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游戲出海大漲31%,騰訊財(cái)報(bào)釋放了怎樣的信號(hào)?

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游戲出海大漲31%,騰訊財(cái)報(bào)釋放了怎樣的信號(hào)?

窗口期將至,騰訊財(cái)報(bào)背后的游戲全球化邏輯。

文|文景網(wǎng)娛

對(duì)于游戲行業(yè)而言,2021年是“冷暖自知”的一年。

對(duì)于已經(jīng)充斥著諸多行業(yè)風(fēng)向變化的2021年,各家游戲公司也通過各種方式積極應(yīng)對(duì)行業(yè)的變化和起伏。在2021財(cái)年,騰訊游戲向外界展示了怎樣的成績單?

01游戲業(yè)務(wù)穩(wěn)健

3月23日,騰訊控股發(fā)布了2021年Q4及全年財(cái)報(bào),財(cái)報(bào)顯示,財(cái)報(bào)顯示,騰訊第四季度營收1442億元,同比增長8%;2021年全年凈利潤2248.2億元人民幣,大大超出預(yù)期的1619.9億元。

在騰訊游戲的基本盤方面,在《王者榮耀》、《使命召喚手游》及《天涯明月刀手游》等熱門游戲的推動(dòng)下,2021年全年騰訊本土市場(chǎng)游戲收入1288億元,同比增長6%;國際市場(chǎng)游戲收入455億元,同比增長31%。

此外,在此前備受關(guān)注的未成年人游戲防沉迷保護(hù)方面,騰訊也披露四季度未成年人游戲數(shù)據(jù),國內(nèi)未成年人游戲時(shí)長占比下降至0.9%,總時(shí)長同比下降88%,游戲流水占比下降至1.5%,總流水同比下降73%。

除常規(guī)內(nèi)容外不難注意到,與往年的財(cái)報(bào)相比,本次的財(cái)報(bào)也透露出了騰訊在游戲領(lǐng)域的新布局。

02游戲廠商的大航海時(shí)代

值得一提的是,除常規(guī)業(yè)務(wù)外,本次騰訊再度單獨(dú)披露了游戲業(yè)務(wù)在國際市場(chǎng)的表現(xiàn)。

近年來,騰訊游戲?qū)τ诤M馐袌?chǎng)的布局和重視程度可見一斑。早在2020年騰訊游戲年度發(fā)布會(huì)上,騰訊就提出:“代理、自研齊頭并進(jìn);國內(nèi)、海外處處開花;從創(chuàng)新游戲到高品質(zhì)大作信手拈來”的愿景。此前,騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼在接受媒體采訪時(shí)表示,騰訊游戲下一階段的努力目標(biāo)是從全球最大的游戲公司演變成最強(qiáng)的游戲公司。希望未來騰訊游戲用戶在國內(nèi)和海外達(dá)到一半一半,以更大的力度走向全球市場(chǎng)。

相較于此前,本年度騰訊游戲出海的趨勢(shì)和收益越來越明顯。財(cái)報(bào)顯示,騰訊在不同游戲平臺(tái)及品類方面均取得了明顯進(jìn)展。在國際手游方面,日活躍賬戶排名前十的游戲中,有五款游戲由騰訊研發(fā)并運(yùn)營。《英雄聯(lián)盟》IP衍生動(dòng)畫作品《雙城之戰(zhàn)》登頂Netflix觀看時(shí)長榜榜首。全新推出的海外游戲品牌Level Infinite、海外工作室以及合作品牌也在持續(xù)輸出各類型的新作品。

Newzoo相關(guān)數(shù)據(jù)也為游戲公司出海提供了信心支撐:近年來全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)不斷增長,具有極大發(fā)展?jié)摿Χ鲩L空間。而在全球市場(chǎng)范圍內(nèi),中國移動(dòng)游戲顯示出獨(dú)特優(yōu)勢(shì),占到海外移動(dòng)市場(chǎng)近三成份額。在這種情況下,未來中國游戲出海市場(chǎng)規(guī)模將持續(xù)增加,到2024年在中性和樂觀預(yù)測(cè)下將達(dá)1674-2152億元。

