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除了EDG,2021年電競行業(yè)還值得恭喜嗎?

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除了EDG,2021年電競行業(yè)還值得恭喜嗎?

電競這一年:繁榮之下暗藏變局。

文|毒眸  劉南豆

編輯|張友發(fā)

“讓我們恭喜EDG!”

如果回想2021年的中國電競,相當(dāng)一部分觀眾首先想到的恐怕是這句話。冠軍,對任何競技項(xiàng)目都是永恒的追求,也是留住擁躉的最佳利器。2020年的決賽失利后,英雄聯(lián)盟中國大陸賽區(qū)(LPL)重回王座,在賽前預(yù)期普遍低落的情況下再奪一冠,給電競這一圈層文化的社會(huì)熱度再加一碼。

繁榮之下也暗藏變局。頂級(jí)聯(lián)賽中平臺(tái)型企業(yè)的入局,俱樂部資本迎來時(shí)代的更迭;防沉迷新規(guī)下達(dá)后,電競選手的培養(yǎng)年齡將以18歲為起點(diǎn);屢屢曝出的假賽傳聞,摧垮行業(yè)信任度的同時(shí),也暴露出中腰部電競賽事的商業(yè)化之艱。

隨著電競成為杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,2022年是可以想見的電競大年,2021年的的微波看上去也會(huì)被國家榮譽(yù)帶來的浪潮所掩蓋。但去年的這些變化,卻很有可能是未來電競生態(tài)發(fā)展的重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)。

站在歷史的肩膀上眺望,我們希望轉(zhuǎn)折的方向會(huì)是上揚(yáng)。

奪冠&洗牌

伴隨著EDG奪冠的記憶,除了“我們是冠軍”之外,可能還有“裸奔”。

這是LPL賽區(qū)第三年獲得英雄聯(lián)盟全球總決賽的冠軍了,但這樣的現(xiàn)象大規(guī)模發(fā)生,當(dāng)屬首次。一方面,EDG在賽前被寄予的期望值較低,由此引發(fā)了不少觀眾通過“立flag”的方式來變相為戰(zhàn)隊(duì)加油,另一方面也從側(cè)面印證了,S賽的熱度確實(shí)還保持著上升的趨勢。

據(jù)統(tǒng)計(jì),總決賽當(dāng)晚微博直播最高在線人數(shù)達(dá)到1億,騰訊視頻直播觀看人數(shù)達(dá)8600萬,B站人氣峰值更是接近5億,從各項(xiàng)數(shù)據(jù)維度上來看,都是歷屆新高。

熱度高當(dāng)然是好事,但熱度再高,也沒能改變電競?cè)允侨游幕氖聦?shí)。艾瑞咨詢一項(xiàng)基于1500人的調(diào)查報(bào)告顯示,61.4%的電競用戶年齡在25歲以下。年輕群體通過慶祝行為引發(fā)注意、尋求認(rèn)同可以理解,但對于一項(xiàng)圈層文化來說,如果這樣的“出圈時(shí)刻”是與越軌行為相綁定的,那么只會(huì)給它在走向大眾文化的道路上徒增負(fù)擔(dān)。

熱度過后,EDG的商業(yè)運(yùn)營模式同樣引發(fā)了業(yè)內(nèi)注意,它在奪冠前已經(jīng)是國內(nèi)為數(shù)不多的能保持盈虧平衡的俱樂部了。這背后反映的是電競產(chǎn)業(yè)熱度虛高但變現(xiàn)困難的窘境。

據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國電子競技游戲市場2021年的實(shí)際銷售收入增幅,較去年同比縮減了約42%。其主要原因便在于,電競游戲銷售收入目前仍是電競市場的主要收入來源,受整體游戲市場的影響導(dǎo)致電競市場收入規(guī)模增幅下降。而電競賽事本身,受疫情的影響線下活動(dòng)較少,而線上模式則很難實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)。

長期面臨商業(yè)變現(xiàn)困難的局面,這對入局電競資本的要求更高了,過去的“富二代”老板們難以再通過玩票的形式進(jìn)入頭部電競市場,新興的平臺(tái)型資本成為了主流。

