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當(dāng)“獨占游戲”失去意義

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當(dāng)“獨占游戲”失去意義

獨占游戲的全平臺發(fā)展是一把雙刃劍。

文|佰態(tài) 

編輯|擼貓人

1月15日,索尼的扛鼎之作《戰(zhàn)神》正式登陸PC平臺,曾經(jīng)作為索尼玩家的信仰,并且只能在PS平臺上玩到的游戲,如今失去了“獨占”的意義,曾經(jīng)標(biāo)注在實體光盤盒上的“Only On PlayStation”顯得如此刺眼。

而相對應(yīng)的是,《戰(zhàn)神》登錄Epic和Steam平臺后“重?zé)ㄐ律?,支持Reflex和DLSS及AMD FSR,支持21:9超寬屏、4K分辨率并移除了幀數(shù)上限,游戲在畫質(zhì)設(shè)定上也有改進,包括擁有更高分辨率的陰影以及更好的屏幕空間反射效果。自然而然,高素質(zhì)的《戰(zhàn)神》一度創(chuàng)造PC在線游玩人數(shù)高峰。據(jù)SteamDB數(shù)據(jù)顯示,截至1月18日《戰(zhàn)神》PC版在線人數(shù)峰值攀升至7.3萬,打破了之前由《地平線:零之曙光》保持的5.6萬在線人數(shù)峰值紀(jì)錄,好評率達到94.37%。

一邊是PC用戶對于《戰(zhàn)神》的高度熱情,一邊是索尼用戶對于自家第一方游戲跨平臺的質(zhì)疑,讓所有爭論都圍繞在“獨占游戲”本身上。當(dāng)3A游戲制作成本不斷提高、風(fēng)險不斷擴大的當(dāng)下,“獨占游戲”是否失去了當(dāng)初的意義?

01索尼:獨占的變遷

事實上索尼自從PS1時代便將“獨占游戲”當(dāng)作自己的護城河,在面對任天堂這個幾乎是一手遮天的對手時。索尼積極拉攏諸如KONAMI,SQUARE等三方游戲廠商,拿下了《最終幻想7》等讓整個業(yè)界轟動的作品,憑借獨占策略奠定了首戰(zhàn)不敗的神話。

隨后在游戲主機更迭中,索尼越發(fā)注重獨占游戲的發(fā)展,并培養(yǎng)出頑皮狗、圣莫妮卡這樣獨屬索尼的第一方工作室。為索尼創(chuàng)造出《神秘海域》、《聲名狼藉》、《最后生還者》等諸多知名游戲作品,不斷吸引玩家進入索尼懷抱。

如今在全球游戲機總銷量排行中,索尼PS2、PS4、PS3均占據(jù)TOP10,其中PS2更是以約1.58億的銷售量占據(jù)第一,這與獨占策略的實施自然密不可分。而自從進入2020年以來,索尼逐漸開始采用“限時獨占”策略,一些獨占大作會在推出一段時間后登陸pc平臺。《地平線:零之曙光》《死亡擱淺》都是如此。

圖表 近兩年跨平臺登錄PC獨占游戲

02微軟:由獨占到開放

反觀微軟,自Xbox時代開始同樣嘗試過獨占策略,也曾打造出《奧德賽》、《光暈》、《神鬼寓言》等優(yōu)秀作品,但面對索尼和任天堂,其獨占策略依舊沒有達到預(yù)期效果。相對應(yīng)的是,微軟在“云”上下功夫,找到了曲線救國的方法。

微軟云游戲主管James Gwertzman曾公開表示,云技術(shù)提供的可訪問性,更容易為更多的人所用,微軟一直對跨平臺持開放態(tài)度,獨占不是最終答案。而在此基礎(chǔ)上,微軟推出游戲訂閱服務(wù)XGP(Xbox Game Pass),通過云服務(wù)讓游戲能夠在PC和自家主機上一同游玩。

