文|征探財經(jīng) 熊慶
編輯|萬佳麗
2月21日,關于“游戲版號暫?!钡膫餮杂制饋砹恕km然騰訊的公關總經(jīng)理張軍及時出來辟謠,但資本市場反應依然很大。市場非常恐慌。
當日收盤,騰訊控股(00700.HK)股價大跌5.53%,市值蒸發(fā)近2362億港元。其它互聯(lián)網(wǎng)游戲概念股也受到波及,網(wǎng)易(9999.HK)下跌3.77%,快手(01024.HK)下跌7.29%,嗶哩嗶哩(09626.HK)下跌9.59%。
在游戲行業(yè)監(jiān)管愈加嚴格的背景下,游戲公司紛紛出海以尋找新的利潤增長點。然而,出海并非易事,更多是別無選擇下的無奈之舉,即使是像騰訊這樣的大企業(yè),在游戲出海時也是困難重重。
01監(jiān)督趨嚴
看似是謠言引起的游戲概念股大跌,其實市場恐慌無非是擔心監(jiān)管力度繼續(xù)加大,甚至2022年游戲行業(yè)都不發(fā)新版號。
這背后的市場邏輯是什么?暫停版號發(fā)放到底對以游戲為主業(yè)的互聯(lián)網(wǎng)公司影響多大?
簡單來說,游戲版號是主管部門批準相關游戲出版運營的批文號,只有拿到這個“出生證明”,游戲公司開發(fā)的游戲才能上市運營??梢哉f,如果版號停發(fā),幾乎等同于讓游戲公司“斷糧”。
游戲行業(yè)總量控制主要通過版號審批的形式進行,從審批結果來看,自 2018年版號改革后,行業(yè)版號批準數(shù)量都在持續(xù)下降,甚至到2021年8月以來,就沒有公布過新版號了。
2013-2020年游戲版號發(fā)放數(shù)量及同比增減
征探君統(tǒng)計了一下,2021年1-7月版號共計755個,同比增長1.48%,其中手游版號711款,端游32款,頁游4款,主機游戲16款。
目前,對于國內(nèi)不發(fā)游戲版號的消息,相關部門的人士表示,暫無明確回應,可以關注官網(wǎng)公告信息,但目前仍在正常接收游戲公司的版號申請。
游戲行業(yè)長期處在嚴格的監(jiān)管環(huán)境中,主要監(jiān)管措施除版號審批外,還包括未成年人防沉迷和游戲內(nèi)容上的審查。
早在2007年,《關于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》就通過限制游戲內(nèi)收益的方式來限制未成年人的游戲時長。
2019年,《關于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》對未成年人保護進行了全面升級,具體措施包括實行實名注冊制度,限制未成年人游戲時長、時段以及限制付費等。
并且,現(xiàn)在游戲行業(yè)也從運營商各自為政演變?yōu)榻y(tǒng)一接入國家層面的防沉迷實名認證平臺。目前,接入平臺的企業(yè)達5000多家、游戲超1萬款。同時,通過大數(shù)據(jù)、AI等技術手段,發(fā)起人臉識別等核驗方案來強化未成年人的識別率。
2021年6月1日,“實名認證作為未成年人進入游戲的必要前提”更是寫進了《未成年人保護法》。
在游戲內(nèi)容和玩法的審查方面,則要強化“氪金”管控,杜絕騙氪、逼氪和過度消費行為;強調(diào)增強游戲產(chǎn)業(yè)的精品意識,提升游戲文化內(nèi)涵;對“耽美”“娘炮”“血腥恐怖”等題材堅決抵制。
防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的監(jiān)管力度加大,以及近8個月停發(fā)版號,網(wǎng)易、莉莉絲、完美世界等在內(nèi)的游戲公司要么砍掉部分項目,要么直接裁員。
而對頭部游戲公司來說,影響較小。拿“游戲一哥”騰訊來說,騰訊2021年第三季度財報顯示,該季度營收為1423.68億元人民幣,同比增長13%,其中游戲業(yè)務收入達449億元,占三季度營收的31.5%。凈利潤為395億元,同比增長3%。
這主要是因為騰訊很早就在落實“去未成年玩家”的要求。
騰訊在2021年第三季度的財報稱,2021年9月,未成年人在騰訊本土市場游戲時長的占比為0.7%,較上年同期的6.4%顯著下降;未成年人在騰訊本土市場游戲流水的占比為1.1%,較上年同期的4.8%顯著下降。
