文 | 娛樂資本論 碧海銀鯊
自上線以來,《無盡冬日》不斷創(chuàng)造營收神話,不僅持續(xù)稱霸全球SLG手游市場,也在國內(nèi)微信小游戲端上演了“王者榮耀”式的霸榜奇跡,堪稱史詩級的移動游戲里程碑。
但許多股民沒想到的是,當其母公司世紀華通(ST華通)發(fā)布了2024年財報時,業(yè)績表現(xiàn)大幅跌出預(yù)期,此前,世紀華通大幅度下修了2024年全年的利潤規(guī)模。如預(yù)計凈利潤從修正前的16-23億,下滑至修正后12億,相當于利潤砍掉一半。具體原因,則是世紀華通的長期股權(quán)投資,從23.94億跌至14.98億,造成虧損約9億元
世紀華通發(fā)布《2024年度業(yè)績預(yù)告修正公告》,大幅下調(diào)2024年利潤預(yù)期
原來,這是源于十年前一場未徹底完成的百億收購案,竟在十年后的今天上演驚天續(xù)集——世紀華通賠掉的9億利潤,都是因為經(jīng)典IP《仙劍世界》,這個故事的背后,藏著整個行業(yè)「賺快錢是王道、守經(jīng)典難于登天」的殘酷寓言。
世紀華通業(yè)績詳解:重回A股游戲之王,投資卻巨虧9億
在A股市場中,曾經(jīng)存在過一個叫做“游戲三巨頭”的說法,根據(jù)營收規(guī)模、市場份額、產(chǎn)品影響力等綜合因素,通常是指世紀華通、三七互娛與完美世界這三家占據(jù)領(lǐng)先地位的A股上市游戲公司,在但是它們的市值以及業(yè)績往往也是A股上市游戲公司里名列前三的。
但近年來,這一說法已經(jīng)越來越少見提起,原因有不少,比如以游戲業(yè)務(wù)起家的昆侖萬維因為All in AI而迎來市值暴漲,而完美世界則因為業(yè)績下滑開始掉隊,而后愷英網(wǎng)絡(luò),巨人網(wǎng)絡(luò),吉比特游戲等也時常因為業(yè)績的良好表現(xiàn)而超越了傳統(tǒng)的“A股游戲三巨頭”中的一家甚至兩家,也因此“A股游戲三巨頭”的說法近年已經(jīng)比較少見到了。
A股游戲三巨頭中,不僅完美世界掉隊,三七互娛市值也被昆侖萬維與愷英網(wǎng)絡(luò)所趕超
但世紀華通如今正以王者歸來的姿態(tài)重回A股游戲之王——不久前,世紀華通發(fā)布了2024年財報及2025年一季度報,以強有力的業(yè)績表現(xiàn)創(chuàng)下A股游戲公司的新紀錄——2024年實現(xiàn)營收226.2億元,同比增長70.27%,穩(wěn)居A股游戲公司第一,其中互聯(lián)網(wǎng)游戲業(yè)務(wù)實現(xiàn)收入209.66 億元;2025年第一季度,公司實現(xiàn)營收81.45億元,同比增長91.12%。
也就是說,世紀華通去年的營收突破200億,這是A股上市游戲公司中第一家解鎖此成就的,今年甚至有望沖擊300億的新紀錄。這也意味著世紀華通超越了三七互娛重回A股游戲公司營收的老大地位。
但在利潤方面,世紀華通就有點讓人看不懂了:2024年公司實現(xiàn)歸母凈利潤12.13億元,但2025年Q1公司實現(xiàn)歸母凈利潤13.5億元,即今年Q1利潤比去年全年都高!
