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游戲行業(yè)諸神之戰(zhàn),騰訊游戲帝國(guó)的穩(wěn)固與焦慮

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游戲行業(yè)諸神之戰(zhàn),騰訊游戲帝國(guó)的穩(wěn)固與焦慮

游戲行業(yè)的未來(lái),又將如何發(fā)展?

文|摩根頻道

如果監(jiān)管允許,微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪將于2023年徹底完成,屆時(shí),微軟將成為僅次于騰訊和索尼的全球收入第三大游戲公司。

有意思的是,在微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪消息傳出不久后,索尼暴跌13%,而騰訊的股價(jià)并沒(méi)有因此受到明顯的影響,反而是育碧、任天堂等“純”游戲開(kāi)發(fā)商股價(jià)大漲。

從宏觀角度來(lái)看,游戲產(chǎn)業(yè)并非簡(jiǎn)單的你強(qiáng)我弱的零和市場(chǎng),不同業(yè)務(wù)形式的企業(yè)遵循著不一樣的發(fā)展邏輯,整個(gè)行業(yè)并沒(méi)有一套行之有效的通用法則,簡(jiǎn)單的用“游戲公司”一概而論并不貼切。

但僅從游戲產(chǎn)業(yè)鏈這一微觀角度看,在研發(fā)、發(fā)行和渠道三方面都沒(méi)有短板的游戲公司,才能具備較強(qiáng)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪后,索尼股價(jià)之所以暴跌,本質(zhì)上就是索尼在研發(fā)領(lǐng)域競(jìng)爭(zhēng)力下降所導(dǎo)致的結(jié)果。

那么問(wèn)題又回到了起點(diǎn),補(bǔ)上研發(fā)短板產(chǎn)業(yè)鏈更完善的微軟,為何沒(méi)有影響到騰訊的市值?游戲行業(yè)的未來(lái),又將如何發(fā)展?

戰(zhàn)略布局,走不出的IP戰(zhàn)爭(zhēng)

外界對(duì)微軟溢價(jià)45%收購(gòu)動(dòng)視暴雪最大的關(guān)注點(diǎn)在于值不值,答案顯而易見(jiàn),作為全球第二大市值的上市公司,微軟出手也就意味著本次收購(gòu)在微軟內(nèi)部具有邏輯自洽性。

首先,從資金利用率這一角度出發(fā),微軟將現(xiàn)金置換成優(yōu)質(zhì)產(chǎn)業(yè)的實(shí)體資產(chǎn),在起收購(gòu)念想的那一刻,就已經(jīng)“不虧”。

互聯(lián)網(wǎng)公司增長(zhǎng)疲軟是全球性的,但游戲產(chǎn)業(yè)一直保持著朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)的態(tài)勢(shì)穩(wěn)步上升,行業(yè)平均增速超過(guò)20%,是為數(shù)不多的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)業(yè)。

其次,動(dòng)視暴雪的IP價(jià)值能夠完善微軟的戰(zhàn)略布局,押注元宇宙,打造又一增長(zhǎng)曲線。

收購(gòu)動(dòng)視暴雪之后的問(wèn)題就在于,微軟能不能保底或者大賺。

眾所周知,如果把動(dòng)視暴雪作為一個(gè)獨(dú)立的個(gè)體,它并不是個(gè)優(yōu)質(zhì)股。當(dāng)今早已不是動(dòng)視暴雪的時(shí)代,其在游戲行業(yè)的影響力在逐漸下降。除此之外,動(dòng)視暴雪內(nèi)部問(wèn)題嚴(yán)重,除了員工丑聞之外,動(dòng)視和暴雪兩個(gè)部門(mén)也在互相傾軋。

最初動(dòng)視和暴雪互不侵犯,盡管動(dòng)視暴雪的高層都來(lái)自動(dòng)視,但暴雪優(yōu)質(zhì)的自研能力使其在集團(tuán)內(nèi)部掌握了話語(yǔ)權(quán)。但當(dāng)暴雪的自研能力下滑后,動(dòng)視為了利益最大化開(kāi)始強(qiáng)行介入暴雪的研發(fā),瘋狂消耗暴雪旗下各大IP的價(jià)值。