就在EDG奪冠的一個(gè)月后,LPL的俱樂部格局迎來一次大洗牌。S8冠軍IG、S9冠軍FPX的奪冠陣容均已分崩離析,選手們分拆到了不同的戰(zhàn)隊(duì)。S10的亞軍隊(duì)伍SN也被微博收購,被稱為“流量第一人”的傳奇選手Uzi退役兩年后重新在BLG復(fù)出。短短一個(gè)休賽期過后,還是那些熟悉的選手,但都穿上了陌生的戰(zhàn)袍。

人員更替在職業(yè)聯(lián)賽中是常事,但“金元電競”的符號(hào)或許在這個(gè)休賽期格外顯著。微博和B站作為上市公司在資金方面擁有更大的優(yōu)勢,從選手陣容的選擇上,也能看出對“粉絲經(jīng)濟(jì)”的重視。作為平臺(tái)型企業(yè),它們本身也擁有更好的渠道去將選手的流量進(jìn)行變現(xiàn),或者作為平臺(tái)內(nèi)容生態(tài)的重要補(bǔ)充進(jìn)行投資。

但“金元電競”亦有其風(fēng)險(xiǎn)所在,古往今來的各類職業(yè)聯(lián)賽中有太多案例在共同說明“最貴的不一定是最好的”。如果高投入沒辦法帶來好成績和高回報(bào)的話,最終走向的必然是泡沫。而避免泡沫的出現(xiàn),需要一個(gè)商業(yè)聯(lián)賽有成熟的工資帽制度和人才培養(yǎng)體系。

回望2012年,王思聰帶著5億啟動(dòng)資金宣布“強(qiáng)勢進(jìn)入,整合電競”。三十年河?xùn)|,三十年河西,如今微博、B站的“強(qiáng)勢進(jìn)入”,這批最早的“富二代”們反而被“整合”了。

18歲&22歲

“金元”買現(xiàn)在,買不了未來。而電競行業(yè)的未來,因?yàn)橐患埼臅呀?jīng)發(fā)生了翻天覆地的改變。

8月30日,國家新聞出版署下發(fā)了《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,當(dāng)中規(guī)定:所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時(shí)至21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)服務(wù)。

這一規(guī)定不止面向所有普通玩家,職業(yè)選手也不例外。新規(guī)發(fā)布后不久,各大電競聯(lián)賽就紛紛開啟了選手年齡合規(guī)審查,不滿18周歲的選手不得登場,一些新興賽事的俱樂部甚至因?yàn)闇惒积R上場選手,而就地解散。(點(diǎn)此閱讀:防沉迷新規(guī)下發(fā)兩周后,電競行業(yè)怎么樣了?)

不止是上場選手,整個(gè)職業(yè)電競的青訓(xùn)體系也必須因此而調(diào)整。每周三個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間,顯然不足支撐職業(yè)級(jí)別選手的訓(xùn)練量,而若到18歲之后再開始進(jìn)行系統(tǒng)訓(xùn)練,與國際上頂尖水平的選手恐難角力。

統(tǒng)一延后的電競職業(yè)培訓(xùn)也并非全無好處,目前過量的未成年人試圖走上電競道路,他們中的許多人是在心智并不成熟的階段過早地踏入了社會(huì)生活,不論最終是否成為了真正的電競選手,這都不利于他們今后的職業(yè)生涯。

正是在電競對未成年人的狂熱吸引力之下,電競教育亂象叢生。年初有媒體報(bào)道,有電競教育機(jī)構(gòu)開辦了“電競勸退”業(yè)務(wù),90%的青少年被成功勸退。盡管從業(yè)務(wù)屬性上來看,并非一個(gè)健康的產(chǎn)業(yè)該有的常態(tài),但好歹也帶著些“社會(huì)責(zé)任”的色彩。

但更常態(tài)化的電競教育,實(shí)際上是一些民辦教育機(jī)構(gòu)開設(shè)的電競類專業(yè)。據(jù)業(yè)內(nèi)人士向毒眸透露,這類民辦教育機(jī)構(gòu),以學(xué)歷作為賣點(diǎn),吸引家長將愛玩游戲的孩子送去其中的電競專業(yè),消耗無人管教的兩到三年青春。(點(diǎn)此閱讀:為什么電競需要“勸退”,而籃球不需要?)