在游戲“大航海時(shí)代”的來臨之下,為了實(shí)現(xiàn)這樣的布局,騰訊在2021年也在多個(gè)方面發(fā)力。

《王者榮耀》國際版(AOV)app store下載頁面

具體來看,2021年12月8日,騰訊游戲宣布推出面向海外市場(chǎng)的游戲品牌Level Infinite,并將以該品牌為海外玩家?guī)砀哔|(zhì)量的游戲體驗(yàn)。Level Infinite公布的首批游戲包括:《王者榮耀國際版》、《饑荒:新家園》手游、《重生邊緣》、《戰(zhàn)錘:鼠疫 2》、《戰(zhàn)錘40K:暗潮》、《吸血鬼:惡夜獵殺-血獵》、《GTFO》、《金屬:地獄歌手》以及騰訊游戲旗下天美工作室群、光子工作室群及其他第三方工作室出品的游戲大作。此外,Level Infinite也為海外工作室提供從技術(shù)賦能到研發(fā)支持等服務(wù)。

彼時(shí),騰訊互娛國際游戲業(yè)務(wù)CEO劉銘表示:“LevelInfinite品牌的發(fā)布,標(biāo)志著騰訊游戲的全球化業(yè)務(wù)正式步入下一發(fā)展階段。作為全球領(lǐng)先的游戲發(fā)行商與玩家信任的品牌,我們始終致力于推出更多高品質(zhì)游戲?!?/p>

事實(shí)上,近幾年騰訊除了在海外市場(chǎng)投資并購之外,更是在海外各地組建了多個(gè)工作室,其中包括LightSpeedLA工作室、TiMi Seattle 工作室、UncappedGames工作室、TiMi Montréal工作室、天美F1工作室、Team Kaiju等等,工作室遍布全球重要中心城市。需要注意的是,這些工作室的成立并不僅僅是為了手游的研發(fā),背后所隱藏的是騰訊對(duì)于3A作品的野心。

此前,騰訊海外各工作室曾透露部分信息:光子工作室群旗下的LightSpeed LA工作室的項(xiàng)目方向是為次時(shí)代主機(jī)PS5和Xbox Series X開發(fā)3A級(jí)別的開放世界游戲,Uncapped Games工作室的項(xiàng)目方向是PC方向全球的RTS游戲;天美工作室群旗下的Team Kaiju的項(xiàng)目方向是3A FPS游戲,F(xiàn)1工作室的項(xiàng)目方向是原創(chuàng) 3A開放世界,TiMi Montréal工作室同樣也是孵化一個(gè)原創(chuàng)IP,打造具有端游3A品質(zhì)的多平臺(tái)開放世界網(wǎng)絡(luò)游戲等等。

同樣的,據(jù)馬曉軼給出的數(shù)據(jù)顯示,目前騰訊在海外做Console、PC游戲?yàn)橹鞯膱F(tuán)隊(duì)已經(jīng)超過3000人,他們會(huì)持續(xù)嘗試做一些垂直品類的3A級(jí)游戲,幫助騰訊在游戲領(lǐng)域取得更大突破。

從工作室道全新的海外游戲品牌,再到與海外大廠合作打造游戲,騰訊正在努力拉齊與海外市場(chǎng)的水平線。

03底層邏輯是什么?

近年來,騰訊游戲在海外的動(dòng)作愈發(fā)頻繁。從2017年在海外170多個(gè)國家和地區(qū)發(fā)行的《王者榮耀》國際版(Arena of Valor)開始,到《PUBG MOBILE》躍居各國暢銷榜榜首,再到與動(dòng)視暴雪聯(lián)合推出的《使命召喚手游》成為標(biāo)志性FPS手游大作,騰訊在海外的游戲布局為騰訊帶來的除了遞增的營收外,更是對(duì)于海外游戲市場(chǎng)更深一步的布局。

騰訊游戲的全球化,意味著什么?

一方面,騰訊希望利用游戲作為連接器,對(duì)接更大的海外市場(chǎng),鏈接國內(nèi)外的合作機(jī)遇,擁有更加豐富的合作伙伴陣容。換句話說,對(duì)于騰訊而言,最重要的并不是簡單地將國內(nèi)的作品移植進(jìn)入海外市場(chǎng),更多的是利用不同的產(chǎn)品面向不同的市場(chǎng),實(shí)現(xiàn)真正意義上的全球化的布局。

另一方面,騰訊游戲業(yè)務(wù)全球化,是游戲工業(yè)化發(fā)展的必然結(jié)果。3A級(jí)游戲需要大量的資金支持研發(fā),這要求游戲廠商在立項(xiàng)之際便考慮更廣泛的用戶群體。從這個(gè)角度來看,海外市場(chǎng)更具備相關(guān)的底層優(yōu)勢(shì),全球化布局也有利于促生推動(dòng)游戲出海產(chǎn)業(yè)集群升級(jí)的新模式。因此也不難看出,從最初的各款游戲的陸續(xù)發(fā)布,再到在海外成立合作工作室加速游戲研發(fā),再到Level Infinite的多點(diǎn)布局、多方面助力,騰訊的全球化腳步進(jìn)一步加快。

那么,騰訊游戲加速全球化布局的底層邏輯到底是什么?