外行指揮內(nèi)行,最終導(dǎo)致優(yōu)質(zhì)員工的出走,以及玩家的流失。也就是說(shuō),指望動(dòng)視暴雪旗下的游戲?yàn)槲④涃嶅X(qián)賺回投資金額,并不現(xiàn)實(shí)。

但作為微軟游戲世界的一塊拼圖,動(dòng)視暴雪的價(jià)值呈指數(shù)級(jí)上升。收購(gòu)動(dòng)視暴雪后,微軟的游戲商店XPG平臺(tái)將成為全球最大的游戲IP聯(lián)盟:上至硬核的3A成人游戲大作,下至低幼的益智游戲,微軟都有布局。

游戲是通向元宇宙的關(guān)鍵要素,也是首要入口,擁有大量頂級(jí)IP也就意味著微軟元宇宙之爭(zhēng)中落于不敗之地,完整的元宇宙繞不開(kāi)微軟的參與。比如影視圈集萬(wàn)千IP于一身的《頭號(hào)玩家》,沒(méi)有環(huán)球、派拉蒙、索尼等巨頭們的授權(quán),很難打造出讓人向往的元宇宙世界。

由此可知,微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪更多是在戰(zhàn)略層面上考慮,通過(guò)補(bǔ)全拼圖提前布局,押注未來(lái),但現(xiàn)實(shí)對(duì)于微軟來(lái)說(shuō)或許并不樂(lè)觀。

“提前布局,押注未來(lái) ”的關(guān)鍵在于,在其他玩家還未明確目標(biāo)時(shí),自身已經(jīng)可以通過(guò)提前的布局的業(yè)務(wù)產(chǎn)生正向收益,成為行業(yè)的引導(dǎo)者。

要想達(dá)到這一目標(biāo),首先要具備將業(yè)務(wù)激活的能力,而微軟似乎并沒(méi)有類似的成功經(jīng)驗(yàn)。微軟也曾巨資收購(gòu)Skype、aQuantive、諾基亞等業(yè)務(wù)布局未來(lái),但并沒(méi)有跨過(guò)理想與現(xiàn)實(shí)之間的差距,在行動(dòng)力上稍有欠缺。

將已經(jīng)增長(zhǎng)見(jiàn)頂?shù)牧髁繕I(yè)務(wù)置換成前景無(wú)限的游戲產(chǎn)業(yè),是所有互聯(lián)網(wǎng)巨頭們的訴求,但能否以較低的置換成本進(jìn)軍游戲行業(yè),考驗(yàn)的是巨頭們的綜合實(shí)力。

其次,游戲在本質(zhì)上屬于內(nèi)容行業(yè)而非互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)。內(nèi)容并沒(méi)有固定的格式,玩家口味也在不斷調(diào)整,時(shí)間跨度較長(zhǎng)的布局要面臨著因時(shí)代變化而被降低權(quán)重的風(fēng)險(xiǎn)。

最為重要的是,微軟并非行業(yè)的先行者,騰訊才是布局更早,吃第一口紅利的游戲公司。

以買(mǎi)代自研?騰訊被忽視的核心競(jìng)爭(zhēng)力

很多人都把騰訊在游戲領(lǐng)域的成功歸咎于早期的“抄襲”,以及用之不竭的社交流量,但不可否認(rèn)的是,騰訊對(duì)游戲的孵化能力在國(guó)內(nèi)無(wú)出其右,在全球范圍內(nèi)也罕見(jiàn)對(duì)手。并非所有巨頭都能夠憑借流量和代理孵化出如《和平精英》和《王者榮耀》這樣,具有長(zhǎng)生命周期的游戲。

從游戲產(chǎn)業(yè)鏈研發(fā)、發(fā)行和渠道三方面來(lái)看,很多人只看到了騰訊在研發(fā)上的弊端,卻忽略了其在發(fā)行和渠道上的高深造詣。

騰訊一直踐行著發(fā)行和渠道的比重高于研發(fā)的“模仿模式”,這雖然不討喜,但確實(shí)是商業(yè)與內(nèi)容動(dòng)態(tài)平衡的最佳方式,動(dòng)視暴雪就是最典型的反面教材。

