文|手游矩陣
這個五一節(jié)本來是很多《王者榮耀》玩家準備刷一波戰(zhàn)績沖一波天梯順便拿皮膚獎勵的。然而在假期登上熱搜的卻是騰訊取消Q幣充值優(yōu)惠的新聞。
這次優(yōu)惠取消并不是只針對《王者榮耀》,而是騰訊對Q幣業(yè)務的一次整體性調(diào)整,由原來的9.7折調(diào)回原價。由于騰訊并沒有事前告知玩家這一調(diào)整,結(jié)果引發(fā)不小的輿論波瀾。
相比于此前微信零錢提現(xiàn)收取手續(xù)費,這波Q幣充值引發(fā)的輿論風波可謂輕得多。甚至有人在評論區(qū)發(fā)問“Q幣是什么”。由此可見,如今的Q幣無論是對用戶的影響力還是對騰訊的戰(zhàn)略價值都已經(jīng)遠不如前。
然而在20年前,當騰訊還沒有找到游戲這頭現(xiàn)金牛之前,彼時的Q幣為騰訊賺取第一桶金作出了不少貢獻,也算是騰訊起家的老功臣之一。
Q幣誕生
說到Q幣的誕生,時間還要拉回到2002年。彼時市場剛剛遭遇世紀初的互聯(lián)網(wǎng)泡沫破滅,許多新興公司紛紛倒下,活下來的企業(yè)都把賺錢求生放在最優(yōu)先的位置,這其中自然也包括騰訊。
當時,騰訊QQ注冊用戶量不斷提升,運維成本節(jié)節(jié)攀升,卻苦于沒有合適的變現(xiàn)手段。“移動QQ”讓騰訊賺到了第一桶金,但業(yè)務與中國移動等電信運營商高度綁定,不但要被分走大量收益,還容易被卡脖子。
當時的盛大與九城等公司已經(jīng)通過網(wǎng)游業(yè)務擺脫了互聯(lián)網(wǎng)寒冬帶來的不景氣。其中盛大更是通過遍布全國的點卡銷售網(wǎng)絡下沉到四五線城市的網(wǎng)吧,擺脫了對電信運營商的依賴,為自己的游戲推廣打開了全新局面。
那時騰訊雖然凡事總慢半拍,但卻善于學習。騰訊看到實體點卡非常有利于線下推廣并向低線城市滲透,便決定推出自己的虛擬代幣試試效果。
據(jù)吳曉波的《騰訊傳》記載,關于這種代幣的名稱一開始莫衷一是,最終是由時任騰訊CIO的許晨曄想到了Q幣這個名字并得到大家的一致認可。Q幣就這樣在2002年誕生了。
然而與九城等游戲企業(yè)不同的是,騰訊一開始空有Q幣卻沒有消費Q幣的業(yè)務。
騰訊QQ當時推出了許多增值服務,但效果大多并不理想。其中租售“QQ靚號”的收費業(yè)務更是讓騰訊遭遇了一場輿論危機,被主流媒體點名批評。這一切直到2003年QQ秀業(yè)務的上線才得以改變。
QQ秀的創(chuàng)意來自韓國。當時騰訊的產(chǎn)品經(jīng)理發(fā)現(xiàn)韓國有一家Sayclub的網(wǎng)站推出了可自定義用戶虛擬形象的功能,便將該功能搬進QQ客戶端之中。QQ秀中第一批角色形象與服飾裝扮也都是找韓國公司外包完成的。
QQ秀的推出大受歡迎,用戶付費率迅速提升。此后騰訊基于QQ秀推出增值會員“紅鉆貴族”同樣大賣。據(jù)《騰訊傳》記載,在QQ秀上線半年后,就有500萬人購買了這項服務,成為騰訊最重要的收益來源之一。而在紅鉆貴族推出之后,QQ的月收入很快從百萬元級別上升到千萬元級別,真正意義上解決了騰訊的財務危機。