即便防沉迷新規(guī)能將那些有“職業(yè)選手夢”的少年勸退,但在那些以培養(yǎng)賽事運(yùn)營、主持解說、電競經(jīng)紀(jì)等崗位為由頭的民辦教育機(jī)構(gòu)里,“被浪費(fèi)的青春”仍然無力顧及。

哪怕是在最頂尖的院校里,對電競專業(yè)的人才培養(yǎng)模式也依舊在“摸著石頭過河”。6月,大量關(guān)于第一批電競專業(yè)畢業(yè)生的報(bào)道映入眼簾,#首批電競本科生幾乎沒人從業(yè)電競# 的話題登上微博熱搜。課程設(shè)計(jì)偏傳統(tǒng)、師資力量難尋、專業(yè)技能不足,面對行業(yè)先行于學(xué)界的困境,“電競專業(yè)該教什么”仍然在等待答案。

亞運(yùn)當(dāng)前,如果將電競與體育的融合看作未來發(fā)展的趨勢,那么在人才培養(yǎng)上,一定程度上借鑒體育產(chǎn)業(yè)的人才培養(yǎng)模式或許也是題中應(yīng)有之義。韓國之所以能成為電競大國,與其人才培養(yǎng)體系中政府的深度參與脫不開關(guān)系。

圖片來自CEA&谷雨數(shù)據(jù)《2021年中國職業(yè)電競?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》

假賽&潦倒

需要向韓國學(xué)習(xí)的不止人才培養(yǎng),三番四次曝出的假賽事件同樣令人感慨,電競產(chǎn)業(yè)在急速發(fā)展的步伐下,仍有太多缺乏管制的隱患。

年初,Dota2的兩支戰(zhàn)隊(duì)Avengerls和Newbee戰(zhàn)隊(duì)及所有選手就因假賽事件被永久禁賽。2月,英雄聯(lián)盟FPX俱樂部選手周楊博(ID:Bo)自首,表明其曾在英雄聯(lián)盟次級(jí)聯(lián)賽LDL參與假賽,由此也引發(fā)了官方的大整頓。4月,整頓結(jié)果出爐,英雄聯(lián)盟各級(jí)聯(lián)賽共處罰40人,其中13名人員被處以終身禁賽。

本以為事件到此結(jié)束,不成想7月份FPX經(jīng)理李淳又發(fā)布了一條微博,“決定保留周楊博在FPX登場的可能性”,再度引爆輿論。

對假賽后果的輕視,一方面對于這個(gè)亟待收獲社會(huì)認(rèn)可的行業(yè)來說,是嚴(yán)重的信任危機(jī);另一方面,恰恰也是這樣的輕視,為假賽的泛濫埋下了隱患。許多假賽團(tuán)伙恰恰是利用職業(yè)選手在職業(yè)初期心智尚未成熟、對后果不加考慮的狀態(tài),誘導(dǎo)其實(shí)施假賽行為,并進(jìn)行深入綁定,反復(fù)要求假賽,形成龐大的產(chǎn)業(yè)鏈。(點(diǎn)此閱讀:應(yīng)該再給電競假賽選手一次機(jī)會(huì)嗎?| 猛侃專欄)

這當(dāng)然需要從人才培養(yǎng)的全過程中給職業(yè)選手樹立正確的職業(yè)觀念,嚴(yán)厲落實(shí)假賽懲罰機(jī)制以提升違規(guī)成本。但假賽現(xiàn)象實(shí)質(zhì)上暴露的最核心問題在于,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展實(shí)際上處于極不均衡的狀態(tài)當(dāng)中,并非每一個(gè)選手、俱樂部、聯(lián)賽都能獲得高額的商業(yè)回報(bào),大量處于中腰部的電競從業(yè)人員面對著收入困境,由此才產(chǎn)生了假賽滲透的溫床。

