文|游戲茶館 Nana
編輯|月下 Skin
今年2月,由日本知名劇本作者麻枝準(zhǔn)操刀的二次元游戲《Heaven Burns Red》(以下簡(jiǎn)稱HBR)在上線后取得了兩眼的市場(chǎng)成績(jī),不僅在短短半年時(shí)間里三次登頂日本App Store暢銷榜,同期成績(jī)更是一度領(lǐng)先現(xiàn)象級(jí)爆款《賽馬娘》,是今年Q1季度日本市場(chǎng)最讓人驚艷的產(chǎn)品。
HBR最引人注意的無疑是其作為一款商業(yè)游戲卻把敘事和劇本放到了游戲的核心位置,單從完成度與創(chuàng)意來看HBR已經(jīng)接近傳統(tǒng)單機(jī)RPG的體驗(yàn),我們?cè)诋?dāng)時(shí)也邀請(qǐng)從事游戲編劇10年的負(fù)責(zé)人來聊過這件事,并得出了游戲在敘事驅(qū)動(dòng)玩法上的探索非常值得國(guó)內(nèi)二次元游戲企業(yè)的學(xué)習(xí)與思考。
半年后,一次偶然的機(jī)會(huì),我跟幾位圈內(nèi)好友再次聊到了HBR當(dāng)初為什么成功的話題,而這次不經(jīng)意間的談話讓我們對(duì)于HBR的成功路徑有了一些新的看法,一些過去模糊的記憶被重新喚醒,抽絲剝繭后留下的是興奮,也是惋惜。
“有的東西,可能真的學(xué)不來,只有少數(shù)人能做,敢去做。”
01、二次元游戲與Gal內(nèi)核
首先給HBR下個(gè)定論,HBR是首款以傳統(tǒng)日系Galgame(后簡(jiǎn)稱Gal)為內(nèi)核,并憑借這一點(diǎn)在市場(chǎng)上取得相當(dāng)可觀成績(jī)(大部分時(shí)間處于移動(dòng)端前十位置)的商業(yè)手機(jī)游戲。
我暫時(shí)不想花過多的時(shí)間去解釋什么叫Gal內(nèi)核,簡(jiǎn)單來說商業(yè)二次元游戲想要符合這個(gè)定義,至少需要滿足4部分的要求。①劇本優(yōu)秀②敘事驅(qū)動(dòng)玩法 ③與眾不同的玩家視角體驗(yàn) ④角色并非核心賣點(diǎn)。
我們不妨先看看,過去有哪些優(yōu)秀的二次元游戲被玩家和市場(chǎng)普遍認(rèn)為具備一顆Gal內(nèi)核?我想,大部分人可能第一個(gè)都會(huì)想到Cygames 的《公主連結(jié)Re:dive》(以下簡(jiǎn)稱PCR),不僅在日本市場(chǎng)獲得了成功,在被B站引進(jìn)中國(guó)后也有季節(jié)小爆款的突出表現(xiàn),而PCR的劇情演出以及番劇般的游戲流程體驗(yàn)無疑是游戲最大的亮點(diǎn)之一。
但,這部二次元味兒十足的萌豚風(fēng)游戲,真的是因?yàn)镚al內(nèi)核而在市場(chǎng)上獲得成功的嗎?其實(shí)可以打個(gè)問號(hào)。其因之一,我認(rèn)為PCR的核心玩法(戰(zhàn)斗、養(yǎng)成)部分與劇情體驗(yàn)是割裂的。
在游戲的主線、支線、活動(dòng)劇情中,用戶通過推圖(戰(zhàn)斗)隨之解鎖劇情,由少部分立繪+文本框+語音的Gal式場(chǎng)景組成,但這些一來跟主要?jiǎng)∏閯”緵]有關(guān)系,二來看的多的你會(huì)發(fā)現(xiàn)這是流水線產(chǎn)出的東西,真正的“劇情”放在了可以隨時(shí)點(diǎn)開看的“劇情欄”里,不僅內(nèi)容豐富還有番劇式的動(dòng)畫演出及章節(jié)PV加持。
