文|時代財經(jīng)App
等待8年之后,忠實玩家周倩(化名)終于玩到了自己滿心期待的《地下城與勇士:起源》(下稱“《DNF》手游”)。
只要打開游戲,周倩就能回到自己學生時期流連忘返的阿拉德大陸,在經(jīng)典還原的像素風畫面中重啟異世界冒險的旅程,在一個又一個的副本里體會橫版戰(zhàn)斗過關的復古快樂。
“《地下城與勇士》(下稱“《DNF》”)絕對是我們90后一代玩家共同的童年回憶?!敝苜幌驎r代財經(jīng)表示。
在游戲市場還以端游為主的年代,《DNF》曾與《QQ飛車》《QQ炫舞》《穿越火線》一同被譽為騰訊(00700.HK)“四大名著”,并一度占據(jù)網(wǎng)吧的半壁江山,在國內(nèi)MMOACT(多人在線動作類游戲)領域的影響力無出其右?!禗NF》的手游化移植作品也因此被視為一款不可能失敗的產(chǎn)品。
5月20日,《DNF》手游在上線前一天開放預下載時,便已登頂iOS免費榜,甚至帶動關聯(lián)App《DNF助手》超越抖音,爬上了第二的位置。5月21日開啟公測后,更是僅用了6個小時便登頂iOS暢銷榜,自此拉開連續(xù)17天霸榜iOS暢銷榜的序幕。
這一優(yōu)異成績背后,是周倩這樣的老玩家爆發(fā)出的驚人購買力。在他們初涉《DNF》的時候,大多還是學生,囊中羞澀買不起游戲里的那些神級裝備。但十多年過去之后,這些老玩家基本都已有了一定經(jīng)濟實力。為了圓夢,他們愿意付出真金白銀。
游戲上線不過一周,周倩就陸續(xù)向游戲里充值了超過2000元,就是為了拿下自己小時候憧憬過的那些高屬性裝備。
不過周倩透露,游戲官方并未直接售賣裝備,而是通過商城販賣點券、泰拉等游戲內(nèi)貨幣,玩家再通過這些貨幣在游戲內(nèi)購買消耗品自行合成裝備,這些裝備仍有極小的概率能通過刷怪掉落。
如為了合成開服時期參加團隊副本入團門檻的“天空套裝”,周倩就花了上千元。這已經(jīng)算便宜的,她以目前游戲內(nèi)最受關注的裝備“骨戒”為例,該裝備能為玩家?guī)頂?shù)千點魔法防御值,在大多數(shù)服務區(qū)內(nèi)拍賣行的價格約在60萬泰拉(游戲內(nèi)貨幣)上下。
“198元的禮包能換來19.8萬泰拉,算下來現(xiàn)在一個骨戒基本上在600元上下?!敝苜徽f。
而據(jù)交銀國際最新研報預估,《DNF》手游在5月上線的11天時間內(nèi),有望為騰訊貢獻16億元的流水增量,首月流水或超30億元。以至于有聲音評論道,不要小瞧“初戀型”游戲的吸金能力。
游戲產(chǎn)業(yè)分析師張書樂向時代財經(jīng)分析表示,《DNF》手游開局有強大的宣發(fā)在背書,因此其流水表現(xiàn)也是符合其宣發(fā)力度。
但在游戲極高的熱度背后,《DNF》手游也面臨著挑戰(zhàn)。在玩家社區(qū)TapTap上,游戲卻僅有3.6分。其中有玩家因游戲多次跳票憤而打出的低分,但整體來看,游戲上線17天內(nèi)打出的6708條評價里,5845條偏負向,其中不乏許多端游的忠實玩家。
《DNF》手游極高的熱度與玩家的一些負反饋之間,存在著戲劇化的拉扯,但這可能會加速消耗游戲的生命周期,這或許是其未來能否成為常青游戲需要解決的問題。
騰訊最后一款“端轉(zhuǎn)手”重磅IP
對騰訊而言,《DNF》的重要性不言而喻,它曾經(jīng)是推動騰訊成為游戲行業(yè)一哥的最大功臣之一,象征意義極大,市場也因此對其手游移植作品寄予厚望。
