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Q幣充值優(yōu)惠取消背后:保駕功臣路向何方?

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Q幣充值優(yōu)惠取消背后:保駕功臣路向何方?

如今的Q幣無論是對用戶的影響力還是對騰訊的戰(zhàn)略價值都已經(jīng)遠不如前。

文|手游矩陣

這個五一節(jié)本來是很多《王者榮耀》玩家準(zhǔn)備刷一波戰(zhàn)績沖一波天梯順便拿皮膚獎勵的。然而在假期登上熱搜的卻是騰訊取消Q幣充值優(yōu)惠的新聞。

這次優(yōu)惠取消并不是只針對《王者榮耀》,而是騰訊對Q幣業(yè)務(wù)的一次整體性調(diào)整,由原來的9.7折調(diào)回原價。由于騰訊并沒有事前告知玩家這一調(diào)整,結(jié)果引發(fā)不小的輿論波瀾。

相比于此前微信零錢提現(xiàn)收取手續(xù)費,這波Q幣充值引發(fā)的輿論風(fēng)波可謂輕得多。甚至有人在評論區(qū)發(fā)問“Q幣是什么”。由此可見,如今的Q幣無論是對用戶的影響力還是對騰訊的戰(zhàn)略價值都已經(jīng)遠不如前。

然而在20年前,當(dāng)騰訊還沒有找到游戲這頭現(xiàn)金牛之前,彼時的Q幣為騰訊賺取第一桶金作出了不少貢獻,也算是騰訊起家的老功臣之一。

Q幣誕生

說到Q幣的誕生,時間還要拉回到2002年。彼時市場剛剛遭遇世紀(jì)初的互聯(lián)網(wǎng)泡沫破滅,許多新興公司紛紛倒下,活下來的企業(yè)都把賺錢求生放在最優(yōu)先的位置,這其中自然也包括騰訊。

當(dāng)時,騰訊QQ注冊用戶量不斷提升,運維成本節(jié)節(jié)攀升,卻苦于沒有合適的變現(xiàn)手段。“移動QQ”讓騰訊賺到了第一桶金,但業(yè)務(wù)與中國移動等電信運營商高度綁定,不但要被分走大量收益,還容易被卡脖子。

當(dāng)時的盛大與九城等公司已經(jīng)通過網(wǎng)游業(yè)務(wù)擺脫了互聯(lián)網(wǎng)寒冬帶來的不景氣。其中盛大更是通過遍布全國的點卡銷售網(wǎng)絡(luò)下沉到四五線城市的網(wǎng)吧,擺脫了對電信運營商的依賴,為自己的游戲推廣打開了全新局面。

那時騰訊雖然凡事總慢半拍,但卻善于學(xué)習(xí)。騰訊看到實體點卡非常有利于線下推廣并向低線城市滲透,便決定推出自己的虛擬代幣試試效果。

據(jù)吳曉波的《騰訊傳》記載,關(guān)于這種代幣的名稱一開始莫衷一是,最終是由時任騰訊CIO的許晨曄想到了Q幣這個名字并得到大家的一致認可。Q幣就這樣在2002年誕生了。

然而與九城等游戲企業(yè)不同的是,騰訊一開始空有Q幣卻沒有消費Q幣的業(yè)務(wù)。

騰訊QQ當(dāng)時推出了許多增值服務(wù),但效果大多并不理想。其中租售“QQ靚號”的收費業(yè)務(wù)更是讓騰訊遭遇了一場輿論危機,被主流媒體點名批評。這一切直到2003年QQ秀業(yè)務(wù)的上線才得以改變。

QQ秀的創(chuàng)意來自韓國。當(dāng)時騰訊的產(chǎn)品經(jīng)理發(fā)現(xiàn)韓國有一家Sayclub的網(wǎng)站推出了可自定義用戶虛擬形象的功能,便將該功能搬進QQ客戶端之中。QQ秀中第一批角色形象與服飾裝扮也都是找韓國公司外包完成的。

QQ秀的推出大受歡迎,用戶付費率迅速提升。此后騰訊基于QQ秀推出增值會員“紅鉆貴族”同樣大賣。據(jù)《騰訊傳》記載,在QQ秀上線半年后,就有500萬人購買了這項服務(wù),成為騰訊最重要的收益來源之一。而在紅鉆貴族推出之后,QQ的月收入很快從百萬元級別上升到千萬元級別,真正意義上解決了騰訊的財務(wù)危機。