根據(jù)CEA&谷雨數(shù)據(jù)發(fā)布的《2021年中國職業(yè)電競?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》,通常來說,電競選手的入行薪資在5000-10000元左右,比賽成績對薪資的影響較大。這與大眾的預(yù)期相距甚遠(yuǎn),調(diào)查顯示,只有9.1%的用戶認(rèn)為電競選手月薪在10000以下。

俱樂部同樣如此,EDG總經(jīng)理潘逸斌在2021年的一則采訪中提到,目前國內(nèi)能做到自負(fù)盈虧的俱樂部不超過5個(gè)。和選手一樣,俱樂部的收入很大程度上也與成績有關(guān)。在英雄聯(lián)盟這樣的聯(lián)盟化程度較高的賽事中,俱樂部還能獲得相應(yīng)的聯(lián)盟分成和贊助收益,但在例如Dota2這樣的聯(lián)盟化程度較低的賽事中,俱樂部的主要收入幾乎都以來每年全球賽事的巨額獎(jiǎng)金。若奪冠,自然收入不菲,但若淘汰,假賽或許成了支撐戰(zhàn)隊(duì)運(yùn)營的唯一出路。

許多電競賽事也曾因運(yùn)營不力而被迫停止。2018年,暴雪旗下游戲風(fēng)暴英雄單方面停止了賽事運(yùn)營,讓當(dāng)時(shí)所有參賽的俱樂部和選手始料未及。連續(xù)三年在風(fēng)暴英雄世界賽上奪冠的傳奇選手Rich被迫轉(zhuǎn)行英雄聯(lián)盟賽事,并在今年來到了LPL的V5戰(zhàn)隊(duì)。他曾是另一項(xiàng)賽事里的“神”,但腰部賽事的生存狀況之艱,讓他唯有來到頭部賽事中“泯然眾人”。

“誰說站在光里的才算英雄?”屬于電競的2021,聚光燈背后照射不到的地方才是常態(tài)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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除了EDG,2021年電競行業(yè)還值得恭喜嗎?

電競這一年:繁榮之下暗藏變局。

文|毒眸  劉南豆

編輯|張友發(fā)

“讓我們恭喜EDG!”

如果回想2021年的中國電競,相當(dāng)一部分觀眾首先想到的恐怕是這句話。冠軍,對任何競技項(xiàng)目都是永恒的追求,也是留住擁躉的最佳利器。2020年的決賽失利后,英雄聯(lián)盟中國大陸賽區(qū)(LPL)重回王座,在賽前預(yù)期普遍低落的情況下再奪一冠,給電競這一圈層文化的社會(huì)熱度再加一碼。

繁榮之下也暗藏變局。頂級(jí)聯(lián)賽中平臺(tái)型企業(yè)的入局,俱樂部資本迎來時(shí)代的更迭;防沉迷新規(guī)下達(dá)后,電競選手的培養(yǎng)年齡將以18歲為起點(diǎn);屢屢曝出的假賽傳聞,摧垮行業(yè)信任度的同時(shí),也暴露出中腰部電競賽事的商業(yè)化之艱。

隨著電競成為杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,2022年是可以想見的電競大年,2021年的的微波看上去也會(huì)被國家榮譽(yù)帶來的浪潮所掩蓋。但去年的這些變化,卻很有可能是未來電競生態(tài)發(fā)展的重要轉(zhuǎn)折點(diǎn)。

站在歷史的肩膀上眺望,我們希望轉(zhuǎn)折的方向會(huì)是上揚(yáng)。

奪冠&洗牌

伴隨著EDG奪冠的記憶,除了“我們是冠軍”之外,可能還有“裸奔”。

這是LPL賽區(qū)第三年獲得英雄聯(lián)盟全球總決賽的冠軍了,但這樣的現(xiàn)象大規(guī)模發(fā)生,當(dāng)屬首次。一方面,EDG在賽前被寄予的期望值較低,由此引發(fā)了不少觀眾通過“立flag”的方式來變相為戰(zhàn)隊(duì)加油,另一方面也從側(cè)面印證了,S賽的熱度確實(shí)還保持著上升的趨勢。

