2019年中國游戲行業(yè)融資規(guī)模為近幾年最大值,接近400億元。而2015年游戲行業(yè)融資事件是近幾年最多,多達482起,融資規(guī)模約為134億元。

截至2022年7月,中國游戲融資事件僅為30起,融資金額超過50億元。整體來看,一級市場對于游戲行業(yè)的熱情有所下降。

“預測游戲行業(yè)什么時候回暖以及會不會回暖,也許在五年后,也許永遠不會回暖。事實上在我看來,中國的游戲用戶增長已經接近上限,行業(yè)也進入了存量市場,確切地說,游戲行業(yè)不會再迎來回暖期,而是會進入淘汰期?!标愌┓逑颉缸訌椮斢^」表示,“其實沒有必要糾結行業(yè)能否回暖,游戲廠商只需要做好精細化運營,在品質上穩(wěn)扎穩(wěn)打,或許還有翻身的機會?!?/p>

文中人名皆為化名。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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騰訊、網易加速出海,游戲巨頭沒了“鈔能力”?

游戲巨頭正在失去增長慣性。

文|子彈財觀 尹太白

編輯|蛋總

中國游戲市場在2022年上半年的整體色調是偏灰暗的。

宏觀層面上,游戲行業(yè)已無限逼近天花板。中國游戲產業(yè)研究院的數據顯示,2022年上半年,中國游戲市場實際銷售收入為1477.89億元,同比下降1.8%;用戶規(guī)模約6.657億人,同比下降0.13%。

用戶規(guī)模是衡量游戲行業(yè)發(fā)展空間的重要指標,如今這一數值下滑,在很大程度上意味著游戲行業(yè)已告別此前的野蠻生長時代,轉而進入存量競爭時代。

具體來看,游戲巨頭騰訊和網易先后發(fā)布了2022年第二季度財報,其中,騰訊本土市場游戲收入和國際市場游戲收入的同比增速雙雙下滑,網易的游戲及相關增值服務收入雖然表現為正向增長態(tài)勢,但卻是建立在業(yè)務合并的基礎之上,如果單獨拆分,其游戲業(yè)務收入的環(huán)比增速也出現了下滑。

不止是騰訊和網易,以PC顯卡產品切入游戲行業(yè)的英偉達的情況也不容樂觀,根據2023財年第二季度財報,英偉達的游戲業(yè)務收入同比下降33%,環(huán)比下降44%。

游戲業(yè)務的糟糕表現最終導致英偉達的總營收未達預期,對比,英偉達CFO科萊特·克雷斯回應稱,“主要是全球宏觀經濟低迷導致消費者對游戲產品的需求突然放緩”,且在英偉達給出的第三季度財報指引中,其游戲業(yè)務收入仍將繼續(xù)下降。

“當前游戲行業(yè)的人口紅利期已經消失,整體呈現出‘三荒’局面——產品荒、流量荒、收入荒,游戲行業(yè)已進入寒冬期,游戲廠商也正在失去增長慣性?!庇螒蛐袠I(yè)人士陳雪峰向「子彈財觀」表示。

對于將游戲業(yè)務作為重要營收來源的騰訊和網易,二級市場也表現出了相對消極的態(tài)度。截至9月2日港股收盤,騰訊和網易的股價分別為328.6港元和140.7港元,對應2022年兩者最高峰時的股價482.8港元和172.5港元分別跌去了32%和18.4%。

在競爭向來激烈的游戲賽道上,騰訊和網易以往的“鈔能力”為何漸失?這傳達出了什么信號?當行業(yè)回暖期似乎遙遙無期時,各大游戲廠商該如何“過冬”?

01 游戲巨頭業(yè)績不佳

游戲廠商的業(yè)績增長乏力似乎已是大勢所趨,就連游戲巨頭騰訊也難以置身事外。

根據2022年第二季度財報,騰訊的游戲業(yè)務收入為425億元,同比下降1.2%,環(huán)比下降2.5%,其中,本土市場游戲收入為318億元人民幣,同比下降1%,環(huán)比下降3.6%;國際市場游戲收入107億元,同比下降1%,環(huán)比微增0.9%。

“騰訊的游戲業(yè)務幾乎涵蓋了一整條游戲產業(yè)鏈,包括游戲研發(fā)、宣發(fā)、渠道以及游戲直播等等,擁有獨一無二的市場地位,因而往往被視為游戲行業(yè)‘晴雨表’,其游戲業(yè)務收入陷入瓶頸,無疑向外界傳遞出了一個危險信號——游戲用戶消費意愿明顯回落,并且存在持續(xù)下降的可能性?!标愌┓逑颉缸訌椮斢^」表示。