另一方面,QQ秀的成功終于讓Q幣點卡有了用武之地。騰訊很快在全國鋪開自己的點卡銷售網(wǎng)絡(luò),將Q幣下沉到網(wǎng)吧與報刊亭,逐漸擺脫了對電信運營商的依賴。騰訊的賺錢思路也逐漸由傳統(tǒng)的賣QQ號轉(zhuǎn)向QQ秀等增值服務(wù)。

QQ秀的成功也讓騰訊摸索出了一套新的商業(yè)模式,那就是只要吸引一部分用戶高付費就足以支撐企業(yè)為另一部分用戶免費提供服務(wù),即所謂的“羊毛出在豬身上”。在這一思維的帶動下,騰訊很快開始了自己的業(yè)務(wù)擴張之路。

游戲不行Q幣也無能為力

當(dāng)QQ秀取得成功,Q幣的點卡銷售體系建立起來后,騰訊下一步的選擇很自然就是游戲。他們在上海成立分公司,從韓國Imazic手中拿到網(wǎng)游《凱旋》的代理權(quán)?!秳P旋》采用虛幻2引擎開發(fā),全3D圖像的畫質(zhì)放在當(dāng)時屬于相當(dāng)出色的水平。但過高的硬件要求與服務(wù)器負載讓游戲在上線之后狀況不斷,導(dǎo)致玩家大量流失。

面對玩家流失,騰訊不是沒有努力過。2004年游戲上線一周年之際,騰訊就試圖推出游戲的免費版本來吸引玩家。其收費思路就延續(xù)了QQ秀的邏輯:游戲本體免費,玩家可在游戲內(nèi)購買服裝或道具來裝扮自身。

當(dāng)時市面上已經(jīng)出現(xiàn)了一些嘗試免費運營的網(wǎng)游,比如由游戲橘子代理的韓國網(wǎng)游《巨商OL》等。騰訊的免費化嘗試也是在此基礎(chǔ)上探索,比《征途》都早了兩年,但結(jié)果并不成功。究其原因,一方面是游戲本身并沒有為道具付費設(shè)計足夠的付費點導(dǎo)致玩家付費欲望低下,更重要的是道具付費非??简灩镜倪\營能力,尤其在測試期間,游戲需要根據(jù)用戶數(shù)量與活躍度不斷調(diào)整數(shù)值體系才能找到付費與免費玩家的平衡點。

而運營恰恰是那時騰訊的軟肋。當(dāng)時的騰訊內(nèi)部既沒有熱衷于玩游戲的重度玩家也沒有精于運營或數(shù)值的核心制作人,失敗也就不足為奇。當(dāng)時的盛大就對媒體表示:“我們對騰訊進入網(wǎng)游領(lǐng)域表示敬畏,不過,騰訊也要對網(wǎng)游本身產(chǎn)生敬畏?!?/p>

對此,騰訊給出的回應(yīng)就是于2004年底上線《QQ堂》,直接對標(biāo)盛大代理的《泡泡堂》。《QQ堂》為道具付費量身定制,主打休閑競技,上線后用戶數(shù)據(jù)迅速追上盛大,為騰訊敲開了游戲業(yè)務(wù)的大門。此后騰訊陸續(xù)上線《QQ飛車》《QQ炫舞》等游戲,鍛煉出運營團隊之后再轉(zhuǎn)向中重度游戲代理,最終在2009年完成了對盛大的業(yè)績反超。

不過誰也沒有想到的是,當(dāng)年為騰訊立下首戰(zhàn)功勞的《QQ堂》于今年4月宣布關(guān)服,沒能像它的兄弟們《QQ飛車》《QQ炫舞》那樣得以手游化轉(zhuǎn)生。反觀《泡泡堂》倒是如今依然活躍且還有電競賽事,可謂是三十年河?xùn)|三十年河西。

丟掉包袱,然后呢?