另一方面,QQ秀的成功終于讓Q幣點卡有了用武之地。騰訊很快在全國鋪開自己的點卡銷售網(wǎng)絡,將Q幣下沉到網(wǎng)吧與報刊亭,逐漸擺脫了對電信運營商的依賴。騰訊的賺錢思路也逐漸由傳統(tǒng)的賣QQ號轉(zhuǎn)向QQ秀等增值服務。
QQ秀的成功也讓騰訊摸索出了一套新的商業(yè)模式,那就是只要吸引一部分用戶高付費就足以支撐企業(yè)為另一部分用戶免費提供服務,即所謂的“羊毛出在豬身上”。在這一思維的帶動下,騰訊很快開始了自己的業(yè)務擴張之路。
游戲不行Q幣也無能為力
當QQ秀取得成功,Q幣的點卡銷售體系建立起來后,騰訊下一步的選擇很自然就是游戲。他們在上海成立分公司,從韓國Imazic手中拿到網(wǎng)游《凱旋》的代理權。《凱旋》采用虛幻2引擎開發(fā),全3D圖像的畫質(zhì)放在當時屬于相當出色的水平。但過高的硬件要求與服務器負載讓游戲在上線之后狀況不斷,導致玩家大量流失。
面對玩家流失,騰訊不是沒有努力過。2004年游戲上線一周年之際,騰訊就試圖推出游戲的免費版本來吸引玩家。其收費思路就延續(xù)了QQ秀的邏輯:游戲本體免費,玩家可在游戲內(nèi)購買服裝或道具來裝扮自身。
當時市面上已經(jīng)出現(xiàn)了一些嘗試免費運營的網(wǎng)游,比如由游戲橘子代理的韓國網(wǎng)游《巨商OL》等。騰訊的免費化嘗試也是在此基礎上探索,比《征途》都早了兩年,但結(jié)果并不成功。究其原因,一方面是游戲本身并沒有為道具付費設計足夠的付費點導致玩家付費欲望低下,更重要的是道具付費非??简灩镜倪\營能力,尤其在測試期間,游戲需要根據(jù)用戶數(shù)量與活躍度不斷調(diào)整數(shù)值體系才能找到付費與免費玩家的平衡點。
而運營恰恰是那時騰訊的軟肋。當時的騰訊內(nèi)部既沒有熱衷于玩游戲的重度玩家也沒有精于運營或數(shù)值的核心制作人,失敗也就不足為奇。當時的盛大就對媒體表示:“我們對騰訊進入網(wǎng)游領域表示敬畏,不過,騰訊也要對網(wǎng)游本身產(chǎn)生敬畏?!?/p>
對此,騰訊給出的回應就是于2004年底上線《QQ堂》,直接對標盛大代理的《泡泡堂》。《QQ堂》為道具付費量身定制,主打休閑競技,上線后用戶數(shù)據(jù)迅速追上盛大,為騰訊敲開了游戲業(yè)務的大門。此后騰訊陸續(xù)上線《QQ飛車》《QQ炫舞》等游戲,鍛煉出運營團隊之后再轉(zhuǎn)向中重度游戲代理,最終在2009年完成了對盛大的業(yè)績反超。
不過誰也沒有想到的是,當年為騰訊立下首戰(zhàn)功勞的《QQ堂》于今年4月宣布關服,沒能像它的兄弟們《QQ飛車》《QQ炫舞》那樣得以手游化轉(zhuǎn)生。反觀《泡泡堂》倒是如今依然活躍且還有電競賽事,可謂是三十年河東三十年河西。
丟掉包袱,然后呢?