此前,微軟官方宣布其XGP訂閱業(yè)務(wù)截至2021年1月便已達到1800萬,而隨著微軟在2021年加大收購力度,這一數(shù)字無疑會只增不減。

03任天堂:堅持大IP獨占

任天堂作為涉足游戲領(lǐng)域最早的一批廠商,先后與雅達利、世嘉土星、索尼、微軟等一系列對手競爭而屹立至今不倒,旗下頗具重量級別的游戲IP譬如《寶可夢》、《塞爾達》、《馬里奧》等功不可沒。

當(dāng)下來看,《寶可夢》締造者game freak的游戲技術(shù)即便再跟不上時代,但坐擁寶可夢這個IP依舊可以躺著賺錢。維基百科發(fā)布了的IP價值排行榜也揭示了這一點:馬里奧與皮卡丘均位列TOP10,其中皮卡丘以價值900億美元的價值位列第一,超過Hello kitty、米老鼠等知名IP。超高的知名度為任天堂帶來足夠的底氣,獨占策略對于任天堂來說自然而然。

另外值得注意的是,主機之間的獨占策略如今也燒到了PC平臺。自2019年開始,Epic平臺開始針對特定游戲展開限時獨占,這種作法同樣引發(fā)了Steam玩家的爭議。如此看來,獨占策略并無對錯,只是看適用在哪些環(huán)境下。對于索尼而言,獨占策略正在發(fā)生變化。

04動搖的“獨占游戲”策略

對于玩家而言,索尼引以為傲的作品“劈腿”PC無疑讓自家粉絲感到不適,但相對應(yīng)賺來的口碑和銷量卻是“真香”。

獨占游戲往往展現(xiàn)一個平臺游戲技術(shù)的巔峰,相對應(yīng)投入成本也逐漸高企:從《莎木》成本4700萬美金,到《GTA4》的1億美金,再到《荒野大鏢客2》估算1.7億美金,3A游戲的開發(fā)成本一直在創(chuàng)造新的記錄。

隨著開發(fā)成本的飆升,制作3A游戲的風(fēng)險也在提高,有些游戲甚至賣200萬套都不能回本。同時,在3A游戲開發(fā)漸漸變得和好萊塢電影一樣高成本高風(fēng)險的情況下,3A游戲也形成了固定套路,這些都加大了游戲廠商的回本壓力。

即便獨占游戲制作精良,在自有平臺銷售也不一定能夠保證收回本錢的可能性下,作為游戲廠商自然希望產(chǎn)品能夠登錄更多其他平臺進行銷售,而PC就是最佳平臺。外媒GamesIndustry曾公布2021全球游戲市場報告,其中手游在全球游戲市場中占比高達52%,PC游戲占比20%,主機游戲占比28%。而主機游戲與PC游戲底層架構(gòu)相似,加上雙方玩家高度的共通性,無疑讓跨平臺更為順暢。

同時對于索尼而言,跨平臺作品往往都已在自家平臺登錄多年,充分發(fā)揮了“剩余價值”。比如《戰(zhàn)神》2018年便登錄了PS4平臺,而4年后來到PC平臺后又能夠繼續(xù)發(fā)光發(fā)熱,不管對PC玩家還是索尼而言都是雙贏。

另一方面,主機并不是一個很大的圈子,一些知名的游戲IP大多會在圈子內(nèi)口碑相傳。而跨平臺能夠讓更多圈外人了解到這些知名游戲,并利用限時獨占的時間差,在續(xù)作發(fā)布時吸引到一批新粉絲的關(guān)注。

綜合來看,索尼將手中的瑰寶拱手相讓,本質(zhì)體現(xiàn)了商業(yè)的本質(zhì),同時也符合游戲產(chǎn)業(yè)的本質(zhì):好游戲就應(yīng)該分享給更多人去嘗試。