時針倒轉(zhuǎn)回到2008年,騰訊代理的《DNF》國服版本正式上線。這款由韓國網(wǎng)游公司Neople開發(fā)的橫版格斗動作游戲,依靠其爽快的打擊手感、豐富的職業(yè)設定以及平衡的數(shù)值設計,在上線后迅速成為拉動騰訊端游業(yè)務增長的三駕馬車之一,幫助騰訊超越盛大和網(wǎng)易,爬上行業(yè)第一的寶座,并在此后的16年時間里,仍舊長盛不衰。
在順網(wǎng)科技發(fā)布的2024年4月網(wǎng)吧游戲熱力榜上,《DNF》依舊以8904541的熱力值(游戲在網(wǎng)吧內(nèi)啟動次數(shù)的總和)排行第五,僅次于《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》《永劫無間》和《無畏契約》。而公開數(shù)據(jù)顯示,截至2023年底,《DNF》全球累計收入已達220億美元(約合人民幣1593億元),其IP的影響力可見一般。
2016年,國內(nèi)移動游戲的市場規(guī)模首次超過端游,成為游戲市場中最大的一塊蛋糕,騰訊戰(zhàn)略重心開始轉(zhuǎn)向,著手將旗下多個重磅IP搬上手機,《王者榮耀》《和平精英》《穿越火線》等多個爆款手游皆源自這一時期。
但《DNF》手游移植進展始終不順。最早在2016年6月,《DNF》手游就曾以“騰訊神秘格斗手游”的名頭招募首批測試玩家,變相啟動內(nèi)測預約。正當市場以為游戲上線在即之時,《DNF》手游又迅速陷入沉寂。直到2019年3月,騰訊才正式在微信、手機QQ和應用寶三大自有渠道開啟了預約,并定在2020年8月公測。
然而就在臨近發(fā)布的前2天,騰訊方面又突然宣布,因防沉迷系統(tǒng)需要進行升級,游戲被迫推遲公測,隨后《DNF》手游再度陷入沉寂。
版號問題,被認為是潛在卡點原因之一。直至今年2月,隨著《DNF》手游成功斬獲進口版號,這款游戲才又一次回到臺前。
即便耽擱數(shù)年,《DNF》熱度依舊維持在高位。上線前,《DNF》手游官宣預約數(shù)突破5000萬。此外,作為騰訊早期“四大名著”中最后一款推出手游的重磅IP,不少券商機構(gòu)仍將其視為騰訊手中的一顆重磅炸彈,為騰訊游戲業(yè)務貢獻可觀的業(yè)績增量。
摩根士丹利發(fā)布的市場報告指出,《DNF》手游的上線將成為騰訊近年最大規(guī)模的游戲發(fā)布之一,并將成為推動第二季國內(nèi)游戲業(yè)務增長拐點的關鍵催化劑,預計游戲首年總收入可達100億元。
而匯豐環(huán)球預計,《DNF》手游首年收入有望達58億元,相當于騰訊游戲本土市場收入的4%,并認為2025年該游戲收入可能進一步上升至110億元。游戲研究公司Niko Partners同樣預估,《DNF》手游全年有望為騰訊帶來超過10億美元(約合人民幣72.4億元)的收入,約占其國內(nèi)游戲銷售額的5%。
4月22日,游戲官宣定檔之時,還曾拉動騰訊股價放量大漲5.46%,總市值上漲約1560億港元至3.03萬億港元——這是騰訊時隔4個多月后再度突破3萬億港元市值。
強勢的《DNF》手游甚至影響了其他游戲廠商推新的節(jié)奏。有上市游企的IR對時代財經(jīng)表示,考慮到《DNF》的影響力,其公司新游戲上線也要盡量避其鋒芒。
下一個《王者榮耀》?