事實(shí)上,除了游戲核心玩法與劇情展現(xiàn)的在設(shè)計(jì)上割裂以外,PCR還有更重要的一點(diǎn)讓它其實(shí)和所謂的“Gal內(nèi)核”不沾邊,而關(guān)于這一點(diǎn)我們會(huì)在后續(xù)的內(nèi)容里進(jìn)行詳細(xì)補(bǔ)充說明,PCR的成功站在游戲設(shè)計(jì)的角度來看,是優(yōu)秀的社交性與游戲性(PVP+GVE),獨(dú)具一格的番劇式演出以及充足的劇本量所帶來的新鮮感,而對(duì)于企業(yè)來說,Cygams獨(dú)一份的優(yōu)秀文化元素商業(yè)能力和IP跨媒體內(nèi)容運(yùn)營(yíng)上的經(jīng)驗(yàn)底蘊(yùn)同樣缺一不可。
除了PCR,在市場(chǎng)上不少知名的商業(yè)二次元游戲里,我們也都能看到一些Gal元素,《原神》中廣受好評(píng)的“邀約事件”系統(tǒng)、《崩壞3》類似番外性質(zhì)的世界泡故事《星與你消失之日》等,但這些系統(tǒng)/內(nèi)容更多是作為輔助內(nèi)容而存在,而不是作為吸引用戶入坑的核心。
說到底,這些作品其帶給用戶游玩上的體驗(yàn),更多的是品質(zhì)上的差異——用戶很少在其他游戲上見到對(duì)劇情容量和演出效果下這么大功夫的游戲,而不是玩法上的——傳統(tǒng)游戲核心玩法(戰(zhàn)斗,養(yǎng)成)與Gal式作品在敘事邏輯上根本性的不同。
而和前面提到的這些作品不同,有一類二次元商業(yè)游戲在曝光后經(jīng)常會(huì)被外界期待可以獲得“Gal體驗(yàn)”,這就是由日本GalGame廠商們制作的商業(yè)游戲,是只屬于日本市場(chǎng)的特色,比如大名鼎鼎的柚子社yuzusoft。
柚子社是做過商業(yè)二次元游戲的,《ゆずソフトパラレルヒロインズ》《カコタマ》(《圍靈》)都屬于此類,只不過前者在2014,后者在2018均已關(guān)服,不論是在本土還是國(guó)內(nèi),這兩部作品的知名度都遠(yuǎn)沒有《魔女的夜宴》,《千戀*萬花》等作高,但這并不是說它們就粗制濫造了,以《圍靈》為例,這部作品在游戲玩法上有不錯(cuò)的創(chuàng)新且做出了一定特色。
游戲性尚可,聯(lián)動(dòng)IP優(yōu)秀,又有柚子社天然的“萌”及美術(shù)加持,甚至還能將其他Gal品牌中的招牌角色囊括其中,按理說出身算的上是得天獨(dú)厚的《圍靈》卻也沒有在市場(chǎng)上掀起太大的火花。
圍靈與Saga Planets聯(lián)動(dòng)全家桶
究其原因,柚子社本身的作品IP太過耀眼,《圍靈》的角色沒有形成鮮明特色,更有點(diǎn)像是將《圍靈》作為載體,宣傳柚子社其他作品的感覺,說白了就是做嫁衣嘛。
此外,雖然在Gal圈內(nèi),柚子社的作品被貼上了“廢萌”的標(biāo)簽,讓不少人認(rèn)為其作品在市場(chǎng)上的成功來源于角色立繪/塑造優(yōu)秀——等同于二次元手游賣角色的邏輯,但真當(dāng)柚子自家推出手游及其作品時(shí),其不容樂觀的市場(chǎng)表現(xiàn),賣不出去的“角色”似乎無一不在訴說著Gal與手游這二者市場(chǎng)受眾上的差異。
用戶不會(huì)因?yàn)镚al廠出的手游,就去為角色無腦付費(fèi),反而可能會(huì)質(zhì)問你為什么不好好做劇情,通過劇情塑造一個(gè)能讓他們無腦付費(fèi)的角色。這種在玩家眼中的主次不分的行為,讓即使是靠一招“萌”吃遍Gal業(yè)界的柚子社在手游這塊也吃了個(gè)癟。
同為日本Gal大廠的“八月社”在dmm頁游(艦C等)盛行的時(shí)期也推出過一款頁游網(wǎng)游《あいりすミスティリア~少女のつむぐ夢(mèng)の秘跡~》(愛麗斯圣禮),這部作品相較于《圍靈》則更注重世界觀與人物的塑造,其在發(fā)行之初的宣發(fā)策略,甚至和其發(fā)行Galgame沒有太大差別——他們推出了《愛麗斯圣禮》的首發(fā)特典,其中甚至包含本作的設(shè)定集。
