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《逃離塔科夫》可能代表著游戲行業(yè)下一階段的戰(zhàn)略方向

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《逃離塔科夫》可能代表著游戲行業(yè)下一階段的戰(zhàn)略方向

《逃離塔科夫》與其他一切電競游戲最大的區(qū)別,就是“血賺”效應的存在。

文|互聯網怪盜團

進入21世紀以來,電子游戲產業(yè)在技術上取得了長足的進步,但是在玩法上的進步幅度沒那么大。嚴格地說,游戲核心玩法的創(chuàng)新呈現越來越慢、越來越難的趨勢。無論在主機端、PC端還是手機端,都充斥著各種抄襲、模仿和跟風之作。成名的游戲公司、游戲制作人也越來越不愿意超越自己,反而聚焦于如何在一個IP、一部作品上榨出盡可能多的油水。

在這個時代,創(chuàng)新的火花往往來自小公司。例如,韓國Bluehole開發(fā)的《絕地求生》(Player Unknown’s Battleground)掀起了長達三年的“吃雞”熱潮,加拿大Red Hook開發(fā)的《黑暗地牢》系列助推了Rougelike(迷宮探索)品類在全世界的流行,多多工作室開發(fā)的《刀塔自走棋》則引發(fā)了各式各樣的“自走棋”產品井噴。不過,在我看來,過去五年全球游戲產業(yè)最重要、影響最大的創(chuàng)新神作,當屬俄羅斯Battlestate開發(fā)的《逃離塔科夫》(Escape from Tarkov)。

讓我們先回顧一下近期的游戲產業(yè)史。近二十年,重度游戲產品的主流類型基本就是“3+1”,總共四個熱門類型:

MMORPG(大型多人角色扮演),代表作有《魔獸世界》《熱血傳奇》《最終幻想14》,以及中國本土的《夢幻西游》《完美世界》《劍網3》《天涯明月刀》等。這個品類的特點是:時間消耗大,以數值為核心,強調內部社交,包括龐大的任務協作系統及玩家對抗(PK)系統。最成功的MMORPG,往往要么肝(耗時),要么氪(耗錢),要么既肝且氪。為了適應智能手機玩家的碎片化需求,近年來的MMO品類逐漸向小型化、輕度化轉型。不過,無論怎么轉型,MMO的黃金時期都已經過去,難以恢復21世紀初期的盛況。

開放世界冒險游戲,代表作有《俠盜獵車手5》《巫師3》《塞爾達傳說:曠野之息》《賽博朋克2077》等。嚴格地說,開放世界不是一種“玩法”,而是對游戲內容的拓寬,允許玩家在一個龐大的世界里進行自由探索,與各種各樣的人物、事物進行互動。開放世界可以與RPG、FPS、ACT、SLG等各種重度玩法結合。此類游戲往往也存在主線劇情,但玩家也可以置之不理,把精力放到自由探索上。由于開放世界的體量較大、對設備算力的要求較高,所以多見于主機端和PC端;在手機端,《原神》《明日之后》都具備較強的開放世界色彩。

電子競技游戲,代表作非常多,從中國玩家熟悉的《英雄聯盟》《王者榮耀》,到在歐美紅極一時的《絕地求生》《堡壘之夜》,再到各種各樣的“自走棋”。電子競技的核心是玩家之間在特定時間、特定場地的公平對抗,對抗的過程就是“對局”。這種對抗,可以體現為純粹的智力因素,例如棋牌、集換制卡牌;也可以體現為智力和反應能力的結合,例如MOBA、FPS;甚至可以加上一定的體力因素,例如體感游戲。電競游戲最適合當代玩家的碎片化娛樂需求,能高效地提供滿足感,因此成為了最近十年發(fā)展最快、商業(yè)上最成功的游戲品類。