財報數(shù)據(jù)顯示,世紀華通的長期股權(quán)投資,從23.94億跌至14.98億,造成虧損約9億元。這主要是投資中手游等股權(quán)投資導致。當然,所謂的“虧”是指資產(chǎn)的估值減少,不影響實際經(jīng)營。如果投資標的市值/估值漲回來,這一項資產(chǎn)又會提升,比如2025年Q1財報顯示這一項資產(chǎn)又回漲到了16.17億。
據(jù)中手游2024年年報顯示,中手游因多款項目特別是自研核心游戲《仙劍世界》延期上線,其上線后表現(xiàn)亦未達預(yù)期,以及中手游計提較大的商譽減值和投資減值以及其他非經(jīng)營性開支,對2024年財務(wù)業(yè)績造成了較大壓力,錄得巨額虧損21.05億,相當于一次虧完近8年的利潤。而作為中手游的投資人,世紀華通也跟著損失慘重。
點點互動打造出《無盡冬日》,世紀華通業(yè)績迎來大爆發(fā)
世紀華通原本是一家從事各種汽車用塑料零部件及相關(guān)模具的研發(fā)、制造和銷售的二級供應(yīng)商,但在過去的十多年中,世紀華通通過資本運作先后跨界收購了天游軟件、七酷網(wǎng)絡(luò)、掌游科技、盛趣游戲、點點互動等多家子公司,并成功轉(zhuǎn)型為一家集游戲開發(fā)、游戲發(fā)行運營、游戲平臺于一體的互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)。
世紀華通及其旗下的4家全資子公司
世紀華通如今的業(yè)績堪稱炸裂,正是主要得益于其子公司點點互動超強的業(yè)績表現(xiàn)所帶來的貢獻——點點互動2024年收入149.59億,在世紀華通的互聯(lián)網(wǎng)游戲業(yè)務(wù)中占比超過71%,其中國內(nèi)收入為39.6億、國外收入則為109.9億。
這背后最主要的原因是點點互動擁有一款火爆全球的SLG《無盡冬日》(在港澳臺地區(qū)叫做《寒霜啟示錄》,在英文市場則叫做《Whiteout Survival》),它同時在移動端與微信小游戲端稱雄,是目前的全球市場收入最高的SLG。
據(jù)Sensor Tower的報告顯示,2024年12月起,點點互動在移動端的全球收入首次超越網(wǎng)易成為僅次于騰訊的中國游戲廠商第二名,而后網(wǎng)易雖然在今年1月與2月的榜單中重新奪回第二名,但3月又被點點互動再度反超,并在4月蟬聯(lián)中國手游發(fā)行商收入榜亞軍??梢姡鴵怼稛o盡冬日》這一“吸金大爆款”的點點互動,目前已經(jīng)是一家可以與游戲巨頭網(wǎng)易掰一掰手腕的移動游戲公司了。
2015年4月,點點互動蟬聯(lián)中國手游發(fā)行商收入榜亞軍
點點互動雖然近年業(yè)績強勁,但正如羅馬不是一天建成的那樣,其發(fā)展歷程也經(jīng)歷了十多年的探索才取得了今天的成就。資料顯示,點點互動成立于2010年,當時是趣加(Funplus)的最大子公司,主要負責海外發(fā)行工作。趣加通過其子公司點點互動進行游戲的研發(fā)和發(fā)行,特別是在海外市場。點點互動的許多游戲,如《阿瓦隆之王》和《火槍紀元》,都是由趣加的工作室Kings Group研發(fā)的,點點互動負責發(fā)行 。
然而,隨著時間的推移,母公司趣加與子公司點點互動的關(guān)系發(fā)生了變化。因為雙方創(chuàng)始人的理念分歧,點點互動被趣加放棄了,當然趣加那時也認為點點互動在整個集團里面的地位沒那么重要,于是便以69.39億元將其賣給了亟需擴展海外游戲市場的世紀華通。
世紀華通在收購了點點互動后,就開始進行業(yè)務(wù)的升級,重新建立自研和發(fā)行體系,立足SLG、休閑、卡牌三個品類,開始從海外代理發(fā)行向自研自發(fā)轉(zhuǎn)型。經(jīng)過幾年蟄伏,推出了一系列成功產(chǎn)品,如2023年上線的《Frozen City》(《冰封時代》)和《Whiteout Survival》(《無盡冬日》)。
其中《無盡冬日》在全球市場以及手機端與微信小游戲端均持續(xù)爆火,成為全球收入最高的SLG。2025年3月,《無盡冬日》憑借兩周年慶典活動及聯(lián)盟玩法更新,登頂全球手游收入榜??梢哉f,正是《無盡冬日》的全球大爆,才使得世紀華通得以在其被ST之后再度逆天改命成功。
2025年3月,《無盡冬日》登頂全球手游收入榜
此外,世紀華通年報雖然并未單獨公布盛趣游戲的具體數(shù)據(jù),但由于點點互動的收入已經(jīng)披露,可推算出盛趣游戲與其他游戲子公司2024年的游戲收入總和約為60億。另外,年報還提到盛趣游戲2020年度的業(yè)績承諾未完成,需要向世紀華通補償股份計 1.26億股(賬面價值9億)。
也因此,原本作為世紀華通旗下價值排名老二的全資子公司點點互動,也就輕松超越了盛趣游戲,成為世紀華通旗下最值錢的游戲公司資產(chǎn),如今它給世紀華通帶來的回報早已遠超當初69.39億元的收購價,且未來還有更大的想象空間。
而反觀將點點互動甩賣后的趣加,雖然2019年以爆款SLG《State of Survival》邁向業(yè)績的巔峰,但近年卻在游戲業(yè)務(wù)上進展不太順利,連續(xù)多個項目被砍,針對中國市場推出的二次元游戲《歸龍潮》也因為業(yè)績不達預(yù)期而迎來大幅裁員,一度重金布局的開放世界項目《代號:界》團隊被迫獨立融資,與趣加僅維持投資的關(guān)系,而趣加至今仍然主要依靠多款老游戲貢獻營收,也就是在“吃老本”。
點點互動與趣加的業(yè)績與地位的一升一降,簡直是上演了一出“曾經(jīng)的我你愛理不理,現(xiàn)在的我你高攀不起”的驚天大逆轉(zhuǎn)的戲碼,而世紀華通收購點點互動也成為游戲行業(yè)最為經(jīng)典的收購案例之一。
放棄收購后,世紀華通為何仍戰(zhàn)略投資中手游?
