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209起投資、“元宇宙”站上風(fēng)口,游戲行業(yè)如何“破局”?

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209起投資、“元宇宙”站上風(fēng)口,游戲行業(yè)如何“破局”?

是什么引領(lǐng)了游戲行業(yè)新的風(fēng)潮?

文 | 娛樂獨(dú)角獸 赤木瓶子

2021年,褪去宅經(jīng)濟(jì)的“濾鏡”加成,游戲行業(yè)的整體步履沒有停滯,卻也幾家歡喜幾家愁。

中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,在2021年里,中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)2965.13億,仍處于增長態(tài)勢,但增幅同比縮減了15%。

主要原因在于:去年新冠疫情下宅經(jīng)濟(jì)的刺激效應(yīng)逐漸減弱;年度爆款數(shù)量同比有所減少;游戲研發(fā)和運(yùn)營發(fā)行成本持續(xù)增加。

2020年下旬,米哈游《原神》的黑馬態(tài)勢在圈內(nèi)無人不曉,于是二次元成為2021年頭部廠商的重要關(guān)鍵字。

不僅是二次元內(nèi)容,優(yōu)秀的游戲發(fā)行商在這一年里被頭部大廠“瘋搶”。前有“霸總”字節(jié)跳動40億美元收購沐瞳科技進(jìn)擊海外,后有騰訊以平均3天投資或收購一家游戲公司的速度迅猛前行。伽馬數(shù)據(jù)顯示,2021年中國游戲領(lǐng)域共發(fā)生209起投資,總金額約258.8億元人民幣。

而在疫情防控常態(tài)化的2021,如《王者榮耀》《陰陽師》《和平精英》等幾年一部的現(xiàn)象級爆款產(chǎn)品,在今年一股腦兒誕生了三款:《摩爾莊園》《哈利波特:魔法覺醒》《英雄聯(lián)盟手游》。同時,客戶端游戲市場也在今年迎來了三年內(nèi)的首次增長。

到了年末,2021年唯一一家上市游戲公司青瓷游戲赴港敲鐘,版號再次斷檔引發(fā)圈內(nèi)中小游戲公司震蕩。

在自我迭代迅猛的游戲行業(yè),捉住新的風(fēng)口與淘汰落伍只在轉(zhuǎn)瞬之間,要么制造新的風(fēng)潮,要么一頭扎進(jìn)浪潮。而2021年,IP改編、元宇宙、超休閑游戲、電競奪冠、投資并購,在這些關(guān)鍵字背后,是什么引領(lǐng)了游戲行業(yè)新的風(fēng)潮?

熱鬧開端:Roblox上市揭開元宇宙“序幕”

1.春節(jié)必備“IAA”:從吃瓜到“合成瓜”

每年年初都是休閑類游戲產(chǎn)品的突圍檔期,這一趨勢在近兩年來尤為明顯。2020年,任天堂的健身環(huán)、《動物森友會》一度脫銷成為理財(cái)產(chǎn)品。2021年春節(jié)期間Ohayoo的《翡翠大師》數(shù)據(jù)一度兩倍于《王者榮耀》《和平精英》,《高跟我最美》《你會聊天嗎》《燒腦大師》等手游7天總下載量也排在了榜單前十。

到了2021年開年,伴隨著內(nèi)娛的瓜味不斷,一款名為《合成大西瓜》的小游戲驟然爆火,而其背后,是IAA超休閑游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展。

值得關(guān)注的是,IAA自2017年以來在海內(nèi)外迅速發(fā)展,在全球范圍內(nèi)制造了不少爆款,更是成為重要的買量場地。

而相較于前兩年超休閑游戲的爆款頻率,2021年的頭部超休閑產(chǎn)品正在受政策以及大環(huán)境影響,而邁入理性化的穩(wěn)定階段。但可以預(yù)見的是,在國內(nèi),未來,廣告變現(xiàn)的IAA模式仍然會是游戲行業(yè)重要的增長驅(qū)動力。

2.從“偽命題”到“擴(kuò)張?jiān)辍?,初現(xiàn)雛形的元宇宙

熱熱鬧鬧開年而來的,還有Roblox的上市。2021年3月中旬Roblox上市,將元宇宙概念寫進(jìn)了招股書,隨后Roblox市值翻10倍,突破400億美元,至此,元宇宙這陣風(fēng)從天上吹向了人間,以游戲產(chǎn)品與虛擬現(xiàn)實(shí)作為媒介,一發(fā)不可收拾。