Q幣作為騰訊的點卡系統(tǒng),在端游時代幫助騰訊闖過了重重關(guān)卡,成就了其游戲業(yè)務(wù)。但到了移動端時代,隨著移動支付的普及,線下點卡銷售漸漸式微,Q幣的作用越來越小,弊端則逐漸顯現(xiàn)出來。

在端游時代,各級分銷商有利可圖才會積極銷售點卡。所以無論是騰訊還是其他游戲廠商都會以很低的折扣將點卡批發(fā)給分銷商,讓各級分銷商、網(wǎng)吧與報刊亭老板通過中間的差價分得收益。所以在當(dāng)年用戶充值1元Q幣騰訊能拿到的實際收入是低于1元的,中間的差價就相當(dāng)于騰訊支付的營銷推廣費用。

Q幣線上充值渠道一直保有一個優(yōu)惠折扣,就是為了維持與線下分銷渠道的平衡。官方需要留出一個折扣吸引用戶直接充值,但折扣又不能太大侵蝕了分銷商的利益。騰訊此前一直打擊淘寶等在線商城銷售低折扣點卡,原因也在于此。這個折扣是騰訊用于營銷推廣的費用,并非是騰訊想讓利給玩家的。

這幾年,Q幣官方充值的折扣力量一直在減小,從最初的9.1折、9.5折回升到9.7折,這正說明實體點卡銷售體系正在退出歷史舞臺。沒有了對線下渠道的讓利,騰訊自然開始把折扣收回,直到五一期間徹底取消折扣,改回原本1比1兌換。

當(dāng)然,騰訊取消折扣還有一層考慮,那就是進一步打擊Q幣買賣的黑產(chǎn)。由于Q幣可用于購買騰訊體系內(nèi)多項服務(wù),通用性很強。而無記名的點卡又有很強的隱秘性,不易被追蹤。Q幣的這些特性使其很容易被黑產(chǎn)盯上。不法分子通過盜號等手段騙取用戶賬號內(nèi)的Q幣,轉(zhuǎn)手在第三方平臺倒賣牟利。網(wǎng)上以低價購買Q幣為幌子的詐騙案例也不時出現(xiàn)在各地的警情通報之中。

對此騰訊官方一直在不遺余力地進行打擊。整頓分銷體系,回收低價點卡也成為騰訊需要解決的歷史遺留問題之一。針對用戶的資金安全,騰訊也早已推出“QQ錢包”作為QQ的個人現(xiàn)金賬戶,以便與Q幣作出切割。

騰訊還有一招終極殺招那就是直接停用Q幣,可以一刀斬斷所有黑產(chǎn)。只是這樣做的代價有點大。Q幣雖然已經(jīng)沒有了作為實體點卡的作用,但作為騰訊游戲體系的一種虛擬代幣依然有著不少功用。

如今點開QQ游戲中心就可以看到,許多騰訊系游戲上線簽到等福利都會贈送Q幣。玩家還可以使用這些在游戲內(nèi)獲取的Q幣充值其他游戲。Q幣作為一種優(yōu)惠充值的代幣有著很好的營銷效果。而對騰訊來說,發(fā)放Q幣無疑是最為低成本的營銷手段。現(xiàn)金充值Q幣的優(yōu)惠也許從此消失了,但Q幣充值游戲的優(yōu)惠想必會一直持續(xù)下去。

此外,自姚曉光于2021年接手QQ以來,QQ秀升級成為了超級QQ秀。曾經(jīng)為QQ帶來巨大收益的QQ秀很可能在未來獲得新生。屆時Q幣也很有可能重新成為用戶爭相充值的虛擬代幣,用以裝扮自己的虛擬形象。

當(dāng)然,以上這些遠景距離用戶還很遙遠。這次Q幣取消充值優(yōu)惠對用戶而言還是直接的經(jīng)濟損失,引起輿論不滿也就不足為奇。

Q幣自創(chuàng)立發(fā)展至今正好20周年,結(jié)果卻是以這樣的方式“紀(jì)念”了自己的周年,著實令人感慨?;蛟S對騰訊而言如今的Q幣已經(jīng)不是它的戰(zhàn)略級業(yè)務(wù),取消優(yōu)惠甚至沒有預(yù)留緩沖時間。但對那些習(xí)慣于用Q幣充值的玩家來說,小小的折扣優(yōu)惠里有他們的青春和回憶。對他們來說,無論Q幣未來走向何方,那些去網(wǎng)吧充值Q幣買QQ秀的日子是永遠回不來了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

騰訊

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Q幣充值優(yōu)惠取消背后:保駕功臣路向何方?

