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“打飛機”被小游戲帶了回來

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“打飛機”被小游戲帶了回來

如今的市場還能養(yǎng)活幾款頭部STG。

文|游戲觀察

主打流量狂歡的小游戲還是把曾經的經典STG(彈幕射擊)拉了回來。

在卡牌、MMO、SLG的塔防主導的環(huán)境中,打飛機又殺了回來,和斗地主并排站。手游十年過去,有些品類屢敗屢戰(zhàn),也有些品類曾經輝煌如今沒落。

《雷霆戰(zhàn)機》這個手游早期爆發(fā)的標志性產品能夠回到大眾視野多少讓人心生感慨,回頭來看,包括《全民打飛機》在內這些14-16年無比輝煌的STG休閑代表在2018年前后就快速離開了TOP 100逐漸銷聲匿跡。

重新返場的STG還是過去的味道,經典有余,但革新依舊緩慢。

輝煌、沒落、再現(xiàn)輝煌?

如果對比手游和小游戲的發(fā)展進程,打飛機能夠起來并不奇怪。二者形成一種呼應,都是市場早期階段發(fā)光發(fā)熱。

打飛機是伴隨手游爆發(fā)的最早的品類之一,2014年,《全民飛機大戰(zhàn)》、《雷霆戰(zhàn)機》(愛樂游研發(fā))雙雄成為騰訊占據(jù)該品類高地的利器。當時除了打飛機之外,還有《宮爆老奶奶》系列等衍生的彈幕動作游戲。

以《全民飛機大戰(zhàn)》為例,上線后長期保持暢銷榜前列,即便到了2016年中旬,依舊可以通過活動營銷從《王者榮耀》手中拿下榜首。

STG在手游開始沒落的階段,也是小游戲的襁褓期(18-20年),這個新生市場不乏走量的輕度STG產品,包括《天天飛喵》這樣的變種創(chuàng)意玩法。只是限于當時小游戲整體的變現(xiàn)能力較弱,大家的重視程度有限。

根據(jù)產業(yè)報告,上半年小程序移動游戲收入166.03億元,同比增長60.5%。其中內購產生的實銷收入90.98億元,同比增長81.56%;廣告變現(xiàn)收入75.05億元,同比增長40.74%。小游戲市場收入已連續(xù)三年保持高速增長,其中內購收入占比也在逐年提升。

瘋狂的踩油門提速下,2024上半年參投微信小游戲數(shù)超過1.39萬款,同比增長42%,逼近同期參投手游APP的1.46萬款。

《雷霆戰(zhàn)機》能夠在這樣的環(huán)境回到暢銷榜前列,一方面說明“大齡”泛用戶對經典玩法的接受度(小游戲本身用戶屬性),另一方面也是路線之爭的一次說明,短期內STG走養(yǎng)成數(shù)值路線能夠創(chuàng)造一定的內購收入。

長線的煩惱

STG的沒落并不是單純市場由輕轉重這種趨勢決定的,更關鍵在于核心玩法的限制。

雖然之前被歸類到輕度游戲之中,但打飛機重操作的核心玩法特性與消除、解謎等休閑類型有明顯的差異。

名為休閑,但游戲深度是由操作決定,朝著競技的層面靠齊,類似競速、MOBA和FPS。另一方面,這么多年過去品類的核心機制沒有發(fā)生大的變化,依舊簡單粗暴(生存拿分數(shù)、打爆對面)。以通關為目的,核心玩家希望挑戰(zhàn)游戲難度(復雜密集彈幕)以及高評分,非核心玩家則更看重街機體驗的爽快刺感官刺激。

然而問題在于,STG基于反應力的操作成長是很有限的,特別是對年齡增長、休閑放松的普通玩家而言。對于高難度的設計,除了數(shù)值養(yǎng)成帶來的提升,該反應不過來就是反應不過來,氪金玩家如果過分依靠道具的效果,就和開了金手指的一樣,很快便會索然無味。

