文|DataEye研究院
近期,DataEye研究院發(fā)現(xiàn),騰訊、網(wǎng)易、三七、益世界、廣州樂牛、冰川網(wǎng)絡(luò)等游戲廠商均在加碼短劇業(yè)務(wù)。
游戲公司對(duì)短劇賽道的熱情,還在繼續(xù)!
其中,華南游戲廠商入局者最多。而且還有不少廠商將旗下產(chǎn)品改編成短???
具體情況如何?哪些游戲公司走在前面?哪些新玩家正在入局?游戲+短劇的模式是否可行?
今天DataEye研究院對(duì)游戲廠商入局短劇,進(jìn)行剖析。
一、大批量游戲公司入局,華南廠商矚目
DataEye研究院不完全統(tǒng)計(jì)了近期游戲公司發(fā)行短劇的相關(guān)內(nèi)容,從中可以發(fā)現(xiàn)三點(diǎn)規(guī)律:
(一)內(nèi)容分為游戲改編及原創(chuàng)劇情
目前游戲廠商做短劇的主要形式分為兩類。 一類是將旗下游戲產(chǎn)品改編成短劇內(nèi)容。
一類是游戲公司自身制作原創(chuàng)劇情內(nèi)容的短劇。
(二)華南游戲企業(yè)做短劇矚目
從企業(yè)地域分布來看,北上廣深等多家游戲企業(yè)都已經(jīng)入局制作短劇內(nèi)容,但從密集程度以及實(shí)際成效來分析,華南游戲廠商走在較為前面的位置。
具體原因,或許是國內(nèi)游戲行業(yè)太卷了,優(yōu)秀產(chǎn)品較難產(chǎn)出,因此,促使了眾多游戲企業(yè)都去嘗試副業(yè),從新的突破口來搞錢。在這種情況下,短劇無疑是較為契合的賽道。
一位資深從業(yè)者在接受媒體采訪時(shí)表示,“廣州這邊的廠商更加追求利潤,所以都開始搞副業(yè),短劇看起來跨界,但整體邏輯還是去打互聯(lián)網(wǎng)的用戶而已?!?/p>
本質(zhì)來看,短劇與游戲的營銷模式大致相同——依托買量汲取用戶,并且靠搞噱頭、推熱點(diǎn)的方式放大聲勢(shì),這其實(shí)是華南廠商最為熟悉的套路打法。
(三)短劇題材符合當(dāng)下主流
根據(jù)DataEye研究院統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)可以看出,“情感”、“逆襲復(fù)仇”、“重生”、“古裝”等題材是游戲廠商做短劇的主流內(nèi)容。從大數(shù)據(jù)來看,這其實(shí)是吻合當(dāng)下短劇市場(chǎng)用戶喜好的選擇。
二、游戲改編成短劇,成為新趨勢(shì)
包括三七、騰訊、網(wǎng)易、益世界等游戲廠商,都會(huì)將旗下產(chǎn)品改編成短劇內(nèi)容。具體原因,DataEye研究院認(rèn)為可以從幾點(diǎn)來分析:
1、用戶輻射范圍
短劇用戶受眾范圍廣,可以讓游戲廠商的產(chǎn)品輻射到更多的用戶群體。而且游戲往往需要玩家進(jìn)行深入體驗(yàn)才能Get到其中核心,但短劇卻是相對(duì)短頻快的內(nèi)容,用戶可以快速理解其中內(nèi)容。二者正好形成互補(bǔ),能夠相互配合深度挖掘用戶需求。
另外,短劇在游戲行業(yè)滲透效率高,多元的短劇題材配合游戲的互動(dòng)玩法,不僅豐富了劇情走向,同時(shí)也可以提升玩家的沉浸感,有利于提升玩家對(duì)游戲產(chǎn)品內(nèi)容本身的認(rèn)知。
2、營銷方式的突破
今年年初,曾有一TOP級(jí)別的游戲廠商找到過DataEye研究院咨詢到,“基本上,我們嘗試過了絕大多數(shù)的品牌傳播方案以及買量形式,現(xiàn)在就已經(jīng)進(jìn)入了一個(gè)瓶頸期,感覺需要全新的營銷方案來宣傳產(chǎn)品,想問問DataEye這邊有什么好的創(chuàng)意方案。”
為何TOP級(jí)別的大廠會(huì)發(fā)出如此提問?