如今的Q幣無論是對用戶的影響力還是對騰訊的戰(zhàn)略價值都已經(jīng)遠不如前。

文|手游矩陣

這個五一節(jié)本來是很多《王者榮耀》玩家準(zhǔn)備刷一波戰(zhàn)績沖一波天梯順便拿皮膚獎勵的。然而在假期登上熱搜的卻是騰訊取消Q幣充值優(yōu)惠的新聞。

這次優(yōu)惠取消并不是只針對《王者榮耀》,而是騰訊對Q幣業(yè)務(wù)的一次整體性調(diào)整,由原來的9.7折調(diào)回原價。由于騰訊并沒有事前告知玩家這一調(diào)整,結(jié)果引發(fā)不小的輿論波瀾。

相比于此前微信零錢提現(xiàn)收取手續(xù)費,這波Q幣充值引發(fā)的輿論風(fēng)波可謂輕得多。甚至有人在評論區(qū)發(fā)問“Q幣是什么”。由此可見,如今的Q幣無論是對用戶的影響力還是對騰訊的戰(zhàn)略價值都已經(jīng)遠不如前。

然而在20年前,當(dāng)騰訊還沒有找到游戲這頭現(xiàn)金牛之前,彼時的Q幣為騰訊賺取第一桶金作出了不少貢獻,也算是騰訊起家的老功臣之一。

Q幣誕生

說到Q幣的誕生,時間還要拉回到2002年。彼時市場剛剛遭遇世紀(jì)初的互聯(lián)網(wǎng)泡沫破滅,許多新興公司紛紛倒下,活下來的企業(yè)都把賺錢求生放在最優(yōu)先的位置,這其中自然也包括騰訊。

當(dāng)時,騰訊QQ注冊用戶量不斷提升,運維成本節(jié)節(jié)攀升,卻苦于沒有合適的變現(xiàn)手段?!耙苿観Q”讓騰訊賺到了第一桶金,但業(yè)務(wù)與中國移動等電信運營商高度綁定,不但要被分走大量收益,還容易被卡脖子。

當(dāng)時的盛大與九城等公司已經(jīng)通過網(wǎng)游業(yè)務(wù)擺脫了互聯(lián)網(wǎng)寒冬帶來的不景氣。其中盛大更是通過遍布全國的點卡銷售網(wǎng)絡(luò)下沉到四五線城市的網(wǎng)吧,擺脫了對電信運營商的依賴,為自己的游戲推廣打開了全新局面。

那時騰訊雖然凡事總慢半拍,但卻善于學(xué)習(xí)。騰訊看到實體點卡非常有利于線下推廣并向低線城市滲透,便決定推出自己的虛擬代幣試試效果。

據(jù)吳曉波的《騰訊傳》記載,關(guān)于這種代幣的名稱一開始莫衷一是,最終是由時任騰訊CIO的許晨曄想到了Q幣這個名字并得到大家的一致認可。Q幣就這樣在2002年誕生了。

然而與九城等游戲企業(yè)不同的是,騰訊一開始空有Q幣卻沒有消費Q幣的業(yè)務(wù)。

騰訊QQ當(dāng)時推出了許多增值服務(wù),但效果大多并不理想。其中租售“QQ靚號”的收費業(yè)務(wù)更是讓騰訊遭遇了一場輿論危機,被主流媒體點名批評。這一切直到2003年QQ秀業(yè)務(wù)的上線才得以改變。

QQ秀的創(chuàng)意來自韓國。當(dāng)時騰訊的產(chǎn)品經(jīng)理發(fā)現(xiàn)韓國有一家Sayclub的網(wǎng)站推出了可自定義用戶虛擬形象的功能,便將該功能搬進QQ客戶端之中。QQ秀中第一批角色形象與服飾裝扮也都是找韓國公司外包完成的。

QQ秀的推出大受歡迎,用戶付費率迅速提升。此后騰訊基于QQ秀推出增值會員“紅鉆貴族”同樣大賣。據(jù)《騰訊傳》記載,在QQ秀上線半年后,就有500萬人購買了這項服務(wù),成為騰訊最重要的收益來源之一。而在紅鉆貴族推出之后,QQ的月收入很快從百萬元級別上升到千萬元級別,真正意義上解決了騰訊的財務(wù)危機。