這樣的策略看起來高明了許多,而本作的劇情和人設(shè)也十分用心,這也是本作運(yùn)營(yíng)至今且八月社從2019年發(fā)布《千之刃濤、桃花染之皇姬》FD到現(xiàn)在都沒有公布新作信息的依仗之一。(畢竟做黃油還是沒有網(wǎng)游賺的多)
當(dāng)然了,雖然在宣發(fā)和內(nèi)容上頗具Gal廠特色和優(yōu)勢(shì),但整體上,本作其實(shí)和大部分的社交/卡牌手游沒有什么太大區(qū)別,例如劇情也一律承載在“回想”欄中,用戶在體驗(yàn)劇情與核心戰(zhàn)斗玩法這兩點(diǎn)仍然和PCR一樣割裂——雖然這也是當(dāng)時(shí)幾乎所有“量產(chǎn)型社交游戲”的特征。
這么看下來,其實(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)無論是柚子社的《圍靈》還是八月社的《愛麗斯圣禮》,它們的成績(jī)與HBR相比都仍相形見絀,前者有著萌系Gal大廠柚子社的陣容加持,卻未能將本社作品的特色“萌”做出,反而成了承載本社其他IP的橋梁,終究只能圈地自萌;后者有意孵化這個(gè)新IP,但仍未能走出手游的制作框架。
說到底,期待Gal廠商做好有Gal味兒的商業(yè)手游想法本身就經(jīng)不起太大的推敲,掉進(jìn)手游的制作思路后,Gal廠商會(huì)喪失他們的唯一優(yōu)勢(shì)——連貫的,以文字,立繪,聲音,畫面構(gòu)成的劇情為主導(dǎo)的故事以及細(xì)膩的角色塑造,這也就導(dǎo)致Gal廠商做出來的手游作品跟傳統(tǒng)手游沒有什么太大區(qū)別,而手游這種載體對(duì)于劇情和角色刻畫上的劣勢(shì),也一定程度上導(dǎo)致了這些作品即使與同一家廠商制作的其他Gal作品比較,仍遜色不少。
而沒有這些優(yōu)勢(shì),單純從開發(fā)商業(yè)游戲的角度,大部分日本知名的Gal廠商都認(rèn)清了他們開發(fā)實(shí)力是行業(yè)末流的事實(shí),寧愿走DMM(擦邊球)也不愿意好好搞,也沒能力去搞,更難去說在制作手游的過程中還要堅(jiān)持“Gal”內(nèi)核。這是現(xiàn)實(shí),也是Gal廠商門的真實(shí)寫照。
02、HBR為什么特別?
通過上面的簡(jiǎn)單分析,我們看到商業(yè)手游的底層邏輯決定了作品核心玩法似乎天然與Gal的敘事邏輯是相悖的,角色塑造與劇情被碎片化,分塞在各個(gè)模塊中,雖然從整體看上去,不乏劇本豐富,演出優(yōu)秀,角色形象出彩的作品,但要將它們?nèi)嘣谝黄鹂?,似乎和市面上的其他手游只有制作精度上的差異,沒有核心玩法本質(zhì)上的不同。
而HBR,做到了哪些突破呢?我們認(rèn)為至少有這么幾點(diǎn)。
一、建立以劇本為賣點(diǎn)的外界印象
key社的這部HBR很不一樣,首先從他們的slogan就能窺知一二。
本作品はKeyの最新作となり、“麻枝準(zhǔn)氏15年ぶりの完全新作ゲーム”と謳われています。本作は『AIR』『CLANNAD』などいわゆる「泣きゲー」で有名な麻枝準(zhǔn)氏が手掛けるプロジェクト。
這部作品的宣傳語,是直接將劇本家“麻枝準(zhǔn)”推向臺(tái)前,稱其為“麻枝準(zhǔn)相隔十五年的完全新作游戲”。這種主動(dòng)以Gal制作人為核心賣點(diǎn)來進(jìn)行營(yíng)銷,以把握劇情來傳達(dá)作品核心的二次元手游,當(dāng)今市面上幾乎不存在。