以騰訊游戲業(yè)務的創(chuàng)收大戶《王者榮耀》和《和平精英》為例,盡管在騰訊2022年第二季度財報中顯示《王者榮耀》和《和平精英》是全行業(yè)總使用時長最高的兩款游戲,并且各自的成人用戶總使用時長在第二季度同比有所增長,但其收入仍然呈現持續(xù)下滑態(tài)勢。

根據移動應用數據分析公司Sensor Tower的數據,2022年3月、5月和7月,《王者榮耀》在全球App Store和Google Play分別吸金2.72億美元、2.68億美元、2.25億美元。

同一時期,《PUBG Mobile》(《和平精英》國際版)分別吸金2億美元、2.06億美元和1.64億美元。需要明確指出的是,《PUBG Mobile》在5月和7月的收入是合并《和平精英》之后的總收入。

不過,相比《王者榮耀》和《和平精英》收入下滑,一個更加緊迫的情況已經到來。

自4月11日恢復游戲版號發(fā)放至今,游族網絡、完美世界、米哈游、暢游等中小型游戲廠商的產品悉數在列,唯獨略過了騰訊等頭部游戲廠商,而游戲版號的缺失,被外界認為是其游戲業(yè)務增長難以為繼的根本原因。

“老產品的生命力是有限的,拿不到游戲版號也就意味著沒有新產品接棒,缺少創(chuàng)收載體,盡管短期內影響有限,但從中長期來看,游戲版號缺失將帶來諸多不確定性,并最終導致業(yè)務持續(xù)承壓,收入也不及預期?!标愌┓灞硎尽?/p>

游戲巨頭網易也面臨著幾乎相同的命運,除了無緣四次游戲版號的發(fā)放外,其業(yè)績增長也逐漸趨緩甚至下滑。

2022年第二季度財報顯示,網易的游戲及相關增值服務收入為181億元,同比增長15.0%,環(huán)比下降2.7%。

與騰訊的游戲業(yè)務相比,網易的游戲業(yè)務數據相對亮眼,不過,網易在第二季度財報中表示,自2022年第二季度起,公司將“在線游戲業(yè)務”分部更名為“游戲及相關增值服務”,并將與游戲相關或附屬的某些業(yè)務線從“創(chuàng)新及其他業(yè)務”中調整至“游戲及相關增值服務”。

也就是說,本季度網易的游戲業(yè)務呈現出的高增長態(tài)勢,實則是基于業(yè)務的調整,如果忽略該調整行為,網易的游戲業(yè)務收入實際上僅有游戲及相關增值服務收入的92.8%,即168億元,同比增長15.9%,環(huán)比下降2.7%。

縱向對比來看,2022年第一季度,網易的游戲業(yè)務收入為172.7億元,同比增長15.3%,環(huán)比下降0.7%,第二季度,其游戲業(yè)務不僅延續(xù)了上一季度環(huán)比下跌的頹勢,而且頹勢還在進一步擴大。

此外,網易的新產品仍然難以扛起創(chuàng)收大旗。比如《神都夜行錄》上線后不久,在手游分享社區(qū)Tap Tap上的評分就由8.0分一路下降至5.4分,《哈利波特:魔法覺醒》在上線半年內穩(wěn)居App Store游戲暢銷榜Top 20,但此后卻直接跌出前50名,導致游戲用戶消費意愿顯著下降。

老產品的情況也不容樂觀。根據Sensor Tower的數據,《陰陽師》在2022年上半年的流水情況同比下滑50%,而其衍生產品《陰陽師妖怪屋》《陰陽師:百聞牌》《決戰(zhàn)!平安京》的流水則分別同比下降了82%、61%和45%。

網易的游戲向來以原創(chuàng)IP而聞名,比如《陰陽師》的IP估值高達702億元,但其在近期運營要點中提到即將推出的四款游戲中,有三款游戲均屬于端游改手游,受制于游戲版號,網易只能通過“啃老本”的方式維持游戲業(yè)務的發(fā)展。