我們先來看看當(dāng)下游戲市場(chǎng)主流的傳播、買量方式:
品牌傳播方面:IP聯(lián)動(dòng)、請(qǐng)代言人、制作主題曲、線下場(chǎng)景拉橫幅...等方案已經(jīng)是游戲廠商輕車熟路的打法,這也使得廠商之間很難從這方面拉開差距。
買量素材方面:真人尬演、副玩法、類UGC內(nèi)容、明星代言等套路,在經(jīng)過不斷洗刷用戶后,效果已經(jīng)有了一定的下滑。
在這種情況下,游戲與短劇的融合,是能為游戲廠商帶來更大的關(guān)注度和影響力。原因在于,傳統(tǒng)的營銷套路,已經(jīng)很難再調(diào)動(dòng)玩家的好奇心、興趣點(diǎn),而游戲+短劇的模式,則可以以更為具像化的體驗(yàn),讓玩家產(chǎn)生代入感,并且在短劇的推動(dòng)下,借由影視強(qiáng)大的傳播擴(kuò)散力為游戲造勢(shì),給其游戲注入新的動(dòng)力。
另一方面,短劇能夠作為引流入口,可以通過內(nèi)容種草吸引用戶之后,引導(dǎo)用戶下載游戲。比如,《西游:筆繪西行》與陳翔六點(diǎn)半合作的短劇中,就掛上了游戲的下載鏈接。
而且關(guān)鍵在于,雖然現(xiàn)在已經(jīng)有許多游戲廠商入駐短劇,但整個(gè)賽道并未飽和,比如二次元+短劇,在當(dāng)下仍屬于空白領(lǐng)域,遐想一下,如果米哈游、庫洛、鷹角旗下產(chǎn)品來做游戲+短劇,是否就與同行拉開了一些距離?
總的來說,“游戲+短劇”的融合模式為跨界營銷帶來了新的機(jī)遇,不僅給游戲提供了新的敘事方式,還重塑了傳統(tǒng)營銷模式。把游戲公司從傳統(tǒng)的音樂、文學(xué)等領(lǐng)域進(jìn)行品牌傳播,進(jìn)一步延伸至影視行業(yè)。
同時(shí),短劇相比起過往的電影、電視劇等形式,更接地氣,也更易形成內(nèi)容傳播。因此, 隨著技術(shù)的進(jìn)步和市場(chǎng)需求的變化, “短劇+游戲”的模式有望成為新的風(fēng)口, 帶來更多優(yōu)質(zhì)的應(yīng)用作品和IP變現(xiàn)能力。
三、游戲+短劇會(huì)成為主流嗎?
從創(chuàng)意形式上看,游戲改編成短劇,更像是游戲內(nèi)容的二創(chuàng),其中包括劇情世界觀、人物背景、場(chǎng)景設(shè)定等都是現(xiàn)成的。但短劇的優(yōu)勢(shì)是,可以將游戲中的某一部分(角色、劇情)進(jìn)行延伸放大,從而達(dá)到更為密集的傳播效果。
實(shí)際上,早在游戲廠商下場(chǎng)拍短劇之前,圍繞游戲的二次創(chuàng)作熱潮,就為游戲本身提供了更高的熱度。比如《逆水寒》就給玩家提供了許多可剪輯的游戲素材,并在小紅書、B站等平臺(tái)進(jìn)行傳播。
可以說,游戲與短劇是天然契合的。短劇作為天然的內(nèi)容營銷場(chǎng)景,顯然更容易引起用戶共鳴和情感共振。
基于以此,短劇+游戲,會(huì)成為往后游戲企業(yè)主流的營銷方案嗎?