在很短的時間里,全球互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)掀起了一股“元宇宙熱潮”。Facebook改名Meta全力押注元宇宙,多家元宇宙概念公司也完成了融資,虛擬辦公平臺Gather、vr社交游戲平臺Rec Room兩家元宇宙概念公司獲得了紅杉的投資。

面對這一超級風(fēng)口,國內(nèi)頭部企業(yè)也早有準(zhǔn)備。公開資料顯示,近年來,騰訊已持續(xù)投資Roblox、WaveVR、Avakin Life元宇宙概念相關(guān)的公司和產(chǎn)品。Epic融資10億美金主要開發(fā)“元宇宙”業(yè)務(wù),估值半年內(nèi)上漲了66%;字節(jié)跳動1個億投資“元宇宙”游戲開發(fā)商代碼乾坤;中國移動沙盒平臺研發(fā)商 MetaApp完成 1 億美元的 C 輪融資,被稱為“國內(nèi)元宇宙最大單筆融資”。

甚至許多非游戲公司也都在創(chuàng)建基于元宇宙的市場和角色。Newzoo 還預(yù)測,元宇宙的火熱將推動 VR 設(shè)備的銷量。

而在今日(1月17日),行業(yè)分析平臺Newzoo 發(fā)布的2022 年游戲行業(yè)趨勢報(bào)告預(yù)測:元宇宙將于今年內(nèi)發(fā)揮重要作用?!霸钪妗敝?,顯然還將持續(xù)掀起一眾企業(yè)的熱誠。

中場酣戰(zhàn):209起投資,“收編”二次元成重點(diǎn)

1.三日一家,大廠“搶灘登陸”游戲CP商

2021年,游戲產(chǎn)業(yè)層面一個明顯的現(xiàn)象是:游戲研發(fā)商正在被大廠迅速“收編”。伽馬數(shù)據(jù)近日發(fā)布的《2021中國游戲市場投融資調(diào)查報(bào)告》顯示,2020年以來,我國游戲市場投資活躍度明顯加強(qiáng)。2021年投資事件數(shù)量超過前兩年總和,達(dá)到209起,投資總金額約258.8億元。

而數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Niko partners分析師Daniel Ahmad在推特指出:僅2021一年,騰訊就收購和投資超過100家游戲公司,相當(dāng)于每3天一家,可謂創(chuàng)造了全球紀(jì)錄。

對于大部分頭部公司而言,雷厲風(fēng)行地按下“買買買”按鈕,一方面是大廠的常規(guī)邏輯,通過大刀闊斧的投資并購動作,拓展完善并彌補(bǔ)自身游戲內(nèi)容版圖,守住基本盤的同時,填補(bǔ)內(nèi)容的“缺位”。

二次元成為其中的關(guān)鍵字。2020年以米哈游《原神》為首,疊紙、莉莉絲、鷹角在內(nèi)的“四小龍”中生代的游戲公司崛起所帶來的沖擊,從2021投資動作最為頻繁的騰訊游戲參投項(xiàng)目便可見端倪。

以騰訊為例,在2020年至2021年兩年間,騰訊投資了超過20家有二次元產(chǎn)品研發(fā)業(yè)務(wù)的企業(yè)——據(jù)娛樂獨(dú)角獸統(tǒng)計(jì),騰訊游戲僅在2021年一季度便投資了11家二次元游戲公司。而包括騰訊在內(nèi),完美世界、盛趣等老牌廠商們在去年一年就儲備了超過20余款二次元游戲加入戰(zhàn)局。

二次元游戲是諸多頭部廠商的重點(diǎn),也是沖出舒適區(qū)的第一步。字節(jié)跳動旗下朝夕光年、完美世界紛紛在今年下旬上線了自家的二次元產(chǎn)品:朝夕光年的首款自研《花亦山心之月》,完美世界旗下首款二次元產(chǎn)品《幻塔》。

另一方面也是瞄準(zhǔn)全球化運(yùn)作能力。放眼海外市場,除部分“悶聲發(fā)大財(cái)”的休閑游戲廠商,包括騰訊、網(wǎng)易、B站、三七互娛等大廠,以及米哈游、莉莉絲等中生代黑馬廠商,都擁有自己的海外人氣產(chǎn)品。

