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KPL、PEL相繼收官,武漢雙星豪奪1300萬(wàn)獎(jiǎng)金,移動(dòng)電競(jìng)不可阻擋

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KPL、PEL相繼收官,武漢雙星豪奪1300萬(wàn)獎(jiǎng)金,移動(dòng)電競(jìng)不可阻擋

移動(dòng)電競(jìng)會(huì)超越端游電競(jìng)嗎?

文|讀娛  趙二把刀

電競(jìng)熱持續(xù)多年,尤其是在成為杭州亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目之后,在國(guó)內(nèi)更是登堂入室,成為最受矚目的明星賽道。

從電競(jìng)項(xiàng)目的類別來(lái)看,端游電競(jìng)在全球市場(chǎng)中占據(jù)優(yōu)勢(shì)地位;而在國(guó)內(nèi),雖然“英雄聯(lián)盟”仍占有舉足輕重的位置,但手游電競(jìng)項(xiàng)目的受眾,影響力和含金量上升勢(shì)頭迅猛——那么,移動(dòng)電競(jìng)的熱度究竟有多高?又將如何影響熱愛(ài)電競(jìng)的年輕人?以及移動(dòng)電競(jìng)又將會(huì)給電競(jìng)市場(chǎng)帶來(lái)怎樣的沖擊?跟著讀娛君一起來(lái)了解一下吧。

五月兩冠,武漢雙星閃耀移動(dòng)電競(jìng)

電競(jìng)江湖,不缺傳奇。這個(gè)五月,移動(dòng)電競(jìng)的王者屬于武漢。

第一個(gè)王者,是來(lái)自武漢的eStarPro戰(zhàn)隊(duì)。5月8日,eStarPro戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)勝了來(lái)勢(shì)洶洶的狼隊(duì),拿下2022年王者榮耀春季賽kpl的總決賽冠軍——這使其在王者榮耀頂級(jí)職業(yè)賽事實(shí)現(xiàn)三連冠,可以說(shuō),eStarPro戰(zhàn)隊(duì)的王朝已經(jīng)來(lái)臨。

這是王者職業(yè)聯(lián)賽kpl走過(guò)的6個(gè)年頭,賽事經(jīng)過(guò)多次調(diào)整,此次春季賽也從線下改為線上。最終進(jìn)入總決賽的兩支戰(zhàn)隊(duì)都是老牌強(qiáng)隊(duì),武漢eStarPro已經(jīng)五冠在身,在本次春決前的2021年kpl秋季賽和2021王者榮耀挑戰(zhàn)者杯都奪得了冠軍,志在沖擊三連冠;重慶狼隊(duì)的前身QGhappy是kpl歷史上獲得冠軍次數(shù)最多的戰(zhàn)隊(duì),本次春決前已經(jīng)獲得六次冠軍,但在2017年之后他們沒(méi)再拿過(guò)一次冠軍。

最終,武漢eStarPro大比分4-0橫掃重慶狼隊(duì),以一場(chǎng)酣暢淋漓的大勝斬獲春季賽總冠軍,成功解鎖三連冠的成就。據(jù)資料顯示,武漢eStarPro的奪冠獎(jiǎng)金高達(dá)550萬(wàn),第二名狼隊(duì)也能拿走150萬(wàn)的獎(jiǎng)金。

另外,據(jù)了解,即將于下半年開(kāi)賽的王者榮耀世界賽的獎(jiǎng)金池更是高達(dá)1000萬(wàn)美元??梢哉f(shuō),王者榮耀在做實(shí)國(guó)內(nèi)第一移動(dòng)電競(jìng)賽事的同時(shí),正在朝著全球市場(chǎng)邁進(jìn)。

第二個(gè)主角,是來(lái)自武漢的“和平精英”戰(zhàn)隊(duì)rsg,在之前結(jié)束的和平精英職業(yè)聯(lián)賽pel季后賽總決賽中,這家戰(zhàn)隊(duì)奪冠并拿下高達(dá)800萬(wàn)的獎(jiǎng)金。