10年前,世紀華通發(fā)布公告要收購點點互動與中手游時,曾做出解釋為:該收購旨在打造A股游戲巨頭,其中收購點點互動是為了拓展海外市場,加速全球化布局,而收購中手游則是利用其在國內(nèi)移動游戲市場的領(lǐng)先地位增強世紀華通的游戲業(yè)務(wù)布局。
世紀華通早在2014年就開始向互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)進軍,并進行了多次重大收購。其中,2014年1月22日,世紀華通公布了一項18億元的收購計劃,擬收購天游軟件和七酷網(wǎng)絡(luò)100%股權(quán),分別作價9.5億元和8.5億元 。這次收購標志著世紀華通正式進入互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè) 。
雖然直到2015年11月30日,世紀華通才正式發(fā)公告打算要收購中手游,但世紀華通與中手游的緣分要比這個時間來得更早。
就在世紀華通收購了七酷網(wǎng)絡(luò)的2014年,中手游發(fā)行的傳奇like手游《決戰(zhàn)沙城》于9月23日上線,這是一款由盛大游戲官方正版授權(quán),由中手游與七酷網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合研發(fā)的ARPG手游,這個時候的七酷網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)是世紀華通的全資子公司,而盛大游戲在2019年也被世紀華通收購,并隨后啟用“盛趣游戲”作為新品牌。
2014年,中手游發(fā)行的傳奇like手游《決戰(zhàn)沙城》開啟了與世紀華通的合作之路
在當時,制作一款中重度手游戲往往需要一到兩年的時間,所以中手游甚至可能在世紀華通之前就與盛大游戲以及七酷網(wǎng)絡(luò)就有了合作。而《決戰(zhàn)沙城》在上線初期的成績也不錯,月流水達到了2000萬。此外,中手游當時作為國內(nèi)頭部的移動游戲發(fā)行商,所發(fā)行的其他產(chǎn)品中也不乏成功的產(chǎn)品。正是憑借其出色的發(fā)行能力,中手游才成為當時世紀華通為了布局游戲產(chǎn)業(yè)鏈而選中的收購目標之一。
雖然到了2016年世紀華通收購中手游的計劃擱淺,但世紀華通并未停止與中手游在資本上進行合作的想法。通過長霈上海,世紀華通仍持有中手游股份,并與中手游董事長兼CEO肖健形成一致行動關(guān)系,相關(guān)權(quán)利由肖健等行使。據(jù)公開資料數(shù)據(jù)顯示,長霈上海持有中手游移動科技44.67%的份額,而長霈上海主要由世紀華通100%控股。
中手游在2018年收購的文脈互動,專注于強PK類MMOARPG頁游、手游及H5游戲的研發(fā),其中傳奇like游戲就是其布局的最主要的產(chǎn)品方向,這正是需要世紀華通旗下全資子公司盛趣游戲的正版授權(quán),因此中手游與世紀華通作為合作伙伴至今已經(jīng)持續(xù)了十年以上。
2019年6月,世紀華通以298億元完成對盛趣游戲(原盛大游戲)的收購,公司股價逐步提升,同年10月31日,中手游在香港聯(lián)合交易所主板正式掛牌上市,又進一步拉動世紀華通的股價上升。2020年7月,世紀華通市值高達1073億元,達到歷史巔峰。
不過由于三七互娛也在2020年7月與世紀華通幾乎同時成功踏入“千億市值俱樂部”,因此世紀華通與三七互娛之間的A股游戲王之爭一度呈白熱化。但在五年后的今天,雖然因為當前A股游戲板塊市盈率偏低,世紀華通未能重回千億市值,但已經(jīng)遠遠地將三七互娛甩在了身后。
更沒人料想到的是,目前點點互動才是世紀華通最值錢的游戲公司資產(chǎn),而中手游則因為去年陷入財務(wù)虧損泥淖以及今年的新品《仙劍世界》上線后市場表現(xiàn)不力,反而嚴重地拖累了世紀華通的業(yè)績。
中手游基本盤仍在,《仙劍世界》失敗后仍有東山再起機會