除了上述三個“大熱門類型”,還有一個“小熱門類型”,那就是模擬經營。這也是一個包羅萬象的類型,既包括《文明》《歐陸風云》這樣的“探索-擴張-開發(fā)-征服”游戲,也包括《動物森友會》《牧場物語》這樣的“種田”游戲,還包括《美少女夢工廠》《閃耀暖暖》這樣的戀愛養(yǎng)成游戲。模擬經營的核心,是在一個較長的時期內,有步驟、有計劃地對游戲對象進行資源投入,看著游戲對象成長起來。RPG也有成長因素,但僅限于游戲角色的個人成長;模擬經營則允許玩家分配更廣泛的資源、實現多種對象的成長。與上述三大熱門相比,模擬經營的受眾面沒有那么廣,但仍然是一個舉足輕重的類型。

以上“3+1”熱門類型,各有各的優(yōu)點,也各有各的局限性,沒有誰能“一統江湖”,游戲行業(yè)的熱門產品總是在各個品類之間交替:

MMO的缺點,前文已經總結的很充分了:對玩家來說過于“肝”,對開發(fā)商的內容更新要求過高,這兩點已經得到了游戲行業(yè)的充分認識。

開放世界游戲的缺點,是比較傾向于單人模式,多人屬性不強。《塞爾達傳說:曠野之息》是比較徹底的單人游戲;《原神》是弱聯機游戲;《GTA5》有多人模式,但多人模式玩家還是少于單人模式。因為玩家對開放世界的探索是一個個性化較強的行為,單人探索的樂趣更大;大部分玩家只有在深入完成探索之后,才會考慮多人協作或對抗玩法。如果在主線劇情中就遇到其他玩家,他們會覺得受到了干擾。

電子競技游戲的缺點和優(yōu)點是統一的:完全圍繞著多人對抗,玩家在乎的只有對局,游戲體驗被對局割裂為碎片。很多電競游戲都推出了對局之外的單人劇情及養(yǎng)成玩法,但玩家的興趣有限。更可怕的是,隨著游戲年齡的“老化”,老玩家與新玩家的差距越拉越大,導致新玩家完全進不來。二十年前的格斗游戲、最近十年的即時戰(zhàn)略(RTS)游戲、近年來的《DoTA2》,無不面臨著這種困境。等到《王者榮耀》《和平精英》老化之后,遲早也會出現類似問題。

模擬經營游戲的缺點,在于數據過于重要,玩家其實就是在玩數據成長,而且要在幾十到幾百小時內不斷地關注數據成長。畢竟不是每個玩家都樂于此道,就算老玩家也很容易在一通“爆肝”之后玩膩。近年來比較成功的模擬經營游戲,往往是淡化數據成長,以休閑或奇趣取勝,《動物森友會》《波西亞時光》乃至《模擬山羊》都是其中的佼佼者。模擬經營始終不能成為市場上最大的游戲類型之一,原因也很明確了。

那么,有沒有可能開發(fā)一種游戲,混合以上四種玩法的優(yōu)點,讓不同類型的玩家找到各自的“爽點”呢?直到三年前,答案還是否定的,許多廠商前仆后繼的嘗試皆以失敗告終。但是今天,我們可以說:目標很接近了,《逃離塔科夫》就是最佳候選人。

許多以“真實感”著稱的戰(zhàn)術競技游戲,都是出自前蘇聯地區(qū)的開發(fā)商,例如《坦克世界》《戰(zhàn)艦世界》均出自白俄羅斯游戲公司Wargaming. 《逃離塔科夫》也不例外,但它的開發(fā)商Battlestate只是一家俄羅斯小公司,此前從未開發(fā)過爆款產品,財力也很有限。所以,《逃離塔科夫》只能采用成本較低的Unity引擎(而非更高質量的虛幻4)開發(fā),而且一直沒有登上過任何第三方應用商店,僅僅通過官網維持運營,因為Battlestate無法承擔渠道和營銷推廣費用。

從2016年8月首發(fā)開始,《逃離塔科夫》一直處于“封閉測試”階段,前三年也一直不溫不火,畫面落后、Bug極多,從未成為游戲圈的熱門話題。直到2019年10月,0.12測試版上線,它的玩家人數和口碑才出現了大幅上升,也成為了各大游戲直播平臺的熱門直播品類。直至今天,《逃離塔科夫》還處于“封閉測試”狀態(tài),玩法迭代仍在快速進行。