05“獨占游戲”將以另一個面目存在

放棄獨占是否意味著索尼辛苦構(gòu)建起的第一方游戲戰(zhàn)略沒有意義?在筆者看來并不是。PlayStation全球工作室負責(zé)人Hermen Hulst曾明確表示索尼將一如既往地專注于專用硬件和高質(zhì)量的獨家游戲。并聲稱:“正如以前一樣,我們很重視專用硬件(PS主機等)。而且我們會繼續(xù)如此。我們會專注于高質(zhì)量獨占以及敘事性強的單人游戲。與此同時,我們也會對新實驗、新想法表示開放,嘗試發(fā)現(xiàn)什么是可行的。”

可以看出獨占策略依舊是索尼在接下來保持競爭優(yōu)勢的重要方法,這一基本策略并不會改變。同樣從長久來看,獨占游戲這一戰(zhàn)略都不會被拋棄。

因為獨占游戲集合了游戲平臺最高的游戲制作、宣發(fā)、運營水平,一定程度上代表著“面子”。獨占游戲依舊是各個平臺的殺手锏,比起大部分非獨占游戲而言,平臺第一方會更加重視獨占游戲的質(zhì)量。所以,獨占游戲就意味著精品游戲,對于用戶來說自然不會拒絕精品游戲。

無論是對于游戲制作方以及平臺,還是已經(jīng)習(xí)慣了各類獨占的玩家,“獨占”已經(jīng)不僅僅是一種把控市場的手段,更是一種“歸屬感”和“榮耀感”,乃至“優(yōu)越感”。

歷史已經(jīng)證明,獨占游戲依舊是最有效的,能拉攏玩家注意自家游戲主機的手段。若非當(dāng)年Square與任天堂之間的矛盾激化,PlayStation也很難讓瀕臨破產(chǎn)的Square改換陣營,也就不會出現(xiàn)《最終幻想7》拉動了整個PlayStation銷量的奇跡出現(xiàn)。

而近些年來,Epic平臺愿意花大價錢購買游戲的獨占權(quán),其背后也正是看準(zhǔn)了獨占游戲牢固的玩家群體,從而試圖讓玩家接受自家游戲平臺,以對抗Steam在PC游戲市場上的壟斷。

歸根結(jié)底,獨占游戲仍將有存在的意義,但在波詭云譎的當(dāng)下,更可能以另一種方式來承載和存在。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

索尼

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獨占游戲的全平臺發(fā)展是一把雙刃劍。

文|佰態(tài) 

編輯|擼貓人

1月15日,索尼的扛鼎之作《戰(zhàn)神》正式登陸PC平臺,曾經(jīng)作為索尼玩家的信仰,并且只能在PS平臺上玩到的游戲,如今失去了“獨占”的意義,曾經(jīng)標(biāo)注在實體光盤盒上的“Only On PlayStation”顯得如此刺眼。

而相對應(yīng)的是,《戰(zhàn)神》登錄Epic和Steam平臺后“重?zé)ㄐ律保С諶eflex和DLSS及AMD FSR,支持21:9超寬屏、4K分辨率并移除了幀數(shù)上限,游戲在畫質(zhì)設(shè)定上也有改進,包括擁有更高分辨率的陰影以及更好的屏幕空間反射效果。自然而然,高素質(zhì)的《戰(zhàn)神》一度創(chuàng)造PC在線游玩人數(shù)高峰。據(jù)SteamDB數(shù)據(jù)顯示,截至1月18日《戰(zhàn)神》PC版在線人數(shù)峰值攀升至7.3萬,打破了之前由《地平線:零之曙光》保持的5.6萬在線人數(shù)峰值紀(jì)錄,好評率達到94.37%。

一邊是PC用戶對于《戰(zhàn)神》的高度熱情,一邊是索尼用戶對于自家第一方游戲跨平臺的質(zhì)疑,讓所有爭論都圍繞在“獨占游戲”本身上。當(dāng)3A游戲制作成本不斷提高、風(fēng)險不斷擴大的當(dāng)下,“獨占游戲”是否失去了當(dāng)初的意義?