5月22日,2022 pel春季賽總決賽在西安打響。和kpl改成線上賽不一樣的是,pel春季賽總決賽是2022年以來(lái)首個(gè)在線下舉辦的電競(jìng)賽事,熱度頗高,資料顯示:2022年pel春季賽的平均觀賽UV迎來(lái)翻倍增長(zhǎng),在決賽空前的關(guān)注度之下,武漢RSG從15支戰(zhàn)隊(duì)中脫穎而出,憑借211分?jǐn)孬@2022年pel春季賽總決賽冠軍。

在總決賽當(dāng)晚,各直播平臺(tái)也有很多頭部主播參與其中,如b站主播德云色,虎牙主播沫子等也對(duì)總決賽進(jìn)行了直播,在得知pel的獎(jiǎng)金情況后,紛紛表示和平精英電競(jìng)賽事確實(shí)搞的好。據(jù)了解,在常規(guī)賽期間,每周周冠的獎(jiǎng)金就高達(dá)100萬(wàn),總決賽前三名的獎(jiǎng)金分別是800萬(wàn),300萬(wàn)和150萬(wàn)。

最終,武漢RSG豪取800萬(wàn),上海4am拿下300萬(wàn),上海nv也有150萬(wàn)的獎(jiǎng)金入賬。

作為國(guó)內(nèi)最受歡迎的兩款手游的電競(jìng)賽事,其獎(jiǎng)金之高就是很多端游項(xiàng)目也難比肩的。稍早之前結(jié)束的2022年絕地求生pcl春季賽,獎(jiǎng)金池也就400萬(wàn),冠軍獎(jiǎng)金100萬(wàn);影響力超群的lpl聯(lián)賽冠軍的獎(jiǎng)金也就200萬(wàn)之多……

僅以獎(jiǎng)金的豐厚程度來(lái)說(shuō),頭部的移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目可以說(shuō)已經(jīng)走到了前列,也吸引了包括資本、平臺(tái)、品牌以及年輕人們的關(guān)注。

人多錢厚,移動(dòng)電競(jìng)“誘人”

國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng),早已經(jīng)是移動(dòng)稱雄,這也是移動(dòng)電競(jìng)蓬勃發(fā)展的基石。

從游戲收入來(lái)看,移動(dòng)游戲早已經(jīng)是市場(chǎng)規(guī)模最大的游戲類型。數(shù)據(jù)顯示,2021年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2255.38億元,占比為76.06%;客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際收入588億元,占比為19.83%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入60.30億元,占比為2.03%。

從用戶數(shù)量來(lái)看,對(duì)終端要求不高的移動(dòng)游戲更是領(lǐng)先市場(chǎng)。根據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,過(guò)去數(shù)年,移動(dòng)游戲用戶高速增長(zhǎng),從2015年不到一個(gè)億,到2017年破2億人,2018年破3億人,到2021年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模就已經(jīng)達(dá)到了4.05億人。

尤其是《王者榮耀》《和平精英》,放在全球市場(chǎng)也同樣是王者。在第三方數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Sensor Tower發(fā)布的4月全球熱門移動(dòng)游戲收入榜單(數(shù)據(jù)不包括中國(guó)及其它地區(qū)第三方安卓渠道)中,《王者榮耀》上個(gè)月在全球App Store和Google Play拿到2.74億美元,相較去年同期增長(zhǎng)6.2%,其中,來(lái)自中國(guó)iOS市場(chǎng)的收入占96.4%,海外市場(chǎng)收入占比為3.6%?!禤UBG Mobile》(合并《和平精英》收入)以2.18億美元的收入位列榜單第2名,其中,61.7%的收入來(lái)自其中文iOS版本《和平精英》,美國(guó)市場(chǎng)的收入占8.8%。此外,米哈游的《原神》,也是移動(dòng)游戲收入榜單前列的???。