根據官方公告,玩家有望在2022年之內看到該游戲的“正式版”。在中文游戲社區(qū),到處可以看到“《逃離塔科夫》何時能出國服”的問題——希望國內玩家能夠在未來1-2年內如愿吧。

毫不夸張地說,《逃離塔科夫》的成功,完全是反復試錯、反復進行玩法迭代的結果。開發(fā)團隊在借鑒了同期的幾乎一切熱門網絡游戲之后,找到了MMO、開發(fā)世界和電競三大品類的“最佳結合部”,打開了游戲行業(yè)新一輪進化的大門。試分析如下:

《逃離塔科夫》的核心玩法,看起來與“吃雞”相差不大:玩家選擇一張地圖開局,隨機出生在地圖某個位置。地圖上不但存在其他玩家,還存在NPC,以及各種資源。在開局前,玩家可以選擇加入兩個互相敵對的陣營(北約和俄羅斯),也可以選擇加入NPC陣營。擊殺其他玩家,可以獲得對方的全部裝備;擊殺NPC,也可以獲得大量資源。

與“吃雞”不同,玩家不需要消滅所有對手以獲勝,只需要躲到撤離點里呆上幾秒鐘就可以脫離地圖。

上述玩法與其他FPS游戲有何區(qū)別?區(qū)別大了!首先,玩家進入地圖之前需要帶裝備(若扮演NPC則可以不帶),帶進去的裝備越精良,戰(zhàn)斗力就越強;但是一旦被擊殺,就會失去全部裝備。只要玩家能活著脫離地圖,本局獲得的所有裝備、資源皆可保留下去。所以,在每次開局之前,玩家必須精打細算:帶什么裝備進去?拿到多少裝備之后就要準備脫離?如果能做到“獲得的裝備比損失的裝備更多”,就形成了良性循環(huán),被稱為“血賺”。

《逃離塔科夫》與其他一切電競游戲最大的區(qū)別,就是“血賺”效應的存在。

其次,《逃離塔科夫》的地圖非常龐大而精細,帶有大量的可探索、可互動元素。在這些地圖上,既有事先設計好的地形、機關,也有隨機刷出的敵人乃至精英敵人,更有每局都不一樣的其他玩家。你可以選擇拿著槍硬杠到底,也可以選擇潛行、解謎,還可以選擇與同一陣營玩家進行戰(zhàn)略配合。

老玩家可以以獲得大量資源、擊殺精英敵人為目標,新玩家可以以熟悉地圖、單純的探索為目標,中等玩家則可以培養(yǎng)自己擅長的完成任務的方式。因此,有人認為《逃離塔科夫》是“帶有多人匹配功能的大型開放世界RPG”。

最后,《逃離塔科夫》在0.12版更新之后,加入了模擬經營功能,玩家可以在自己的“藏身處”建設各種設施,這些設施生產的資源可以永久性保留(除非玩家將其帶入地圖)。這樣一方面可以降低玩家的挫敗感,通過生產裝備來彌補在地圖中被擊殺導致的資源損失;一方面也可以給一些不擅長戰(zhàn)斗的玩家提供“種田”的選擇,讓他們有可能兵不血刃地變得更強。

藏身處的建設,本身也可以視為一種有趣的內置經營游戲。

總結一下:《逃離塔科夫》本質上是一個多人對抗的電子競技游戲。由于“血賺”模式的存在,它具備了MMORPG的長線成長特點。由于地圖的復雜化和隨機性,它具備了開放世界冒險游戲的特點。由于“藏身處”的存在,它又具備了模擬經營的特點。我們終于擁有了一個融合“3+1”熱門類型的“綜合性爆款游戲”!接下來幾個版本,《逃離塔科夫》還將推出新的單人劇情模式,以及更強調公平競技性的競技場模式,從而把“融合”進行到底。想想就令人激動!