如果把動(dòng)視比作騰訊,那么暴雪就是騰訊旗下的工作室,當(dāng)暴雪能夠保持優(yōu)質(zhì)的自研產(chǎn)出時(shí),動(dòng)視暴雪這條大船就能一直乘風(fēng)破浪,一旦暴雪自研能力下滑或者游戲內(nèi)容不符合時(shí)代,就會(huì)造成整條大船的分崩離析。

創(chuàng)作能力是天生的,創(chuàng)作人才也是感性的,將優(yōu)質(zhì)的創(chuàng)作人才聚攏在一起為一個(gè)目標(biāo)奮斗,更是難能可貴的??v觀各互聯(lián)網(wǎng)巨頭的崛起,初期合伙人“善始善終”的例子幾乎沒(méi)有。

自研能力還可以后期培養(yǎng),但如何確保游戲內(nèi)容被大眾買(mǎi)單,行業(yè)內(nèi)也沒(méi)有一套行之有效的通用打法。

對(duì)于游戲創(chuàng)造者來(lái)說(shuō),并不能確切獲悉玩家真正喜歡什么,只能通過(guò)市場(chǎng)反饋合并同類項(xiàng),總結(jié)出玩家大致喜歡的類型,然后再以此為框架開(kāi)發(fā)游戲。時(shí)代瞬息萬(wàn)變,真正出圈的游戲屈指可數(shù)。因此對(duì)于大廠來(lái)說(shuō),只要順應(yīng)時(shí)代的內(nèi)容出自自己投資的企業(yè),就可以獲得最大化的盈利可能。

早期的騰訊作為一個(gè)商業(yè)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),并沒(méi)有號(hào)召自研人才的能力,當(dāng)時(shí)的國(guó)內(nèi)環(huán)境也缺失相關(guān)人才。因此,騰訊通過(guò)“模仿”為后續(xù)投資做資金儲(chǔ)備,通過(guò)投資收購(gòu)來(lái)補(bǔ)平自研短板,在良性循環(huán)中形成了一個(gè)龐大的游戲帝國(guó)。

而且隨著騰訊的日益成熟,騰訊已經(jīng)補(bǔ)上了研發(fā)的短板。雖然《和平精英》和《王者榮耀》的創(chuàng)意并非騰訊所有,但這兩款爆品確實(shí)是由騰訊旗下的工作室產(chǎn)出的。

能夠?qū)⑹召?gòu)的業(yè)務(wù)激活并且完美融入到整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈體系中,促成游戲生態(tài)的正向發(fā)展,這才是騰訊游戲帝國(guó)的核心競(jìng)爭(zhēng)力:在其他巨頭們還未找到游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)律時(shí),騰訊已經(jīng)有了一套難以被復(fù)制的打法,元宇宙這一新風(fēng)口的到來(lái),騰訊在高效運(yùn)營(yíng)上的優(yōu)勢(shì)將進(jìn)一步被彰顯。

游戲產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)尾效應(yīng)凸顯,騰訊“打法”失效

騰訊雖強(qiáng),但也并非在全品類游戲上都有布局,這就是騰訊的短板所在,也是游戲產(chǎn)業(yè)格局變動(dòng)的源頭。

游戲的本質(zhì)是內(nèi)容,因此并不能將其看成一個(gè)整體。騰訊重發(fā)行和渠道的打法也就意味著其只擅長(zhǎng)需要“流量”灌溉的全民游戲,在垂直內(nèi)容的長(zhǎng)尾市場(chǎng)上,騰訊的根基并不深。而游戲產(chǎn)業(yè)的風(fēng)向已變,垂直內(nèi)容成為了新寵,長(zhǎng)尾效應(yīng)凸顯。

《元神》事件是騰訊地位被挑戰(zhàn)的標(biāo)志性節(jié)點(diǎn),該事件揭露了騰訊在新時(shí)代游戲環(huán)境下的三大硬傷:1.二次元為代表的垂直類游戲是騰訊的短板;2.游戲的發(fā)行不再依賴于傳統(tǒng)的流量灌溉,知名的游戲開(kāi)發(fā)商繞過(guò)了騰訊擅長(zhǎng)的發(fā)行和渠道;3.游戲開(kāi)發(fā)商不缺資金,且更傾向于自己發(fā)行,而非第三方代理。