字節(jié)跳動方面,公司的熱門產(chǎn)品大多為休閑品類,中重度產(chǎn)品稍顯缺位,盡管在近幾年來,字節(jié)跳動在超休閑游戲品類賽道發(fā)育良好,但無論是從研發(fā)周期及投入、運(yùn)營及出海等維度,中重度產(chǎn)品都與輕度休閑品類不在一個量級上。

于是在2021年,在一眾廠商的競爭中,字節(jié)跳動對游戲開發(fā)商沐瞳勢在必得,一來其擁有成熟中重度產(chǎn)品,且擁有成熟運(yùn)營能力的游戲公司,來補(bǔ)足自己的中重度“盲區(qū)”,二來可以為其海外發(fā)育添磚加瓦。

2.爆款大多為IP,研運(yùn)成本持續(xù)增長

在手游產(chǎn)品領(lǐng)域,今年的另一個重要現(xiàn)象是手游黑馬的增加較為明顯。固有格局被不斷沖刷,常年霸榜手游暢銷榜的老大哥們《王者榮耀》也間歇性“讓位”。

從兒童節(jié)上線的《摩爾莊園》手游版,到下旬的哈利波特手游《哈利波特:魔法覺醒》到《英雄聯(lián)盟手游》,大熱門產(chǎn)品的出現(xiàn)同樣為市場帶來利好。在今年版號停發(fā)的3個月期間,《哈利波特:魔法覺醒》《英雄聯(lián)盟手游》陸續(xù)用10億流水和喜人的財(cái)報(bào)為市場帶來提振。

同時,頭部產(chǎn)品的優(yōu)秀流水與逐漸增加的研運(yùn)成本息息相關(guān),研運(yùn)成本的增長也是手游產(chǎn)品精品化階段不可避免的行進(jìn)方向。有媒體統(tǒng)計(jì),今年上半年,國內(nèi)有26家上市游戲公司投入超1億元研發(fā)費(fèi)用,其中3家企業(yè)研發(fā)投入超過10億元,23家上市游戲公司研發(fā)費(fèi)用同比增加。

研發(fā)成本的增長,不僅是對一個頭部游戲項(xiàng)目的慷慨投資,而是看重了長期的投資回報(bào)比,畢竟高舉高打的技術(shù)優(yōu)化和宣傳手段背后,積累的技術(shù)經(jīng)驗(yàn)和管線搭建,才是游戲公司的核心競爭力。

年末兩重天:電競奪冠掀全民狂歡,版號停滯再入寒冬?

1.群體共振,EDG奪冠掀年輕人的狂歡

娛樂獨(dú)角獸曾詢問身邊熱愛游戲的朋友,關(guān)于2021年為他們留下了什么,一個顯著的趨勢是:S11和遲來的TI10最能引發(fā)年輕群體共鳴,將時間線拉長,這兩大賽事是最能夠引起年輕圈層共振的游戲話題,國內(nèi)方面,S賽事的影響力尤其見長。

2019年,B站以8億元的價格拿下了英雄聯(lián)盟全球總決賽2020-2022年的獨(dú)家直播,創(chuàng)電競賽事版權(quán)新高。2021年4月,虎牙直播以20.13億元獲得2021年~2025年英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)、英雄聯(lián)盟發(fā)展聯(lián)賽(LDL) 以及LPL全明星周末的獨(dú)家直播版權(quán)。

而一向在線上版權(quán)分發(fā)擁有經(jīng)驗(yàn)的英雄聯(lián)盟S賽事,在2021年擁抱著更多市場的繁榮可能性。2021年的S11,除了傳統(tǒng)直播平臺外,騰訊視頻、微博、視頻號等新玩家的加入,為各自平臺形成了不同程度的引流,無論TI10還是S11,都在這些平臺上占據(jù)著明顯的推送位置。伴隨著2022年的電競?cè)雭啠@一群體共振現(xiàn)象或?qū)⒃诮衲曛噩F(xiàn)。