但HBR的這種宣發(fā)策略是有依仗的,與Fate這個(gè)被稱為同人奇跡的IP類似,當(dāng)Key和麻枝準(zhǔn)這兩塊金字招牌打出來,用戶對(duì)于HBR這部作品的印象就已經(jīng)有別于傳統(tǒng)二次元手游。
時(shí)間跳回到15年前的2007年,那是《Little Busters!》(小小克星)發(fā)售的那一年,也是key社“泣系王朝”的巔峰時(shí)期:《Air》,《Kanon》,《Clannad》,《Little Busters!》,以及后來可以被視作轉(zhuǎn)型的神作《Rewrite》,當(dāng)時(shí)的key社以一己之力引領(lǐng)了那個(gè)年代的美少女游戲(Galgame)風(fēng)向,而這些作品也多以推出FD,登陸家用機(jī)平臺(tái),動(dòng)畫化等方式持續(xù)曝光在大眾眼中,令人心馳神往。
其實(shí)部分從動(dòng)畫入坑key社的粉絲可能會(huì)感到疑惑,畢竟AB,夏洛特等也是麻枝準(zhǔn)的作品,但可沒有15年那么久的間隔。
說到這里就要夸贊一下key社宣傳標(biāo)語上的機(jī)智了,因?yàn)樗麄冋f的是“完全新作ゲーム”,而不是“完全新作”,而類似AB的游戲作品雖然也是麻枝準(zhǔn)企劃,但因不屬于“完全新作”,自然也就不算在內(nèi)了。
在key的Gal原生核心粉中看來,似乎這幾部動(dòng)畫作品還無法達(dá)到key社那幾部Galgame的高度,當(dāng)AB開播的時(shí)候,麻枝準(zhǔn)本人就收到過少部分質(zhì)疑,而這種質(zhì)疑自從麻枝準(zhǔn)進(jìn)軍動(dòng)畫之后就未曾消失,在其企劃的動(dòng)畫作品《成神之日》完結(jié)時(shí)甚至還把大魔王整破防過(銷號(hào)了)。
雖然我認(rèn)為麻枝準(zhǔn)的部分動(dòng)畫作品也相當(dāng)不錯(cuò),但畢竟動(dòng)畫與Gal本身存在形式上的隔閡,而大魔王在動(dòng)畫這種短篇形式的表現(xiàn)功力確實(shí)不如LB等作優(yōu)秀,好在key社在宣傳中很好的規(guī)避掉了這點(diǎn),也無形中拔高了HBR在廣大受眾(包括核心粉)中的期待形象。
就這樣,以劇本家為賣點(diǎn)的,Galgame知名會(huì)社key社在20周年(2019年公開的本作相關(guān))公布了麻枝準(zhǔn)時(shí)隔15年的游戲新作(手游)HBR,麻子本人也在也在21年12月發(fā)表了如下推特——簡(jiǎn)單來說就是擺爛的21年終于過了,22年2月(HBR公測(cè)的日期)我會(huì)盡力活下去。
似曾相識(shí)的場(chǎng)景(麻子曾經(jīng)在夏洛特開播時(shí)也說過類似的話),但這一次,麻子終于賭對(duì)了,HBR的巨大反響一掃他21年的卑微窘態(tài),22年3月,他發(fā)出了如下感慨。
從結(jié)果論來看,這位曾經(jīng)位于泣系Gal時(shí)代巔峰,后進(jìn)軍動(dòng)畫行業(yè)的天才劇本家,腳本,作曲家——他與病魔抗?fàn)帒?zhàn)勝命運(yùn),他三顧推特卻仍意氣風(fēng)發(fā),他帶著音樂,棒球與淚水,站上了商業(yè)手游這個(gè)新的舞臺(tái),并得到了這位大魔王應(yīng)得的掌聲與認(rèn)可。
很多人說,你這不是賴皮嗎,又是Key,又是麻子的,在出發(fā)點(diǎn)上就給了同行無法逾越的溝壑,所謂的宣發(fā)與技巧不是順理成章嗎?
這個(gè)觀點(diǎn)沒錯(cuò),所以,這不正是HBR的特別之處嗎?