據(jù)天眼查APP顯示,騰訊在過(guò)去的一年內(nèi)連續(xù)投資了掌夢(mèng)網(wǎng)絡(luò)、龍淵網(wǎng)絡(luò)等5家偏垂類手游廠商,但這五家在行業(yè)內(nèi)知名度不高,也并未開(kāi)發(fā)出現(xiàn)象級(jí)的游戲。

將這三大硬傷上升到全球游戲產(chǎn)業(yè),騰訊的硬傷將更加明顯。沒(méi)有意向標(biāo)只能靠自研,然而騰訊的自研能力雖有上升,但也僅限于流量為主導(dǎo)的全民游戲,與知名的游戲開(kāi)發(fā)商還有較大的差距。比如3A大作上,騰訊拿得出手的似乎只有《天涯明月刀》這一款游戲,且地域性極強(qiáng),全球范圍內(nèi)的影響力有限。

元宇宙的特點(diǎn)是消除國(guó)家、行業(yè)、群體之間的隔閡,在這一前提下,在細(xì)分領(lǐng)域缺乏大量IP的騰訊元宇宙,在全球范圍內(nèi)的吸引力將稍顯薄弱,而這也將給予微軟、索尼等巨頭擴(kuò)大游戲版圖的生存空間。

微軟本次收購(gòu)之所以沒(méi)有影響到騰訊,原因之一就在于3A大作并不在騰訊的主營(yíng)范圍內(nèi)。在元宇宙到來(lái)之前補(bǔ)上垂直板塊上的缺失,對(duì)騰訊而言或許并不容易。

游戲業(yè)務(wù)不僅僅是一項(xiàng)流量生意,騰訊深諳此理但也沉迷其中,因此忽略了垂類創(chuàng)新游戲的布局。在新的時(shí)代騰訊如何“大象轉(zhuǎn)身”,我們拭目以待。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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游戲行業(yè)諸神之戰(zhàn),騰訊游戲帝國(guó)的穩(wěn)固與焦慮

游戲行業(yè)的未來(lái),又將如何發(fā)展?

文|摩根頻道

如果監(jiān)管允許,微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪將于2023年徹底完成,屆時(shí),微軟將成為僅次于騰訊和索尼的全球收入第三大游戲公司。

有意思的是,在微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪消息傳出不久后,索尼暴跌13%,而騰訊的股價(jià)并沒(méi)有因此受到明顯的影響,反而是育碧、任天堂等“純”游戲開(kāi)發(fā)商股價(jià)大漲。

從宏觀角度來(lái)看,游戲產(chǎn)業(yè)并非簡(jiǎn)單的你強(qiáng)我弱的零和市場(chǎng),不同業(yè)務(wù)形式的企業(yè)遵循著不一樣的發(fā)展邏輯,整個(gè)行業(yè)并沒(méi)有一套行之有效的通用法則,簡(jiǎn)單的用“游戲公司”一概而論并不貼切。

但僅從游戲產(chǎn)業(yè)鏈這一微觀角度看,在研發(fā)、發(fā)行和渠道三方面都沒(méi)有短板的游戲公司,才能具備較強(qiáng)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪后,索尼股價(jià)之所以暴跌,本質(zhì)上就是索尼在研發(fā)領(lǐng)域競(jìng)爭(zhēng)力下降所導(dǎo)致的結(jié)果。

那么問(wèn)題又回到了起點(diǎn),補(bǔ)上研發(fā)短板產(chǎn)業(yè)鏈更完善的微軟,為何沒(méi)有影響到騰訊的市值?游戲行業(yè)的未來(lái),又將如何發(fā)展?