據(jù)統(tǒng)計(jì),總決賽當(dāng)晚微博直播最高在線人數(shù)達(dá)到1億,騰訊視頻直播觀看人數(shù)達(dá)8600萬,B站人氣峰值更是接近5億,從各項(xiàng)數(shù)據(jù)維度上來看,都是歷屆新高。

熱度高當(dāng)然是好事,但熱度再高,也沒能改變電競?cè)允侨游幕氖聦?shí)。艾瑞咨詢一項(xiàng)基于1500人的調(diào)查報(bào)告顯示,61.4%的電競用戶年齡在25歲以下。年輕群體通過慶祝行為引發(fā)注意、尋求認(rèn)同可以理解,但對于一項(xiàng)圈層文化來說,如果這樣的“出圈時(shí)刻”是與越軌行為相綁定的,那么只會(huì)給它在走向大眾文化的道路上徒增負(fù)擔(dān)。

熱度過后,EDG的商業(yè)運(yùn)營模式同樣引發(fā)了業(yè)內(nèi)注意,它在奪冠前已經(jīng)是國內(nèi)為數(shù)不多的能保持盈虧平衡的俱樂部了。這背后反映的是電競產(chǎn)業(yè)熱度虛高但變現(xiàn)困難的窘境。

據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國電子競技游戲市場2021年的實(shí)際銷售收入增幅,較去年同比縮減了約42%。其主要原因便在于,電競游戲銷售收入目前仍是電競市場的主要收入來源,受整體游戲市場的影響導(dǎo)致電競市場收入規(guī)模增幅下降。而電競賽事本身,受疫情的影響線下活動(dòng)較少,而線上模式則很難實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)。

長期面臨商業(yè)變現(xiàn)困難的局面,這對入局電競資本的要求更高了,過去的“富二代”老板們難以再通過玩票的形式進(jìn)入頭部電競市場,新興的平臺(tái)型資本成為了主流。

就在EDG奪冠的一個(gè)月后,LPL的俱樂部格局迎來一次大洗牌。S8冠軍IG、S9冠軍FPX的奪冠陣容均已分崩離析,選手們分拆到了不同的戰(zhàn)隊(duì)。S10的亞軍隊(duì)伍SN也被微博收購,被稱為“流量第一人”的傳奇選手Uzi退役兩年后重新在BLG復(fù)出。短短一個(gè)休賽期過后,還是那些熟悉的選手,但都穿上了陌生的戰(zhàn)袍。

人員更替在職業(yè)聯(lián)賽中是常事,但“金元電競”的符號(hào)或許在這個(gè)休賽期格外顯著。微博和B站作為上市公司在資金方面擁有更大的優(yōu)勢,從選手陣容的選擇上,也能看出對“粉絲經(jīng)濟(jì)”的重視。作為平臺(tái)型企業(yè),它們本身也擁有更好的渠道去將選手的流量進(jìn)行變現(xiàn),或者作為平臺(tái)內(nèi)容生態(tài)的重要補(bǔ)充進(jìn)行投資。

但“金元電競”亦有其風(fēng)險(xiǎn)所在,古往今來的各類職業(yè)聯(lián)賽中有太多案例在共同說明“最貴的不一定是最好的”。如果高投入沒辦法帶來好成績和高回報(bào)的話,最終走向的必然是泡沫。而避免泡沫的出現(xiàn),需要一個(gè)商業(yè)聯(lián)賽有成熟的工資帽制度和人才培養(yǎng)體系。

回望2012年,王思聰帶著5億啟動(dòng)資金宣布“強(qiáng)勢進(jìn)入,整合電競”。三十年河?xùn)|,三十年河西,如今微博、B站的“強(qiáng)勢進(jìn)入”,這批最早的“富二代”們反而被“整合”了。