從上線這段時間的收入表現(xiàn)來看,《DNF》手游符合市場預期。但對于這樣一款不可能失敗,并被認為有望成為下一個《王者榮耀》的游戲作品而言,真正重要的問題或許是它能否長久的運營下去,能否成為一款常青游戲。
眼下,騰訊正在調(diào)整游戲業(yè)務的運營策略。當整個行業(yè)開始進入存量市場,這家游戲營收全球第一的巨頭企業(yè)開始收縮戰(zhàn)線,整合資源去尋找更多能夠長期運營的常青游戲。
在2024年一季度財報電話會議上,騰訊首席戰(zhàn)略官James Mitchell曾指出,應對游戲行業(yè)新品發(fā)行壓力增大的挑戰(zhàn),我們的對策是不斷提高推向市場的新游戲標準,專注早數(shù)量更少但規(guī)模更大、質(zhì)量更好的游戲之上,讓每一款新游戲都有很大可能成為常青游戲。
在5月28日舉辦的SPARK 2024騰訊游戲線上發(fā)布會上,上述戰(zhàn)略的調(diào)整已經(jīng)初見端倪。
當晚,騰訊只發(fā)布了13款游戲新品,包括J3工作室打造的兩款射擊游戲新品《三角洲行動》《逆戰(zhàn):未來》,以及由《部落沖突》開發(fā)商Supercell時隔6年打造的多人對戰(zhàn)策略游戲《爆裂小隊》等,相比2023年的18款新品數(shù)量已有明顯下降。
推新節(jié)奏放緩,為求增長,騰訊亟需打造更多壓艙石以跨越周期。而作為超人氣端游轉(zhuǎn)手游的重磅作品,《DNF》手游要承載的也絕非一時的爆火。
從目前情況來看,這款以復古還原為主要賣點的游戲產(chǎn)品,對新一代玩家的吸引力相對有限。周倩曾試圖帶著身邊的朋友一起嘗試《DNF》手游,卻收到了“不喜歡這樣的畫風”等反饋。而在游戲過程中,周倩也明顯感受到自己碰到的玩家大多都是端游時代的老玩家。
從《DNF》手游的推廣策略來看,項目組也以核心玩家為首要目標。
Dataeye研究院發(fā)布報告指出,游戲在全渠道推廣的基礎上,大手筆投放廣告,單日投放2萬素材。但從素材創(chuàng)意層面來看,主要圍繞游戲內(nèi)容輸出、復刻端游、裝備強化的賣點和特色,同時強調(diào)產(chǎn)品上線日。
“《DNF》手游在產(chǎn)品預熱階段的素材投放力度大,但創(chuàng)意素材思路比較傳統(tǒng)、古板。這一策略同時符合騰訊本身廣告營銷特點——高舉高打地切入市場,但素材表現(xiàn)穩(wěn)健、保守是為了避免出錯,不想得罪核心玩家,穩(wěn)定地轉(zhuǎn)化端游用戶群?!鄙鲜鰣蟾嬷赋?。
在此情況下,只有更好的維護好老玩家的體驗,《DNF》手游才能持續(xù)地火下去。如何處理他們的不滿,成為騰訊必須要面對的挑戰(zhàn)。
從TapTap上的反饋來看,對周倩這樣的端游老玩家而言,他們對《DNF》手游略有不滿,主要集中在“畫質(zhì)模糊”“優(yōu)化敷衍”“爆率太低”等問題上。這些問題如不解決,很有可能影響游戲的長線運營。
如周倩就表示,自己充值主要是為了情懷,但在小時候憧憬的那些裝備到手后便有些“審美疲勞”——開服只有9大職業(yè),豐富性相對端游大幅下降,自由交易不復存在,手感也不好把握?!敖酉聛砟芡娑嗑梦叶疾恢懒??!敝苜徽f。
端游老玩家伍康(化名)更是向時代財經(jīng)指出畫質(zhì)不佳、打擊感輕飄飄,服務器一直斷線的多項不滿。其中尤以疲勞值的設定最為影響體驗。該設定本意是控制玩家每日的游戲時長。但游戲卻同步開放了小號設定,一個玩家可以同時打多個小號供養(yǎng)大號,以獲取資源。
“現(xiàn)在網(wǎng)上的攻略基本全都是打三個小號養(yǎng)一個大號,這樣算下來每天至少要花五六個小時在游戲上,才能保證自己不落后。手游的受眾本就是沒有那么多時間的玩家,無法理解這樣的設定?!蔽榭当硎尽?/p>
大型競技多人游戲本質(zhì)上是常青的,就像足球、籃球等運動一樣?!禗NF》手游想要成為《王者榮耀》那般有著過億DAU的國民級游戲,仍需要在運營上下功夫。
或許正如James Mitchell所言,如果一款本應成為常青款游戲的游戲停滯不前,那么問題通常不在于游戲,而在于游戲的運營。