戰(zhàn)略布局,走不出的IP戰(zhàn)爭(zhēng)

外界對(duì)微軟溢價(jià)45%收購(gòu)動(dòng)視暴雪最大的關(guān)注點(diǎn)在于值不值,答案顯而易見(jiàn),作為全球第二大市值的上市公司,微軟出手也就意味著本次收購(gòu)在微軟內(nèi)部具有邏輯自洽性。

首先,從資金利用率這一角度出發(fā),微軟將現(xiàn)金置換成優(yōu)質(zhì)產(chǎn)業(yè)的實(shí)體資產(chǎn),在起收購(gòu)念想的那一刻,就已經(jīng)“不虧”。

互聯(lián)網(wǎng)公司增長(zhǎng)疲軟是全球性的,但游戲產(chǎn)業(yè)一直保持著朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)的態(tài)勢(shì)穩(wěn)步上升,行業(yè)平均增速超過(guò)20%,是為數(shù)不多的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)業(yè)。

其次,動(dòng)視暴雪的IP價(jià)值能夠完善微軟的戰(zhàn)略布局,押注元宇宙,打造又一增長(zhǎng)曲線。

收購(gòu)動(dòng)視暴雪之后的問(wèn)題就在于,微軟能不能保底或者大賺。

眾所周知,如果把動(dòng)視暴雪作為一個(gè)獨(dú)立的個(gè)體,它并不是個(gè)優(yōu)質(zhì)股。當(dāng)今早已不是動(dòng)視暴雪的時(shí)代,其在游戲行業(yè)的影響力在逐漸下降。除此之外,動(dòng)視暴雪內(nèi)部問(wèn)題嚴(yán)重,除了員工丑聞之外,動(dòng)視和暴雪兩個(gè)部門(mén)也在互相傾軋。

最初動(dòng)視和暴雪互不侵犯,盡管動(dòng)視暴雪的高層都來(lái)自動(dòng)視,但暴雪優(yōu)質(zhì)的自研能力使其在集團(tuán)內(nèi)部掌握了話語(yǔ)權(quán)。但當(dāng)暴雪的自研能力下滑后,動(dòng)視為了利益最大化開(kāi)始強(qiáng)行介入暴雪的研發(fā),瘋狂消耗暴雪旗下各大IP的價(jià)值。

外行指揮內(nèi)行,最終導(dǎo)致優(yōu)質(zhì)員工的出走,以及玩家的流失。也就是說(shuō),指望動(dòng)視暴雪旗下的游戲?yàn)槲④涃嶅X(qián)賺回投資金額,并不現(xiàn)實(shí)。

但作為微軟游戲世界的一塊拼圖,動(dòng)視暴雪的價(jià)值呈指數(shù)級(jí)上升。收購(gòu)動(dòng)視暴雪后,微軟的游戲商店XPG平臺(tái)將成為全球最大的游戲IP聯(lián)盟:上至硬核的3A成人游戲大作,下至低幼的益智游戲,微軟都有布局。

游戲是通向元宇宙的關(guān)鍵要素,也是首要入口,擁有大量頂級(jí)IP也就意味著微軟元宇宙之爭(zhēng)中落于不敗之地,完整的元宇宙繞不開(kāi)微軟的參與。比如影視圈集萬(wàn)千IP于一身的《頭號(hào)玩家》,沒(méi)有環(huán)球、派拉蒙、索尼等巨頭們的授權(quán),很難打造出讓人向往的元宇宙世界。

由此可知,微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪更多是在戰(zhàn)略層面上考慮,通過(guò)補(bǔ)全拼圖提前布局,押注未來(lái),但現(xiàn)實(shí)對(duì)于微軟來(lái)說(shuō)或許并不樂(lè)觀。

“提前布局,押注未來(lái) ”的關(guān)鍵在于,在其他玩家還未明確目標(biāo)時(shí),自身已經(jīng)可以通過(guò)提前的布局的業(yè)務(wù)產(chǎn)生正向收益,成為行業(yè)的引導(dǎo)者。

要想達(dá)到這一目標(biāo),首先要具備將業(yè)務(wù)激活的能力,而微軟似乎并沒(méi)有類似的成功經(jīng)驗(yàn)。微軟也曾巨資收購(gòu)Skype、aQuantive、諾基亞等業(yè)務(wù)布局未來(lái),但并沒(méi)有跨過(guò)理想與現(xiàn)實(shí)之間的差距,在行動(dòng)力上稍有欠缺。