且慢激動?!短与x塔科夫》雖然好,但是玩家人數還是與名氣不成正比。截止2020年,該游戲的最高同時在線人數也只有20萬人,這是一個很平庸的數字。哪怕它推出正式版、在Steam等主流應用商店上線,估計同時在線人數也只能達到幾百萬量級,不太可能成為全球最熱門的游戲之一。這主要是因為它實在太難了。

進入這個游戲,你就會發(fā)現它“過于真實”:屏幕上幾乎沒有數字和圖標提示,你甚至不知道自己彈夾里有多少顆子彈,地圖上也沒有任何引導。新手玩家甚至連怎么尋找敵人、怎么瞄準也不知道,一般就是在地圖上瞎轉幾圈,然后被老玩家或NPC一槍打死。這是開發(fā)者有意為之,因為該游戲的賣點就是“硬核”和“真實”,真實的戰(zhàn)場就是這個樣子的。因為容錯率很低,所以玩家要小心翼翼地進行每一局游戲;因為死亡懲罰很高,所以在投入每一局以前就要精打細算,考慮帶什么裝備進去、撿什么裝備出來;因為沒有地圖引導,所以玩家必須最大限度地發(fā)揮聰明才智,打一場屬于自己的戰(zhàn)斗。

可想而知,這樣的“硬核戰(zhàn)術游戲”很具備觀賞性,所以自從2019年0.12版本更新以來,它一直雄踞Twitch直播平臺熱門內容的前十名。可是,大部分玩家如果真的被扔到《逃離塔科夫》的地圖里,恐怕會連續(xù)失敗好幾次,然后憤怒地摔鍵盤、刪游戲。這就好像在MOBA品類,大家都知道《DoTA2》賽事比《英雄聯盟》好看,《英雄聯盟》又比《王者榮耀》好看;不過輪到自己上陣時,只有極少數人會選擇去《DoTA2》找虐。

2021年11月5日,騰訊魔方工作室群研發(fā)的《暗區(qū)突圍》手游開始內測,這也是國內第一個對《逃離塔科夫》進行模仿的大型游戲。從目前的玩家評價看,毀譽參半,許多人贊賞它的“硬核”樂趣,但也不是每個人都能接受陡峭的學習曲線和挫敗感。此外,在內測階段,游戲內部的經濟系統還沒有經受很大考驗。在今年6月的游戲發(fā)布會上,騰訊宣布了《暗區(qū)突圍》將于7月正式公測的消息,讓我們拭目以待。

與此同時,網易也推出了模仿《逃離塔科夫》的手游《Lost Light》,目前僅在安卓平臺進行了小范圍測試,玩家關注度和口碑均很一般。這樣看來,《逃離塔科夫》這種類型的游戲在中國究竟能取得多大的成就,尚要打上一個很大的問號。

如果把難度降低一點呢?或者把不同等級的玩家分別匹配,推出類似傳統電競游戲的“天梯模式”?這將是一個漫長的探索過程。Battlestate經過長達四年多的摸索,才形成了今天的比較平衡的《逃離塔科夫》;無論是誰,若要在這個基礎之上降低難度卻不降低樂趣,可能要付出額外的三到四年的探索。

在我看來,《逃離塔科夫》是對當前游戲行業(yè)三大類型融合的一次最佳嘗試,其重要性甚至超過了當年的“吃雞”玩法。游戲行業(yè)上一次出現這么重要、影響這么深遠的玩法創(chuàng)新,還要追溯到2005年前后,也就是《魔獸爭霸3》地圖MOD開發(fā)的黃金時代。那個時代埋下了MOBA、塔防、自走棋等大批經典玩法的火種,至今還有許多游戲廠商從當年的MOD當中尋找靈感?!短与x塔科夫》這樣的產品也注定會在游戲行業(yè)的歷史上留下深刻的烙印,這只是時間問題罷了。

至于這個“玩法革命”的果實,究竟是由哪幾家、哪一類游戲廠商最先享受到,那就是另一個問題了。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