18歲&22歲

“金元”買現(xiàn)在,買不了未來。而電競行業(yè)的未來,因?yàn)橐患埼臅呀?jīng)發(fā)生了翻天覆地的改變。

8月30日,國家新聞出版署下發(fā)了《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,當(dāng)中規(guī)定:所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時(shí)至21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)服務(wù)。

這一規(guī)定不止面向所有普通玩家,職業(yè)選手也不例外。新規(guī)發(fā)布后不久,各大電競聯(lián)賽就紛紛開啟了選手年齡合規(guī)審查,不滿18周歲的選手不得登場,一些新興賽事的俱樂部甚至因?yàn)闇惒积R上場選手,而就地解散。(點(diǎn)此閱讀:防沉迷新規(guī)下發(fā)兩周后,電競行業(yè)怎么樣了?)

不止是上場選手,整個(gè)職業(yè)電競的青訓(xùn)體系也必須因此而調(diào)整。每周三個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間,顯然不足支撐職業(yè)級(jí)別選手的訓(xùn)練量,而若到18歲之后再開始進(jìn)行系統(tǒng)訓(xùn)練,與國際上頂尖水平的選手恐難角力。

統(tǒng)一延后的電競職業(yè)培訓(xùn)也并非全無好處,目前過量的未成年人試圖走上電競道路,他們中的許多人是在心智并不成熟的階段過早地踏入了社會(huì)生活,不論最終是否成為了真正的電競選手,這都不利于他們今后的職業(yè)生涯。

正是在電競對未成年人的狂熱吸引力之下,電競教育亂象叢生。年初有媒體報(bào)道,有電競教育機(jī)構(gòu)開辦了“電競勸退”業(yè)務(wù),90%的青少年被成功勸退。盡管從業(yè)務(wù)屬性上來看,并非一個(gè)健康的產(chǎn)業(yè)該有的常態(tài),但好歹也帶著些“社會(huì)責(zé)任”的色彩。

但更常態(tài)化的電競教育,實(shí)際上是一些民辦教育機(jī)構(gòu)開設(shè)的電競類專業(yè)。據(jù)業(yè)內(nèi)人士向毒眸透露,這類民辦教育機(jī)構(gòu),以學(xué)歷作為賣點(diǎn),吸引家長將愛玩游戲的孩子送去其中的電競專業(yè),消耗無人管教的兩到三年青春。(點(diǎn)此閱讀:為什么電競需要“勸退”,而籃球不需要?)

即便防沉迷新規(guī)能將那些有“職業(yè)選手夢”的少年勸退,但在那些以培養(yǎng)賽事運(yùn)營、主持解說、電競經(jīng)紀(jì)等崗位為由頭的民辦教育機(jī)構(gòu)里,“被浪費(fèi)的青春”仍然無力顧及。

哪怕是在最頂尖的院校里,對電競專業(yè)的人才培養(yǎng)模式也依舊在“摸著石頭過河”。6月,大量關(guān)于第一批電競專業(yè)畢業(yè)生的報(bào)道映入眼簾,#首批電競本科生幾乎沒人從業(yè)電競# 的話題登上微博熱搜。課程設(shè)計(jì)偏傳統(tǒng)、師資力量難尋、專業(yè)技能不足,面對行業(yè)先行于學(xué)界的困境,“電競專業(yè)該教什么”仍然在等待答案。

亞運(yùn)當(dāng)前,如果將電競與體育的融合看作未來發(fā)展的趨勢,那么在人才培養(yǎng)上,一定程度上借鑒體育產(chǎn)業(yè)的人才培養(yǎng)模式或許也是題中應(yīng)有之義。韓國之所以能成為電競大國,與其人才培養(yǎng)體系中政府的深度參與脫不開關(guān)系。

圖片來自CEA&谷雨數(shù)據(jù)《2021年中國職業(yè)電競?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》

假賽&潦倒

需要向韓國學(xué)習(xí)的不止人才培養(yǎng),三番四次曝出的假賽事件同樣令人感慨,電競產(chǎn)業(yè)在急速發(fā)展的步伐下,仍有太多缺乏管制的隱患。