01索尼:獨占的變遷

事實上索尼自從PS1時代便將“獨占游戲”當(dāng)作自己的護城河,在面對任天堂這個幾乎是一手遮天的對手時。索尼積極拉攏諸如KONAMI,SQUARE等三方游戲廠商,拿下了《最終幻想7》等讓整個業(yè)界轟動的作品,憑借獨占策略奠定了首戰(zhàn)不敗的神話。

隨后在游戲主機更迭中,索尼越發(fā)注重獨占游戲的發(fā)展,并培養(yǎng)出頑皮狗、圣莫妮卡這樣獨屬索尼的第一方工作室。為索尼創(chuàng)造出《神秘海域》、《聲名狼藉》、《最后生還者》等諸多知名游戲作品,不斷吸引玩家進入索尼懷抱。

如今在全球游戲機總銷量排行中,索尼PS2、PS4、PS3均占據(jù)TOP10,其中PS2更是以約1.58億的銷售量占據(jù)第一,這與獨占策略的實施自然密不可分。而自從進入2020年以來,索尼逐漸開始采用“限時獨占”策略,一些獨占大作會在推出一段時間后登陸pc平臺?!兜仄骄€:零之曙光》《死亡擱淺》都是如此。

圖表 近兩年跨平臺登錄PC獨占游戲

02微軟:由獨占到開放

反觀微軟,自Xbox時代開始同樣嘗試過獨占策略,也曾打造出《奧德賽》、《光暈》、《神鬼寓言》等優(yōu)秀作品,但面對索尼和任天堂,其獨占策略依舊沒有達到預(yù)期效果。相對應(yīng)的是,微軟在“云”上下功夫,找到了曲線救國的方法。

微軟云游戲主管James Gwertzman曾公開表示,云技術(shù)提供的可訪問性,更容易為更多的人所用,微軟一直對跨平臺持開放態(tài)度,獨占不是最終答案。而在此基礎(chǔ)上,微軟推出游戲訂閱服務(wù)XGP(Xbox Game Pass),通過云服務(wù)讓游戲能夠在PC和自家主機上一同游玩。

此前,微軟官方宣布其XGP訂閱業(yè)務(wù)截至2021年1月便已達到1800萬,而隨著微軟在2021年加大收購力度,這一數(shù)字無疑會只增不減。

03任天堂:堅持大IP獨占

任天堂作為涉足游戲領(lǐng)域最早的一批廠商,先后與雅達利、世嘉土星、索尼、微軟等一系列對手競爭而屹立至今不倒,旗下頗具重量級別的游戲IP譬如《寶可夢》、《塞爾達》、《馬里奧》等功不可沒。

當(dāng)下來看,《寶可夢》締造者game freak的游戲技術(shù)即便再跟不上時代,但坐擁寶可夢這個IP依舊可以躺著賺錢。維基百科發(fā)布了的IP價值排行榜也揭示了這一點:馬里奧與皮卡丘均位列TOP10,其中皮卡丘以價值900億美元的價值位列第一,超過Hello kitty、米老鼠等知名IP。超高的知名度為任天堂帶來足夠的底氣,獨占策略對于任天堂來說自然而然。

另外值得注意的是,主機之間的獨占策略如今也燒到了PC平臺。自2019年開始,Epic平臺開始針對特定游戲展開限時獨占,這種作法同樣引發(fā)了Steam玩家的爭議。如此看來,獨占策略并無對錯,只是看適用在哪些環(huán)境下。對于索尼而言,獨占策略正在發(fā)生變化。

04動搖的“獨占游戲”策略

對于玩家而言,索尼引以為傲的作品“劈腿”PC無疑讓自家粉絲感到不適,但相對應(yīng)賺來的口碑和銷量卻是“真香”。

獨占游戲往往展現(xiàn)一個平臺游戲技術(shù)的巔峰,相對應(yīng)投入成本也逐漸高企:從《莎木》成本4700萬美金,到《GTA4》的1億美金,再到《荒野大鏢客2》估算1.7億美金,3A游戲的開發(fā)成本一直在創(chuàng)造新的記錄。

隨著開發(fā)成本的飆升,制作3A游戲的風(fēng)險也在提高,有些游戲甚至賣200萬套都不能回本。同時,在3A游戲開發(fā)漸漸變得和好萊塢電影一樣高成本高風(fēng)險的情況下,3A游戲也形成了固定套路,這些都加大了游戲廠商的回本壓力。

