文|財經(jīng)無忌 虛淵玄
上周,國內游戲“兩巨頭”,騰訊控股(00700.HK)和網(wǎng)易(NTES)先后公布了第二季度財報。根據(jù)雙方公布的財報顯示,以游戲業(yè)務為主要營收的兩家互聯(lián)網(wǎng)巨頭業(yè)績表現(xiàn)略有差異。
騰訊控股財報顯示,第二季度,營收1340.34億元,同比下降3%,經(jīng)調整凈利潤281.39億元,同比下降17%。綜合前兩個季度,騰訊控股上半年營收2695.05億元,同比下滑1.48%,凈利潤420.3億元,同比下滑53.48%。
網(wǎng)易第二季度營收232億元,同比增長12.8%凈利潤為129億元,同比增長15.7%。網(wǎng)易上半年總營收為467.15億元,同比增長13.82%,凈利潤為96.85億元,同比增長21.36%。
值得關注的是,作為國內最大的兩家游戲制作發(fā)行商,騰訊與網(wǎng)易在最近的8月國家新聞總署公布的游戲版號審批名單中再次“缺席”。
這也是騰訊與網(wǎng)易連續(xù)12個月未獲得新游戲版號。
在全球經(jīng)濟進入震蕩期,主要經(jīng)濟體通脹高企的大背景下,游戲行業(yè)發(fā)展也出現(xiàn)了周期性回落,版號獲批困難,會對游戲產品的營收周期帶來較大影響,騰訊、網(wǎng)易的游戲下半場,必定艱難開局。
01 企鵝游戲帝國,巨人緩步前行
根據(jù)騰訊控股公布的第二季度財報,游戲業(yè)務創(chuàng)造了425億元的收入,占整體營收的31.71%,區(qū)域細分來看,國內外收入分別為318億元與107億元,同比均下降1%。
整體營收不利也對騰訊的股價造成了很大的影響。
回顧騰訊歷來六次股價大跌,其中四次與游戲業(yè)務營收不力有很大關系:2008年無爆款疊加金融危機沖擊,騰訊股價(不復權)接近腰斬;2010年游戲行業(yè)增速放緩,騰訊股價高點回撤30%;2015年iOS游戲暢銷榜占比下滑,騰訊股價再次回撤;2018游戲版號暫停核發(fā),騰訊股價幾近腰斬。
8月5日,騰訊控股甚至創(chuàng)下了近三年來的股價新低,每股288港元。截至8月26日午盤休市,騰訊控股每股324.200港元,總市值3.12萬億港元。
從主力游戲產品來看,《王者榮耀》、《天涯明月刀手游》、《英雄聯(lián)盟》等主力產品收入下降,新推出的《英雄聯(lián)盟手游》、《金鏟鏟之戰(zhàn)》以及《重返帝國》等新游增收明顯,但仍難以挽回整體營收下滑的趨勢。
眾所周知,被玩家戲稱為“農藥”的《王者榮耀》最重要的收費項目之一就是來自游戲內的人物皮膚購買。
根據(jù)Appannie此前的報告統(tǒng)計,2017年王者榮耀出的趙云引擎之心皮膚,該皮膚也創(chuàng)造了日入1.5億人民幣的紀錄。
據(jù)不完全統(tǒng)計,今年以來,《王者榮耀》上線的新皮膚超過了50款。其中,7月至少上線了5款新皮膚。
從7月6日起,平均每6天出一款,包括后羿-無盡星芒、馬可波羅-深海之息、金蟬-唐三藏、蒙恬-蔚藍守將、蒙犽-胡桃狂想曲等。
圈錢的頻率越來越高。
據(jù)Sensor Tower公布的數(shù)據(jù),截至7月末,《王者榮耀》每月收入均超過了2億美元,累計收入已超17億美元。其中4月的收入最高,為2.74億美元。另外,除1月外,《王者榮耀》一直占據(jù)著今年以來的全球熱門移動游戲收入的榜首。
《王者榮耀》的高頻圈錢似乎是為了掩蓋騰訊新游接棒乏力的現(xiàn)實。
據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù),《王者榮耀》和《和平精英》是2022年第二季度全行業(yè)使用時長最高的兩款游戲。而這兩款游戲的上線時間分別是2015年11月和2019年5月。
去年7月推出的《英雄聯(lián)盟手游》憑借其端游用戶的深厚基礎,在上市初期掀起了不小的熱潮。
上線一年,從產品的DAU層面來說,被騰訊寄予厚望的《英雄聯(lián)盟手游》與“班霸”《王者榮耀》相比,差距明顯。
據(jù)Sensor Tower5月份的統(tǒng)計數(shù)據(jù),《王者榮耀》的DAU約為1.5億,領先排名第二的《和平精英》8183.92萬,《英雄聯(lián)盟手游》的DAU排名當月第7,為2532.17萬。
新游接力不濟,現(xiàn)有產品卻在不斷下架。
據(jù)“手游那點事”統(tǒng)計,騰訊過去一年里上線新游19款,但停運/下架的游戲數(shù)量達到42款之多,是上線新游數(shù)量的兩倍還多。
財經(jīng)無忌在仔細觀察下架的游戲名單中發(fā)現(xiàn),不乏像《QQ堂》這樣運營18年之久,陪伴了80、90后成長的游戲。
02 游戲愛好者,依然堅挺
網(wǎng)易那邊又是怎樣一番景象呢?