年初,Dota2的兩支戰(zhàn)隊(duì)Avengerls和Newbee戰(zhàn)隊(duì)及所有選手就因假賽事件被永久禁賽。2月,英雄聯(lián)盟FPX俱樂部選手周楊博(ID:Bo)自首,表明其曾在英雄聯(lián)盟次級(jí)聯(lián)賽LDL參與假賽,由此也引發(fā)了官方的大整頓。4月,整頓結(jié)果出爐,英雄聯(lián)盟各級(jí)聯(lián)賽共處罰40人,其中13名人員被處以終身禁賽。

本以為事件到此結(jié)束,不成想7月份FPX經(jīng)理李淳又發(fā)布了一條微博,“決定保留周楊博在FPX登場的可能性”,再度引爆輿論。

對假賽后果的輕視,一方面對于這個(gè)亟待收獲社會(huì)認(rèn)可的行業(yè)來說,是嚴(yán)重的信任危機(jī);另一方面,恰恰也是這樣的輕視,為假賽的泛濫埋下了隱患。許多假賽團(tuán)伙恰恰是利用職業(yè)選手在職業(yè)初期心智尚未成熟、對后果不加考慮的狀態(tài),誘導(dǎo)其實(shí)施假賽行為,并進(jìn)行深入綁定,反復(fù)要求假賽,形成龐大的產(chǎn)業(yè)鏈。(點(diǎn)此閱讀:應(yīng)該再給電競假賽選手一次機(jī)會(huì)嗎?| 猛侃專欄)

這當(dāng)然需要從人才培養(yǎng)的全過程中給職業(yè)選手樹立正確的職業(yè)觀念,嚴(yán)厲落實(shí)假賽懲罰機(jī)制以提升違規(guī)成本。但假賽現(xiàn)象實(shí)質(zhì)上暴露的最核心問題在于,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展實(shí)際上處于極不均衡的狀態(tài)當(dāng)中,并非每一個(gè)選手、俱樂部、聯(lián)賽都能獲得高額的商業(yè)回報(bào),大量處于中腰部的電競從業(yè)人員面對著收入困境,由此才產(chǎn)生了假賽滲透的溫床。

根據(jù)CEA&谷雨數(shù)據(jù)發(fā)布的《2021年中國職業(yè)電競?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》,通常來說,電競選手的入行薪資在5000-10000元左右,比賽成績對薪資的影響較大。這與大眾的預(yù)期相距甚遠(yuǎn),調(diào)查顯示,只有9.1%的用戶認(rèn)為電競選手月薪在10000以下。

俱樂部同樣如此,EDG總經(jīng)理潘逸斌在2021年的一則采訪中提到,目前國內(nèi)能做到自負(fù)盈虧的俱樂部不超過5個(gè)。和選手一樣,俱樂部的收入很大程度上也與成績有關(guān)。在英雄聯(lián)盟這樣的聯(lián)盟化程度較高的賽事中,俱樂部還能獲得相應(yīng)的聯(lián)盟分成和贊助收益,但在例如Dota2這樣的聯(lián)盟化程度較低的賽事中,俱樂部的主要收入幾乎都以來每年全球賽事的巨額獎(jiǎng)金。若奪冠,自然收入不菲,但若淘汰,假賽或許成了支撐戰(zhàn)隊(duì)運(yùn)營的唯一出路。

許多電競賽事也曾因運(yùn)營不力而被迫停止。2018年,暴雪旗下游戲風(fēng)暴英雄單方面停止了賽事運(yùn)營,讓當(dāng)時(shí)所有參賽的俱樂部和選手始料未及。連續(xù)三年在風(fēng)暴英雄世界賽上奪冠的傳奇選手Rich被迫轉(zhuǎn)行英雄聯(lián)盟賽事,并在今年來到了LPL的V5戰(zhàn)隊(duì)。他曾是另一項(xiàng)賽事里的“神”,但腰部賽事的生存狀況之艱,讓他唯有來到頭部賽事中“泯然眾人”。

“誰說站在光里的才算英雄?”屬于電競的2021,聚光燈背后照射不到的地方才是常態(tài)。

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