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圖窮匕見還是另有所圖?微軟要在游戲中插廣告

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圖窮匕見還是另有所圖?微軟要在游戲中插廣告

微軟如今作為游戲行業(yè)的巨頭,特別是在有了EA的前車之鑒后,為什么還要繼續(xù)嘗試在游戲中投放廣告呢?

文|三易生活

在游戲中有廣告你能接受嗎?關于這個問題,微軟方面認為Xbox的玩家應該能接受。日前有消息顯示,微軟方面計劃在Xbox的免費游戲中植入廣告,并計劃在今年第三季度開始實施。據(jù)悉,微軟對于Xbox游戲中將出現(xiàn)廣告的態(tài)度是“不置可否”,該公司發(fā)言人在一份聲明中還表示,微軟一直在力爭為開發(fā)者和玩家“改善體驗”,但現(xiàn)在“還沒有任何信息分享”。

據(jù)消息人士透露的信息顯示,微軟很清楚此舉可能會激怒許多傳統(tǒng)游戲玩家,因此對于游戲內植入廣告的計劃持審慎的態(tài)度,并計劃建立一個私域廣告市場、精心篩選投放的品牌,在最大限度上做到不影響游戲的體驗。

事實上,微軟在游戲中植入廣告的這個想法并非一時興起,早在2018年他們已經聯(lián)系過廣告技術公司,嘗試建立“Xbox廣告網(wǎng)絡”。

隨著次世代主機XSS與XSX的熱銷,以及免費游戲這年來的大行其道,或許也給了微軟方面加速在游戲中投放廣告的信心。值得一提的是,目前微軟在廣告技術上已經有了自己的班底,其去年12月以10億美元的價格收購了AT&T的Xandr廣告業(yè)務部門,再加上本身就在廣告網(wǎng)絡上擁有不凡造詣的動視暴雪,這一自動化網(wǎng)絡廣告體系已經搭建了大體的框架。

雖然乍一看微軟要在Xbox游戲中投放廣告,似乎是準備割玩家的“韭菜”。畢竟從千禧年左右直到今天,在這二十余年的時間里,微軟為Xbox游戲業(yè)務投入的真金白銀林林總總都有上千億美元了,并且還在Xbox One這一世代開始推行游戲訂閱服務box Game Pass(下文簡稱為XGP)。

有著極高投入的XGP一直被外界認為不可持續(xù),甚至可能很快就會面臨崩盤,盡管微軟方面曾回應稱,“XGP是一項可持續(xù)的服務,正在積極發(fā)展,絕非無意義地燒錢”,但不可否認的是,XGP這一業(yè)務至今距離掙錢還有一段距離。

在有著這樣預期的情況下,也就難怪這一消息被曝光后,部分玩家認為微軟這或許是“圖窮匕見”了。不過大家可能誤會微軟了,因為來自消息人士的說法,是微軟并不打算從中獲得廣告分成,而是計劃將收入讓利給免費游戲的開發(fā)者。

沒錯,要想讓Xbox的游戲生態(tài)繁榮,不僅需要作為金字塔塔尖的3A大作充當門面,同樣也需要一大批中小體量的游戲來充實內容庫,而中小體量游戲的收入又完全比不了3A游戲,所以廣告分成這種細水長流的收入,就是一種解決中小開發(fā)者團隊沒有穩(wěn)定收入來源的方法。

在游戲中插入廣告元素的歷史其實并不短,在早期的RPG類型游戲中,廣告是被設計來充實游戲背景的,開發(fā)者試圖用這些細節(jié)來讓游戲世界更加真實。此后伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的興起,數(shù)字廣告開始進入游戲領域,這時候知名游戲與肄業(yè)品牌做聯(lián)名的情況就非常普遍了,而到了移動互聯(lián)網(wǎng)時代,游戲也開始正式成為了廣告的載體。

彼時正是智能手機與功能機新舊交替之際,由于手機性能的限制,導致當時手游題材被嚴格限制在了有限的幾個類型上,并且用戶付費的潛力也很低。這一時期手機用戶的屬性是將其作為通信工具而非通用計算設備,這也就決定了傳統(tǒng)的付費買斷模式并不適用,同時內購這一經典模式當沒有從中國傳向全世界。