當(dāng)然,和端游電競(jìng)市場(chǎng)一樣,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)兩極分化的趨勢(shì)更嚴(yán)重——頭部電競(jìng)項(xiàng)目吸引了超過(guò)90%的關(guān)注度、商業(yè)合作以及收益。

以最受關(guān)注的kpl聯(lián)賽為例,在多年運(yùn)營(yíng)之后,在2022年春季賽也吸引了很多商業(yè)合作伙伴。據(jù)官方消息,kpl的年度合作伙伴包括iQOO、清揚(yáng)、上汽大眾、東鵬特飲、交通銀行信用卡、拼多多、PUMA等眾多品牌。

但其他移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目的日子,可能沒(méi)那么好過(guò)。以備受期待的英雄聯(lián)盟手游為例,在開(kāi)啟電競(jìng)化的第一槍似乎就啞火了。

2022年3月,首屆英雄聯(lián)盟WRL手游春季賽正式開(kāi)賽。根據(jù)媒體報(bào)道,揭幕戰(zhàn)當(dāng)天,在虎牙觀看手游比賽直播的活躍觀眾只有14694人,直播間平均熱度42萬(wàn);作為對(duì)比,王者榮耀kpl聯(lián)賽當(dāng)天的直播間平均熱度158萬(wàn),活躍觀眾接近10萬(wàn)人,兩者的差距非常明顯。

在此之前,外界普遍認(rèn)為英雄聯(lián)盟手游正式上線后,熱度甚至?xí)s超王者榮耀。英雄聯(lián)盟手游在2021年10月份上線后,的確吸引了很多端游老玩家的下載,也火爆了幾個(gè)月,但很快就開(kāi)始走下坡路,游戲體驗(yàn)不佳,英雄更新慢也讓lol手游持續(xù)“降溫”,用戶大量流失,這也直接導(dǎo)致后續(xù)啟動(dòng)的WRL手游春季賽反響不佳。

移動(dòng)電競(jìng)和端游電競(jìng)最大的不同,就是和原游戲之間的超強(qiáng)聯(lián)動(dòng),甚至在游戲上線之前就已經(jīng)規(guī)劃了電競(jìng)化的路線——和端游相比,缺底蘊(yùn),如果沒(méi)能一炮打響,甚至可能就此沉淪很難翻身。

這樣就可以理解,為何kpl和pel可以成為國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)的香餑餑。

也可以理解,這兩個(gè)移動(dòng)游戲的電競(jìng)賽事為何受歡迎程度以及獎(jiǎng)金之高。畢竟,較之lol、dota2、csgo等傳統(tǒng)頭部端游項(xiàng)目,更多以賽事保留用戶,移動(dòng)電競(jìng)則是“挾用戶以振電競(jìng)”。

以kpl為例,就和lpl一樣,形成了電競(jìng)俱樂(lè)部豪門。其中,武漢eStarPro、TES、成都AG超玩會(huì)、南京Hero久競(jìng)等,都是實(shí)力雄厚,支持者眾多的知名電競(jìng)俱樂(lè)部;而參與kpl聯(lián)賽,除了需要成績(jī)之外,也需要不俗的資金實(shí)力,以知名主播張大仙創(chuàng)辦的王者戰(zhàn)隊(duì),在拿下臨時(shí)席位之后,還需要繳納2000萬(wàn)的席位費(fèi)用才能夠參與到聯(lián)賽。

而和平精英pcl聯(lián)賽,席位費(fèi)據(jù)說(shuō)也有800萬(wàn)之多,參與pcl聯(lián)賽的戰(zhàn)隊(duì),除了絕地求生電競(jìng)俱樂(lè)部的手游分部之外,也有如lgd等傳統(tǒng)電競(jìng)豪門的參與,也涌現(xiàn)出了nv等手游吃雞豪門。

當(dāng)老豪門、新玩家們紛紛在移動(dòng)電競(jìng)有所動(dòng)作的時(shí)候,移動(dòng)電競(jìng)的勢(shì)頭已經(jīng)不可阻擋,大勢(shì)已成。