將已經(jīng)增長(zhǎng)見(jiàn)頂?shù)牧髁繕I(yè)務(wù)置換成前景無(wú)限的游戲產(chǎn)業(yè),是所有互聯(lián)網(wǎng)巨頭們的訴求,但能否以較低的置換成本進(jìn)軍游戲行業(yè),考驗(yàn)的是巨頭們的綜合實(shí)力。

其次,游戲在本質(zhì)上屬于內(nèi)容行業(yè)而非互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)。內(nèi)容并沒(méi)有固定的格式,玩家口味也在不斷調(diào)整,時(shí)間跨度較長(zhǎng)的布局要面臨著因時(shí)代變化而被降低權(quán)重的風(fēng)險(xiǎn)。

最為重要的是,微軟并非行業(yè)的先行者,騰訊才是布局更早,吃第一口紅利的游戲公司。

以買(mǎi)代自研?騰訊被忽視的核心競(jìng)爭(zhēng)力

很多人都把騰訊在游戲領(lǐng)域的成功歸咎于早期的“抄襲”,以及用之不竭的社交流量,但不可否認(rèn)的是,騰訊對(duì)游戲的孵化能力在國(guó)內(nèi)無(wú)出其右,在全球范圍內(nèi)也罕見(jiàn)對(duì)手。并非所有巨頭都能夠憑借流量和代理孵化出如《和平精英》和《王者榮耀》這樣,具有長(zhǎng)生命周期的游戲。

從游戲產(chǎn)業(yè)鏈研發(fā)、發(fā)行和渠道三方面來(lái)看,很多人只看到了騰訊在研發(fā)上的弊端,卻忽略了其在發(fā)行和渠道上的高深造詣。

騰訊一直踐行著發(fā)行和渠道的比重高于研發(fā)的“模仿模式”,這雖然不討喜,但確實(shí)是商業(yè)與內(nèi)容動(dòng)態(tài)平衡的最佳方式,動(dòng)視暴雪就是最典型的反面教材。

如果把動(dòng)視比作騰訊,那么暴雪就是騰訊旗下的工作室,當(dāng)暴雪能夠保持優(yōu)質(zhì)的自研產(chǎn)出時(shí),動(dòng)視暴雪這條大船就能一直乘風(fēng)破浪,一旦暴雪自研能力下滑或者游戲內(nèi)容不符合時(shí)代,就會(huì)造成整條大船的分崩離析。

創(chuàng)作能力是天生的,創(chuàng)作人才也是感性的,將優(yōu)質(zhì)的創(chuàng)作人才聚攏在一起為一個(gè)目標(biāo)奮斗,更是難能可貴的??v觀各互聯(lián)網(wǎng)巨頭的崛起,初期合伙人“善始善終”的例子幾乎沒(méi)有。

自研能力還可以后期培養(yǎng),但如何確保游戲內(nèi)容被大眾買(mǎi)單,行業(yè)內(nèi)也沒(méi)有一套行之有效的通用打法。

對(duì)于游戲創(chuàng)造者來(lái)說(shuō),并不能確切獲悉玩家真正喜歡什么,只能通過(guò)市場(chǎng)反饋合并同類項(xiàng),總結(jié)出玩家大致喜歡的類型,然后再以此為框架開(kāi)發(fā)游戲。時(shí)代瞬息萬(wàn)變,真正出圈的游戲屈指可數(shù)。因此對(duì)于大廠來(lái)說(shuō),只要順應(yīng)時(shí)代的內(nèi)容出自自己投資的企業(yè),就可以獲得最大化的盈利可能。

早期的騰訊作為一個(gè)商業(yè)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),并沒(méi)有號(hào)召自研人才的能力,當(dāng)時(shí)的國(guó)內(nèi)環(huán)境也缺失相關(guān)人才。因此,騰訊通過(guò)“模仿”為后續(xù)投資做資金儲(chǔ)備,通過(guò)投資收購(gòu)來(lái)補(bǔ)平自研短板,在良性循環(huán)中形成了一個(gè)龐大的游戲帝國(guó)。