另一方面,QQ秀的成功終于讓Q幣點卡有了用武之地。騰訊很快在全國鋪開自己的點卡銷售網(wǎng)絡(luò),將Q幣下沉到網(wǎng)吧與報刊亭,逐漸擺脫了對電信運營商的依賴。騰訊的賺錢思路也逐漸由傳統(tǒng)的賣QQ號轉(zhuǎn)向QQ秀等增值服務(wù)。

QQ秀的成功也讓騰訊摸索出了一套新的商業(yè)模式,那就是只要吸引一部分用戶高付費就足以支撐企業(yè)為另一部分用戶免費提供服務(wù),即所謂的“羊毛出在豬身上”。在這一思維的帶動下,騰訊很快開始了自己的業(yè)務(wù)擴張之路。

游戲不行Q幣也無能為力

當(dāng)QQ秀取得成功,Q幣的點卡銷售體系建立起來后,騰訊下一步的選擇很自然就是游戲。他們在上海成立分公司,從韓國Imazic手中拿到網(wǎng)游《凱旋》的代理權(quán)。《凱旋》采用虛幻2引擎開發(fā),全3D圖像的畫質(zhì)放在當(dāng)時屬于相當(dāng)出色的水平。但過高的硬件要求與服務(wù)器負載讓游戲在上線之后狀況不斷,導(dǎo)致玩家大量流失。

面對玩家流失,騰訊不是沒有努力過。2004年游戲上線一周年之際,騰訊就試圖推出游戲的免費版本來吸引玩家。其收費思路就延續(xù)了QQ秀的邏輯:游戲本體免費,玩家可在游戲內(nèi)購買服裝或道具來裝扮自身。

當(dāng)時市面上已經(jīng)出現(xiàn)了一些嘗試免費運營的網(wǎng)游,比如由游戲橘子代理的韓國網(wǎng)游《巨商OL》等。騰訊的免費化嘗試也是在此基礎(chǔ)上探索,比《征途》都早了兩年,但結(jié)果并不成功。究其原因,一方面是游戲本身并沒有為道具付費設(shè)計足夠的付費點導(dǎo)致玩家付費欲望低下,更重要的是道具付費非??简灩镜倪\營能力,尤其在測試期間,游戲需要根據(jù)用戶數(shù)量與活躍度不斷調(diào)整數(shù)值體系才能找到付費與免費玩家的平衡點。

而運營恰恰是那時騰訊的軟肋。當(dāng)時的騰訊內(nèi)部既沒有熱衷于玩游戲的重度玩家也沒有精于運營或數(shù)值的核心制作人,失敗也就不足為奇。當(dāng)時的盛大就對媒體表示:“我們對騰訊進入網(wǎng)游領(lǐng)域表示敬畏,不過,騰訊也要對網(wǎng)游本身產(chǎn)生敬畏?!?/p>

對此,騰訊給出的回應(yīng)就是于2004年底上線《QQ堂》,直接對標(biāo)盛大代理的《泡泡堂》?!禥Q堂》為道具付費量身定制,主打休閑競技,上線后用戶數(shù)據(jù)迅速追上盛大,為騰訊敲開了游戲業(yè)務(wù)的大門。此后騰訊陸續(xù)上線《QQ飛車》《QQ炫舞》等游戲,鍛煉出運營團隊之后再轉(zhuǎn)向中重度游戲代理,最終在2009年完成了對盛大的業(yè)績反超。

不過誰也沒有想到的是,當(dāng)年為騰訊立下首戰(zhàn)功勞的《QQ堂》于今年4月宣布關(guān)服,沒能像它的兄弟們《QQ飛車》《QQ炫舞》那樣得以手游化轉(zhuǎn)生。反觀《泡泡堂》倒是如今依然活躍且還有電競賽事,可謂是三十年河?xùn)|三十年河西。

丟掉包袱,然后呢?