從海外游戲市場(chǎng)潛力的角度來看,在國內(nèi)市場(chǎng),騰訊、網(wǎng)易等頭部廠商也愈發(fā)重視海外,均提出海外游戲收入占比50%的目標(biāo)。根據(jù)各國Google Play Store游戲榜TOP 100顯示,免費(fèi)榜中國游戲數(shù)量占到5%~20%左右,暢銷榜中國游戲數(shù)量占據(jù)約20%~50%。并且,海外各地移動(dòng)游戲市場(chǎng)頭部廠商集中度較低且呈下降趨勢(shì),而中國手游出海市場(chǎng)頭部集中度持續(xù)升高,CR20集中度從2018年的36.79%上升至2021年的53.35%,數(shù)據(jù)的持續(xù)攀升,也為國內(nèi)游戲廠商出海帶來了更多的底氣。

此外,國內(nèi)游戲市場(chǎng)的發(fā)展增量見頂,行業(yè)競爭日益加劇,國內(nèi)游戲市場(chǎng)已由增量市場(chǎng)轉(zhuǎn)為存量市場(chǎng),游戲公司下一個(gè)增長點(diǎn)將轉(zhuǎn)移至在海外市場(chǎng)。

2022年3月22日,騰訊公司高級(jí)副總裁馬曉軼分享他對(duì)游戲行業(yè)未來增長的見解:“全球游戲市場(chǎng)正在經(jīng)歷一個(gè)類似中國2011年到2014年間移動(dòng)游戲爆發(fā)的過程。并且這些新興市場(chǎng)的玩家相對(duì)年輕、好奇,嘗試的意愿也很大。”他指出,從游戲下載次數(shù)來看,2021年中國玩家下載游戲的總次數(shù)是73億次,印度為92億次,巴西也達(dá)到了44億次。雖然這些新興市場(chǎng)目前的總收入體量不高,但按照它們的增長趨勢(shì)以及潛力,未來也很有可能成長為中國這樣規(guī)模的市場(chǎng)。

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,2021年中國自主研發(fā)游戲境外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入將突破180億美元,今年依然有可能增速高達(dá)兩位數(shù)。從境外游戲市場(chǎng)規(guī)模和中國自研游戲的境外市場(chǎng)占有率狀況來看,目前境外市場(chǎng)仍具備較高的探索空間。

而對(duì)于3A游戲而言,需要承認(rèn)的是,目前國內(nèi)3A游戲的發(fā)展環(huán)境尚不成熟,傳統(tǒng)意義上的3A游戲指的是A級(jí)質(zhì)量、A級(jí)銷量、A級(jí)投入,而國內(nèi)的游戲市場(chǎng)發(fā)展至今,尚未形成對(duì)于3A游戲友好的發(fā)展環(huán)境,國內(nèi)的游戲市場(chǎng)更青睞于短平快的游戲研發(fā)節(jié)奏和游戲體驗(yàn)感。因此,如果要贏得以3A游戲玩家群體為主的海外市場(chǎng),國內(nèi)游戲公司業(yè)務(wù)全球化似乎是必然的選擇,這也是從游戲公司的整體“技能樹”上點(diǎn)亮缺失的一塊。

從騰訊游戲自身的發(fā)展來看,作為中國最早邁向全球化的主流廠商之一,騰訊近年來在全球市場(chǎng)發(fā)展積累了豐富經(jīng)驗(yàn),PUBG、激斗峽谷、使命召喚等具有全球影響力IP的移植以及改變,也增強(qiáng)了騰訊游戲在海外市場(chǎng)的附加價(jià)值和品牌影響力。因此對(duì)于騰訊而言,優(yōu)勢(shì)就在于能夠沒有后顧之憂地在海外市場(chǎng)進(jìn)行3A游戲的多地研發(fā),在保障游戲質(zhì)量的基礎(chǔ)上,融合不同地域的文化和思維,也能夠?qū)崿F(xiàn)文化認(rèn)同,幫助游戲在更多的區(qū)域傳播。

04雙向奔赴

實(shí)際上,像騰訊、網(wǎng)易這樣的游戲公司的出海,既是國內(nèi)文化和游戲技術(shù)的單向輸出,同樣也是一場(chǎng)與海外傳統(tǒng)大廠的雙向奔赴。