而且隨著騰訊的日益成熟,騰訊已經(jīng)補(bǔ)上了研發(fā)的短板。雖然《和平精英》和《王者榮耀》的創(chuàng)意并非騰訊所有,但這兩款爆品確實(shí)是由騰訊旗下的工作室產(chǎn)出的。

能夠?qū)⑹召?gòu)的業(yè)務(wù)激活并且完美融入到整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈體系中,促成游戲生態(tài)的正向發(fā)展,這才是騰訊游戲帝國(guó)的核心競(jìng)爭(zhēng)力:在其他巨頭們還未找到游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)律時(shí),騰訊已經(jīng)有了一套難以被復(fù)制的打法,元宇宙這一新風(fēng)口的到來(lái),騰訊在高效運(yùn)營(yíng)上的優(yōu)勢(shì)將進(jìn)一步被彰顯。

游戲產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)尾效應(yīng)凸顯,騰訊“打法”失效

騰訊雖強(qiáng),但也并非在全品類游戲上都有布局,這就是騰訊的短板所在,也是游戲產(chǎn)業(yè)格局變動(dòng)的源頭。

游戲的本質(zhì)是內(nèi)容,因此并不能將其看成一個(gè)整體。騰訊重發(fā)行和渠道的打法也就意味著其只擅長(zhǎng)需要“流量”灌溉的全民游戲,在垂直內(nèi)容的長(zhǎng)尾市場(chǎng)上,騰訊的根基并不深。而游戲產(chǎn)業(yè)的風(fēng)向已變,垂直內(nèi)容成為了新寵,長(zhǎng)尾效應(yīng)凸顯。

《元神》事件是騰訊地位被挑戰(zhàn)的標(biāo)志性節(jié)點(diǎn),該事件揭露了騰訊在新時(shí)代游戲環(huán)境下的三大硬傷:1.二次元為代表的垂直類游戲是騰訊的短板;2.游戲的發(fā)行不再依賴于傳統(tǒng)的流量灌溉,知名的游戲開(kāi)發(fā)商繞過(guò)了騰訊擅長(zhǎng)的發(fā)行和渠道;3.游戲開(kāi)發(fā)商不缺資金,且更傾向于自己發(fā)行,而非第三方代理。

據(jù)天眼查APP顯示,騰訊在過(guò)去的一年內(nèi)連續(xù)投資了掌夢(mèng)網(wǎng)絡(luò)、龍淵網(wǎng)絡(luò)等5家偏垂類手游廠商,但這五家在行業(yè)內(nèi)知名度不高,也并未開(kāi)發(fā)出現(xiàn)象級(jí)的游戲。

將這三大硬傷上升到全球游戲產(chǎn)業(yè),騰訊的硬傷將更加明顯。沒(méi)有意向標(biāo)只能靠自研,然而騰訊的自研能力雖有上升,但也僅限于流量為主導(dǎo)的全民游戲,與知名的游戲開(kāi)發(fā)商還有較大的差距。比如3A大作上,騰訊拿得出手的似乎只有《天涯明月刀》這一款游戲,且地域性極強(qiáng),全球范圍內(nèi)的影響力有限。

元宇宙的特點(diǎn)是消除國(guó)家、行業(yè)、群體之間的隔閡,在這一前提下,在細(xì)分領(lǐng)域缺乏大量IP的騰訊元宇宙,在全球范圍內(nèi)的吸引力將稍顯薄弱,而這也將給予微軟、索尼等巨頭擴(kuò)大游戲版圖的生存空間。

微軟本次收購(gòu)之所以沒(méi)有影響到騰訊,原因之一就在于3A大作并不在騰訊的主營(yíng)范圍內(nèi)。在元宇宙到來(lái)之前補(bǔ)上垂直板塊上的缺失,對(duì)騰訊而言或許并不容易。

游戲業(yè)務(wù)不僅僅是一項(xiàng)流量生意,騰訊深諳此理但也沉迷其中,因此忽略了垂類創(chuàng)新游戲的布局。在新的時(shí)代騰訊如何“大象轉(zhuǎn)身”,我們拭目以待。

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