小結(jié):

當(dāng)然,需要正視的是,端游電競(jìng)的固有優(yōu)勢(shì)也很難被打破。以即將在杭州舉辦的亞運(yùn)會(huì)為例,端游項(xiàng)目的占比仍然很重。尤其是英雄聯(lián)盟和dota2的s賽和Ti系列比賽在全世界范圍內(nèi)的影響力不亞于任何頂級(jí)的體育賽事,ig、rng、egg分別拿下s賽后形成的破圈旋風(fēng),也是移動(dòng)電競(jìng)短期內(nèi)難以趕超的。

電競(jìng)愛(ài)好者群體中,確實(shí)存在鄙視圈,端游愛(ài)好者對(duì)手游電競(jìng)一直都有點(diǎn)瞧不上,認(rèn)為“那些搓鍵盤的算什么電競(jìng)”。但就好像曾經(jīng)很多人認(rèn)為電競(jìng)都算不上運(yùn)動(dòng)一樣,移動(dòng)電競(jìng)在過(guò)去5年時(shí)間里迅速成長(zhǎng),在國(guó)內(nèi)可以說(shuō)已經(jīng)成為電競(jìng)行業(yè)的半壁江山——無(wú)論從觀賞性,到主客場(chǎng)制以及席位制等,以kpl、pel等頭部移動(dòng)電競(jìng)賽事也逐漸找到了區(qū)別于端游電競(jìng)賽事的發(fā)展道路。

不過(guò)從全球范圍內(nèi)來(lái)看,受制于游戲項(xiàng)目的區(qū)域發(fā)展不平衡,版本差異等等,移動(dòng)電競(jìng)離s賽和Ti賽那種影響力還是有相當(dāng)?shù)木嚯x。但聚焦國(guó)內(nèi)市場(chǎng),移動(dòng)電競(jìng)風(fēng)光無(wú)限,類似武漢,西安等移動(dòng)電競(jìng)的重鎮(zhèn)也會(huì)逐漸增多,未來(lái)可期。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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KPL、PEL相繼收官,武漢雙星豪奪1300萬(wàn)獎(jiǎng)金,移動(dòng)電競(jìng)不可阻擋

移動(dòng)電競(jìng)會(huì)超越端游電競(jìng)嗎?

文|讀娛  趙二把刀

電競(jìng)熱持續(xù)多年,尤其是在成為杭州亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目之后,在國(guó)內(nèi)更是登堂入室,成為最受矚目的明星賽道。

從電競(jìng)項(xiàng)目的類別來(lái)看,端游電競(jìng)在全球市場(chǎng)中占據(jù)優(yōu)勢(shì)地位;而在國(guó)內(nèi),雖然“英雄聯(lián)盟”仍占有舉足輕重的位置,但手游電競(jìng)項(xiàng)目的受眾,影響力和含金量上升勢(shì)頭迅猛——那么,移動(dòng)電競(jìng)的熱度究竟有多高?又將如何影響熱愛(ài)電競(jìng)的年輕人?以及移動(dòng)電競(jìng)又將會(huì)給電競(jìng)市場(chǎng)帶來(lái)怎樣的沖擊?跟著讀娛君一起來(lái)了解一下吧。

五月兩冠,武漢雙星閃耀移動(dòng)電競(jìng)

電競(jìng)江湖,不缺傳奇。這個(gè)五月,移動(dòng)電競(jìng)的王者屬于武漢。

第一個(gè)王者,是來(lái)自武漢的eStarPro戰(zhàn)隊(duì)。5月8日,eStarPro戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)勝了來(lái)勢(shì)洶洶的狼隊(duì),拿下2022年王者榮耀春季賽kpl的總決賽冠軍——這使其在王者榮耀頂級(jí)職業(yè)賽事實(shí)現(xiàn)三連冠,可以說(shuō),eStarPro戰(zhàn)隊(duì)的王朝已經(jīng)來(lái)臨。