據(jù)AppsFlyer發(fā)布的《2022游戲應(yīng)用營銷現(xiàn)狀報(bào)告》顯示,2022全球手游產(chǎn)業(yè)處于黃金年代。全球游戲迷在去年一年對(duì)相關(guān)應(yīng)用的支出費(fèi)用高達(dá)1160億美元,同比增長16%。手機(jī)游戲正在逐步成為國內(nèi)外游戲市場(chǎng)的中堅(jiān)力量,這對(duì)于手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展較為完善的國內(nèi)而言,也帶給了騰訊、網(wǎng)易、米哈游等中國游戲廠商更大的機(jī)遇。

當(dāng)國內(nèi)眾多的游戲廠商開始走出去時(shí),對(duì)國外的傳統(tǒng)游戲大廠來說既是挑戰(zhàn)也是機(jī)遇。國內(nèi)游戲廠商的出海潮固然會(huì)在一定程度上擠壓海外傳統(tǒng)游戲大廠的生存空間;但另一方面,騰訊等可以借助手游領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn)幫助傳統(tǒng)大廠開拓手游市場(chǎng)。

在今年3月22日馬曉軼關(guān)于《游戲行業(yè)的增長動(dòng)力》的分享中提到:“歐美的傳統(tǒng)大廠已經(jīng)開始積極擁抱GaaS化和手游化。我們要盡可能抓住這一窗口期,幫助我們的團(tuán)隊(duì)和這些大廠開展更多合作。”

以騰訊與任天堂合作推出的《寶可夢(mèng)大集結(jié)》為例,從目前的數(shù)據(jù)來看,《寶可夢(mèng)大集結(jié)》應(yīng)該是全球最火的免費(fèi)游戲之一。2019年,騰訊正式敲定了與任天堂的合作,雙方基于經(jīng)典寶可夢(mèng)IP合作,由騰訊旗下天美工作室群聯(lián)合開發(fā)的一款MOBA類游戲。《寶可夢(mèng)大集結(jié)》采用完全免費(fèi)的方式開放給全球玩家,并且正式版將會(huì)同時(shí)登陸任天堂Switch和手機(jī)平臺(tái),支持跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)。

2021年12月7日,騰訊旗下游戲《寶可夢(mèng)大集結(jié)》通過官方賬號(hào)正式宣布,Switch與智能手機(jī)平臺(tái)的合計(jì)下載量已突破5000萬。2021年9月23日14時(shí),《寶可夢(mèng):大集結(jié)》已經(jīng)登上61個(gè)國家 iOS 游戲免費(fèi)冠軍的寶座,在6個(gè)國家位列 iOS 游戲免費(fèi)榜TOP10。

類似的還有前一段時(shí)間火熱的《阿凡達(dá)》手游,騰訊與迪士尼的聯(lián)合,也促生了奇妙的化學(xué)反應(yīng)。2022年1月,卡梅隆工作室、迪士尼影業(yè)、祖龍娛樂和騰訊游戲一起公布了這款產(chǎn)品的存在,稱游戲?qū)?huì)以《阿凡達(dá)》系列電影的背景為世界觀,讓玩家自由定制自己的“阿凡達(dá)”角色,并在廣袤的潘多拉星球展開一段冒險(xiǎn)。阿凡達(dá)手游由祖龍研發(fā),騰訊海外發(fā)行品牌Level Infinite負(fù)責(zé)海外發(fā)行,該游戲采用虛幻引擎開發(fā),預(yù)計(jì)年內(nèi)上線海外iOS和安卓平臺(tái),從而填補(bǔ)了《阿凡達(dá)》作為電影產(chǎn)業(yè)極具影響力的影視IP卻并無衍生作品出現(xiàn)的尷尬局面。

不難看出,國內(nèi)游戲公司出海提供先進(jìn)的手游研發(fā)運(yùn)營思路,海外傳統(tǒng)大廠則借助IP優(yōu)勢(shì)提供游戲基底和載體,在這樣的合作中,海外傳統(tǒng)大廠的手游影響力不斷擴(kuò)大;與此同時(shí),國內(nèi)的游戲廠商則能夠借由此機(jī)會(huì)進(jìn)一步拓展與海外市場(chǎng)的合作,拓展自身在海外市場(chǎng)的知名度,為后續(xù)的海外布局打造先發(fā)優(yōu)勢(shì),更容易在口碑與宣發(fā)上占得先機(jī)。

歸根結(jié)底,對(duì)于現(xiàn)如今的游戲廠商而言,業(yè)務(wù)全球化并不僅僅意味著營收方式的增加,也成為全球頂級(jí)游戲廠商的必經(jīng)之路。在游戲市場(chǎng)不斷變化的當(dāng)下,只有抓住機(jī)遇及時(shí)布局,才能真正贏在當(dāng)下。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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游戲出海大漲31%,騰訊財(cái)報(bào)釋放了怎樣的信號(hào)?