種種跡象表明,游戲行業(yè)寒冬之下,游戲巨頭的家里似乎也沒有余糧了。

02 出海再提速

中國游戲行業(yè)的黃金時代已經過去,出海謀求新增量是騰訊、網易、莉莉絲、米哈游等游戲廠商僅有的突破口。

一位游戲行業(yè)分析師向「子彈財觀」透露,截至2022年上半年,已有超過半數的游戲廠商選擇出海,而在2020年時僅有三成。

“游戲廠商出海有兩個原因,一是海外游戲市場增速更快,2021年中國游戲市場增速只有6%左右,而海外游戲市場的增速接近17%;二是未來游戲行業(yè)或將面臨常態(tài)化監(jiān)管,事實上在現在已有所體現,因此游戲廠商布局海外市場的趨勢不僅不會減弱,反而會進一步加強?!标愌┓褰忉尩馈?/p>

游戲廠商在海外的目標市場主要瞄向了美、日、韓三國。

根據《2022年1-6月中國游戲產業(yè)報告》,2022年上半年,中國自主研發(fā)移動游戲海外市場實際銷售收入地區(qū)分布中,美國市場占比31.72%,日本市場占比17.52%,韓國市場占比6.29%,合計占比高達55.53%。

騰訊早在2009年便開始布局海外市場,但直至2021年第二季度,其國際市場游戲收入才實現百億營收,目前,國際市場游戲收入已成為騰訊游戲業(yè)務的第二增長曲線,占比超過25%。

對于如何布局海外市場,騰訊方面在2022年第二季度財報電話會議上表示,將從三方面展開:一是現有投資公司發(fā)布新作;二是向海外市場推出國內游戲工作室研發(fā)的游戲;三是積極收購新的游戲工作室。

盡管布局海外市場的思路沒變,但策略已經發(fā)生了轉變,比如從此前大手筆收購游戲工作室轉而嘗試將自研游戲推向海外市場。

據「子彈財觀」不完全統(tǒng)計,自2022年以來,騰訊僅投資了5家游戲廠商,其中包括游戲廠商樂動卓越和4家海外游戲工作室;相較之下,其在2021年共投資了59家游戲廠商。

2021年12月,騰訊宣布推出海外發(fā)行品牌Level Infinite,總部設在阿姆斯特丹和新加坡,對此,騰訊游戲副總裁劉銘表示:“Level Infinite的發(fā)布標志著騰訊游戲作為全球發(fā)行商和可信賴品牌的發(fā)展步入下一階段。”

2022年6月,Level Infinite宣布,將在2022年年底前向全球玩家推出《Honor of Kings》(王者榮耀》國際版),目前《Honor of Kings》已在巴西、墨西哥、土耳其、埃及等地開啟測試。

“加碼自研游戲推向海外市場可以視為騰訊游戲出海策略2.0?!标愌┓逑颉缸訌椮斢^」表示,“未來,騰訊在海外市場上的布局或將以經過中國市場驗證的自研游戲為主,收購、投資而來的游戲為輔,以實現利潤最大化?!?/p>

網易對于出海一事也十分堅定,其野心之大絲毫不亞于騰訊。

在2022年第一季度財報電話會議上,網易創(chuàng)始人、CEO丁磊就曾表示,“我們對海外市場和游戲的開發(fā)非常重視,目前網易游戲海外市場營收占比在10%以上,計劃未來將海外市場在網易游戲業(yè)務中的占比擴大到40%-50%。”

不過,和騰訊“鈔能力”之下的大水漫灌不同,網易更傾向于優(yōu)先滿足不同地區(qū)游戲用戶的需求。

但如何才能滿足不同地區(qū)游戲用戶的需求?在陳雪峰看來,一款游戲想要滿足不同地區(qū)、不同游戲用戶和不同終端,最好的方式就是組建本地化團隊,或者與海外本土游戲廠商合作,并讓其參與到研發(fā)、設計和推廣中去。

據了解,近年來網易一直在全球各地網羅游戲人才。

8月12日,卡普空知名游戲制作人小林裕幸在社交平臺上宣布已加入網易,卡普空是日本著名電視游戲軟件公司和發(fā)行公司,憑借《街頭霸王》《洛克人》《生化危機》《鬼泣》等產品在游戲界享有非常廣泛的名氣。

在此之前,網易還挖角《光環(huán):無限》的設計主管Jerry Hook和部分開發(fā)人員,并在美國成立游戲工作室“Jar of Sparks”,以及挖角《如龍》游戲制作人名越稔洋和《英雄不再》制作人須田剛一,前者加入網易后在日本組建了名越工作室,而后者和其運營的草蜢工作室則被一起并入網易。