但是手游的開發(fā)者同樣也是需要盈利的,為此他們選擇與廣告商聯(lián)手,在游戲內植入廣告接口。其實對于早期的iOS和Android手機用戶來說,在游戲中看視頻廣告來解鎖額外的獎勵,是一件極為常見的事情。

隨著手機性能的不斷提升,手游的類型也同樣變得越來越豐富,更重要的是在內購模式擴散到全球后,開發(fā)者們欣喜地發(fā)現(xiàn)這種既可以不會干擾游戲體驗、又讓玩家主動付費的模式實在太好用了,反而使得在游戲中播廣告的“落后產能”很快就被淘汰。

甚至到了2019年由于國內市場嚴控版號,大量未取得版號的游戲不能開啟付費模式的情況下,就有游戲開發(fā)者想到了當年在游戲里賣廣告的方式,開發(fā)出了“游戲內廣告變現(xiàn)(In-app advertisement,IAA)”,借此獲取一定的收入。

然而,手游玩家與PC和主機玩家不同,后兩者往往是以重度玩家為主,他們玩游戲是為了獲得連貫、專注的娛樂體驗,廣告在某種意義上來說其實并不契合。例如作為傳統(tǒng)游戲大廠中最熱衷“搞錢”的廠商,EA就曾經在自家的《終極格斗冠軍賽4》中全程插入了亞馬遜網(wǎng)劇《黑袍糾察隊》的廣告,但也引發(fā)了玩家的廣泛批評,最終EA不得不將游戲里的全屏廣告清除,并對玩家道歉。

傳統(tǒng)意義上的玩家其實是愿意為游戲付費的,即便免費+內購模式中的免費玩家也已經清晰地意識到,“免費玩家是付費玩家的游戲體驗”,以及“免費玩家也是我們提供給付費玩家的游戲功能之一”。但在游戲中投放廣告則完全是另一種模式,因為其破壞了游戲行業(yè)這數(shù)十年來的潛規(guī)則,讓游戲變得不再純粹。

微軟如今作為游戲行業(yè)的巨頭,特別是在有了EA的前車之鑒后,為什么還要繼續(xù)嘗試在游戲中投放廣告呢?在我們看來,微軟的策略其實相當巧妙,他們此次瞄準的是Xbox生態(tài)中的免費游戲,而且大概率將以輕度休閑類游戲為主,因此面向的并非核心玩家,而是新近涌入Xbox生態(tài)的輕度玩家。

在經過了數(shù)十年的發(fā)展后,目前必須要承認的是已經有相當多的輕度玩家成為了主機和PC游戲生態(tài)中的一份子。這部分玩家其實與手機上的休閑游戲以及微信小游戲的受眾本質上是一樣的,唯一的區(qū)別就只是游戲的載體不同。

所以微軟此舉,大概率會是在輕度游戲中插入廣告,而真正的重度游戲則會選擇維持現(xiàn)狀。對于輕度玩家而言,付費本身是難以接受的,更重要的是PC和主機端的付費門檻又相對較高,免費+內購的游戲更是“殺時間”的代表,因此輕度休閑游戲搞搞免費體驗+廣告是可以讓人接受的。沒錯,既然IAA模式此前能夠在移動端能夠走通,在PC和主機端是就沒有道理行不通。

當然,或許有的朋友會說,現(xiàn)在IAA模式在移動端都玩不轉的情況下,微軟在Xbox游戲里投廣告在商業(yè)上是不可持續(xù)的。但橘生淮南則為橘、生于淮北則為枳的IAA模式,在手游行業(yè)里不可持續(xù)的原因,是這種玩法說白了就是流量從社交平臺等渠道通過投放廣告獲取,然后流量進入到IAA游戲后,游戲反而搖身一變成為了流量主,在游戲內讓別的廣告主來投廣告,最終將流量賣出去。

可微軟不一樣,Xbox的流量來源并不需要游戲開發(fā)者負責、而是微軟操心,所以只要微軟方面希望繼續(xù)擴大Xbox生態(tài),這套游戲內投廣告的模式或許就能夠一直持續(xù)下去。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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微軟如今作為游戲行業(yè)的巨頭,特別是在有了EA的前車之鑒后,為什么還要繼續(xù)嘗試在游戲中投放廣告呢?