如何長期維持用戶興奮點,僅僅依靠關卡式的內容消耗是不夠的,在長線運營的問題上,STG和橫版動作等品類有相似的困境。

底層玩法沒有變動,STG也迎來了發(fā)展路線之爭。

路線之爭

更核心向,從目前的結果來看不容樂觀。

走強競技路線,早在2015年,《全民飛機大戰(zhàn)》就有了包括TGA在內的各類全國賽事,但競技并沒有成為救命稻草。究其原因,STG的競技相比其他品類缺乏互動性帶來多樣體驗以及戰(zhàn)術策略的影響,回到了玩法的基層問題上。

抓核心用戶,《爆裂魔女》上線一年半于2023年5月30日停服,養(yǎng)角色、高難度、數(shù)值膨脹,這些問題一個都不少。

選擇大眾路線,視覺感覺的升級和策略層面肉鴿要素的引入,成為一個新的標準答案。

《擎天戰(zhàn)機》是這兩年手游市場后飛機時代為數(shù)不多的碩果,最近一年依靠活動更新依然可以沖到TOP 50左右的位置,主打的就是3D效果以及技能“三選一”的肉鴿策略。

即便如此,相比當初STG的輝煌相差甚遠,市場上也沒有復刻多款產品同臺競技的現(xiàn)象。

不對底層玩法動刀進行擴充升級,無論走流量大眾和核心小眾都是回避STG現(xiàn)有問題的做法,要么追求短期的感官刺激讓大眾爽、要么滿足核心玩家的挑戰(zhàn)需求。

現(xiàn)在小游戲的火爆雖然給了經典再一次登場的機會,但從內容來看,《雷霆戰(zhàn)機》主打的口號是十年集結回顧經典,有種傳奇1.76版本的味道,玩法也回到了十年前的形態(tài)。

STG手游有輝煌的過去,也證明了現(xiàn)在大眾對于這種街機強感官刺激體驗的依舊存在需求,但相比其他同期的品類進化了一代又一代不斷煥發(fā)活力,經典和情懷的價值又能被消耗幾次呢?

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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“打飛機”被小游戲帶了回來

如今的市場還能養(yǎng)活幾款頭部STG。

文|游戲觀察

主打流量狂歡的小游戲還是把曾經的經典STG(彈幕射擊)拉了回來。

在卡牌、MMO、SLG的塔防主導的環(huán)境中,打飛機又殺了回來,和斗地主并排站。手游十年過去,有些品類屢敗屢戰(zhàn),也有些品類曾經輝煌如今沒落。

《雷霆戰(zhàn)機》這個手游早期爆發(fā)的標志性產品能夠回到大眾視野多少讓人心生感慨,回頭來看,包括《全民打飛機》在內這些14-16年無比輝煌的STG休閑代表在2018年前后就快速離開了TOP 100逐漸銷聲匿跡。

重新返場的STG還是過去的味道,經典有余,但革新依舊緩慢。

輝煌、沒落、再現(xiàn)輝煌?

如果對比手游和小游戲的發(fā)展進程,打飛機能夠起來并不奇怪。二者形成一種呼應,都是市場早期階段發(fā)光發(fā)熱。

打飛機是伴隨手游爆發(fā)的最早的品類之一,2014年,《全民飛機大戰(zhàn)》、《雷霆戰(zhàn)機》(愛樂游研發(fā))雙雄成為騰訊占據(jù)該品類高地的利器。當時除了打飛機之外,還有《宮爆老奶奶》系列等衍生的彈幕動作游戲。

以《全民飛機大戰(zhàn)》為例,上線后長期保持暢銷榜前列,即便到了2016年中旬,依舊可以通過活動營銷從《王者榮耀》手中拿下榜首。

STG在手游開始沒落的階段,也是小游戲的襁褓期(18-20年),這個新生市場不乏走量的輕度STG產品,包括《天天飛喵》這樣的變種創(chuàng)意玩法。只是限于當時小游戲整體的變現(xiàn)能力較弱,大家的重視程度有限。