二、想玩,那你就必須得看故事
開頭我們提到,在我們看來Gal內(nèi)核需要滿足的條件之一就是“以劇情敘事為核心賣點(diǎn)”,畢竟Gal其實(shí)就是講故事,劇情自然是重中之重。
在這一點(diǎn)上,HBR確實(shí)做到了“很Gal”這點(diǎn)。從劇本長(zhǎng)度來看,你需要在看8~10小時(shí)劇情之后才能打完第一章節(jié),而你想刷的角色素材,經(jīng)驗(yàn)本,則都是需要你解鎖完相應(yīng)章節(jié)之后才開放的。
這點(diǎn)和PCR如出一轍,但PCR玩家在推圖的過程中會(huì)解鎖新的劇情,這些劇情玩家可以隨時(shí)拿出來看,玩家的行為邏輯會(huì)優(yōu)先將精力投入在長(zhǎng)遠(yuǎn)的資源規(guī)劃上,以降低用戶每日游玩的時(shí)間成本,又能保持高用戶黏度,但對(duì)于體驗(yàn)主線劇情的連貫性則會(huì)大打折扣,這也是大部分手游設(shè)計(jì)時(shí)的側(cè)重所致。
但HBR則不太一樣,它把內(nèi)容非常充足的劇情做到了主線中,而且主線完全是以劇情為主要內(nèi)容來推進(jìn)的,常理來看,這對(duì)手游用戶來說,就會(huì)陷入一個(gè)巨大的矛盾,你不推圖就無法刷高級(jí)素材,推圖又需要花費(fèi)你大量的時(shí)間,這似乎非常違背手游的設(shè)計(jì)邏輯——大家只想放學(xué)下班清完體力下線,根本沒有能力承受它那冗雜的入坑成本,此處也許有人想問了,那C掉(跳過,快進(jìn))行不行呢?
很可惜,HBR和傳統(tǒng)的Gal還不太一樣,它是自帶地圖交互的,玩家在讀完一大段的劇情內(nèi)容之后,還要在地圖上走一走才能推下一段劇情,也就是說即使你C掉了劇情對(duì)話,你仍然要?jiǎng)邮种覆倏v小人移動(dòng),以觸發(fā)下一段劇情——甚至有可能你C掉了前段劇情沒看,導(dǎo)致自己都不知道下一個(gè)目的地是哪里,反而會(huì)在游玩體驗(yàn)上直接卡住。
以商業(yè)手游的角度來看,這種設(shè)計(jì)幾乎是反人類的,我認(rèn)為幾乎任何一個(gè)游戲廠商都不可能采用這種設(shè)計(jì)來做手游。對(duì)于一章主線劇情來說,C都要C兩三個(gè)小時(shí),這種沒來由的門檻不就相當(dāng)于把不想看劇情的所有用戶都拒之門外嗎?
無論是付費(fèi)還是養(yǎng)成要素,這樣被隱藏在冗長(zhǎng)劇情后的埋點(diǎn)都是有悖常理的,勢(shì)必造成用戶的流失;而從用戶體驗(yàn)的角度來說,這樣的游戲也似乎很難卷過被市場(chǎng)驗(yàn)證過的產(chǎn)品,讓用戶感到簡(jiǎn)單明快的產(chǎn)品。
HBR有特點(diǎn),但顯然這還不是她能夠成功的全部理由。
03、HBR的二律背反
根據(jù)上文,其實(shí)我們可以發(fā)現(xiàn)HBR這款產(chǎn)品的誕生本就充滿著很多的巧合,巧合的制作人,巧合的作品,巧合的時(shí)間,巧合的經(jīng)歷,不難看出HBR的成功有天時(shí)地利的因素存在,并且還占據(jù)不小的份量。
游戲敘事邏輯的反人類是對(duì)于大部分玩家來說HBR和其他商業(yè)二次元游戲的差別所在,那既然是反人類的東西,HBR是怎么做到讓其不反人類并且在兼顧商業(yè)模式的同時(shí)做到好游戲本身的?
關(guān)于這部分,我們想從三個(gè)方面來談。
① 代入感與整體敘事的結(jié)合
和大部分二次元商業(yè)手游不同,傳統(tǒng)Galgame的“主角”視角沒有一個(gè)固定的解。區(qū)別于現(xiàn)在的商業(yè)二游中常見的失憶、覺醒、眾星拱月的主角王道開局,Galgame的主角通常都有為什么我要這么去設(shè)定的意義存在,可以根據(jù)作品的敘事節(jié)奏去塑造主角的形象,但二次元商業(yè)游戲沒有這個(gè)選項(xiàng)。
這也很好理解,因?yàn)椤爸鹘恰辈⒉皇嵌卧螒虻暮诵母顿M(fèi)點(diǎn),有的游戲就算拿掉主角換成一個(gè)攝像機(jī)也不會(huì)有任何違和,運(yùn)營(yíng)模式?jīng)Q定了這個(gè)底層邏輯,而HBR做好的一點(diǎn)就是其跳出了這個(gè)底層邏輯基于代入感去認(rèn)真按照GalGame的標(biāo)準(zhǔn)做好了一個(gè)“主角”人設(shè)。
