文|體育產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈 北力
電競行業(yè)瞬息萬變,一款現(xiàn)象級游戲項目的出現(xiàn),往往會改變行業(yè)格局。而行業(yè)參與者對游戲項目布局的先后順序,也將會引發(fā)行業(yè)洗牌。
在6月27日舉辦的騰訊游戲發(fā)布會上,騰訊魔方工作室制作人宣布了一個重磅消息:《暗區(qū)突圍》正式版將于7月13日上線。
作為歷經(jīng)三年研發(fā)的「硬核擬真射擊游戲」,《暗區(qū)突圍》在過去一年進行了多輪測試,收到了玩家群體的正向反饋,經(jīng)常出現(xiàn)「一碼難求」的情況。
而如今,正式版終于要來了。據(jù)制作人透露,《暗區(qū)突圍》在全渠道的預約量已經(jīng)超過了1500萬。在TapTap新游預約榜上,《暗區(qū)突圍》位列第二。
對于不熟悉這款游戲的玩家,《暗區(qū)突圍》是一款融合了生存、探索、對抗等元素的第一人稱射擊游戲,游戲機制在傳統(tǒng)槍戰(zhàn)射擊的玩法基礎上,增加了復雜的經(jīng)濟系統(tǒng),圍繞生存、探索、收集、撤離來進行。
在《暗區(qū)突圍》中,對資源的控制是核心。玩家進入游戲后,時間、地點、健康和裝備全部隨機。而撤離后,可以將自己收集到的裝備轉移到游戲倉庫中。
如果你在游戲中死亡,那么你身上的所有物品都會消失(包括進入游戲前帶入的)。你可通過擊殺真人玩家或AI來搶奪資源。游戲里的貨幣被稱為「柯恩幣」,所有能穿戴的裝備物資都能用柯恩幣來購買。
目前,這類機制以「生存—探索—收集—撤離」為主的游戲也被統(tǒng)稱為是「塔科夫Like」游戲。
「塔科夫Like」這個名詞來源于BattleState在2016年發(fā)行的端游《逃離塔科夫》。但其實早在《逃離塔科夫》之前,收集撤離的玩法就已經(jīng)出現(xiàn)在育碧旗下的《全境封鎖1》中了。在2015年E3游戲發(fā)布會的實機演示中,育碧就展示了《全境封鎖1》中的「暗區(qū)」玩法——玩家除了打AI收集裝備之外,也可以擊殺其他玩家來搶他們的寶物。
但《逃離塔科夫》則是將這種玩法更上一層樓,以完全模擬真實的理念打造出了一款極為硬核的游戲。2019年,隨著中文語言上線,《逃離塔科夫》在國內也迎來了一段火爆期。
雖然現(xiàn)在因為外掛泛濫的問題,《逃離塔科夫》的熱度不可同日而語,但玩家對于「塔科夫Like」游戲的胃口卻絲毫沒有受到影響。很多主流射擊游戲也在擁抱「塔科夫Like」模式,例如《戰(zhàn)地2042》推出了簡易版塔科夫模式——危險地帶;《使命召喚19》也將在2023年推出「塔科夫Like」游戲模式——DMZ。
這是因為「塔科夫Like」游戲為僵化的射擊品類,帶來了久違的革新。作為用戶基數(shù)最多的游戲品類,射擊游戲卻逐漸陷入了玩法固化的泥潭,雖然每年游戲引擎在變、畫質在變好,但最終「玩起來還是差不多」,創(chuàng)新寥寥。而「塔科夫Like」游戲則圍繞經(jīng)濟管理和戰(zhàn)術博弈,為玩家?guī)砹霜毺氐挠螒蝮w驗。
據(jù)制作人Onrry表示,《暗區(qū)突圍》涉及了空間管理、風險評估、裝備選擇、戰(zhàn)術選擇、路線制定等環(huán)節(jié)。圍繞著硬核和擬真,某種程度上像是一個軍事戰(zhàn)場模擬器。
游戲里的一切都是「可定制的」,例如你可以從頭開始組建一把槍,組建出來的槍械成品和性能會按照個人的使用喜好,呈現(xiàn)不同的結果。例如,使用不同的握把會導致槍械后坐力不同等,這些都需要玩家去思考和獲取。據(jù)悉,《暗區(qū)突圍》針對不同槍型,提供了10+配件位和100+種槍械配件,針對同一改裝部位也提供了不同材質的高中低多檔差異化配件,數(shù)量可謂龐大。
