文|游戲觀察
6月27日,泡泡瑪特跨界的第一款手游《夢(mèng)想家園》上線,首日也擠進(jìn)了游戲暢銷榜TOP 50。
從模擬經(jīng)營(yíng)的休閑類型來(lái)說(shuō),這個(gè)成績(jī)似乎還挺不錯(cuò)。
按照網(wǎng)上流傳的說(shuō)法,“泡泡瑪特創(chuàng)始人王寧曾公開(kāi)表示,《夢(mèng)想家園》并不追求短期收益,而是希望與主題樂(lè)園等線下業(yè)務(wù)相結(jié)合,共同強(qiáng)化IP與粉絲之間的情感連接,從而延長(zhǎng)IP的生命周期。因此,在泡泡瑪特的業(yè)務(wù)布局中,游戲與主題樂(lè)園被視為同一類戰(zhàn)略資產(chǎn)。”
但如果結(jié)合《夢(mèng)想家園》的付費(fèi)設(shè)計(jì)和目前呈現(xiàn)的福利資源獲取、有限的角色塑造和可玩的游戲內(nèi)容來(lái)看,學(xué)習(xí)二游抽卡模式的這款游戲呈現(xiàn)的變現(xiàn)導(dǎo)向大于IP培育,顯得有些心口不一。
五年的超長(zhǎng)待機(jī)
2019年初《夢(mèng)想家園》就已經(jīng)拿到了版號(hào),從游戲內(nèi)容來(lái)看,整個(gè)開(kāi)發(fā)也用不了五年時(shí)間?!秹?mèng)想家園》的整體思路是否有所變動(dòng)我們不得而知,但泡泡瑪特五年所處的戰(zhàn)略環(huán)境并不相同。
2019正處于退新三板(2020港上市)的節(jié)點(diǎn),開(kāi)拓游戲領(lǐng)域是拓寬變現(xiàn)渠道和講新故事的一種常規(guī)選擇。
而現(xiàn)在上線的節(jié)點(diǎn)正好在新一輪6.18業(yè)績(jī)新高的集中報(bào)道期(天貓旗艦店成交金額同比增長(zhǎng)超120%、抖音平臺(tái)成交金額同比增長(zhǎng)超200%),這時(shí)候官方給出的聲音卻是核心業(yè)務(wù)從潮流玩具轉(zhuǎn)移到IP運(yùn)營(yíng),線下拓店也進(jìn)入克制狀態(tài)。整體來(lái)看,潮玩行業(yè)走過(guò)“狂野擴(kuò)張”時(shí)期,如今泡泡瑪特變得更加謹(jǐn)慎,運(yùn)營(yíng)更追求精細(xì)化。盲盒潮玩之外,泡泡瑪特在探索毛絨、游戲、積木、卡牌等新業(yè)務(wù)的潛在增長(zhǎng)空間。
這一點(diǎn)與創(chuàng)始人王寧的說(shuō)法是呼應(yīng)的。
去年泡泡瑪特放出游戲PV的分析中游戲價(jià)值論提到,對(duì)泡泡瑪特而言,從潮玩到游戲主次對(duì)調(diào),創(chuàng)收并非最主要的目的。
《夢(mèng)想家園》的游戲類型決定了,想要擴(kuò)大IP影響力必然是走高DAU低ARPU的路線。夢(mèng)想家園》的類型選擇是針對(duì)自家核心用戶(年輕用戶)的屬性出發(fā),同時(shí)結(jié)合現(xiàn)有游戲的成功案例進(jìn)行賽道判斷(前兩年很容易聯(lián)想到的動(dòng)森)。
整體邏輯是以模擬經(jīng)營(yíng)+派對(duì)玩法為核心用戶提供更多的社交話題,強(qiáng)化原本社交媒體、論壇、直播等方式潮玩分享氛圍,簡(jiǎn)而言之,這款游戲的首要目的是通過(guò)服務(wù)核心用戶來(lái)強(qiáng)化線上社交傳播。
但《夢(mèng)想家園》實(shí)際呈現(xiàn)的內(nèi)容并非如此,模擬經(jīng)營(yíng)+派對(duì)游戲的殼子卻用起了對(duì)標(biāo)二游的抽卡付費(fèi)。
付費(fèi)與內(nèi)容的割裂