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《逃離塔科夫》可能代表著游戲行業(yè)下一階段的戰(zhàn)略方向

《逃離塔科夫》與其他一切電競游戲最大的區(qū)別,就是“血賺”效應的存在。

文|互聯網怪盜團

進入21世紀以來,電子游戲產業(yè)在技術上取得了長足的進步,但是在玩法上的進步幅度沒那么大。嚴格地說,游戲核心玩法的創(chuàng)新呈現越來越慢、越來越難的趨勢。無論在主機端、PC端還是手機端,都充斥著各種抄襲、模仿和跟風之作。成名的游戲公司、游戲制作人也越來越不愿意超越自己,反而聚焦于如何在一個IP、一部作品上榨出盡可能多的油水。

在這個時代,創(chuàng)新的火花往往來自小公司。例如,韓國Bluehole開發(fā)的《絕地求生》(Player Unknown’s Battleground)掀起了長達三年的“吃雞”熱潮,加拿大Red Hook開發(fā)的《黑暗地牢》系列助推了Rougelike(迷宮探索)品類在全世界的流行,多多工作室開發(fā)的《刀塔自走棋》則引發(fā)了各式各樣的“自走棋”產品井噴。不過,在我看來,過去五年全球游戲產業(yè)最重要、影響最大的創(chuàng)新神作,當屬俄羅斯Battlestate開發(fā)的《逃離塔科夫》(Escape from Tarkov)。

讓我們先回顧一下近期的游戲產業(yè)史。近二十年,重度游戲產品的主流類型基本就是“3+1”,總共四個熱門類型:

MMORPG(大型多人角色扮演),代表作有《魔獸世界》《熱血傳奇》《最終幻想14》,以及中國本土的《夢幻西游》《完美世界》《劍網3》《天涯明月刀》等。這個品類的特點是:時間消耗大,以數值為核心,強調內部社交,包括龐大的任務協作系統及玩家對抗(PK)系統。最成功的MMORPG,往往要么肝(耗時),要么氪(耗錢),要么既肝且氪。為了適應智能手機玩家的碎片化需求,近年來的MMO品類逐漸向小型化、輕度化轉型。不過,無論怎么轉型,MMO的黃金時期都已經過去,難以恢復21世紀初期的盛況。

開放世界冒險游戲,代表作有《俠盜獵車手5》《巫師3》《塞爾達傳說:曠野之息》《賽博朋克2077》等。嚴格地說,開放世界不是一種“玩法”,而是對游戲內容的拓寬,允許玩家在一個龐大的世界里進行自由探索,與各種各樣的人物、事物進行互動。開放世界可以與RPG、FPS、ACT、SLG等各種重度玩法結合。此類游戲往往也存在主線劇情,但玩家也可以置之不理,把精力放到自由探索上。由于開放世界的體量較大、對設備算力的要求較高,所以多見于主機端和PC端;在手機端,《原神》《明日之后》都具備較強的開放世界色彩。

電子競技游戲,代表作非常多,從中國玩家熟悉的《英雄聯盟》《王者榮耀》,到在歐美紅極一時的《絕地求生》《堡壘之夜》,再到各種各樣的“自走棋”。電子競技的核心是玩家之間在特定時間、特定場地的公平對抗,對抗的過程就是“對局”。這種對抗,可以體現為純粹的智力因素,例如棋牌、集換制卡牌;也可以體現為智力和反應能力的結合,例如MOBA、FPS;甚至可以加上一定的體力因素,例如體感游戲。電競游戲最適合當代玩家的碎片化娛樂需求,能高效地提供滿足感,因此成為了最近十年發(fā)展最快、商業(yè)上最成功的游戲品類。