2.防沉迷漸入正軌,版號再停滯新品數(shù)量收縮

一面是電競產(chǎn)業(yè)的繁榮,另一面卻是游戲行業(yè)邁入又一個“凍結(jié)”循環(huán)。截至娛樂獨(dú)角獸發(fā)稿前,版號停滯已有五個月。自8月30日出臺網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷新規(guī)后,游戲行業(yè)在下半年持續(xù)遭遇著強(qiáng)監(jiān)管。與此同時,國產(chǎn)網(wǎng)游版號也已逾5個月未發(fā)放。

值得一提的是,此次版號停發(fā)并非如2018年的凍結(jié),而是放緩。新游戲送審申請版號的流程一直未停,但國內(nèi)游戲業(yè)所要面臨的挑戰(zhàn)卻是實(shí)打?qū)嵉摹?/p>

對于知名IP而言,版號問題會為宣發(fā)帶來影響。中手游方面曾表示,“公司原定于下半年要上線的產(chǎn)品,因?yàn)榘嫣柾0l(fā)延期了。《仙劍奇?zhèn)b傳》IP手游因?yàn)榈却嫣?,已?jīng)錯過了正式上線的最佳檔期?!睂τ谥行S商而言,錯過最佳上線檔期,從游戲內(nèi)容本身到團(tuán)隊(duì)資金運(yùn)轉(zhuǎn),都是問題。

2018-2020年,國家新聞出版署下發(fā)的游戲版號數(shù)量分別為2064個、1507個、1405個,到了2021年的當(dāng)下,版號發(fā)放數(shù)量呈現(xiàn)逐年下降的趨勢。盡管對于中小型廠商帶來的影響不小,但這一趨勢同樣在宣告:一個規(guī)模成型、研發(fā)為主的精品化游戲時代已經(jīng)到來,聚焦精品化研發(fā),打造一款高品質(zhì)游戲?qū)⒊蔀橛螒虍a(chǎn)品的最大競爭力,而游戲產(chǎn)品出海、運(yùn)營一款長生命周期游戲?qū)⒆兊糜l(fā)重要。

結(jié)語

游戲行業(yè)正在持續(xù)性地步入正軌,當(dāng)我們回望這一年,能夠看到的不僅是如星星之火般的爆款產(chǎn)品,疫后宅經(jīng)濟(jì)漸退,在穩(wěn)步增長與趨于精品化的時代當(dāng)中,優(yōu)秀的內(nèi)容便是最大的浪潮。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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209起投資、“元宇宙”站上風(fēng)口,游戲行業(yè)如何“破局”?

是什么引領(lǐng)了游戲行業(yè)新的風(fēng)潮?

文 | 娛樂獨(dú)角獸 赤木瓶子

2021年,褪去宅經(jīng)濟(jì)的“濾鏡”加成,游戲行業(yè)的整體步履沒有停滯,卻也幾家歡喜幾家愁。

中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,在2021年里,中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)2965.13億,仍處于增長態(tài)勢,但增幅同比縮減了15%。

主要原因在于:去年新冠疫情下宅經(jīng)濟(jì)的刺激效應(yīng)逐漸減弱;年度爆款數(shù)量同比有所減少;游戲研發(fā)和運(yùn)營發(fā)行成本持續(xù)增加。

2020年下旬,米哈游《原神》的黑馬態(tài)勢在圈內(nèi)無人不曉,于是二次元成為2021年頭部廠商的重要關(guān)鍵字。

不僅是二次元內(nèi)容,優(yōu)秀的游戲發(fā)行商在這一年里被頭部大廠“瘋搶”。前有“霸總”字節(jié)跳動40億美元收購沐瞳科技進(jìn)擊海外,后有騰訊以平均3天投資或收購一家游戲公司的速度迅猛前行。伽馬數(shù)據(jù)顯示,2021年中國游戲領(lǐng)域共發(fā)生209起投資,總金額約258.8億元人民幣。

而在疫情防控常態(tài)化的2021,如《王者榮耀》《陰陽師》《和平精英》等幾年一部的現(xiàn)象級爆款產(chǎn)品,在今年一股腦兒誕生了三款:《摩爾莊園》《哈利波特:魔法覺醒》《英雄聯(lián)盟手游》。同時,客戶端游戲市場也在今年迎來了三年內(nèi)的首次增長。

到了年末,2021年唯一一家上市游戲公司青瓷游戲赴港敲鐘,版號再次斷檔引發(fā)圈內(nèi)中小游戲公司震蕩。

在自我迭代迅猛的游戲行業(yè),捉住新的風(fēng)口與淘汰落伍只在轉(zhuǎn)瞬之間,要么制造新的風(fēng)潮,要么一頭扎進(jìn)浪潮。而2021年,IP改編、元宇宙、超休閑游戲、電競奪冠、投資并購,在這些關(guān)鍵字背后,是什么引領(lǐng)了游戲行業(yè)新的風(fēng)潮?