視角上,HBR的女主茅森月歌全程作為第三人稱視角來推動(dòng)故事發(fā)展,以一個(gè)高維的旁觀者視角來看待整個(gè)故事走向,雖然喪失了代入男主和女角色貼貼的機(jī)會(huì),但實(shí)際的代入感極佳——女主騷話巨多,存在感超強(qiáng)。
女主的標(biāo)準(zhǔn)口癖,賣萌Max
最重要的,茅森月歌這個(gè)主角如果從HBR里拿出來,那么她依舊是一個(gè)鮮活的角色,作為HBR劇本的核心,茅森月歌有足夠的鋪墊與人格標(biāo)簽。
② 講清楚核心玩法與故事的主和次
在Gal中,不乏形式上并非純“點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)”的作品,如《蘭斯10》,《Baldr Sky Dive》等,而JRPG這種題材相較于CRPG,似乎在用戶眼中也更強(qiáng)調(diào)“講故事”這點(diǎn),這與Gal的核心玩法不謀而合,但JRPG是不能與Gal劃等號(hào)的。
一個(gè)簡(jiǎn)單粗暴區(qū)分這二者的方法,就是看劇情是否作為核心玩法,劇情在整個(gè)作品的游戲性中的占比如何,簡(jiǎn)單來說,就是“把劇情以外的所有玩法砍掉,是否還能成為一個(gè)優(yōu)秀的故事”來區(qū)分。
以這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)來看,那標(biāo)準(zhǔn)的JRPG里的《傳頌之物》系列無疑屬于Gal,而日本Gal系作品評(píng)分網(wǎng)批評(píng)空間對(duì)《傳頌之物》的高評(píng)分及高vote數(shù)也體現(xiàn)了這點(diǎn)。
傳頌之物上面作品的則是主機(jī)板的FSN
其制作會(huì)社AQUAPLUS在前幾年更是免費(fèi)推出了《傳頌之物》三部曲的手機(jī)版,將三部作品近10個(gè)G的容量和數(shù)百萬字的劇情以去除所有戰(zhàn)斗內(nèi)容的AVG版本呈現(xiàn)給用戶。
這一定程度上說明了《傳頌之物》這部作品中劇情與戰(zhàn)斗玩法的主次關(guān)系——后者是服務(wù)于前者的,而這是其他JRPG難以做到的事情。
再看帶有其他玩法的Gal作品,以機(jī)甲戰(zhàn)斗玩法為特色的《Baldr Sky Dive》為例,優(yōu)秀的機(jī)甲戰(zhàn)斗不乏受眾,但整體去看這款游戲,用戶則不可能是沖著機(jī)甲戰(zhàn)斗而去玩,而一定是游玩整個(gè)故事之后,因?yàn)闄C(jī)甲戰(zhàn)斗玩法而留存。
砍掉整個(gè)戰(zhàn)斗玩法,或是直接選簡(jiǎn)單難度瞬秒每個(gè)關(guān)卡后,游戲依然講了一個(gè)優(yōu)秀的故事,并且這種敘事方式還因?yàn)槠湓趧∏橹屑尤霊?zhàn)斗元素的設(shè)計(jì),男主撕心裂肺的吼叫,BGM的悲壯讓用戶在情感上更有沉浸感與代入感。
反觀HBR,其實(shí)它玩法上部分設(shè)計(jì)有點(diǎn)像女神異聞錄系列,例如這種類似時(shí)間線的設(shè)定就與其類似。之所以這樣設(shè)定的主要原因,是為了講故事,為了讓玩家在看故事的體驗(yàn)上不會(huì)那么單一。
前文中有提到,HBR的主線流程非常長(zhǎng),所以用戶在絕大多數(shù)的時(shí)間都是處于推進(jìn)時(shí)間線→交互→看故事→推進(jìn)時(shí)間線這樣的循環(huán)中,如果是純以傳統(tǒng)Gal點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)的形式,顯然不太符合更為大眾的手游玩家的操作習(xí)性,HBR這樣的設(shè)定則更類似于《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》。