在海外市場取得較大成就的不只有游戲巨頭,不少中小游戲廠商也從中嘗到了甜頭。

2022年上半年,游族網絡的海外市場收入為6.15億元,占總營收的比例達60.1%,連續(xù)7年高于國內市場收入,其游戲發(fā)行范圍遍及200多個國家及地區(qū)。

同時期,三七互娛的海外業(yè)務收入為30.33億元,同比增長48.33%,占總營收的比例為37.48%,根據data.ai每月公布的中國游戲廠商出海收入榜單,三七互娛在今年上半年一直穩(wěn)定在前三名。

“在當前的行業(yè)大環(huán)境下,出?;蛟S是游戲廠商打破僵局的關鍵一步?!蓖瑫r,陳雪峰也提醒道,海外市場的“蛋糕”雖然巨大,但搶食者眾多,競爭更加激烈,對于中國游戲廠商而言,需要優(yōu)先構建起基于本地化的人才、研發(fā)、渠道等全方位的競爭優(yōu)勢,并對當地的法律法規(guī)保持高度敏感。

03 行業(yè)何時能回暖?

8月1日,國家新聞出版署公布了年內第四批國產網絡游戲審批信息,截至目前,共有241款游戲獲得了游戲版號。

中信證券在研報中指出,游戲版號恢復發(fā)放,是肯定了游戲行業(yè)過去8個月以來的整改效果,隨著游戲版號恢復發(fā)放,游戲行業(yè)整體有望回暖。同時,安信證券也認為游戲行業(yè)有望迎來新一輪的業(yè)績驅動。

對此,前游戲研發(fā)人士馬俊飛持相反態(tài)度,“在競爭異常激烈的游戲行業(yè),即便行業(yè)回暖也不會‘暖’到每一家游戲廠商,所謂回暖,僅僅是游戲版號恢復發(fā)放而已,占據行業(yè)大頭的中小游戲廠商并不具備促進行業(yè)回暖的條件。”

馬俊飛告訴「子彈財觀」,一款游戲研發(fā)走到發(fā)行,往往需要兩三年時間,游戲研發(fā)出來以后,還需要通過發(fā)行公司(騰訊、網易)、工會公司或者平臺(App Store、Google Play)等渠道導量,80%的流水就被中間環(huán)節(jié)抽走了。

“在游戲行業(yè)里,只有頭部游戲廠商才能混得風生水起,其不僅資金雄厚,同時也能承擔游戲不賺錢的風險,但對于中小游戲廠商而言,既沒錢搞研發(fā)也承擔不起風險,再加上監(jiān)管因素影響,倒閉比賺錢更容易。最近兩年,有接近2萬家游戲廠商倒閉?!瘪R俊飛表示。

游戲策劃人士林昕也認為游戲行業(yè)短時間內難以回暖,“游戲行業(yè)面臨很多底層問題,比如產品同質化現象十分嚴重,真正的原創(chuàng)產品難以脫穎而出,再比如游戲廠商寧愿花大價錢換皮、拼渠道導量,也不愿意在產品品質上下功夫。如果底層問題遲遲得不到解決,行業(yè)只會陷入惡性競爭,回暖將遙遙無期?!?/p>

中國游戲市場能否回暖,一級市場或許更具有發(fā)言權。

根據IT桔子的數據,2014-2021年,中國游戲行業(yè)融資規(guī)模緩慢上升且融資事件波動下降。2019年中國游戲行業(yè)融資規(guī)模為近幾年最大值,接近400億元。而2015年游戲行業(yè)融資事件是近幾年最多,多達482起,融資規(guī)模約為134億元。

截至2022年7月,中國游戲融資事件僅為30起,融資金額超過50億元。整體來看,一級市場對于游戲行業(yè)的熱情有所下降。

“預測游戲行業(yè)什么時候回暖以及會不會回暖,也許在五年后,也許永遠不會回暖。事實上在我看來,中國的游戲用戶增長已經接近上限,行業(yè)也進入了存量市場,確切地說,游戲行業(yè)不會再迎來回暖期,而是會進入淘汰期?!标愌┓逑颉缸訌椮斢^」表示,“其實沒有必要糾結行業(yè)能否回暖,游戲廠商只需要做好精細化運營,在品質上穩(wěn)扎穩(wěn)打,或許還有翻身的機會?!?/p>

文中人名皆為化名。

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