熱鬧開端:Roblox上市揭開元宇宙“序幕”

1.春節(jié)必備“IAA”:從吃瓜到“合成瓜”

每年年初都是休閑類游戲產(chǎn)品的突圍檔期,這一趨勢在近兩年來尤為明顯。2020年,任天堂的健身環(huán)、《動物森友會》一度脫銷成為理財(cái)產(chǎn)品。2021年春節(jié)期間Ohayoo的《翡翠大師》數(shù)據(jù)一度兩倍于《王者榮耀》《和平精英》,《高跟我最美》《你會聊天嗎》《燒腦大師》等手游7天總下載量也排在了榜單前十。

到了2021年開年,伴隨著內(nèi)娛的瓜味不斷,一款名為《合成大西瓜》的小游戲驟然爆火,而其背后,是IAA超休閑游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展。

值得關(guān)注的是,IAA自2017年以來在海內(nèi)外迅速發(fā)展,在全球范圍內(nèi)制造了不少爆款,更是成為重要的買量場地。

而相較于前兩年超休閑游戲的爆款頻率,2021年的頭部超休閑產(chǎn)品正在受政策以及大環(huán)境影響,而邁入理性化的穩(wěn)定階段。但可以預(yù)見的是,在國內(nèi),未來,廣告變現(xiàn)的IAA模式仍然會是游戲行業(yè)重要的增長驅(qū)動力。

2.從“偽命題”到“擴(kuò)張?jiān)辍?,初現(xiàn)雛形的元宇宙

熱熱鬧鬧開年而來的,還有Roblox的上市。2021年3月中旬Roblox上市,將元宇宙概念寫進(jìn)了招股書,隨后Roblox市值翻10倍,突破400億美元,至此,元宇宙這陣風(fēng)從天上吹向了人間,以游戲產(chǎn)品與虛擬現(xiàn)實(shí)作為媒介,一發(fā)不可收拾。

在很短的時間里,全球互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)掀起了一股“元宇宙熱潮”。Facebook改名Meta全力押注元宇宙,多家元宇宙概念公司也完成了融資,虛擬辦公平臺Gather、vr社交游戲平臺Rec Room兩家元宇宙概念公司獲得了紅杉的投資。

面對這一超級風(fēng)口,國內(nèi)頭部企業(yè)也早有準(zhǔn)備。公開資料顯示,近年來,騰訊已持續(xù)投資Roblox、WaveVR、Avakin Life元宇宙概念相關(guān)的公司和產(chǎn)品。Epic融資10億美金主要開發(fā)“元宇宙”業(yè)務(wù),估值半年內(nèi)上漲了66%;字節(jié)跳動1個億投資“元宇宙”游戲開發(fā)商代碼乾坤;中國移動沙盒平臺研發(fā)商 MetaApp完成 1 億美元的 C 輪融資,被稱為“國內(nèi)元宇宙最大單筆融資”。

甚至許多非游戲公司也都在創(chuàng)建基于元宇宙的市場和角色。Newzoo 還預(yù)測,元宇宙的火熱將推動 VR 設(shè)備的銷量。

而在今日(1月17日),行業(yè)分析平臺Newzoo 發(fā)布的2022 年游戲行業(yè)趨勢報(bào)告預(yù)測:元宇宙將于今年內(nèi)發(fā)揮重要作用?!霸钪妗敝穑@然還將持續(xù)掀起一眾企業(yè)的熱誠。

中場酣戰(zhàn):209起投資,“收編”二次元成重點(diǎn)

1.三日一家,大廠“搶灘登陸”游戲CP商

2021年,游戲產(chǎn)業(yè)層面一個明顯的現(xiàn)象是:游戲研發(fā)商正在被大廠迅速“收編”。伽馬數(shù)據(jù)近日發(fā)布的《2021中國游戲市場投融資調(diào)查報(bào)告》顯示,2020年以來,我國游戲市場投資活躍度明顯加強(qiáng)。2021年投資事件數(shù)量超過前兩年總和,達(dá)到209起,投資總金額約258.8億元。