這是王者職業(yè)聯(lián)賽kpl走過(guò)的6個(gè)年頭,賽事經(jīng)過(guò)多次調(diào)整,此次春季賽也從線下改為線上。最終進(jìn)入總決賽的兩支戰(zhàn)隊(duì)都是老牌強(qiáng)隊(duì),武漢eStarPro已經(jīng)五冠在身,在本次春決前的2021年kpl秋季賽和2021王者榮耀挑戰(zhàn)者杯都奪得了冠軍,志在沖擊三連冠;重慶狼隊(duì)的前身QGhappy是kpl歷史上獲得冠軍次數(shù)最多的戰(zhàn)隊(duì),本次春決前已經(jīng)獲得六次冠軍,但在2017年之后他們沒(méi)再拿過(guò)一次冠軍。

最終,武漢eStarPro大比分4-0橫掃重慶狼隊(duì),以一場(chǎng)酣暢淋漓的大勝斬獲春季賽總冠軍,成功解鎖三連冠的成就。據(jù)資料顯示,武漢eStarPro的奪冠獎(jiǎng)金高達(dá)550萬(wàn),第二名狼隊(duì)也能拿走150萬(wàn)的獎(jiǎng)金。

另外,據(jù)了解,即將于下半年開(kāi)賽的王者榮耀世界賽的獎(jiǎng)金池更是高達(dá)1000萬(wàn)美元。可以說(shuō),王者榮耀在做實(shí)國(guó)內(nèi)第一移動(dòng)電競(jìng)賽事的同時(shí),正在朝著全球市場(chǎng)邁進(jìn)。

第二個(gè)主角,是來(lái)自武漢的“和平精英”戰(zhàn)隊(duì)rsg,在之前結(jié)束的和平精英職業(yè)聯(lián)賽pel季后賽總決賽中,這家戰(zhàn)隊(duì)奪冠并拿下高達(dá)800萬(wàn)的獎(jiǎng)金。

5月22日,2022 pel春季賽總決賽在西安打響。和kpl改成線上賽不一樣的是,pel春季賽總決賽是2022年以來(lái)首個(gè)在線下舉辦的電競(jìng)賽事,熱度頗高,資料顯示:2022年pel春季賽的平均觀賽UV迎來(lái)翻倍增長(zhǎng),在決賽空前的關(guān)注度之下,武漢RSG從15支戰(zhàn)隊(duì)中脫穎而出,憑借211分?jǐn)孬@2022年pel春季賽總決賽冠軍。

在總決賽當(dāng)晚,各直播平臺(tái)也有很多頭部主播參與其中,如b站主播德云色,虎牙主播沫子等也對(duì)總決賽進(jìn)行了直播,在得知pel的獎(jiǎng)金情況后,紛紛表示和平精英電競(jìng)賽事確實(shí)搞的好。據(jù)了解,在常規(guī)賽期間,每周周冠的獎(jiǎng)金就高達(dá)100萬(wàn),總決賽前三名的獎(jiǎng)金分別是800萬(wàn),300萬(wàn)和150萬(wàn)。

最終,武漢RSG豪取800萬(wàn),上海4am拿下300萬(wàn),上海nv也有150萬(wàn)的獎(jiǎng)金入賬。

作為國(guó)內(nèi)最受歡迎的兩款手游的電競(jìng)賽事,其獎(jiǎng)金之高就是很多端游項(xiàng)目也難比肩的。稍早之前結(jié)束的2022年絕地求生pcl春季賽,獎(jiǎng)金池也就400萬(wàn),冠軍獎(jiǎng)金100萬(wàn);影響力超群的lpl聯(lián)賽冠軍的獎(jiǎng)金也就200萬(wàn)之多……

僅以獎(jiǎng)金的豐厚程度來(lái)說(shuō),頭部的移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目可以說(shuō)已經(jīng)走到了前列,也吸引了包括資本、平臺(tái)、品牌以及年輕人們的關(guān)注。

