文|光子星球 文燁豪
編輯|吳先之
千禧年以來,中國先后有三個人靠著游戲坐上首富寶座,一個是靠《傳奇》砍下江山的陳天橋,一個是靠西游取“金”的丁磊,還有一個,則是坐擁騰訊游戲帝國的馬化騰。陳馬丁三人,無疑背負著中國游戲教父之名。
《教父》中,唐·柯里昂的哲學貫穿了整部作品——“一個人,只有一個命運?!被乜从螒蚪谈競兊穆吠荆路鹨搽[隱透著宿命的關聯(lián)。
1971年,丁磊出生在寧波一個高級知識分子家庭,同年,馬化騰在廣東某干部家庭出生。兩年后,一個上海家庭里,陳天橋呱呱落地。
白駒過隙,馬化騰、丁磊邁入半百之年,陳天橋虛歲亦滿五十。正所謂五十知天命,但天命為何,似乎沒人能給出確切的答案。
原罪
《教父》開篇即有:“巨大財富的背后,都隱藏著罪惡?!弊灾袊螒蚪谈競兲と刖W(wǎng)絡游戲賽道的那一刻起,便沾染了由后者締造的宿命般的陰影,這亦間接改變了中國游戲產業(yè)的“教義”。
千禧年間,光明日報刊登的《電腦游戲——瞄準孩子的“電子海洛因”》,犀利的言語間接促成了國家出臺“游戲機禁令”——國內主機游戲產業(yè)被精準撇去,一眾傳統(tǒng)游戲公司在盜版產業(yè)鏈的侵襲下走入絕境,網(wǎng)絡游戲取而代之成為了市場的主旋律。
早期網(wǎng)游肩負流量變現(xiàn)的重任,拉長游戲生命周期自然成為了賺錢的命門。但受技術水平影響,游戲體量存在上限,很難雜糅玩法,刻意或無意的成癮性設計被廠商奉為延長游戲生命力的“方法論”,“質量帶動銷量”的邏輯則早已在時代的裹挾下淡出了市場。
任何游戲品類、設計都沒有絕對的對錯之分,但畸形的市場既沒有給玩家選擇權,更沒有給游戲公司選擇權,這正是長久以來,中國游戲產業(yè)的“原罪”。
而這場野蠻的取代,最終落得兩大惡果:
一是本土單機游戲產業(yè)幾近消失,僅留下數(shù)個經典IP茍延殘喘,海外優(yōu)秀主機游戲亦止于國內,玩家“審美力”被拉低,無法分辨游戲的好與壞,帶偏了氛圍。
二是依仗流量做代理生意便能賺錢,琢磨“內容變現(xiàn)”邏輯費力不討好,國內廠商游戲設計、制作能力在網(wǎng)游化趨勢下逐漸掉隊。
2009年,敗走盛大盒子的陳天橋因一場大病改變了軌跡;丁磊因多款自研作品失利深感焦慮;馬化騰則靠著“四大名著”超越盛大,拿下了中國游戲行業(yè)的頭把交椅。
除被指控抄襲的《QQ飛車》外,“四大名著”均為代理,網(wǎng)易亦難出下一個“夢幻西游”,潛在的危機逐漸浮出水面——國內游戲制作水平已然跟不上市場的需求。
為此,向來強調自研的網(wǎng)易搶得《魔獸世界》代理權,騰訊則將此前入股的Riot Games開發(fā)的MOBA網(wǎng)游《英雄聯(lián)盟》送入內測,為端游市場的下一戰(zhàn)做準備。
盡管未雨綢繆的兩家均由此鞏固了地位,但僅靠代理、收購支撐的端游市場卻更為直觀地暴露著國內游戲產業(yè)技術力的薄弱。
待2014年“游戲機禁令”取締之時,國內外游戲業(yè)態(tài)差距已超出一個世代,主機、PC單機游戲的結構性缺陷已無法彌補,反倒是禁令造成的國內外游戲市場、文化差異催化生了國產游戲靠手游“田忌賽馬”式的逆襲。
輪回
一直以來,海外游戲市場中主機游戲位高權重,眾多廠商的主戰(zhàn)場正在于此。相比之下,早期的手機游戲往往被視作碎片化、休閑游戲的主陣地。
國內則恰恰相反,既沒有游戲文化氛圍,亦沒有主機裝機量,手機游戲自然被游戲廠商賦予了端游外納新、第二增長曲線等諸多使命?;诖?,2014年之后,國內游戲廠商上演了一出精品手游圍剿國外休閑手游的戰(zhàn)事。
表面上,國產手游崛起乃一大幸事,但從“端轉手”到《王者榮耀》再到“吃雞大戰(zhàn)”,幾乎復寫了端游的過去,前述成癮性邏輯也被一并學來。
這本無可厚非,可手游設備門檻明顯低于PC端游,且廠商為適配設備及玩家,往往會在游戲設計方面將系統(tǒng)、操作簡化,而手機場景碎片化、便攜的特質亦吸納了更多玩家。
手游不斷擴圈,使一直懸掛在游戲產業(yè)頭上的達摩克里斯之劍搖搖欲墜。
2016年6月,新聞出版廣電總局發(fā)布《關于移動游戲出版服務管理的通知》,中國游戲正式進入“版號時代”。2017年,人民網(wǎng)發(fā)文痛批《王者榮耀》,再度使游戲成為眾矢之的。
監(jiān)管收緊、輿論惡化,拉開了近年游戲行業(yè)救贖、求生,乃至步入寒冬的序幕。
這場鏖戰(zhàn)里,自知理虧的中國游戲教父變成了“乖寶寶”,沒有辯駁,只有改進。與此同時,屢遭詬病的騰訊也試著同過去、同奚落它的玩家們和解。