當初世紀華通無論是打算全資收購還是戰(zhàn)略投資,都是看中了中手游出色的發(fā)行能力,也就是中手游作為頭部移動游戲發(fā)行商的地位得到認可。但隨著移動游戲逐步邁入了精品化時代,作為外部發(fā)行商往往很難拿到優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,因此中手游等老牌發(fā)行商的生存環(huán)境也越發(fā)嚴峻起來,很多發(fā)行商已經(jīng)淡出游戲行業(yè)的主流視野,甚至已經(jīng)倒下了。
中手游作為老牌發(fā)行商,能夠堅持到今天,正源于其對IP游戲的超前布局。自2014年CJ高峰論壇上肖健提出“大力布局精品IP的合作”戰(zhàn)略以來,該公司便以此為指導思想,以IP為核心地去不斷地布局游戲生態(tài)體系。直到如今,游戲發(fā)行業(yè)務(wù)仍然是中手游收入占比最高的業(yè)務(wù),也是中手游的業(yè)務(wù)基本盤。
最初中手游只能借用他人IP去定制產(chǎn)品,但針對“仙劍奇?zhèn)b傳”IP,中手游的投入不斷加碼,從最初的合作到后續(xù)總共花費達到8億的完整收購,使其轉(zhuǎn)變?yōu)橥?span>全自主的IP,并逐步打造了“全球化IP游戲運營商”的品牌定位,并在游戲發(fā)行業(yè)務(wù)的基本盤外,拓展了游戲開發(fā)與IP授權(quán)這兩大業(yè)務(wù)方向。
在獲得了“仙劍奇?zhèn)b傳”這個國民級單機游戲IP之后,中手游決定選擇走上針對“仙劍奇?zhèn)b傳IP”進行游戲自研的道路。但這條道路顯然是充滿機遇,也遍布著風險的。
也許是中手游看到《原神》帶火了開放世界賽道,因此也選擇了同樣的方向,但中手游此前缺乏重度中手游產(chǎn)品的自研經(jīng)驗,此前收購的北京軟星與上海軟星也難當此大任,為此中手游專門接盤了原巨人網(wǎng)絡(luò)旗下的巨火工作室原班團隊,組建了滿天星工作室,啟動了《仙劍世界》項目的研發(fā)工作。
但根據(jù)資料顯示,滿天星工作室負責人此前曾參與《征途》端游,并主導《巨人》端游、《仙俠世界》系列端游和《龍珠最強之戰(zhàn)》手游的研發(fā),這些均是傳統(tǒng)的MMORPG手游,要想跨越到開放世界游戲,必然會經(jīng)歷很多挑戰(zhàn),其難度可想而知,因此最終導致《仙劍世界》成為一款縫合了多種玩法的“四不像”產(chǎn)品,其在上市以后迅速被玩家拋棄。
早在2023年,肖健曾提出希望《仙劍世界》能夠達成年流水30億的預(yù)期目標,但如今結(jié)合三方數(shù)據(jù)來看,《仙劍世界》恐怕要上線年流水3億的目標都是不可能,3000萬的目標比較現(xiàn)實。不過中手游在最新的財報中提出《仙劍世界》的目標為最大化回收前期研發(fā)投入。
中手游在最新的財報中提出《仙劍世界》的目標為最大化回收前期研發(fā)投入
中手游作為一家以IP為核心戰(zhàn)略的公司,下定決心在代理發(fā)行業(yè)務(wù)的基本盤之外去開拓自研游戲業(yè)務(wù),需要極大的勇氣,只可惜這次選擇的團隊不夠靠譜,且開放世界品類的難度超出了團隊自身能力,因此此次業(yè)務(wù)升級并不成功,甚至可以用“慘敗”來形容。但依托十幾年搭建起的相對穩(wěn)定的游戲發(fā)行業(yè)務(wù)基本盤,中手游只要能穩(wěn)住現(xiàn)金流,并持續(xù)投入發(fā)行,研發(fā)與IP授權(quán)這三大業(yè)務(wù),未來仍然有東山再起的翻身機會。
世紀華通旗下的點點互動也是在經(jīng)歷了多年的游戲自研業(yè)務(wù)探索轉(zhuǎn)型升級后才取得如今的成績,基于長達十多年與中手游的合作伙伴關(guān)系,如今重回A股游戲老大地位的世紀華通,也許會在中手游的業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型升級過程中出一份力。