除了上述三個“大熱門類型”,還有一個“小熱門類型”,那就是模擬經營。這也是一個包羅萬象的類型,既包括《文明》《歐陸風云》這樣的“探索-擴張-開發(fā)-征服”游戲,也包括《動物森友會》《牧場物語》這樣的“種田”游戲,還包括《美少女夢工廠》《閃耀暖暖》這樣的戀愛養(yǎng)成游戲。模擬經營的核心,是在一個較長的時期內,有步驟、有計劃地對游戲對象進行資源投入,看著游戲對象成長起來。RPG也有成長因素,但僅限于游戲角色的個人成長;模擬經營則允許玩家分配更廣泛的資源、實現多種對象的成長。與上述三大熱門相比,模擬經營的受眾面沒有那么廣,但仍然是一個舉足輕重的類型。

以上“3+1”熱門類型,各有各的優(yōu)點,也各有各的局限性,沒有誰能“一統江湖”,游戲行業(yè)的熱門產品總是在各個品類之間交替:

MMO的缺點,前文已經總結的很充分了:對玩家來說過于“肝”,對開發(fā)商的內容更新要求過高,這兩點已經得到了游戲行業(yè)的充分認識。

開放世界游戲的缺點,是比較傾向于單人模式,多人屬性不強。《塞爾達傳說:曠野之息》是比較徹底的單人游戲;《原神》是弱聯機游戲;《GTA5》有多人模式,但多人模式玩家還是少于單人模式。因為玩家對開放世界的探索是一個個性化較強的行為,單人探索的樂趣更大;大部分玩家只有在深入完成探索之后,才會考慮多人協作或對抗玩法。如果在主線劇情中就遇到其他玩家,他們會覺得受到了干擾。

電子競技游戲的缺點和優(yōu)點是統一的:完全圍繞著多人對抗,玩家在乎的只有對局,游戲體驗被對局割裂為碎片。很多電競游戲都推出了對局之外的單人劇情及養(yǎng)成玩法,但玩家的興趣有限。更可怕的是,隨著游戲年齡的“老化”,老玩家與新玩家的差距越拉越大,導致新玩家完全進不來。二十年前的格斗游戲、最近十年的即時戰(zhàn)略(RTS)游戲、近年來的《DoTA2》,無不面臨著這種困境。等到《王者榮耀》《和平精英》老化之后,遲早也會出現類似問題。

模擬經營游戲的缺點,在于數據過于重要,玩家其實就是在玩數據成長,而且要在幾十到幾百小時內不斷地關注數據成長。畢竟不是每個玩家都樂于此道,就算老玩家也很容易在一通“爆肝”之后玩膩。近年來比較成功的模擬經營游戲,往往是淡化數據成長,以休閑或奇趣取勝,《動物森友會》《波西亞時光》乃至《模擬山羊》都是其中的佼佼者。模擬經營始終不能成為市場上最大的游戲類型之一,原因也很明確了。

那么,有沒有可能開發(fā)一種游戲,混合以上四種玩法的優(yōu)點,讓不同類型的玩家找到各自的“爽點”呢?直到三年前,答案還是否定的,許多廠商前仆后繼的嘗試皆以失敗告終。但是今天,我們可以說:目標很接近了,《逃離塔科夫》就是最佳候選人。

許多以“真實感”著稱的戰(zhàn)術競技游戲,都是出自前蘇聯地區(qū)的開發(fā)商,例如《坦克世界》《戰(zhàn)艦世界》均出自白俄羅斯游戲公司Wargaming. 《逃離塔科夫》也不例外,但它的開發(fā)商Battlestate只是一家俄羅斯小公司,此前從未開發(fā)過爆款產品,財力也很有限。所以,《逃離塔科夫》只能采用成本較低的Unity引擎(而非更高質量的虛幻4)開發(fā),而且一直沒有登上過任何第三方應用商店,僅僅通過官網維持運營,因為Battlestate無法承擔渠道和營銷推廣費用。

從2016年8月首發(fā)開始,《逃離塔科夫》一直處于“封閉測試”階段,前三年也一直不溫不火,畫面落后、Bug極多,從未成為游戲圈的熱門話題。直到2019年10月,0.12測試版上線,它的玩家人數和口碑才出現了大幅上升,也成為了各大游戲直播平臺的熱門直播品類。直至今天,《逃離塔科夫》還處于“封閉測試”狀態(tài),玩法迭代仍在快速進行。