人多錢厚,移動(dòng)電競(jìng)“誘人”

國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng),早已經(jīng)是移動(dòng)稱雄,這也是移動(dòng)電競(jìng)蓬勃發(fā)展的基石。

從游戲收入來(lái)看,移動(dòng)游戲早已經(jīng)是市場(chǎng)規(guī)模最大的游戲類型。數(shù)據(jù)顯示,2021年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2255.38億元,占比為76.06%;客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際收入588億元,占比為19.83%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入60.30億元,占比為2.03%。

從用戶數(shù)量來(lái)看,對(duì)終端要求不高的移動(dòng)游戲更是領(lǐng)先市場(chǎng)。根據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,過(guò)去數(shù)年,移動(dòng)游戲用戶高速增長(zhǎng),從2015年不到一個(gè)億,到2017年破2億人,2018年破3億人,到2021年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模就已經(jīng)達(dá)到了4.05億人。

尤其是《王者榮耀》《和平精英》,放在全球市場(chǎng)也同樣是王者。在第三方數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Sensor Tower發(fā)布的4月全球熱門移動(dòng)游戲收入榜單(數(shù)據(jù)不包括中國(guó)及其它地區(qū)第三方安卓渠道)中,《王者榮耀》上個(gè)月在全球App Store和Google Play拿到2.74億美元,相較去年同期增長(zhǎng)6.2%,其中,來(lái)自中國(guó)iOS市場(chǎng)的收入占96.4%,海外市場(chǎng)收入占比為3.6%?!禤UBG Mobile》(合并《和平精英》收入)以2.18億美元的收入位列榜單第2名,其中,61.7%的收入來(lái)自其中文iOS版本《和平精英》,美國(guó)市場(chǎng)的收入占8.8%。此外,米哈游的《原神》,也是移動(dòng)游戲收入榜單前列的???。

當(dāng)然,和端游電競(jìng)市場(chǎng)一樣,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)兩極分化的趨勢(shì)更嚴(yán)重——頭部電競(jìng)項(xiàng)目吸引了超過(guò)90%的關(guān)注度、商業(yè)合作以及收益。

以最受關(guān)注的kpl聯(lián)賽為例,在多年運(yùn)營(yíng)之后,在2022年春季賽也吸引了很多商業(yè)合作伙伴。據(jù)官方消息,kpl的年度合作伙伴包括iQOO、清揚(yáng)、上汽大眾、東鵬特飲、交通銀行信用卡、拼多多、PUMA等眾多品牌。

但其他移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目的日子,可能沒(méi)那么好過(guò)。以備受期待的英雄聯(lián)盟手游為例,在開(kāi)啟電競(jìng)化的第一槍似乎就啞火了。

2022年3月,首屆英雄聯(lián)盟WRL手游春季賽正式開(kāi)賽。根據(jù)媒體報(bào)道,揭幕戰(zhàn)當(dāng)天,在虎牙觀看手游比賽直播的活躍觀眾只有14694人,直播間平均熱度42萬(wàn);作為對(duì)比,王者榮耀kpl聯(lián)賽當(dāng)天的直播間平均熱度158萬(wàn),活躍觀眾接近10萬(wàn)人,兩者的差距非常明顯。

在此之前,外界普遍認(rèn)為英雄聯(lián)盟手游正式上線后,熱度甚至?xí)s超王者榮耀。英雄聯(lián)盟手游在2021年10月份上線后,的確吸引了很多端游老玩家的下載,也火爆了幾個(gè)月,但很快就開(kāi)始走下坡路,游戲體驗(yàn)不佳,英雄更新慢也讓lol手游持續(xù)“降溫”,用戶大量流失,這也直接導(dǎo)致后續(xù)啟動(dòng)的WRL手游春季賽反響不佳。