Q幣作為騰訊的點卡系統(tǒng),在端游時代幫助騰訊闖過了重重關卡,成就了其游戲業(yè)務。但到了移動端時代,隨著移動支付的普及,線下點卡銷售漸漸式微,Q幣的作用越來越小,弊端則逐漸顯現(xiàn)出來。
在端游時代,各級分銷商有利可圖才會積極銷售點卡。所以無論是騰訊還是其他游戲廠商都會以很低的折扣將點卡批發(fā)給分銷商,讓各級分銷商、網(wǎng)吧與報刊亭老板通過中間的差價分得收益。所以在當年用戶充值1元Q幣騰訊能拿到的實際收入是低于1元的,中間的差價就相當于騰訊支付的營銷推廣費用。
Q幣線上充值渠道一直保有一個優(yōu)惠折扣,就是為了維持與線下分銷渠道的平衡。官方需要留出一個折扣吸引用戶直接充值,但折扣又不能太大侵蝕了分銷商的利益。騰訊此前一直打擊淘寶等在線商城銷售低折扣點卡,原因也在于此。這個折扣是騰訊用于營銷推廣的費用,并非是騰訊想讓利給玩家的。
這幾年,Q幣官方充值的折扣力量一直在減小,從最初的9.1折、9.5折回升到9.7折,這正說明實體點卡銷售體系正在退出歷史舞臺。沒有了對線下渠道的讓利,騰訊自然開始把折扣收回,直到五一期間徹底取消折扣,改回原本1比1兌換。
當然,騰訊取消折扣還有一層考慮,那就是進一步打擊Q幣買賣的黑產(chǎn)。由于Q幣可用于購買騰訊體系內(nèi)多項服務,通用性很強。而無記名的點卡又有很強的隱秘性,不易被追蹤。Q幣的這些特性使其很容易被黑產(chǎn)盯上。不法分子通過盜號等手段騙取用戶賬號內(nèi)的Q幣,轉(zhuǎn)手在第三方平臺倒賣牟利。網(wǎng)上以低價購買Q幣為幌子的詐騙案例也不時出現(xiàn)在各地的警情通報之中。
對此騰訊官方一直在不遺余力地進行打擊。整頓分銷體系,回收低價點卡也成為騰訊需要解決的歷史遺留問題之一。針對用戶的資金安全,騰訊也早已推出“QQ錢包”作為QQ的個人現(xiàn)金賬戶,以便與Q幣作出切割。
騰訊還有一招終極殺招那就是直接停用Q幣,可以一刀斬斷所有黑產(chǎn)。只是這樣做的代價有點大。Q幣雖然已經(jīng)沒有了作為實體點卡的作用,但作為騰訊游戲體系的一種虛擬代幣依然有著不少功用。
如今點開QQ游戲中心就可以看到,許多騰訊系游戲上線簽到等福利都會贈送Q幣。玩家還可以使用這些在游戲內(nèi)獲取的Q幣充值其他游戲。Q幣作為一種優(yōu)惠充值的代幣有著很好的營銷效果。而對騰訊來說,發(fā)放Q幣無疑是最為低成本的營銷手段?,F(xiàn)金充值Q幣的優(yōu)惠也許從此消失了,但Q幣充值游戲的優(yōu)惠想必會一直持續(xù)下去。
此外,自姚曉光于2021年接手QQ以來,QQ秀升級成為了超級QQ秀。曾經(jīng)為QQ帶來巨大收益的QQ秀很可能在未來獲得新生。屆時Q幣也很有可能重新成為用戶爭相充值的虛擬代幣,用以裝扮自己的虛擬形象。
當然,以上這些遠景距離用戶還很遙遠。這次Q幣取消充值優(yōu)惠對用戶而言還是直接的經(jīng)濟損失,引起輿論不滿也就不足為奇。
Q幣自創(chuàng)立發(fā)展至今正好20周年,結(jié)果卻是以這樣的方式“紀念”了自己的周年,著實令人感慨。或許對騰訊而言如今的Q幣已經(jīng)不是它的戰(zhàn)略級業(yè)務,取消優(yōu)惠甚至沒有預留緩沖時間。但對那些習慣于用Q幣充值的玩家來說,小小的折扣優(yōu)惠里有他們的青春和回憶。對他們來說,無論Q幣未來走向何方,那些去網(wǎng)吧充值Q幣買QQ秀的日子是永遠回不來了。