根據官方公告,玩家有望在2022年之內看到該游戲的“正式版”。在中文游戲社區(qū),到處可以看到“《逃離塔科夫》何時能出國服”的問題——希望國內玩家能夠在未來1-2年內如愿吧。

毫不夸張地說,《逃離塔科夫》的成功,完全是反復試錯、反復進行玩法迭代的結果。開發(fā)團隊在借鑒了同期的幾乎一切熱門網絡游戲之后,找到了MMO、開發(fā)世界和電競三大品類的“最佳結合部”,打開了游戲行業(yè)新一輪進化的大門。試分析如下:

《逃離塔科夫》的核心玩法,看起來與“吃雞”相差不大:玩家選擇一張地圖開局,隨機出生在地圖某個位置。地圖上不但存在其他玩家,還存在NPC,以及各種資源。在開局前,玩家可以選擇加入兩個互相敵對的陣營(北約和俄羅斯),也可以選擇加入NPC陣營。擊殺其他玩家,可以獲得對方的全部裝備;擊殺NPC,也可以獲得大量資源。

與“吃雞”不同,玩家不需要消滅所有對手以獲勝,只需要躲到撤離點里呆上幾秒鐘就可以脫離地圖。

上述玩法與其他FPS游戲有何區(qū)別?區(qū)別大了!首先,玩家進入地圖之前需要帶裝備(若扮演NPC則可以不帶),帶進去的裝備越精良,戰(zhàn)斗力就越強;但是一旦被擊殺,就會失去全部裝備。只要玩家能活著脫離地圖,本局獲得的所有裝備、資源皆可保留下去。所以,在每次開局之前,玩家必須精打細算:帶什么裝備進去?拿到多少裝備之后就要準備脫離?如果能做到“獲得的裝備比損失的裝備更多”,就形成了良性循環(huán),被稱為“血賺”。

《逃離塔科夫》與其他一切電競游戲最大的區(qū)別,就是“血賺”效應的存在。

其次,《逃離塔科夫》的地圖非常龐大而精細,帶有大量的可探索、可互動元素。在這些地圖上,既有事先設計好的地形、機關,也有隨機刷出的敵人乃至精英敵人,更有每局都不一樣的其他玩家。你可以選擇拿著槍硬杠到底,也可以選擇潛行、解謎,還可以選擇與同一陣營玩家進行戰(zhàn)略配合。

老玩家可以以獲得大量資源、擊殺精英敵人為目標,新玩家可以以熟悉地圖、單純的探索為目標,中等玩家則可以培養(yǎng)自己擅長的完成任務的方式。因此,有人認為《逃離塔科夫》是“帶有多人匹配功能的大型開放世界RPG”。

最后,《逃離塔科夫》在0.12版更新之后,加入了模擬經營功能,玩家可以在自己的“藏身處”建設各種設施,這些設施生產的資源可以永久性保留(除非玩家將其帶入地圖)。這樣一方面可以降低玩家的挫敗感,通過生產裝備來彌補在地圖中被擊殺導致的資源損失;一方面也可以給一些不擅長戰(zhàn)斗的玩家提供“種田”的選擇,讓他們有可能兵不血刃地變得更強。

藏身處的建設,本身也可以視為一種有趣的內置經營游戲。

總結一下:《逃離塔科夫》本質上是一個多人對抗的電子競技游戲。由于“血賺”模式的存在,它具備了MMORPG的長線成長特點。由于地圖的復雜化和隨機性,它具備了開放世界冒險游戲的特點。由于“藏身處”的存在,它又具備了模擬經營的特點。我們終于擁有了一個融合“3+1”熱門類型的“綜合性爆款游戲”!接下來幾個版本,《逃離塔科夫》還將推出新的單人劇情模式,以及更強調公平競技性的競技場模式,從而把“融合”進行到底。想想就令人激動!