移動(dòng)電競(jìng)和端游電競(jìng)最大的不同,就是和原游戲之間的超強(qiáng)聯(lián)動(dòng),甚至在游戲上線之前就已經(jīng)規(guī)劃了電競(jìng)化的路線——和端游相比,缺底蘊(yùn),如果沒(méi)能一炮打響,甚至可能就此沉淪很難翻身。

這樣就可以理解,為何kpl和pel可以成為國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)的香餑餑。

也可以理解,這兩個(gè)移動(dòng)游戲的電競(jìng)賽事為何受歡迎程度以及獎(jiǎng)金之高。畢竟,較之lol、dota2、csgo等傳統(tǒng)頭部端游項(xiàng)目,更多以賽事保留用戶,移動(dòng)電競(jìng)則是“挾用戶以振電競(jìng)”。

以kpl為例,就和lpl一樣,形成了電競(jìng)俱樂(lè)部豪門。其中,武漢eStarPro、TES、成都AG超玩會(huì)、南京Hero久競(jìng)等,都是實(shí)力雄厚,支持者眾多的知名電競(jìng)俱樂(lè)部;而參與kpl聯(lián)賽,除了需要成績(jī)之外,也需要不俗的資金實(shí)力,以知名主播張大仙創(chuàng)辦的王者戰(zhàn)隊(duì),在拿下臨時(shí)席位之后,還需要繳納2000萬(wàn)的席位費(fèi)用才能夠參與到聯(lián)賽。

而和平精英pcl聯(lián)賽,席位費(fèi)據(jù)說(shuō)也有800萬(wàn)之多,參與pcl聯(lián)賽的戰(zhàn)隊(duì),除了絕地求生電競(jìng)俱樂(lè)部的手游分部之外,也有如lgd等傳統(tǒng)電競(jìng)豪門的參與,也涌現(xiàn)出了nv等手游吃雞豪門。

當(dāng)老豪門、新玩家們紛紛在移動(dòng)電競(jìng)有所動(dòng)作的時(shí)候,移動(dòng)電競(jìng)的勢(shì)頭已經(jīng)不可阻擋,大勢(shì)已成。

小結(jié):

當(dāng)然,需要正視的是,端游電競(jìng)的固有優(yōu)勢(shì)也很難被打破。以即將在杭州舉辦的亞運(yùn)會(huì)為例,端游項(xiàng)目的占比仍然很重。尤其是英雄聯(lián)盟和dota2的s賽和Ti系列比賽在全世界范圍內(nèi)的影響力不亞于任何頂級(jí)的體育賽事,ig、rng、egg分別拿下s賽后形成的破圈旋風(fēng),也是移動(dòng)電競(jìng)短期內(nèi)難以趕超的。

電競(jìng)愛(ài)好者群體中,確實(shí)存在鄙視圈,端游愛(ài)好者對(duì)手游電競(jìng)一直都有點(diǎn)瞧不上,認(rèn)為“那些搓鍵盤的算什么電競(jìng)”。但就好像曾經(jīng)很多人認(rèn)為電競(jìng)都算不上運(yùn)動(dòng)一樣,移動(dòng)電競(jìng)在過(guò)去5年時(shí)間里迅速成長(zhǎng),在國(guó)內(nèi)可以說(shuō)已經(jīng)成為電競(jìng)行業(yè)的半壁江山——無(wú)論從觀賞性,到主客場(chǎng)制以及席位制等,以kpl、pel等頭部移動(dòng)電競(jìng)賽事也逐漸找到了區(qū)別于端游電競(jìng)賽事的發(fā)展道路。

不過(guò)從全球范圍內(nèi)來(lái)看,受制于游戲項(xiàng)目的區(qū)域發(fā)展不平衡,版本差異等等,移動(dòng)電競(jìng)離s賽和Ti賽那種影響力還是有相當(dāng)?shù)木嚯x。但聚焦國(guó)內(nèi)市場(chǎng),移動(dòng)電競(jìng)風(fēng)光無(wú)限,類似武漢,西安等移動(dòng)電競(jìng)的重鎮(zhèn)也會(huì)逐漸增多,未來(lái)可期。

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