窗口期將至,騰訊財(cái)報(bào)背后的游戲全球化邏輯。

文|文景網(wǎng)娛

對(duì)于游戲行業(yè)而言,2021年是“冷暖自知”的一年。

對(duì)于已經(jīng)充斥著諸多行業(yè)風(fēng)向變化的2021年,各家游戲公司也通過各種方式積極應(yīng)對(duì)行業(yè)的變化和起伏。在2021財(cái)年,騰訊游戲向外界展示了怎樣的成績單?

01游戲業(yè)務(wù)穩(wěn)健

3月23日,騰訊控股發(fā)布了2021年Q4及全年財(cái)報(bào),財(cái)報(bào)顯示,財(cái)報(bào)顯示,騰訊第四季度營收1442億元,同比增長8%;2021年全年凈利潤2248.2億元人民幣,大大超出預(yù)期的1619.9億元。

在騰訊游戲的基本盤方面,在《王者榮耀》、《使命召喚手游》及《天涯明月刀手游》等熱門游戲的推動(dòng)下,2021年全年騰訊本土市場(chǎng)游戲收入1288億元,同比增長6%;國際市場(chǎng)游戲收入455億元,同比增長31%。

此外,在此前備受關(guān)注的未成年人游戲防沉迷保護(hù)方面,騰訊也披露四季度未成年人游戲數(shù)據(jù),國內(nèi)未成年人游戲時(shí)長占比下降至0.9%,總時(shí)長同比下降88%,游戲流水占比下降至1.5%,總流水同比下降73%。

除常規(guī)內(nèi)容外不難注意到,與往年的財(cái)報(bào)相比,本次的財(cái)報(bào)也透露出了騰訊在游戲領(lǐng)域的新布局。

02游戲廠商的大航海時(shí)代

值得一提的是,除常規(guī)業(yè)務(wù)外,本次騰訊再度單獨(dú)披露了游戲業(yè)務(wù)在國際市場(chǎng)的表現(xiàn)。

近年來,騰訊游戲?qū)τ诤M馐袌?chǎng)的布局和重視程度可見一斑。早在2020年騰訊游戲年度發(fā)布會(huì)上,騰訊就提出:“代理、自研齊頭并進(jìn);國內(nèi)、海外處處開花;從創(chuàng)新游戲到高品質(zhì)大作信手拈來”的愿景。此前,騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼在接受媒體采訪時(shí)表示,騰訊游戲下一階段的努力目標(biāo)是從全球最大的游戲公司演變成最強(qiáng)的游戲公司。希望未來騰訊游戲用戶在國內(nèi)和海外達(dá)到一半一半,以更大的力度走向全球市場(chǎng)。

相較于此前,本年度騰訊游戲出海的趨勢(shì)和收益越來越明顯。財(cái)報(bào)顯示,騰訊在不同游戲平臺(tái)及品類方面均取得了明顯進(jìn)展。在國際手游方面,日活躍賬戶排名前十的游戲中,有五款游戲由騰訊研發(fā)并運(yùn)營?!队⑿勐?lián)盟》IP衍生動(dòng)畫作品《雙城之戰(zhàn)》登頂Netflix觀看時(shí)長榜榜首。全新推出的海外游戲品牌Level Infinite、海外工作室以及合作品牌也在持續(xù)輸出各類型的新作品。

Newzoo相關(guān)數(shù)據(jù)也為游戲公司出海提供了信心支撐:近年來全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)不斷增長,具有極大發(fā)展?jié)摿Χ鲩L空間。而在全球市場(chǎng)范圍內(nèi),中國移動(dòng)游戲顯示出獨(dú)特優(yōu)勢(shì),占到海外移動(dòng)市場(chǎng)近三成份額。在這種情況下,未來中國游戲出海市場(chǎng)規(guī)模將持續(xù)增加,到2024年在中性和樂觀預(yù)測(cè)下將達(dá)1674-2152億元。

在游戲“大航海時(shí)代”的來臨之下,為了實(shí)現(xiàn)這樣的布局,騰訊在2021年也在多個(gè)方面發(fā)力。

《王者榮耀》國際版(AOV)app store下載頁面

具體來看,2021年12月8日,騰訊游戲宣布推出面向海外市場(chǎng)的游戲品牌Level Infinite,并將以該品牌為海外玩家?guī)砀哔|(zhì)量的游戲體驗(yàn)。Level Infinite公布的首批游戲包括:《王者榮耀國際版》、《饑荒:新家園》手游、《重生邊緣》、《戰(zhàn)錘:鼠疫 2》、《戰(zhàn)錘40K:暗潮》、《吸血鬼:惡夜獵殺-血獵》、《GTFO》、《金屬:地獄歌手》以及騰訊游戲旗下天美工作室群、光子工作室群及其他第三方工作室出品的游戲大作。此外,Level Infinite也為海外工作室提供從技術(shù)賦能到研發(fā)支持等服務(wù)。