即便獨占游戲制作精良,在自有平臺銷售也不一定能夠保證收回本錢的可能性下,作為游戲廠商自然希望產(chǎn)品能夠登錄更多其他平臺進行銷售,而PC就是最佳平臺。外媒GamesIndustry曾公布2021全球游戲市場報告,其中手游在全球游戲市場中占比高達52%,PC游戲占比20%,主機游戲占比28%。而主機游戲與PC游戲底層架構(gòu)相似,加上雙方玩家高度的共通性,無疑讓跨平臺更為順暢。

同時對于索尼而言,跨平臺作品往往都已在自家平臺登錄多年,充分發(fā)揮了“剩余價值”。比如《戰(zhàn)神》2018年便登錄了PS4平臺,而4年后來到PC平臺后又能夠繼續(xù)發(fā)光發(fā)熱,不管對PC玩家還是索尼而言都是雙贏。

另一方面,主機并不是一個很大的圈子,一些知名的游戲IP大多會在圈子內(nèi)口碑相傳。而跨平臺能夠讓更多圈外人了解到這些知名游戲,并利用限時獨占的時間差,在續(xù)作發(fā)布時吸引到一批新粉絲的關(guān)注。

綜合來看,索尼將手中的瑰寶拱手相讓,本質(zhì)體現(xiàn)了商業(yè)的本質(zhì),同時也符合游戲產(chǎn)業(yè)的本質(zhì):好游戲就應(yīng)該分享給更多人去嘗試。

05“獨占游戲”將以另一個面目存在

放棄獨占是否意味著索尼辛苦構(gòu)建起的第一方游戲戰(zhàn)略沒有意義?在筆者看來并不是。PlayStation全球工作室負責(zé)人Hermen Hulst曾明確表示索尼將一如既往地專注于專用硬件和高質(zhì)量的獨家游戲。并聲稱:“正如以前一樣,我們很重視專用硬件(PS主機等)。而且我們會繼續(xù)如此。我們會專注于高質(zhì)量獨占以及敘事性強的單人游戲。與此同時,我們也會對新實驗、新想法表示開放,嘗試發(fā)現(xiàn)什么是可行的?!?/p>

可以看出獨占策略依舊是索尼在接下來保持競爭優(yōu)勢的重要方法,這一基本策略并不會改變。同樣從長久來看,獨占游戲這一戰(zhàn)略都不會被拋棄。

因為獨占游戲集合了游戲平臺最高的游戲制作、宣發(fā)、運營水平,一定程度上代表著“面子”。獨占游戲依舊是各個平臺的殺手锏,比起大部分非獨占游戲而言,平臺第一方會更加重視獨占游戲的質(zhì)量。所以,獨占游戲就意味著精品游戲,對于用戶來說自然不會拒絕精品游戲。

無論是對于游戲制作方以及平臺,還是已經(jīng)習(xí)慣了各類獨占的玩家,“獨占”已經(jīng)不僅僅是一種把控市場的手段,更是一種“歸屬感”和“榮耀感”,乃至“優(yōu)越感”。

歷史已經(jīng)證明,獨占游戲依舊是最有效的,能拉攏玩家注意自家游戲主機的手段。若非當(dāng)年Square與任天堂之間的矛盾激化,PlayStation也很難讓瀕臨破產(chǎn)的Square改換陣營,也就不會出現(xiàn)《最終幻想7》拉動了整個PlayStation銷量的奇跡出現(xiàn)。

而近些年來,Epic平臺愿意花大價錢購買游戲的獨占權(quán),其背后也正是看準(zhǔn)了獨占游戲牢固的玩家群體,從而試圖讓玩家接受自家游戲平臺,以對抗Steam在PC游戲市場上的壟斷。

歸根結(jié)底,獨占游戲仍將有存在的意義,但在波詭云譎的當(dāng)下,更可能以另一種方式來承載和存在。

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