文|三易生活

在游戲中有廣告你能接受嗎?關于這個問題,微軟方面認為Xbox的玩家應該能接受。日前有消息顯示,微軟方面計劃在Xbox的免費游戲中植入廣告,并計劃在今年第三季度開始實施。據(jù)悉,微軟對于Xbox游戲中將出現(xiàn)廣告的態(tài)度是“不置可否”,該公司發(fā)言人在一份聲明中還表示,微軟一直在力爭為開發(fā)者和玩家“改善體驗”,但現(xiàn)在“還沒有任何信息分享”。

據(jù)消息人士透露的信息顯示,微軟很清楚此舉可能會激怒許多傳統(tǒng)游戲玩家,因此對于游戲內植入廣告的計劃持審慎的態(tài)度,并計劃建立一個私域廣告市場、精心篩選投放的品牌,在最大限度上做到不影響游戲的體驗。

事實上,微軟在游戲中植入廣告的這個想法并非一時興起,早在2018年他們已經聯(lián)系過廣告技術公司,嘗試建立“Xbox廣告網(wǎng)絡”。

隨著次世代主機XSS與XSX的熱銷,以及免費游戲這年來的大行其道,或許也給了微軟方面加速在游戲中投放廣告的信心。值得一提的是,目前微軟在廣告技術上已經有了自己的班底,其去年12月以10億美元的價格收購了AT&T的Xandr廣告業(yè)務部門,再加上本身就在廣告網(wǎng)絡上擁有不凡造詣的動視暴雪,這一自動化網(wǎng)絡廣告體系已經搭建了大體的框架。

雖然乍一看微軟要在Xbox游戲中投放廣告,似乎是準備割玩家的“韭菜”。畢竟從千禧年左右直到今天,在這二十余年的時間里,微軟為Xbox游戲業(yè)務投入的真金白銀林林總總都有上千億美元了,并且還在Xbox One這一世代開始推行游戲訂閱服務box Game Pass(下文簡稱為XGP)。

有著極高投入的XGP一直被外界認為不可持續(xù),甚至可能很快就會面臨崩盤,盡管微軟方面曾回應稱,“XGP是一項可持續(xù)的服務,正在積極發(fā)展,絕非無意義地燒錢”,但不可否認的是,XGP這一業(yè)務至今距離掙錢還有一段距離。

在有著這樣預期的情況下,也就難怪這一消息被曝光后,部分玩家認為微軟這或許是“圖窮匕見”了。不過大家可能誤會微軟了,因為來自消息人士的說法,是微軟并不打算從中獲得廣告分成,而是計劃將收入讓利給免費游戲的開發(fā)者。

沒錯,要想讓Xbox的游戲生態(tài)繁榮,不僅需要作為金字塔塔尖的3A大作充當門面,同樣也需要一大批中小體量的游戲來充實內容庫,而中小體量游戲的收入又完全比不了3A游戲,所以廣告分成這種細水長流的收入,就是一種解決中小開發(fā)者團隊沒有穩(wěn)定收入來源的方法。

在游戲中插入廣告元素的歷史其實并不短,在早期的RPG類型游戲中,廣告是被設計來充實游戲背景的,開發(fā)者試圖用這些細節(jié)來讓游戲世界更加真實。此后伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的興起,數(shù)字廣告開始進入游戲領域,這時候知名游戲與肄業(yè)品牌做聯(lián)名的情況就非常普遍了,而到了移動互聯(lián)網(wǎng)時代,游戲也開始正式成為了廣告的載體。

彼時正是智能手機與功能機新舊交替之際,由于手機性能的限制,導致當時手游題材被嚴格限制在了有限的幾個類型上,并且用戶付費的潛力也很低。這一時期手機用戶的屬性是將其作為通信工具而非通用計算設備,這也就決定了傳統(tǒng)的付費買斷模式并不適用,同時內購這一經典模式當沒有從中國傳向全世界。