DataEye研究院認(rèn)為當(dāng)下而言,有一定的難度。
從DataEye研究院統(tǒng)計(jì)的表格可以看出,多數(shù)游戲改編成短劇的播放量并不突出,這可能是兩方面所導(dǎo)致的。
其一,短劇內(nèi)容強(qiáng)調(diào)反轉(zhuǎn)、沖突感,這才能更好的引起用戶共鳴,從而提升播放量,但這一點(diǎn),游戲廠商或許做的并不突出,導(dǎo)致產(chǎn)出的短劇內(nèi)容播放量并不高。
其二,一般游戲改編短劇,都會(huì)在劇中植入部分游戲?qū)嶋H玩法,或是植入游戲廣告。這對(duì)于追求短劇流暢的用戶而言,強(qiáng)行看“廣告”可能還會(huì)引起他們的反感,從而導(dǎo)致負(fù)面效果的出現(xiàn)。
當(dāng)然,在常規(guī)性質(zhì)的游戲改編成短劇之外,還有一個(gè)特殊的模式——真人互動(dòng)影視玩法。
比如騰訊旗下的《摩玉玄奇2》就是其中代表,其參考了《完!美》游戲的模式,讓玩家可以實(shí)時(shí)選擇劇情走向,這種方式強(qiáng)化了敘事與互動(dòng)的結(jié)合,讓玩家能夠參與到故事中,影響劇情發(fā)展,提供了一種全新的互動(dòng)敘事體驗(yàn)。具體效果也不錯(cuò),整體有超8000萬的播放量,并且目前在市場(chǎng)上仍有藍(lán)海空間。
因此,游戲與短劇如何更好地結(jié)合,短劇是否能夠成為游戲宣發(fā)的重要新興渠道、轉(zhuǎn)化效果究竟如何,還需要更多的探索,也值得期待。
四、對(duì)游戲+短劇模式的兩大研判
基于上述內(nèi)容,DataEye研究院對(duì)游戲廠商做短劇的后續(xù)動(dòng)作作出了兩大研判:
1、后續(xù)或許會(huì)有更多華南廠商入局
在當(dāng)前游戲市場(chǎng)環(huán)境下,游戲廠商做游戲的利潤空間在不斷下滑,尤其是華南廠商傳統(tǒng)的喜歡做重買量型產(chǎn)品的模式,許多玩家已經(jīng)不吃這套打法了。
因此,傳統(tǒng)華南游戲廠商必然會(huì)尋求新的盈利方式。
而短劇行業(yè)的承制方、發(fā)行方、平臺(tái)方模式,本身就與游戲圈的研發(fā)、發(fā)行、渠道高度吻合,且也是華南游戲圈所熟悉的發(fā)行模版。因此,后續(xù)或許會(huì)有更多華南游戲廠商相繼入局。
但具體分工會(huì)更加為細(xì)分,大致依托于傳統(tǒng)游戲發(fā)行的打法,并不會(huì)所有廠商都一股腦去自制短劇。
關(guān)鍵的一環(huán)在于,華南廠商目前在買量市場(chǎng),多會(huì)自制真人素材,而一條真人素材的成本大約在3000元左右,制作幾十條真人素材,就已經(jīng)足夠制作一條幾十集的短劇內(nèi)容。 但需要注意的是,對(duì)于真正想入局短劇的廠商,DataEye研究院建議慎重考慮下場(chǎng)。
因?yàn)楝F(xiàn)在短劇市場(chǎng)還是較為擁擠的,甚至許多資方、電影方都下場(chǎng)了(包括周星馳),游戲廠商不熟悉具體方式的話,容易造成虧損。
然而,如果只是將旗下游戲改編成短劇,做一次品牌宣傳,還是可取的。如果是“梭哈”短劇的話,要慎重考慮。
2、游戲+短劇或許會(huì)有更多廠商關(guān)注
誠然,目前來看,多數(shù)游戲改編短劇的效果并不突出。但不可否認(rèn)的是,“游戲+短劇”的融合模式為跨界營銷帶來了前所未有的新機(jī)遇,它不僅為內(nèi)容創(chuàng)作者提供了全新的敘事平臺(tái),還重塑了傳統(tǒng)營銷模式。
我們回顧一下米哈游、騰訊在品牌傳播方面的動(dòng)作。可以發(fā)現(xiàn),游戲公司通過與影視、音樂、文學(xué)等多個(gè)領(lǐng)域的合作,實(shí)現(xiàn)了品牌影響力的增強(qiáng)和受眾基礎(chǔ)的拓寬。
例如,《王者榮耀》與知名歌手合作推出的主題曲;《原神》、《崩鐵》相繼舉辦線下演唱會(huì);《穿越火線》自制網(wǎng)劇等等,都是通過跨界內(nèi)容聯(lián)動(dòng),來實(shí)現(xiàn)品牌傳播。
而短劇+游戲的組合,可以為游戲的市場(chǎng)拓展開辟了新渠道,并通過技術(shù)與藝術(shù)的融合,使得用戶對(duì)于游戲內(nèi)容的傳播更有具像化的感受。
只是目前而言,多數(shù)游戲廠商對(duì)此仍是處于摸索階段,后續(xù)或許會(huì)有更完善的內(nèi)容產(chǎn)出。
基于以此,我們十分期待往后,游戲廠商會(huì)在短劇行業(yè)的成績,DataEye研究院會(huì)對(duì)此進(jìn)行長期關(guān)注。