《夢(mèng)想家園》開(kāi)局的選擇并非動(dòng)森式的高自由度社交,而是更強(qiáng)調(diào)任務(wù)式引導(dǎo),玩家需要不斷地完成NPC們的心愿單任務(wù),獲取經(jīng)驗(yàn)和獎(jiǎng)勵(lì)進(jìn)而升級(jí)建筑、解鎖新區(qū)域,提升裝扮。
而游戲的付費(fèi)既有核心的泡泡瑪特IP角色抽取(80抽小保底),也有家具裝扮池子。
值得注意的是,由于游戲底層玩法是模擬經(jīng)營(yíng),所以角色能力從RPG常見(jiàn)的戰(zhàn)斗數(shù)值成了功能性強(qiáng)化,同樣會(huì)實(shí)際影響玩家的操作體驗(yàn)。為了控制玩家游戲進(jìn)度,對(duì)體力、背包空間等進(jìn)行了限制。
從這個(gè)角度看,《夢(mèng)想家園》的商業(yè)邏輯走向了一種有限自由、高付費(fèi)的邏輯,而并非一開(kāi)始外部設(shè)想的更強(qiáng)調(diào)社交傳播。從玩家的反饋中,扣(日常福利)、抽卡貴、卡體力、卡背包是主要的負(fù)面點(diǎn)。
另一方面,對(duì)于泡泡瑪特現(xiàn)在常見(jiàn)的“陪伴”宣傳詞,游戲確實(shí)做到了陪伴玩家,但在優(yōu)秀的美術(shù)包裝之外,并沒(méi)有做到利用游戲培育IP的目的,更多是一種變現(xiàn)消耗。
換句話說(shuō),當(dāng)《夢(mèng)想家園》犧牲一部分主流模擬經(jīng)營(yíng)+派對(duì)玩法強(qiáng)調(diào)的高自由度,換取二游主流商業(yè)模式的前提下,并沒(méi)有做到內(nèi)容想游戲的高質(zhì)量?jī)?nèi)容部分。
換句話說(shuō),二游抽角色不僅僅是賣游戲美術(shù),通過(guò)大量高質(zhì)量?jī)?nèi)容對(duì)游戲角色塑造包裝讓玩家產(chǎn)生共鳴,心甘情愿的付費(fèi)(當(dāng)然也有數(shù)值強(qiáng)度),《夢(mèng)想家園》雖然有一些簡(jiǎn)單的碎片化的細(xì)節(jié)填充,但尚未到達(dá)能夠利用游戲文化屬性豐滿自家知名IP角色的程度。
包括玩法在內(nèi),《夢(mèng)想家園》在內(nèi)容上的相對(duì)缺乏可能會(huì)成為其未來(lái)長(zhǎng)線發(fā)展的隱患,進(jìn)而偏離“并不追求短期收益”現(xiàn)有目標(biāo)。
利用好游戲是當(dāng)下IP培育、文化傳播絕佳途徑的屬性
當(dāng)然,我們并不是指責(zé)游戲不應(yīng)該追求變現(xiàn),正常商業(yè)化理所應(yīng)當(dāng)。
但對(duì)于想要精細(xì)化IP運(yùn)營(yíng)的泡泡瑪特而言,利用已有積累的成熟IP角色游戲變現(xiàn)是可以的,也是簡(jiǎn)單的,而利用游戲這個(gè)全球流行的文化載體進(jìn)行IP培育才是更關(guān)鍵的。
想要讓IP更加豐滿,單純的美術(shù)設(shè)計(jì)并不夠,引入游戲附帶的文化屬性,本質(zhì)上是講好IP故事、加強(qiáng)IP培育的有效助力,游戲既是內(nèi)容提供也是社區(qū)平臺(tái)。
這一點(diǎn)其實(shí)與上文提到服務(wù)好核心用戶相呼應(yīng),提供潮玩IP更多內(nèi)容和故事可供傳播,讓用戶的交流內(nèi)容不僅限于好看好潮。甚至如果游戲做的好,配合現(xiàn)有的出海戰(zhàn)略也順理成章(2024Q1,其港澳臺(tái)及海外市場(chǎng)同比增長(zhǎng)245%至250%)。
《夢(mèng)想家園》目前呈現(xiàn)的設(shè)計(jì)和優(yōu)化都有較大的提升空間,但畢竟是其跨界的第一款游戲,也才剛剛上線,有足夠的調(diào)整空間。相較于首款游戲收入幾何,游戲?qū)τ贗P培育和文化的幫助,對(duì)核心用戶的凝聚才是更重要的未來(lái),這需要泡泡瑪特拿出更多實(shí)際行動(dòng)。