但是手游的開發(fā)者同樣也是需要盈利的,為此他們選擇與廣告商聯(lián)手,在游戲內植入廣告接口。其實對于早期的iOS和Android手機用戶來說,在游戲中看視頻廣告來解鎖額外的獎勵,是一件極為常見的事情。

隨著手機性能的不斷提升,手游的類型也同樣變得越來越豐富,更重要的是在內購模式擴散到全球后,開發(fā)者們欣喜地發(fā)現(xiàn)這種既可以不會干擾游戲體驗、又讓玩家主動付費的模式實在太好用了,反而使得在游戲中播廣告的“落后產能”很快就被淘汰。

甚至到了2019年由于國內市場嚴控版號,大量未取得版號的游戲不能開啟付費模式的情況下,就有游戲開發(fā)者想到了當年在游戲里賣廣告的方式,開發(fā)出了“游戲內廣告變現(xiàn)(In-app advertisement,IAA)”,借此獲取一定的收入。

然而,手游玩家與PC和主機玩家不同,后兩者往往是以重度玩家為主,他們玩游戲是為了獲得連貫、專注的娛樂體驗,廣告在某種意義上來說其實并不契合。例如作為傳統(tǒng)游戲大廠中最熱衷“搞錢”的廠商,EA就曾經在自家的《終極格斗冠軍賽4》中全程插入了亞馬遜網(wǎng)劇《黑袍糾察隊》的廣告,但也引發(fā)了玩家的廣泛批評,最終EA不得不將游戲里的全屏廣告清除,并對玩家道歉。

傳統(tǒng)意義上的玩家其實是愿意為游戲付費的,即便免費+內購模式中的免費玩家也已經清晰地意識到,“免費玩家是付費玩家的游戲體驗”,以及“免費玩家也是我們提供給付費玩家的游戲功能之一”。但在游戲中投放廣告則完全是另一種模式,因為其破壞了游戲行業(yè)這數(shù)十年來的潛規(guī)則,讓游戲變得不再純粹。

微軟如今作為游戲行業(yè)的巨頭,特別是在有了EA的前車之鑒后,為什么還要繼續(xù)嘗試在游戲中投放廣告呢?在我們看來,微軟的策略其實相當巧妙,他們此次瞄準的是Xbox生態(tài)中的免費游戲,而且大概率將以輕度休閑類游戲為主,因此面向的并非核心玩家,而是新近涌入Xbox生態(tài)的輕度玩家。

在經過了數(shù)十年的發(fā)展后,目前必須要承認的是已經有相當多的輕度玩家成為了主機和PC游戲生態(tài)中的一份子。這部分玩家其實與手機上的休閑游戲以及微信小游戲的受眾本質上是一樣的,唯一的區(qū)別就只是游戲的載體不同。

所以微軟此舉,大概率會是在輕度游戲中插入廣告,而真正的重度游戲則會選擇維持現(xiàn)狀。對于輕度玩家而言,付費本身是難以接受的,更重要的是PC和主機端的付費門檻又相對較高,免費+內購的游戲更是“殺時間”的代表,因此輕度休閑游戲搞搞免費體驗+廣告是可以讓人接受的。沒錯,既然IAA模式此前能夠在移動端能夠走通,在PC和主機端是就沒有道理行不通。

當然,或許有的朋友會說,現(xiàn)在IAA模式在移動端都玩不轉的情況下,微軟在Xbox游戲里投廣告在商業(yè)上是不可持續(xù)的。但橘生淮南則為橘、生于淮北則為枳的IAA模式,在手游行業(yè)里不可持續(xù)的原因,是這種玩法說白了就是流量從社交平臺等渠道通過投放廣告獲取,然后流量進入到IAA游戲后,游戲反而搖身一變成為了流量主,在游戲內讓別的廣告主來投廣告,最終將流量賣出去。

可微軟不一樣,Xbox的流量來源并不需要游戲開發(fā)者負責、而是微軟操心,所以只要微軟方面希望繼續(xù)擴大Xbox生態(tài),這套游戲內投廣告的模式或許就能夠一直持續(xù)下去。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。