游戲業(yè)務對于網(wǎng)易而言,相比騰訊,更為重要。
財報顯示,第二季度游戲及相關增值服務凈收入,181億元,占整體營收的78.02%。
從數(shù)據(jù)上來看,網(wǎng)易游戲的營收相較于行業(yè)的下行趨勢來說,其實算得上“逆勢而行”。
造就網(wǎng)易上半年游戲業(yè)務相對出色成績的,離不開幾款新游的出色表現(xiàn)。
據(jù)網(wǎng)易第二季度報解釋,游戲及相關增值服務毛利潤同比增長的主要得益于“手游和端游的凈收入增長,其中包括2021年第三季度新推出的游戲《永劫無間》和《哈利波特:魔法覺醒》以及其他現(xiàn)有游戲如《夢幻西游》電腦版等”。
去年6月上線的《永劫無間》與《王者榮耀》一樣,主打多人在線競技,上線一年銷量突破千萬,創(chuàng)下了國產買斷制游戲的銷售記錄。
《永劫無間》首發(fā)便進入微軟XBox Game Pass訂閱會員庫,上線兩周獲得百萬級游玩人數(shù),也創(chuàng)造了網(wǎng)易在主機端的新紀錄。
萬眾矚目的《暗黑破壞神 不朽》(下稱《不朽》),雖然經(jīng)歷了官微“禁言”、上線跳票、游戲內氪金被吐槽等一系列負面消息,但是在7月25日深夜突然宣布上線之時,還是引發(fā)了“千人排隊”的盛況。
此前《不朽》在國外上線首月流水過億元,國服上線首日免費游戲榜迅速沖到第一,單日下載量突破2000萬次。
玩家“口嫌體直”的表現(xiàn),根源還是《不朽》在游戲畫風、玩法設計、故事劇情、人物職業(yè)上完全遵循了《暗黑破壞神》系列的風格。
《不朽》也正是因為游戲品質有所保障,同時依托系列巨量玩家基數(shù),才能延續(xù)老暴雪游戲的“爆款體質”。
除了手握重磅IP之外,網(wǎng)易游戲的出海步伐從未停止。
網(wǎng)易創(chuàng)始人兼CEO丁磊曾對投資人表示,“希望未來的游戲業(yè)務國內國外收入各占50%”。
為了實現(xiàn)“五五開”的目標,網(wǎng)易近幾年不惜重金,通過收購、并購、合資等方式,在加拿大、日本、歐洲等游戲行業(yè)發(fā)展相對完善的地區(qū)設立了針對主機、移動端等不同游戲類型的工作室。
與騰訊出海策略基本靠“買”不同,網(wǎng)易的出海策略相對進展緩慢的原因,是丁磊希望自己的出海產品能夠更加“純粹”。
比如去年加入網(wǎng)易的日本著名游戲制作人名越稔洋,其原是日本世嘉公司的重要成員,亦是《如龍》系列的創(chuàng)始人與制作人。
在世嘉工作了30年的名越埝洋曾對媒體表示,在與網(wǎng)易的初次接觸時就明確表示加入的重要條件就是他不愿做手游,網(wǎng)易方面不僅同意還表示將給予大力支持。
在加入網(wǎng)易一年后,近日名越在接受媒體采訪時表示自己獨立后的首款游戲不久便會公布相關消息。
而另一位日本知名游戲制作人小林裕幸于8月12日離開效力了27年的日本游戲公司卡普空,加入網(wǎng)易。
小林裕幸于1995年加入卡普空,曾擔任《戰(zhàn)國 BASARA》系列作品的主設計師,也是《生化危機4》、《鬼泣4》、《龍之信條》和《恐龍危機》系列等游戲的制作人。
也許是《陰陽師》的成功給網(wǎng)易帶來了信心,讓網(wǎng)易瞄準游戲產業(yè)“大本營”日本,想通過傳統(tǒng)的“制作人制”為其海外事業(yè)版圖添磚加瓦。
但是,制作人制也是一把雙刃劍。
知名制作人小島秀夫在離開科樂美成立自己的工作室后,也是通過三年時間,才推出一款《死亡擱淺》。
《死亡擱淺》的全球銷量已經(jīng)超過500萬份,近日更是上線微軟PC Game Pss,日后銷量將更為可觀。
然而,名越埝洋與小林裕介的知名度、影響力與小島秀夫相比差距甚遠。此外,已經(jīng)度過自己職業(yè)巔峰期的兩位制作人,能否在后期的游戲創(chuàng)新中繼續(xù)帶來曾經(jīng)的輝煌,值得觀察。
03 版號發(fā)放,塑造游戲“豬周期”
對于騰訊和網(wǎng)易而言,2022年的游戲下半場如何開始?