而數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Niko partners分析師Daniel Ahmad在推特指出:僅2021一年,騰訊就收購和投資超過100家游戲公司,相當(dāng)于每3天一家,可謂創(chuàng)造了全球紀(jì)錄。

對于大部分頭部公司而言,雷厲風(fēng)行地按下“買買買”按鈕,一方面是大廠的常規(guī)邏輯,通過大刀闊斧的投資并購動作,拓展完善并彌補(bǔ)自身游戲內(nèi)容版圖,守住基本盤的同時,填補(bǔ)內(nèi)容的“缺位”。

二次元成為其中的關(guān)鍵字。2020年以米哈游《原神》為首,疊紙、莉莉絲、鷹角在內(nèi)的“四小龍”中生代的游戲公司崛起所帶來的沖擊,從2021投資動作最為頻繁的騰訊游戲參投項(xiàng)目便可見端倪。

以騰訊為例,在2020年至2021年兩年間,騰訊投資了超過20家有二次元產(chǎn)品研發(fā)業(yè)務(wù)的企業(yè)——據(jù)娛樂獨(dú)角獸統(tǒng)計(jì),騰訊游戲僅在2021年一季度便投資了11家二次元游戲公司。而包括騰訊在內(nèi),完美世界、盛趣等老牌廠商們在去年一年就儲備了超過20余款二次元游戲加入戰(zhàn)局。

二次元游戲是諸多頭部廠商的重點(diǎn),也是沖出舒適區(qū)的第一步。字節(jié)跳動旗下朝夕光年、完美世界紛紛在今年下旬上線了自家的二次元產(chǎn)品:朝夕光年的首款自研《花亦山心之月》,完美世界旗下首款二次元產(chǎn)品《幻塔》。

另一方面也是瞄準(zhǔn)全球化運(yùn)作能力。放眼海外市場,除部分“悶聲發(fā)大財(cái)”的休閑游戲廠商,包括騰訊、網(wǎng)易、B站、三七互娛等大廠,以及米哈游、莉莉絲等中生代黑馬廠商,都擁有自己的海外人氣產(chǎn)品。

字節(jié)跳動方面,公司的熱門產(chǎn)品大多為休閑品類,中重度產(chǎn)品稍顯缺位,盡管在近幾年來,字節(jié)跳動在超休閑游戲品類賽道發(fā)育良好,但無論是從研發(fā)周期及投入、運(yùn)營及出海等維度,中重度產(chǎn)品都與輕度休閑品類不在一個量級上。

于是在2021年,在一眾廠商的競爭中,字節(jié)跳動對游戲開發(fā)商沐瞳勢在必得,一來其擁有成熟中重度產(chǎn)品,且擁有成熟運(yùn)營能力的游戲公司,來補(bǔ)足自己的中重度“盲區(qū)”,二來可以為其海外發(fā)育添磚加瓦。

2.爆款大多為IP,研運(yùn)成本持續(xù)增長

在手游產(chǎn)品領(lǐng)域,今年的另一個重要現(xiàn)象是手游黑馬的增加較為明顯。固有格局被不斷沖刷,常年霸榜手游暢銷榜的老大哥們《王者榮耀》也間歇性“讓位”。

從兒童節(jié)上線的《摩爾莊園》手游版,到下旬的哈利波特手游《哈利波特:魔法覺醒》到《英雄聯(lián)盟手游》,大熱門產(chǎn)品的出現(xiàn)同樣為市場帶來利好。在今年版號停發(fā)的3個月期間,《哈利波特:魔法覺醒》《英雄聯(lián)盟手游》陸續(xù)用10億流水和喜人的財(cái)報(bào)為市場帶來提振。

同時,頭部產(chǎn)品的優(yōu)秀流水與逐漸增加的研運(yùn)成本息息相關(guān),研運(yùn)成本的增長也是手游產(chǎn)品精品化階段不可避免的行進(jìn)方向。有媒體統(tǒng)計(jì),今年上半年,國內(nèi)有26家上市游戲公司投入超1億元研發(fā)費(fèi)用,其中3家企業(yè)研發(fā)投入超過10億元,23家上市游戲公司研發(fā)費(fèi)用同比增加。

研發(fā)成本的增長,不僅是對一個頭部游戲項(xiàng)目的慷慨投資,而是看重了長期的投資回報(bào)比,畢竟高舉高打的技術(shù)優(yōu)化和宣傳手段背后,積累的技術(shù)經(jīng)驗(yàn)和管線搭建,才是游戲公司的核心競爭力。

年末兩重天:電競奪冠掀全民狂歡,版號停滯再入寒冬?