此外,《暗區(qū)突圍》幾乎放棄了RPG元素,例如角色能力成長、基地建設等元素都不會出現(xiàn)在游戲中,讓玩家能更注重于游戲的核心樂趣,增加對戰(zhàn)術博弈的關注。在某種意義上,這也是《暗區(qū)突圍》基于手游「輕量化」特點做出的取舍。
在輕量化這個層面上,《暗區(qū)突圍》也做出了更多改動。例如,《暗區(qū)突圍》中有一個名為「偽裝潛入」的模式,玩家將偽裝成游蕩者(游戲里AI的名稱),并不能將自己的裝備帶入其中,要使用系統(tǒng)隨機分配的物品進入游戲,并且游戲中的普通AI也不會主動攻擊玩家。這個模式降低了新手玩家和資深玩家之間的裝備差距和死亡懲罰,符合多數(shù)手游用戶「碎片化」的游玩習慣。
從游戲品類和質量看,《暗區(qū)突圍》填補了市場上很大的一個空缺。即使是在手游進入存量市場的情況下,也有望成為騰訊繼《穿越火線》、《和平精英》之后的另一款頭部射擊游戲。
當然,作為一款現(xiàn)代游戲產(chǎn)品,電競化也會是《暗區(qū)突圍》發(fā)展策略里重要的一部分。在測試期間,官方就已經(jīng)舉辦了不少電競賽事,例如《暗區(qū)突圍》擂臺挑戰(zhàn)賽。在2021的TGA中,《暗區(qū)突圍》也曾作為表演賽項目登臺。目前,游戲的官方聯(lián)賽也已經(jīng)有包括LGD、情久、童家堡等在內的7支俱樂部入駐。
但不管是從游戲側還是電競側來看,《暗區(qū)突圍》的成長存在一些「隱患」,其中最明顯的就是「門檻過高」。
在游戲側,雖然已經(jīng)在最大程度上進行了輕量化調整,但與目前市面上的任何一款產(chǎn)品相比,《暗區(qū)突圍》都要更加硬核和復雜,玩家對游戲機制的學習和精通曲線更長,不太符合手游刺激用戶的邏輯。
在電競側,游戲門檻過高導致賽事門檻也同樣很高,需要配備高質量的制播團隊才能保證觀眾的觀賽體驗。6月22日,騰訊電競官方宣布開始解說招募工作。以騰訊電競具備的資源深度,完成這項工作的難度不大。
但《暗區(qū)突圍》電競化最「困難」的地方在賽事設計上。殺敵并不是《暗區(qū)突圍》玩家的核心目標,這與MOBA和純對抗FPS存在很大不同,而游戲中的經(jīng)濟博弈又很難通過賽事直觀的量化表現(xiàn)出來,這就對賽事設計提出了很高的要求。
從目前的情況看,官方可能會繼續(xù)沿用2021TGA上的模式——比賽時長為2小時,以收集并帶出的狗牌(擊殺對手后掉落)數(shù)量為指標,哪支隊伍的狗牌數(shù)量越多,誰就是最后的勝利者。
對于《暗區(qū)突圍》現(xiàn)階段的電競化,這種模式可能是目前的最優(yōu)解,但依然存在不少問題。雖然比賽強化了擊殺、對抗的重要性,但在前中期還是無法避免出現(xiàn)平淡期,隊伍還是以資源搜刮為主、沖突場景少,導致比賽節(jié)奏慢。
此外,由于賽事所采取的對抗指標和玩家在游戲里所體驗的存在差距,導致游戲玩家和賽事觀眾之間會出現(xiàn)隔閡。對于官方來說,這些都是需要思考和優(yōu)化的問題。
可以預見的是,《暗區(qū)突圍》將經(jīng)歷一定的「陣痛期」。但作為射擊品類中久違的革新,《暗區(qū)突圍》的游戲理念和體驗,與當下火爆的《和平精英》、《使命召喚手游》等FPS手游有著本質上區(qū)別,能為玩家?guī)愍氁粺o二的游戲體驗。
在正確的運營之下,《暗區(qū)突圍》有望成為另一個破局者,填補市場空缺。