東邊不亮西邊亮。國內(nèi)監(jiān)管趨嚴,那就出海拓展市場。從去年第三季度開始,騰訊關于網(wǎng)絡游戲業(yè)務方面的統(tǒng)計方式,在過往按“移動游戲”和“端游”來劃分的基礎上,新增了“本土市場游戲”和“國際市場游戲”。這也體現(xiàn)了騰訊正在加速游戲業(yè)務國際化的步伐。
據(jù)騰訊財報顯示,2021年第三季度,騰訊本土市場游戲收入同比增長5%、至336億元,國際市場游戲收入增長20%、至113億元。可以看到,雖然國內(nèi)游戲市場收入增速放緩,但是海外市場增長迅速。
02出海遇阻
國內(nèi)游戲市場風云變幻,使得游戲出海成為必然。讓游戲走向國際市場,騰訊早已布局多年。
早在2011年,騰訊憑借其豐厚的財力優(yōu)勢收購了《英雄聯(lián)盟》的開發(fā)商Riot Games。2015年,騰訊更是實現(xiàn)了對Riot Games的100%控股。隨著騰訊對國際游戲巨頭收購數(shù)量的增加,騰訊的游戲開發(fā)團隊也越來越專業(yè)化,自研能力顯著增強。
為了加快出海節(jié)奏,騰訊也積極推出多款游戲產(chǎn)品的“海外版”:2016 年,《王者榮耀》海外版《Arena of Valor》由東南亞互聯(lián)網(wǎng)公司Garena代理,先后在中國臺灣、越南、印尼等地區(qū)上線;2018年,《絕地求生》海外版上線,成為騰訊游戲出海后的第一個爆款;在2021年,騰訊游戲甚至推出新品牌“Level Infinite”來發(fā)行騰訊內(nèi)部工作室和第三方開發(fā)商的作品。
然而,盡管騰訊斥巨資收購海外游戲公司,推出騰訊游戲的“海外版”。但除了《PUBG Mobile》《部落沖突》等少數(shù)游戲能在海外成為熱門之外,騰訊出海之路似乎不太盡如人意。
就目前而言,騰訊游戲出海面臨的阻力主要有引擎技術成本昂貴、出海游戲文化厚度缺乏、社交關系鏈喪失等問題。
首先,引擎是支撐網(wǎng)絡游戲運行效果的核心技術,類似于發(fā)動機的核心部分,直接影響玩家的游戲體驗感。目前,許多游戲廠商使用的都是商業(yè)游戲引擎,例如UE和Unity。UE占有全球商用游戲引擎絕大部分的市場份額,但需要支付5%的授權費用,這也使很多游戲企業(yè)望而卻步。
騰訊自主研發(fā)的QuickSilverX引擎,雖然使游戲場景、特效、性能在獨特性上得到滿足,但高額的資金投入、人員培訓和維護成本最終難免要玩家買單,使游戲被貼上“氪金”的標簽。
其次,游戲出海不是完全商業(yè)化的行為,更代表著中西方文化交流、融合的紐帶,然而能夠真正做到文化融合的游戲產(chǎn)品寥寥無幾。
除了具有漢文化因素的韓國,東南亞等國家,歐美市場對純粹中國風的東西接受度并不是特別高,《無盡對決》《王者榮耀》《劍俠情緣網(wǎng)絡版》等游戲都是在東南亞市場爆火,在歐美市場卻反響平平。
游戲產(chǎn)品使用“換皮”手法,對人物、場景以及語言等元素進行簡單的復制,就妄圖做到游戲的“本土化”,是不現(xiàn)實的。2017年,財大氣粗的騰訊為開拓海外市場,不惜花重金買下DC漫畫版權,將更多DC英雄如蝙蝠俠、神奇女俠、超人等角色加入到《Arena of Valor》中,但其影響卻不盡如人意。
最后,騰訊在海外社交關系鏈的喪失也導致用戶數(shù)據(jù)匱乏,無法為游戲產(chǎn)品導流。
微信、QQ兩大社交平臺讓騰訊坐擁數(shù)十億用戶,騰訊可以借助社交優(yōu)勢在軟件里植入游戲信息,并且從中源源不斷地獲取用戶信息以及用戶好友關系鏈,QQ、微信成為騰訊游戲的宣發(fā)平臺。
然而國外的社交幾乎已被Whats App、Facebook Messenger和YouTube幾大通訊平臺構建。沒有社交軟件給游戲?qū)Я鳎瑢︱v訊游戲無異于雪上加霜。
不僅是社交軟件的用戶上處于劣勢,國外政府對社交軟件的監(jiān)管也讓騰訊游戲陷入困境。
在國內(nèi)市場監(jiān)管嚴格的背景下,“不出海,就出局”,出海成為騰訊游戲目前最好的出路。究竟其能否克服路上的阻力,還是有待時間檢驗。