彼時(shí),騰訊互娛國際游戲業(yè)務(wù)CEO劉銘表示:“LevelInfinite品牌的發(fā)布,標(biāo)志著騰訊游戲的全球化業(yè)務(wù)正式步入下一發(fā)展階段。作為全球領(lǐng)先的游戲發(fā)行商與玩家信任的品牌,我們始終致力于推出更多高品質(zhì)游戲?!?/p>

事實(shí)上,近幾年騰訊除了在海外市場(chǎng)投資并購之外,更是在海外各地組建了多個(gè)工作室,其中包括LightSpeedLA工作室、TiMi Seattle 工作室、UncappedGames工作室、TiMi Montréal工作室、天美F1工作室、Team Kaiju等等,工作室遍布全球重要中心城市。需要注意的是,這些工作室的成立并不僅僅是為了手游的研發(fā),背后所隱藏的是騰訊對(duì)于3A作品的野心。

此前,騰訊海外各工作室曾透露部分信息:光子工作室群旗下的LightSpeed LA工作室的項(xiàng)目方向是為次時(shí)代主機(jī)PS5和Xbox Series X開發(fā)3A級(jí)別的開放世界游戲,Uncapped Games工作室的項(xiàng)目方向是PC方向全球的RTS游戲;天美工作室群旗下的Team Kaiju的項(xiàng)目方向是3A FPS游戲,F(xiàn)1工作室的項(xiàng)目方向是原創(chuàng) 3A開放世界,TiMi Montréal工作室同樣也是孵化一個(gè)原創(chuàng)IP,打造具有端游3A品質(zhì)的多平臺(tái)開放世界網(wǎng)絡(luò)游戲等等。

同樣的,據(jù)馬曉軼給出的數(shù)據(jù)顯示,目前騰訊在海外做Console、PC游戲?yàn)橹鞯膱F(tuán)隊(duì)已經(jīng)超過3000人,他們會(huì)持續(xù)嘗試做一些垂直品類的3A級(jí)游戲,幫助騰訊在游戲領(lǐng)域取得更大突破。

從工作室道全新的海外游戲品牌,再到與海外大廠合作打造游戲,騰訊正在努力拉齊與海外市場(chǎng)的水平線。

03底層邏輯是什么?

近年來,騰訊游戲在海外的動(dòng)作愈發(fā)頻繁。從2017年在海外170多個(gè)國家和地區(qū)發(fā)行的《王者榮耀》國際版(Arena of Valor)開始,到《PUBG MOBILE》躍居各國暢銷榜榜首,再到與動(dòng)視暴雪聯(lián)合推出的《使命召喚手游》成為標(biāo)志性FPS手游大作,騰訊在海外的游戲布局為騰訊帶來的除了遞增的營收外,更是對(duì)于海外游戲市場(chǎng)更深一步的布局。

騰訊游戲的全球化,意味著什么?

一方面,騰訊希望利用游戲作為連接器,對(duì)接更大的海外市場(chǎng),鏈接國內(nèi)外的合作機(jī)遇,擁有更加豐富的合作伙伴陣容。換句話說,對(duì)于騰訊而言,最重要的并不是簡單地將國內(nèi)的作品移植進(jìn)入海外市場(chǎng),更多的是利用不同的產(chǎn)品面向不同的市場(chǎng),實(shí)現(xiàn)真正意義上的全球化的布局。

另一方面,騰訊游戲業(yè)務(wù)全球化,是游戲工業(yè)化發(fā)展的必然結(jié)果。3A級(jí)游戲需要大量的資金支持研發(fā),這要求游戲廠商在立項(xiàng)之際便考慮更廣泛的用戶群體。從這個(gè)角度來看,海外市場(chǎng)更具備相關(guān)的底層優(yōu)勢(shì),全球化布局也有利于促生推動(dòng)游戲出海產(chǎn)業(yè)集群升級(jí)的新模式。因此也不難看出,從最初的各款游戲的陸續(xù)發(fā)布,再到在海外成立合作工作室加速游戲研發(fā),再到Level Infinite的多點(diǎn)布局、多方面助力,騰訊的全球化腳步進(jìn)一步加快。

那么,騰訊游戲加速全球化布局的底層邏輯到底是什么?

