文|游戲觀察
為了加速創(chuàng)收,育碧選擇投身區(qū)塊鏈和元宇宙,去年年底正式宣布推出NFT平臺Ubisoft Quartz,并與The sandbox合作將雷曼系列游戲角色Rabbies植入Web3平臺中。根據(jù)VGC的報道,在今年GDC期間,育碧畫了另一個餅,公布和描繪了云計算技術(shù)Ubisoft Scaler。
根據(jù)Scaler產(chǎn)品總監(jiān)Romell介紹,該技術(shù)將讓育碧制作比以往任何時候都更大、更復(fù)雜的游戲世界,可以進(jìn)行即時升級,可以塞進(jìn)海量的游戲玩家,創(chuàng)造新的社交體驗。作為一項基礎(chǔ)技術(shù), Scaler被抬到了驅(qū)動育碧未來10年游戲開發(fā)的高度,“從本質(zhì)上講,它也是一個巨大的思維方式的轉(zhuǎn)變。試著把目光投向未來10年,想象一下游戲應(yīng)該是什么,可以是什么,以及你對游戲的期望是什么,以及你如何制作游戲?!?/p>
制作更強(qiáng)大的開放世界,代表未來,本次報道中并未涉及Scaler的技術(shù)細(xì)節(jié),“育碧斯德哥爾摩正在開發(fā)與Scaler同步的IP,目標(biāo)是充分利用這項新技術(shù)的所有可能性,但現(xiàn)在談?wù)撨@個問題有點太早。”
就和網(wǎng)友評論落地才是真“show it then, don't just say it”,這個消息也沒能幫助育碧股價提升。育碧放出積極消息想要刺激市場的背后,我們可以審視另一個問題,在游戲公司集體追求開放世界升級乃至元宇宙虛擬構(gòu)建的未來道路上,游戲技術(shù)會不會成為新的核心競爭力。
技術(shù),讓想法落地
之前游戲價值論提到,一方面大廠制作的MMO都在朝著開放世界狂奔,另一方面,對國產(chǎn)手游而言,現(xiàn)階段開放世界就像一個看似誘人但口感青澀的果實,創(chuàng)意從想法到落地呈現(xiàn)效果,都離不開技術(shù)的支持。
現(xiàn)階段主要可以分為研發(fā)技術(shù)和運營技術(shù)兩方面。技術(shù)的壁壘限制著開發(fā)團(tuán)隊的創(chuàng)意實現(xiàn),題材、內(nèi)容、玩法往往不得不進(jìn)行妥協(xié),這一點在開放世界的設(shè)計上尤為明顯。游戲創(chuàng)意從想法到實際落地呈現(xiàn)受限于團(tuán)隊技術(shù)能力,例如無縫大地圖做的越大,實時運算能力要求越高。在技術(shù)力有限的情況下,設(shè)備性能也是種需要分配的資源。優(yōu)化也好,上云平臺也罷,都是通過技術(shù)擺脫限制的選擇。
往大了說,元宇宙的達(dá)成同樣離不開游戲技術(shù)鋪路。在《元宇宙通證》一書中寫到支撐元宇宙發(fā)展的六大技術(shù)中,在其中之一的游戲技術(shù)中,三個重要板塊是游戲引擎、3D建模、實時渲染。
在收購案中,動視暴雪CEO在闡述動視暴雪和微軟的元宇宙規(guī)劃,提到了內(nèi)容與人才?!皩Χ鄻踊瞬诺母偁幰约皾M足用戶期望的創(chuàng)造力和技術(shù)能力的渴望從未如此激烈,對云計算、人工智能和機(jī)器學(xué)習(xí)、更復(fù)雜的數(shù)據(jù)分析、用戶界面和用戶體驗功能的投資變得更具競爭力。我們的人才和特許經(jīng)營權(quán)是構(gòu)建豐富的元宇宙的關(guān)鍵組成部分?!?/p>