財經(jīng)無忌認為,下半年的游戲市場如同玩家在《不朽》滿級后的狀態(tài)——“地獄”難度開始了。
從行業(yè)大環(huán)境來說,下半年的游戲市場競爭更加劇烈。
首先,用戶數(shù)量會繼續(xù)下降。《2022年1-6月中國游戲產業(yè)報告》顯示,自2021年春節(jié)中國游戲用戶規(guī)模攀升至6.67億高峰后便顯現(xiàn)下探趨勢,2022上半年中國游戲用戶約6.66億,同比下降0.13%——這是七年來國內游戲用戶規(guī)模首次同比下降,某種程度上顯現(xiàn)出用戶增長拐點將至的趨勢。
用戶下降意味著游戲市場收入下行。8月19日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《2022年7月游戲產業(yè)報告》顯示,7月中國游戲市場實際銷售收入208.08億元,環(huán)比下降7.14%、同比下降15.12%。
根據(jù)伽馬的這份報告,中國游戲市場收入下滑的主要原因是手游市場收入減少明顯:7月,手游實際銷售收入146.34億元,同比下降19.6%、環(huán)比下降11.25%。
7月,暑假期間,本應是游戲市場最火熱時間段,有著如此“慘烈”的表現(xiàn),主要原因還是監(jiān)管力度的加大。
行業(yè)數(shù)據(jù)分析機構Niko Partners在《中國年輕玩家》報告中同樣指出,受益于“最嚴防沉迷新政”,國內未成年人玩家規(guī)模降至8300萬;在所有未成年人玩家中,有71%用戶每周游戲時間少于3小時。
版號限制帶來的不僅僅是新品對于業(yè)績的推動,更會對游戲業(yè)務的運用周期產生很大影響。
游戲產品的開發(fā)讓該行業(yè)自有其特殊的周期性。
一般來說,游戲項目的開發(fā)周期少則1年,多則3年以上。而在游戲正式上市前,發(fā)行方還要投入巨量資金進行宣發(fā),游戲項目的前置成本高筑是常規(guī)現(xiàn)象。
如果要保證一款3A級的游戲的質量,從立項、開發(fā)、測試、修改,中間還要穿插很多宣發(fā)的工作以試探市場的反應,整體工時少則3年,多則5年以上。
口碑級的游戲,如美國Rock Star前幾年上市的《荒野大鏢客2救贖》,其開發(fā)周期達到了8年半,據(jù)官方估算,其制作成本達到56億元人民幣。
2018年10月26日上市的《荒野大鏢客2》至今已經(jīng)賣出了4500萬份,超過8年的超長開發(fā)周期,在游戲開賣3天后即收回7.25億美元的成本。
但是,這個世界上又有幾個《荒野大鏢客2》呢?
從開發(fā)者層面來看,因為國內版號發(fā)放的遲滯,導致游戲開發(fā)周期延長,同時會對新品的宣發(fā)造成影響。
不過,能夠獲取版號,并不代表著游戲能夠立馬上線。由于我國游戲版號近幾年發(fā)放速度減緩,廠商對于版號都采取預先申請的模式,做出游戲demo,以項目代號的名義進行申請。
就算順利拿到版號,游戲的開發(fā)離完成作品到上線還有很長一段時間。版號下發(fā)周期變長,自然會對新品上線造成影響。
從游戲行業(yè)整體看,在新品上線不如往年,基數(shù)變小的情況下,爆款就更不容易出現(xiàn)。
而短視頻的火熱從另一個層面壓縮了游戲時間。對于金錢、手腦并用的游戲而言,刷短視頻成本極低,短平快的愉悅感回報在短期看也大于游戲來帶的正向反饋。
游戲行業(yè)已經(jīng)進入到了存量博弈的新時代,騰訊網(wǎng)易想要穩(wěn)住自己的統(tǒng)治地位其實不難,但是,后進者如米哈游、完美世界(002624.SZ)、三七互娛(002555.SZ)與他們的距離肯定會越來越小。
參考資料
一年未拿版號,騰訊網(wǎng)易忍痛下架了60多款游戲-手游那點事
7月手游市場收入同比減少近20%,國內游戲業(yè)遭遇史上最大滑鐵盧-GAME LOOK
騰訊的危機,藏在財報里-虎嗅
騰訊游戲Q2營收425億元,這份成績單符合預期嗎?-游戲葡萄