且慢激動?!短与x塔科夫》雖然好,但是玩家人數還是與名氣不成正比。截止2020年,該游戲的最高同時在線人數也只有20萬人,這是一個很平庸的數字。哪怕它推出正式版、在Steam等主流應用商店上線,估計同時在線人數也只能達到幾百萬量級,不太可能成為全球最熱門的游戲之一。這主要是因為它實在太難了。

進入這個游戲,你就會發(fā)現它“過于真實”:屏幕上幾乎沒有數字和圖標提示,你甚至不知道自己彈夾里有多少顆子彈,地圖上也沒有任何引導。新手玩家甚至連怎么尋找敵人、怎么瞄準也不知道,一般就是在地圖上瞎轉幾圈,然后被老玩家或NPC一槍打死。這是開發(fā)者有意為之,因為該游戲的賣點就是“硬核”和“真實”,真實的戰(zhàn)場就是這個樣子的。因為容錯率很低,所以玩家要小心翼翼地進行每一局游戲;因為死亡懲罰很高,所以在投入每一局以前就要精打細算,考慮帶什么裝備進去、撿什么裝備出來;因為沒有地圖引導,所以玩家必須最大限度地發(fā)揮聰明才智,打一場屬于自己的戰(zhàn)斗。

可想而知,這樣的“硬核戰(zhàn)術游戲”很具備觀賞性,所以自從2019年0.12版本更新以來,它一直雄踞Twitch直播平臺熱門內容的前十名??墒?,大部分玩家如果真的被扔到《逃離塔科夫》的地圖里,恐怕會連續(xù)失敗好幾次,然后憤怒地摔鍵盤、刪游戲。這就好像在MOBA品類,大家都知道《DoTA2》賽事比《英雄聯盟》好看,《英雄聯盟》又比《王者榮耀》好看;不過輪到自己上陣時,只有極少數人會選擇去《DoTA2》找虐。

2021年11月5日,騰訊魔方工作室群研發(fā)的《暗區(qū)突圍》手游開始內測,這也是國內第一個對《逃離塔科夫》進行模仿的大型游戲。從目前的玩家評價看,毀譽參半,許多人贊賞它的“硬核”樂趣,但也不是每個人都能接受陡峭的學習曲線和挫敗感。此外,在內測階段,游戲內部的經濟系統還沒有經受很大考驗。在今年6月的游戲發(fā)布會上,騰訊宣布了《暗區(qū)突圍》將于7月正式公測的消息,讓我們拭目以待。

與此同時,網易也推出了模仿《逃離塔科夫》的手游《Lost Light》,目前僅在安卓平臺進行了小范圍測試,玩家關注度和口碑均很一般。這樣看來,《逃離塔科夫》這種類型的游戲在中國究竟能取得多大的成就,尚要打上一個很大的問號。

如果把難度降低一點呢?或者把不同等級的玩家分別匹配,推出類似傳統電競游戲的“天梯模式”?這將是一個漫長的探索過程。Battlestate經過長達四年多的摸索,才形成了今天的比較平衡的《逃離塔科夫》;無論是誰,若要在這個基礎之上降低難度卻不降低樂趣,可能要付出額外的三到四年的探索。

在我看來,《逃離塔科夫》是對當前游戲行業(yè)三大類型融合的一次最佳嘗試,其重要性甚至超過了當年的“吃雞”玩法。游戲行業(yè)上一次出現這么重要、影響這么深遠的玩法創(chuàng)新,還要追溯到2005年前后,也就是《魔獸爭霸3》地圖MOD開發(fā)的黃金時代。那個時代埋下了MOBA、塔防、自走棋等大批經典玩法的火種,至今還有許多游戲廠商從當年的MOD當中尋找靈感?!短与x塔科夫》這樣的產品也注定會在游戲行業(yè)的歷史上留下深刻的烙印,這只是時間問題罷了。

至于這個“玩法革命”的果實,究竟是由哪幾家、哪一類游戲廠商最先享受到,那就是另一個問題了。

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