用戶需要反復(fù)地進(jìn)行操作以觸發(fā)新的故事(這操作卻并不復(fù)雜)以代替?zhèn)鹘y(tǒng)Gal中推進(jìn)一大段劇情后通過選項(xiàng)來觸發(fā)新故事的體驗(yàn)。
而HBR作為手游,自然也是擁有養(yǎng)成,活動(dòng)等要素的。刷素材,打活動(dòng)本,用戶在進(jìn)行以上操作的時(shí)候,他們看到的并不是那種極具手游風(fēng)格的“主界面”,并且有些功能還被隱藏在UI里。以刷素材為例,用戶需要通過“回到過去”按鈕調(diào)整時(shí)間到現(xiàn)階段劇情下過去的某一天,移動(dòng)到訓(xùn)練場(chǎng),然后再開始刷素材,而不是直接通過“活動(dòng)副本”按鈕直接開始刷素材。
而素材本是有難度之分的,打個(gè)比方,當(dāng)用戶推進(jìn)到第十天時(shí)他可能會(huì)開啟2級(jí)素材本難度,推進(jìn)到第二十天時(shí)他可能會(huì)開啟3級(jí)素材本難度,那么當(dāng)他要刷素材時(shí),如果他跳回到第十天而不是第二十天,是無法開啟3級(jí)素材本難度的——即使他的主線進(jìn)程已經(jīng)達(dá)到了二十多天。
這樣看似冗雜的奇怪設(shè)定在游戲內(nèi)還有很多,而這種冗雜的設(shè)定,我更愿意稱其為游戲設(shè)計(jì)邏輯與整體游戲敘事的高度統(tǒng)一。
玩家在戰(zhàn)斗完后會(huì)發(fā)現(xiàn)角色呈電子態(tài)且無法正常對(duì)話
再說一下HBR的主線劇情與活動(dòng)劇情的編排。在類似《永遠(yuǎn)的七日之都》,PCR等二游中,通常會(huì)有一些約定俗成的,節(jié)點(diǎn)性的活動(dòng),如永7的第一個(gè)活動(dòng)圣誕節(jié),PCR等游戲的“夏活”等;而在《崩壞3》中,推出“世界泡”的概念,以平行世界的形式來推出與正作劇情不同的新故事以承載活動(dòng)劇情;在《原神》中,以架空世界的節(jié)點(diǎn)為主題如“逐月節(jié)”等塑造全新的劇情內(nèi)容,來補(bǔ)完世界觀與塑造角色(角色傳說任務(wù))。
這幾種活動(dòng)形式,第一種給玩家放福利(泳裝角色抽?。诙N以同人性質(zhì)的創(chuàng)意內(nèi)容給玩家?guī)韯e樣的體驗(yàn)(如前文提到的崩壞3的“星與你消失之日”等),HBR的活動(dòng)設(shè)計(jì)類似于《原神》,是出于游戲的一本道線性敘事之下發(fā)生的故事,只不過原神的活動(dòng)是在補(bǔ)完世界觀與角色塑造,而HBR...Key社的老本行——泣系游戲的內(nèi)核在HBR身上得到了傳承,它把主線劇情里還沒來得展現(xiàn)好內(nèi)容通過通過類似番外內(nèi)容的形式,以活動(dòng)為載體給你“發(fā)刀”。
谷歌商店本作介紹里有這么一句:「最上の、切なさを。最後の希望を託された少女たちの儚き群像劇を、ぜひお楽しみください。」(獻(xiàn)上極上的悲傷。請(qǐng)務(wù)必享受這場(chǎng),被托付了最后的希望的少女們的無常群像劇。)
發(fā)刀這事于Key社來說已經(jīng)是輕車熟路,但在手游作品的范疇中顯然顯得很反常,此外連手游中的“版本活動(dòng)”這一核心活動(dòng)形式還是在講故事,這樣的設(shè)計(jì)對(duì)Key社來說則是其作為Gal開發(fā)會(huì)社的不忘初心的特色體現(xiàn)。
Key社一眾產(chǎn)品線
③ 標(biāo)簽化的角色塑造與破局
角色(或者澀澀)同人內(nèi)容幾乎是二游在市場(chǎng)上獲得青睞的必要條件,近年來大熱的《碧藍(lán)航線》《原神》《碧藍(lán)檔案》都是其中之一,那么HBR在這塊的表現(xiàn)怎么樣呢?答案是很一般。
檢索了Pixiv的內(nèi)容條目, HBR只有909個(gè)作品,R18率也只有少的可憐的5.8%,
這說明HBR不僅沒有靠澀澀占據(jù)用戶心智,甚至都沒有什么同人創(chuàng)作,其原因,我們認(rèn)為HBR這部作品中的塑造角色的邏輯與傳統(tǒng)二游是相悖的。