1.群體共振,EDG奪冠掀年輕人的狂歡

娛樂獨(dú)角獸曾詢問身邊熱愛游戲的朋友,關(guān)于2021年為他們留下了什么,一個顯著的趨勢是:S11和遲來的TI10最能引發(fā)年輕群體共鳴,將時間線拉長,這兩大賽事是最能夠引起年輕圈層共振的游戲話題,國內(nèi)方面,S賽事的影響力尤其見長。

2019年,B站以8億元的價格拿下了英雄聯(lián)盟全球總決賽2020-2022年的獨(dú)家直播,創(chuàng)電競賽事版權(quán)新高。2021年4月,虎牙直播以20.13億元獲得2021年~2025年英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)、英雄聯(lián)盟發(fā)展聯(lián)賽(LDL) 以及LPL全明星周末的獨(dú)家直播版權(quán)。

而一向在線上版權(quán)分發(fā)擁有經(jīng)驗(yàn)的英雄聯(lián)盟S賽事,在2021年擁抱著更多市場的繁榮可能性。2021年的S11,除了傳統(tǒng)直播平臺外,騰訊視頻、微博、視頻號等新玩家的加入,為各自平臺形成了不同程度的引流,無論TI10還是S11,都在這些平臺上占據(jù)著明顯的推送位置。伴隨著2022年的電競?cè)雭啠@一群體共振現(xiàn)象或?qū)⒃诮衲曛噩F(xiàn)。

2.防沉迷漸入正軌,版號再停滯新品數(shù)量收縮

一面是電競產(chǎn)業(yè)的繁榮,另一面卻是游戲行業(yè)邁入又一個“凍結(jié)”循環(huán)。截至娛樂獨(dú)角獸發(fā)稿前,版號停滯已有五個月。自8月30日出臺網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷新規(guī)后,游戲行業(yè)在下半年持續(xù)遭遇著強(qiáng)監(jiān)管。與此同時,國產(chǎn)網(wǎng)游版號也已逾5個月未發(fā)放。

值得一提的是,此次版號停發(fā)并非如2018年的凍結(jié),而是放緩。新游戲送審申請版號的流程一直未停,但國內(nèi)游戲業(yè)所要面臨的挑戰(zhàn)卻是實(shí)打?qū)嵉摹?/p>

對于知名IP而言,版號問題會為宣發(fā)帶來影響。中手游方面曾表示,“公司原定于下半年要上線的產(chǎn)品,因?yàn)榘嫣柾0l(fā)延期了?!断蓜ζ?zhèn)b傳》IP手游因?yàn)榈却嫣?,已?jīng)錯過了正式上線的最佳檔期?!睂τ谥行S商而言,錯過最佳上線檔期,從游戲內(nèi)容本身到團(tuán)隊(duì)資金運(yùn)轉(zhuǎn),都是問題。

2018-2020年,國家新聞出版署下發(fā)的游戲版號數(shù)量分別為2064個、1507個、1405個,到了2021年的當(dāng)下,版號發(fā)放數(shù)量呈現(xiàn)逐年下降的趨勢。盡管對于中小型廠商帶來的影響不小,但這一趨勢同樣在宣告:一個規(guī)模成型、研發(fā)為主的精品化游戲時代已經(jīng)到來,聚焦精品化研發(fā),打造一款高品質(zhì)游戲?qū)⒊蔀橛螒虍a(chǎn)品的最大競爭力,而游戲產(chǎn)品出海、運(yùn)營一款長生命周期游戲?qū)⒆兊糜l(fā)重要。

結(jié)語

游戲行業(yè)正在持續(xù)性地步入正軌,當(dāng)我們回望這一年,能夠看到的不僅是如星星之火般的爆款產(chǎn)品,疫后宅經(jīng)濟(jì)漸退,在穩(wěn)步增長與趨于精品化的時代當(dāng)中,優(yōu)秀的內(nèi)容便是最大的浪潮。

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