從海外游戲市場(chǎng)潛力的角度來看,在國內(nèi)市場(chǎng),騰訊、網(wǎng)易等頭部廠商也愈發(fā)重視海外,均提出海外游戲收入占比50%的目標(biāo)。根據(jù)各國Google Play Store游戲榜TOP 100顯示,免費(fèi)榜中國游戲數(shù)量占到5%~20%左右,暢銷榜中國游戲數(shù)量占據(jù)約20%~50%。并且,海外各地移動(dòng)游戲市場(chǎng)頭部廠商集中度較低且呈下降趨勢(shì),而中國手游出海市場(chǎng)頭部集中度持續(xù)升高,CR20集中度從2018年的36.79%上升至2021年的53.35%,數(shù)據(jù)的持續(xù)攀升,也為國內(nèi)游戲廠商出海帶來了更多的底氣。

此外,國內(nèi)游戲市場(chǎng)的發(fā)展增量見頂,行業(yè)競爭日益加劇,國內(nèi)游戲市場(chǎng)已由增量市場(chǎng)轉(zhuǎn)為存量市場(chǎng),游戲公司下一個(gè)增長點(diǎn)將轉(zhuǎn)移至在海外市場(chǎng)。

2022年3月22日,騰訊公司高級(jí)副總裁馬曉軼分享他對(duì)游戲行業(yè)未來增長的見解:“全球游戲市場(chǎng)正在經(jīng)歷一個(gè)類似中國2011年到2014年間移動(dòng)游戲爆發(fā)的過程。并且這些新興市場(chǎng)的玩家相對(duì)年輕、好奇,嘗試的意愿也很大。”他指出,從游戲下載次數(shù)來看,2021年中國玩家下載游戲的總次數(shù)是73億次,印度為92億次,巴西也達(dá)到了44億次。雖然這些新興市場(chǎng)目前的總收入體量不高,但按照它們的增長趨勢(shì)以及潛力,未來也很有可能成長為中國這樣規(guī)模的市場(chǎng)。

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,2021年中國自主研發(fā)游戲境外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入將突破180億美元,今年依然有可能增速高達(dá)兩位數(shù)。從境外游戲市場(chǎng)規(guī)模和中國自研游戲的境外市場(chǎng)占有率狀況來看,目前境外市場(chǎng)仍具備較高的探索空間。

而對(duì)于3A游戲而言,需要承認(rèn)的是,目前國內(nèi)3A游戲的發(fā)展環(huán)境尚不成熟,傳統(tǒng)意義上的3A游戲指的是A級(jí)質(zhì)量、A級(jí)銷量、A級(jí)投入,而國內(nèi)的游戲市場(chǎng)發(fā)展至今,尚未形成對(duì)于3A游戲友好的發(fā)展環(huán)境,國內(nèi)的游戲市場(chǎng)更青睞于短平快的游戲研發(fā)節(jié)奏和游戲體驗(yàn)感。因此,如果要贏得以3A游戲玩家群體為主的海外市場(chǎng),國內(nèi)游戲公司業(yè)務(wù)全球化似乎是必然的選擇,這也是從游戲公司的整體“技能樹”上點(diǎn)亮缺失的一塊。

從騰訊游戲自身的發(fā)展來看,作為中國最早邁向全球化的主流廠商之一,騰訊近年來在全球市場(chǎng)發(fā)展積累了豐富經(jīng)驗(yàn),PUBG、激斗峽谷、使命召喚等具有全球影響力IP的移植以及改變,也增強(qiáng)了騰訊游戲在海外市場(chǎng)的附加價(jià)值和品牌影響力。因此對(duì)于騰訊而言,優(yōu)勢(shì)就在于能夠沒有后顧之憂地在海外市場(chǎng)進(jìn)行3A游戲的多地研發(fā),在保障游戲質(zhì)量的基礎(chǔ)上,融合不同地域的文化和思維,也能夠?qū)崿F(xiàn)文化認(rèn)同,幫助游戲在更多的區(qū)域傳播。

04雙向奔赴

實(shí)際上,像騰訊、網(wǎng)易這樣的游戲公司的出海,既是國內(nèi)文化和游戲技術(shù)的單向輸出,同樣也是一場(chǎng)與海外傳統(tǒng)大廠的雙向奔赴。