在傳統(tǒng)二游中,玩家們通常能夠通過人物立繪,一部分語音,同人創(chuàng)作甚至CV等因素迅速對(duì)一名角色形成印象,例如此前國(guó)內(nèi)爆火的“垃姬兔”特色就非常鮮明,從那張官方gif中幾乎可以提煉出這名角色的全部魅力。
但這一點(diǎn)在HBR行不通了,雖然這部作品的美術(shù)風(fēng)格在主美ゆーげん把控下高度統(tǒng)一且別具一格,但玩家看待這些角色時(shí),也許更多的是對(duì)角色愛的補(bǔ)全,而不是sex的補(bǔ)全。
夕陽,校園,與主角們
也就是說,如果傳統(tǒng)二游在進(jìn)行角色塑造的時(shí)候會(huì)對(duì)其進(jìn)行性標(biāo)簽化(萌點(diǎn),XP),那HBR在進(jìn)行角色塑造時(shí)則會(huì)先以角色塑造立體與飽滿為第一基準(zhǔn),以活動(dòng)和個(gè)人劇情為載體對(duì)用戶進(jìn)行傳達(dá),當(dāng)用戶先對(duì)角色建立起“愛”,再通過推出不同形態(tài)的角色來讓用戶對(duì)角色進(jìn)行“愛”的補(bǔ)全。
這樣的設(shè)計(jì)則將角色塑造與劇本深度結(jié)合——你不是通過sex的標(biāo)簽來對(duì)這名角色建立愛,而是反過來,先了解這名角色,再進(jìn)行Gacha(我的回合,抽卡?。?。
這種桎梏也導(dǎo)致了HBR這部市場(chǎng)上非常成功的作品在二創(chuàng)圈層范圍內(nèi)的收窄,無論是創(chuàng)作者還是用戶都對(duì)澀澀內(nèi)容沒有太高的興趣,不過這并不是說HBR的角色就不受歡迎了,只是因?yàn)橛脩糁恍枰ㄟ^游戲內(nèi)容就能廚上角色了,沒有必要在二創(chuàng)(澀澀)范圍內(nèi)對(duì)角色進(jìn)行愛的補(bǔ)全。
也許對(duì)于Gal業(yè)界來說,HBR的誕生透露出一種趨勢(shì):用戶不再那么樂意為傳統(tǒng)形式的Gal進(jìn)行付費(fèi),究其原因,還是因?yàn)閯?dòng)輒20小時(shí)與只能點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)的巨大入坑難度將Z世代的新生玩家們拒之門外,但當(dāng)Gal換上其他面貌,以別樣的,更加新鮮的形式(包括手游)出現(xiàn)在用戶眼中,卻又沒有以犧牲游玩體驗(yàn)為代價(jià)時(shí),他們依然會(huì)充值信仰,為他們心中的優(yōu)秀內(nèi)容付費(fèi)。
說到這里,我突然想起了另一款或許是國(guó)產(chǎn)商業(yè)二游中最符合Gal內(nèi)核的游戲《永遠(yuǎn)的七日之都》,超強(qiáng)的劇本與核心玩法(loop,經(jīng)營(yíng),選擇),同樣為劇情服務(wù)的設(shè)定。在《永遠(yuǎn)的七日之都》前,從沒有哪款國(guó)產(chǎn)二次元游戲可以做到這種程度,而《永遠(yuǎn)的七日之都》也因?yàn)閳?jiān)持這些,燃盡了可以說作為國(guó)產(chǎn)商業(yè)二游在追求Gal內(nèi)核道路上的所有才華吧。
結(jié)語
HBR成功了,但我們認(rèn)為“Gal內(nèi)核”對(duì)于目前的商業(yè)二次元游戲市場(chǎng)來說,依舊只是小部分人才能窺得其中的門道,而對(duì)于國(guó)內(nèi)來說,這樣“Gal內(nèi)核”也大概率不會(huì)成為一種行業(yè)方向。
就像麻枝準(zhǔn)自己說過的,二次元形式的AVG商業(yè)游戲真的有意義嗎?最后回答這個(gè)答案的,除了麻枝準(zhǔn)自己對(duì)劇本敘事的堅(jiān)持,還得益于合作伙伴WFS社最大程度通過玩法設(shè)計(jì)讓玩家享受到了劇情敘事的樂趣,兩者缺一不可。
但不管怎么樣說,當(dāng)市場(chǎng)上有超乎行業(yè)認(rèn)知的成功產(chǎn)品誕生,總歸對(duì)于這個(gè)行業(yè)來說是一件好事,而Gal這個(gè)在ACGN中始終占據(jù)一席之地的古老文化,能夠不是被拆解,不是在嵌套,而是能以一種創(chuàng)新的形式將其原汁原味的內(nèi)核傳承下去,某種意義上也是品類融合的終極體現(xiàn)了。