此前《技術(shù)爭奪戰(zhàn)白熱化 Unity又花了16.25 億美元》提到,圍繞技術(shù)和內(nèi)容生態(tài)進(jìn)行收購,Unity和Epic每隔一段時間就會拿出行動,從更廣的角度來看,現(xiàn)在游戲產(chǎn)業(yè)鏈中從內(nèi)容創(chuàng)作者、工具提供者到包括直播在內(nèi)的各類平臺都在強(qiáng)調(diào)對于技術(shù)能力的儲備和掌握。
通過產(chǎn)品更直觀體現(xiàn)的競爭力
回到Ubisoft Scaler,被視作驅(qū)動育碧未來10年游戲開發(fā)的核心,同樣是基于技術(shù)影響開發(fā)思路的理念。Romell表示,Scaler的云技術(shù)不應(yīng)該與游戲串流相混淆,“游戲串流是一種分銷模式,它提高了游戲的易用性,但它并沒有改變游戲的本質(zhì)和質(zhì)量。Scaler所關(guān)注的是質(zhì)量,以及它為我們作為游戲開發(fā)者和玩家提供的可能性?!?/p>
值得注意的是,游戲技術(shù)能夠成為新的核心競爭力另一個關(guān)鍵在于,相較“三駕馬車”中更主觀的玩法與故事,抽象的技術(shù)卻可以更加直觀可控的通過產(chǎn)品加以體現(xiàn)。
舉個例子,同樣的國戰(zhàn)玩法,千人同屏和萬人同屏流暢對戰(zhàn)差異明顯,SLG戰(zhàn)斗PPT戰(zhàn)報和實施演算的戰(zhàn)場交鋒算法可能一致,但體驗截然不同。
Scaler介紹中提到,“更大、更復(fù)雜的游戲世界,即時升級,塞進(jìn)海量的游戲玩家進(jìn)而創(chuàng)造新的社交體驗。”體驗的革新未必是有新奇的玩法,也可以是一種另類的“量大管飽”。技術(shù)的發(fā)展也會影響成本和內(nèi)容量,進(jìn)而影響用戶對于游戲感知價值的判斷。例如育碧游戲的開放世界有玩家評論是公式化設(shè)計,但如果通過技術(shù)實現(xiàn)控制成本的同時塞進(jìn)更大地圖和更豐富的內(nèi)容,維持相似的價格,抱怨也會減少(產(chǎn)生賺了的心理)。
從市場發(fā)展的角度來看,很多時候廠商強(qiáng)調(diào)的產(chǎn)品質(zhì)量實際未必是玩法創(chuàng)意,而是美術(shù)軍備競賽、投入成本拔高包括技術(shù)力綜合呈現(xiàn)的游戲內(nèi)容?,F(xiàn)階段一些創(chuàng)意和設(shè)計不是想不到,而是難以落地或者呈現(xiàn)效果需要閹割妥協(xié),急需技術(shù)的提升來完善。對大廠而言,更可控的技術(shù)拓展是穩(wěn)定拉開與中小團(tuán)隊競爭的有效切入點,實行高舉高打的市場策略。
重視、學(xué)習(xí)、開拓和分享。之前TGDC上騰訊天美工作室群技術(shù)副總監(jiān)郭智曾表示,“以前整個業(yè)界技術(shù)都是封閉的,現(xiàn)在開源協(xié)同已經(jīng)變成了共識,大家不斷分享自己的技術(shù),中臺組織也要對外不斷進(jìn)行合作/合理的共建?!遍_源加上行業(yè)中三方引擎以及更多技術(shù)服務(wù)商的存在,這個角度來看,游戲技術(shù)更多是領(lǐng)先而非壟斷的優(yōu)勢,可以學(xué)習(xí)追趕。
另一方面,現(xiàn)在我們可以看到大量的游戲技術(shù)在多個領(lǐng)域的跨界,這些跨界應(yīng)用的背后是游戲技術(shù)作為新一代數(shù)字內(nèi)容科技的代表,它在具備高智能、高交互以及高擬真突出特征的同時,還是一個多技術(shù)的綜合體。毫無疑問,游戲技術(shù)競爭力已成為產(chǎn)品到科技競爭不可忽視的一部分,同時也是游戲跨界創(chuàng)造更多價值的另一個核心。