據(jù)AppsFlyer發(fā)布的《2022游戲應(yīng)用營銷現(xiàn)狀報(bào)告》顯示,2022全球手游產(chǎn)業(yè)處于黃金年代。全球游戲迷在去年一年對(duì)相關(guān)應(yīng)用的支出費(fèi)用高達(dá)1160億美元,同比增長16%。手機(jī)游戲正在逐步成為國內(nèi)外游戲市場(chǎng)的中堅(jiān)力量,這對(duì)于手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展較為完善的國內(nèi)而言,也帶給了騰訊、網(wǎng)易、米哈游等中國游戲廠商更大的機(jī)遇。

當(dāng)國內(nèi)眾多的游戲廠商開始走出去時(shí),對(duì)國外的傳統(tǒng)游戲大廠來說既是挑戰(zhàn)也是機(jī)遇。國內(nèi)游戲廠商的出海潮固然會(huì)在一定程度上擠壓海外傳統(tǒng)游戲大廠的生存空間;但另一方面,騰訊等可以借助手游領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn)幫助傳統(tǒng)大廠開拓手游市場(chǎng)。

在今年3月22日馬曉軼關(guān)于《游戲行業(yè)的增長動(dòng)力》的分享中提到:“歐美的傳統(tǒng)大廠已經(jīng)開始積極擁抱GaaS化和手游化。我們要盡可能抓住這一窗口期,幫助我們的團(tuán)隊(duì)和這些大廠開展更多合作。”

以騰訊與任天堂合作推出的《寶可夢(mèng)大集結(jié)》為例,從目前的數(shù)據(jù)來看,《寶可夢(mèng)大集結(jié)》應(yīng)該是全球最火的免費(fèi)游戲之一。2019年,騰訊正式敲定了與任天堂的合作,雙方基于經(jīng)典寶可夢(mèng)IP合作,由騰訊旗下天美工作室群聯(lián)合開發(fā)的一款MOBA類游戲?!秾毧蓧?mèng)大集結(jié)》采用完全免費(fèi)的方式開放給全球玩家,并且正式版將會(huì)同時(shí)登陸任天堂Switch和手機(jī)平臺(tái),支持跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)。

2021年12月7日,騰訊旗下游戲《寶可夢(mèng)大集結(jié)》通過官方賬號(hào)正式宣布,Switch與智能手機(jī)平臺(tái)的合計(jì)下載量已突破5000萬。2021年9月23日14時(shí),《寶可夢(mèng):大集結(jié)》已經(jīng)登上61個(gè)國家 iOS 游戲免費(fèi)冠軍的寶座,在6個(gè)國家位列 iOS 游戲免費(fèi)榜TOP10。

類似的還有前一段時(shí)間火熱的《阿凡達(dá)》手游,騰訊與迪士尼的聯(lián)合,也促生了奇妙的化學(xué)反應(yīng)。2022年1月,卡梅隆工作室、迪士尼影業(yè)、祖龍娛樂和騰訊游戲一起公布了這款產(chǎn)品的存在,稱游戲?qū)?huì)以《阿凡達(dá)》系列電影的背景為世界觀,讓玩家自由定制自己的“阿凡達(dá)”角色,并在廣袤的潘多拉星球展開一段冒險(xiǎn)。阿凡達(dá)手游由祖龍研發(fā),騰訊海外發(fā)行品牌Level Infinite負(fù)責(zé)海外發(fā)行,該游戲采用虛幻引擎開發(fā),預(yù)計(jì)年內(nèi)上線海外iOS和安卓平臺(tái),從而填補(bǔ)了《阿凡達(dá)》作為電影產(chǎn)業(yè)極具影響力的影視IP卻并無衍生作品出現(xiàn)的尷尬局面。

不難看出,國內(nèi)游戲公司出海提供先進(jìn)的手游研發(fā)運(yùn)營思路,海外傳統(tǒng)大廠則借助IP優(yōu)勢(shì)提供游戲基底和載體,在這樣的合作中,海外傳統(tǒng)大廠的手游影響力不斷擴(kuò)大;與此同時(shí),國內(nèi)的游戲廠商則能夠借由此機(jī)會(huì)進(jìn)一步拓展與海外市場(chǎng)的合作,拓展自身在海外市場(chǎng)的知名度,為后續(xù)的海外布局打造先發(fā)優(yōu)勢(shì),更容易在口碑與宣發(fā)上占得先機(jī)。

歸根結(jié)底,對(duì)于現(xiàn)如今的游戲廠商而言,業(yè)務(wù)全球化并不僅僅意味著營收方式的增加,也成為全球頂級(jí)游戲廠商的必經(jīng)之路。在游戲市場(chǎng)不斷變化的當(dāng)下,只有抓住機(jī)遇及時(shí)布局,才能真正贏在當(dāng)下。

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