根據(jù)產業(yè)報告,上半年小程序移動游戲收入166.03億元,同比增長60.5%。其中內購產生的實銷收入90.98億元,同比增長81.56%;廣告變現(xiàn)收入75.05億元,同比增長40.74%。小游戲市場收入已連續(xù)三年保持高速增長,其中內購收入占比也在逐年提升。

瘋狂的踩油門提速下,2024上半年參投微信小游戲數(shù)超過1.39萬款,同比增長42%,逼近同期參投手游APP的1.46萬款。

《雷霆戰(zhàn)機》能夠在這樣的環(huán)境回到暢銷榜前列,一方面說明“大齡”泛用戶對經典玩法的接受度(小游戲本身用戶屬性),另一方面也是路線之爭的一次說明,短期內STG走養(yǎng)成數(shù)值路線能夠創(chuàng)造一定的內購收入。

長線的煩惱

STG的沒落并不是單純市場由輕轉重這種趨勢決定的,更關鍵在于核心玩法的限制。

雖然之前被歸類到輕度游戲之中,但打飛機重操作的核心玩法特性與消除、解謎等休閑類型有明顯的差異。

名為休閑,但游戲深度是由操作決定,朝著競技的層面靠齊,類似競速、MOBA和FPS。另一方面,這么多年過去品類的核心機制沒有發(fā)生大的變化,依舊簡單粗暴(生存拿分數(shù)、打爆對面)。以通關為目的,核心玩家希望挑戰(zhàn)游戲難度(復雜密集彈幕)以及高評分,非核心玩家則更看重街機體驗的爽快刺感官刺激。

然而問題在于,STG基于反應力的操作成長是很有限的,特別是對年齡增長、休閑放松的普通玩家而言。對于高難度的設計,除了數(shù)值養(yǎng)成帶來的提升,該反應不過來就是反應不過來,氪金玩家如果過分依靠道具的效果,就和開了金手指的一樣,很快便會索然無味。

如何長期維持用戶興奮點,僅僅依靠關卡式的內容消耗是不夠的,在長線運營的問題上,STG和橫版動作等品類有相似的困境。

底層玩法沒有變動,STG也迎來了發(fā)展路線之爭。

路線之爭

更核心向,從目前的結果來看不容樂觀。

走強競技路線,早在2015年,《全民飛機大戰(zhàn)》就有了包括TGA在內的各類全國賽事,但競技并沒有成為救命稻草。究其原因,STG的競技相比其他品類缺乏互動性帶來多樣體驗以及戰(zhàn)術策略的影響,回到了玩法的基層問題上。

抓核心用戶,《爆裂魔女》上線一年半于2023年5月30日停服,養(yǎng)角色、高難度、數(shù)值膨脹,這些問題一個都不少。

選擇大眾路線,視覺感覺的升級和策略層面肉鴿要素的引入,成為一個新的標準答案。

《擎天戰(zhàn)機》是這兩年手游市場后飛機時代為數(shù)不多的碩果,最近一年依靠活動更新依然可以沖到TOP 50左右的位置,主打的就是3D效果以及技能“三選一”的肉鴿策略。

即便如此,相比當初STG的輝煌相差甚遠,市場上也沒有復刻多款產品同臺競技的現(xiàn)象。

不對底層玩法動刀進行擴充升級,無論走流量大眾和核心小眾都是回避STG現(xiàn)有問題的做法,要么追求短期的感官刺激讓大眾爽、要么滿足核心玩家的挑戰(zhàn)需求。

現(xiàn)在小游戲的火爆雖然給了經典再一次登場的機會,但從內容來看,《雷霆戰(zhàn)機》主打的口號是十年集結回顧經典,有種傳奇1.76版本的味道,玩法也回到了十年前的形態(tài)。

STG手游有輝煌的過去,也證明了現(xiàn)在大眾對于這種街機強感官刺激體驗的依舊存在需求,但相比其他同期的品類進化了一代又一代不斷煥發(fā)活力,經典和情懷的價值又能被消耗幾次呢?

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。