Q幣作為騰訊的點卡系統(tǒng),在端游時代幫助騰訊闖過了重重關(guān)卡,成就了其游戲業(yè)務(wù)。但到了移動端時代,隨著移動支付的普及,線下點卡銷售漸漸式微,Q幣的作用越來越小,弊端則逐漸顯現(xiàn)出來。

在端游時代,各級分銷商有利可圖才會積極銷售點卡。所以無論是騰訊還是其他游戲廠商都會以很低的折扣將點卡批發(fā)給分銷商,讓各級分銷商、網(wǎng)吧與報刊亭老板通過中間的差價分得收益。所以在當(dāng)年用戶充值1元Q幣騰訊能拿到的實際收入是低于1元的,中間的差價就相當(dāng)于騰訊支付的營銷推廣費用。

Q幣線上充值渠道一直保有一個優(yōu)惠折扣,就是為了維持與線下分銷渠道的平衡。官方需要留出一個折扣吸引用戶直接充值,但折扣又不能太大侵蝕了分銷商的利益。騰訊此前一直打擊淘寶等在線商城銷售低折扣點卡,原因也在于此。這個折扣是騰訊用于營銷推廣的費用,并非是騰訊想讓利給玩家的。

這幾年,Q幣官方充值的折扣力量一直在減小,從最初的9.1折、9.5折回升到9.7折,這正說明實體點卡銷售體系正在退出歷史舞臺。沒有了對線下渠道的讓利,騰訊自然開始把折扣收回,直到五一期間徹底取消折扣,改回原本1比1兌換。

當(dāng)然,騰訊取消折扣還有一層考慮,那就是進一步打擊Q幣買賣的黑產(chǎn)。由于Q幣可用于購買騰訊體系內(nèi)多項服務(wù),通用性很強。而無記名的點卡又有很強的隱秘性,不易被追蹤。Q幣的這些特性使其很容易被黑產(chǎn)盯上。不法分子通過盜號等手段騙取用戶賬號內(nèi)的Q幣,轉(zhuǎn)手在第三方平臺倒賣牟利。網(wǎng)上以低價購買Q幣為幌子的詐騙案例也不時出現(xiàn)在各地的警情通報之中。

對此騰訊官方一直在不遺余力地進行打擊。整頓分銷體系,回收低價點卡也成為騰訊需要解決的歷史遺留問題之一。針對用戶的資金安全,騰訊也早已推出“QQ錢包”作為QQ的個人現(xiàn)金賬戶,以便與Q幣作出切割。

騰訊還有一招終極殺招那就是直接停用Q幣,可以一刀斬斷所有黑產(chǎn)。只是這樣做的代價有點大。Q幣雖然已經(jīng)沒有了作為實體點卡的作用,但作為騰訊游戲體系的一種虛擬代幣依然有著不少功用。

如今點開QQ游戲中心就可以看到,許多騰訊系游戲上線簽到等福利都會贈送Q幣。玩家還可以使用這些在游戲內(nèi)獲取的Q幣充值其他游戲。Q幣作為一種優(yōu)惠充值的代幣有著很好的營銷效果。而對騰訊來說,發(fā)放Q幣無疑是最為低成本的營銷手段?,F(xiàn)金充值Q幣的優(yōu)惠也許從此消失了,但Q幣充值游戲的優(yōu)惠想必會一直持續(xù)下去。

此外,自姚曉光于2021年接手QQ以來,QQ秀升級成為了超級QQ秀。曾經(jīng)為QQ帶來巨大收益的QQ秀很可能在未來獲得新生。屆時Q幣也很有可能重新成為用戶爭相充值的虛擬代幣,用以裝扮自己的虛擬形象。

當(dāng)然,以上這些遠景距離用戶還很遙遠。這次Q幣取消充值優(yōu)惠對用戶而言還是直接的經(jīng)濟損失,引起輿論不滿也就不足為奇。

Q幣自創(chuàng)立發(fā)展至今正好20周年,結(jié)果卻是以這樣的方式“紀(jì)念”了自己的周年,著實令人感慨?;蛟S對騰訊而言如今的Q幣已經(jīng)不是它的戰(zhàn)略級業(yè)務(wù),取消優(yōu)惠甚至沒有預(yù)留緩沖時間。但對那些習(xí)慣于用Q幣充值的玩家來說,小小的折扣優(yōu)惠里有他們的青春和回憶。對他們來說,無論Q幣未來走向何方,那些去網(wǎng)吧充值Q幣買QQ秀的日子是永遠回不來了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。