只可惜一切似乎已太晚,政策趨嚴的大背景下,重塑被殺死的市場何等艱難?!?span>怪物獵人:世界》被勒令下架,口碑之作《塞爾達傳說:曠野之息》至今未能登陸國行Switch。
況且,所謂的“和解”只能感動互聯(lián)網(wǎng)語境中“自詡清高”的意見領袖們,社交平臺中對游戲高談闊論的玩家群體終究是小圈子。而市場真正的主力——玩游戲權當消遣的“沉默的大多數(shù)”,對所謂“和解”漠不關心?;氖彽耐恋厣希匐y開出花來。
去年,雙減政策發(fā)布后不久,《經濟參考報》一篇《“精神鴉片”竟長成數(shù)千億產業(yè)》,再度給游戲冠以荼毒青少年的罪名,順帶將行業(yè)又一次拖入版號寒冬。
說來諷刺,20余年間,游戲巨頭們依仗著“游戲機禁令”紅利大發(fā)網(wǎng)游財,將市場帶入畸形,進而招致嚴苛的監(jiān)管重錘。這一切,仿佛是復刻千禧年的,天命般的輪回。
2018年版號寒冬持續(xù)265天,此次版號寒冬持續(xù)263天,期間騰訊、網(wǎng)易這類巨頭尚能憑體量與存量茍活,但相當數(shù)量的游戲團隊卻只能眼睜睜地看著無法上線的項目,走向離散。
去年末,字節(jié)、完美世界等廠商游戲業(yè)務均有所裁撤,愛奇藝、百度幾乎全軍覆沒,何況一個個座落于工作室,不知名的團隊們。
如今,版號復發(fā)使緊繃許久的游戲行業(yè)松了一口氣,卻鮮有游戲人會為此慶祝,業(yè)界對于國內游戲市場的預期亦未曾改變。即便是向來強運加身的教父們,或許也很難預判當下的格局。
天命
沒人能逃避命運,教父們亦然。
陳天橋決定引進《傳奇》時,也曾通宵達旦,不能自拔。可某次通宵之后,他發(fā)現(xiàn)自己暢玩一夜,只是升了兩級,揮刀之時畫面上多出一道白光。
這道白光后來經常困擾著陳天橋,使其懷疑著游戲乃至人生的價值。
也許正是懷揣著這股哲思,大病初愈后的陳天橋選擇了激流勇退,踏上尋找“白月光”之路,正如《頭號玩家》所言,虛擬世界中無法找到真正的玫瑰花蕾,昔日游戲教父最終未能駐足于游戲,而是奔赴腦科學領域,尋求天命。
但對身處殘局中的馬丁二人,乃至中國游戲產業(yè)而言,天命何在,或許得取決于監(jiān)管態(tài)度如何。
基于業(yè)界猜測,復發(fā)版號或因相關審核標準已確立,抑或是將引領游戲“精品化”趨勢,當然,也有人將其解讀為對游戲行業(yè)的“震懾”。
但審核細則、版號發(fā)放趨勢尚未明晰之際,一切的猜測均可看作妄言。游戲行業(yè)內部也只能遵循監(jiān)管流露出的模糊態(tài)度,立項愈發(fā)謹慎,嚴格管控未成年玩家,收緊換皮、騙氪的腳步。
當然,上述種種,還是傳遞出了一條相對明晰的主線——國內市場不再是任人涉足的掘金場了。
2021年,騰訊本土市場游戲營收同比僅增1% ,國際市場游戲收入則同比增長34%,反映出海內外市場截然不同的境遇。而在網(wǎng)易的財報會議上,丁磊亦坦言將召集全球游戲人才,加速開拓海外市場。
出海,似乎成為了陰影下的中國游戲行業(yè)僅存的求生門徑。然而,國內游戲市場中存在著很多“灰色地帶”,這也成為了一眾玩家出海路途中的暗礁。
也就是說,鮮有游戲廠商敢冒著未知的政策風險,以自身名義將未獲版號的游戲上架海外平臺。而從騰訊的步調來看,以投資/收購海外游戲公司的形式間接出海顯然更為務實。
這方面,堪稱“天使投資人”的騰訊占據(jù)著先發(fā)優(yōu)勢,《Valorant》《PUBG Mobile》等游戲亦為其帶來了不菲的收入。相比之下,網(wǎng)易在海外IP積累、投資布局等方面略處下風。
近日,坊間流出網(wǎng)易擬全資收購《底特律:化身為人》開發(fā)商Quantic Dream的消息,下一階段,網(wǎng)易極有可能遵循騰訊的步調,走上收購之路。倘若傳言屬實,那么發(fā)家于自研網(wǎng)游的網(wǎng)易,將以收購主機游戲廠商為由頭進軍海外,矛盾之余,亦是另一種循環(huán)。
最后,回到陳天橋的靈魂叩問:“難道我們玩游戲追求的就是這么一道白光么?”
虛擬世界中無法找到真正的玫瑰花蕾,但這并不是對電子游戲內核的否定。事實上,20世紀家屬院里的孩子們滾鐵環(huán)、翻花繩,與鋼鐵森林里的10后抱著iPad切水果并無異處,人類對游戲的需求與生俱來,無可動搖。
只是,歷史收束之下,中國游戲市場開滿了所謂的惡之花。這也并不能怪教父們,畢竟投身于所謂的“精品化”、“買斷制”,很可能熬不過那個盜版叢生的黑暗時代。
而從游戲行業(yè)乃至互聯(lián)網(wǎng)語境對版號的極力關注即可看出,所謂的中國游戲教父,充其量也只是時代的幸存者,更何況洞悉天命。真正決定時代走向的,依然是猜不透心思的把關人們。