文|游戲觀察
5月21日,姍姍來遲的《DNF》手游終于上線了,哪怕嚴陣以待做好準備依然遭遇了微信服爆滿維護1.5小時的開服盛況。
其實參與之前先遣服測試體驗過產(chǎn)品之后,對于正式上線的表現(xiàn)游戲價值論心里已經(jīng)有了兩個預(yù)案說法。
要么是金字招牌再發(fā)威,理所應(yīng)當?shù)氖兹粘晒?要么是錯失良機后,姍姍來遲有待后續(xù)發(fā)力。
結(jié)果半天時間直接登頂iOS暢銷榜。
換個角度,我們來聊聊《DNF》手游真正的對手到底是誰?
成功理所應(yīng)當?
《DNF》端游的長青有著各種各樣的原因,內(nèi)容、經(jīng)濟系統(tǒng)、賽事、IP生態(tài)都可圈可點,但如果站在產(chǎn)品的角度,很關(guān)鍵的一點在于DNF的成功要素具有超前性。
回看DNF 16年的成功,其實可以總結(jié)出幾個當下依舊適用的特點:首先是核心玩法上網(wǎng)游獨一無二的動作打擊爽感,一直被模仿從未被超越;其次是內(nèi)容上,豐富且特色鮮明的職業(yè)系統(tǒng)、經(jīng)典的BGM音樂集合以及雖然反復(fù)吃書但依舊“時髦感”拉滿的故事背景和NPC人設(shè)。
是的,這些優(yōu)點的比對當下優(yōu)秀新游的評判角度,除了美術(shù)的軍備競賽(復(fù)古2D較為主觀),我們現(xiàn)在依然在強調(diào)故事、美術(shù)、玩法。
所以如果將DNF端游的優(yōu)點抽象化,完全符合當下主流成功產(chǎn)品的模板。
國民級的IP號召力,端游完善框架的珠玉在前,韓服已有的成功加上騰訊發(fā)行不遺余力的宣發(fā)資源投入以及諸多老玩家自發(fā)的回憶青春傳播,絕大多數(shù)看客包括筆者在內(nèi),都會把《DNF》手游的開局成功認為理所應(yīng)當或者說大概率事件。
但細細想來,這種直接而強烈的印象抹殺了背后團隊的努力和壓力,模糊了本身產(chǎn)品所處賽道的市場現(xiàn)狀,忽視了《DNF》手游真正對手帶來的巨大挑戰(zhàn)。
笑看16年風(fēng)云的IP,新征程的開局表現(xiàn)只是第一道坎。
與時間賽跑
經(jīng)歷多次跳票風(fēng)波后,Taptap上關(guān)于《DNF》手游的評價也經(jīng)歷了2.0-4.3的緩慢爬升。有一種呼聲很大的觀點認為,“十年前DNF是神作,現(xiàn)在什么都不是”簡而言之,從立項到今天的上線,它的時間跨度太大了,手游來得太遲了,不符合當前用戶的喜好。
這句話需要辯證的來看。
從游戲整體對外展現(xiàn)的如美術(shù)、音樂、玩法,我們認為這種說法有一定的道理,畢竟光是跳票就長達4年時間,而4年時間對于游戲產(chǎn)業(yè),就是一代玩家的錯失,同樣也夠游戲產(chǎn)品在技術(shù)上整體迭代一次了。
而如果考慮到游戲的立項時間,從立項到現(xiàn)在,10年的跨度并不是一個玩笑,一個手游產(chǎn)品,10年之后的今天再推出,的確會備受質(zhì)疑,它到底能不能復(fù)制當年端游的輝煌。
但另外一方面,,除了《火影忍者》這樣2016年上線的老前輩,《DNF》手游竟然找不到能夠掰手腕的橫板動作競爭對手。
在當下紅的不能再紅的手游市場沒有強力競爭對手的阻撓,第一反應(yīng)肯定是天大的好事,可以獨享大蛋糕。
但事實上,這也反應(yīng)出橫板動作手游賽道這些年的式微。
《DNF》手游缺席的空窗期其實誕生了大量DNF-like手游,從最早的《時空獵人》系列到各種阿拉德XX和地下城XX的盜版,手游產(chǎn)業(yè)紅海期一個顯著的表現(xiàn)是橫板動作類手游能夠吸引一些用戶進來獲得短時間的高流水,但都維持不了幾個月。很關(guān)鍵的一個因素在于短暫的興奮期過后沒有足夠的內(nèi)容支撐持續(xù)給玩家新的刺激。
騰訊自己在這個賽道也進行過一系列的努力,從《一人之下》(有回爐重造的消息)到《合金彈頭》,在產(chǎn)品持久力上遠沒有能夠接棒《火影忍者》的高度。在產(chǎn)業(yè)報告的分類中,這個賽道也沒有單獨羅列的資格。
換句話說,基于現(xiàn)實種種因素導(dǎo)致的時間落后確實影響了發(fā)展的黃金時期,但橫板動作的賽道依舊需要DNF這個“舊”王來嘗試重整旗鼓。
所以,我們認為《DNF》手游真正的競爭對手是時間、是用戶喜好的變化,是能否自我革新適應(yīng)新的時代。
站在手游團隊的角度,市場沒有新的強力對手出現(xiàn)固然是個好事,但賽道崎嶇的發(fā)展現(xiàn)狀、上線遙遙無期和IP盛名之下的壓力,都會造成巨大的心理負擔。這就好比高考或者項目匯報的節(jié)點反復(fù)推遲,自身所學(xué)所做無法得到切實驗證只能反復(fù)做些什么來求心理安慰,甚至可能把原本正確的思路躊躇成錯誤的。
時間對于DNF手游最大的挑戰(zhàn)在于推遲到現(xiàn)在上線,能夠試錯的機會和空間相比之前少了很多。
這種巨大壓力下的成功,實則沒有那么理所應(yīng)當。
承上啟下的難題
之前先遣測試的分析我們提到,從老玩家的角度,根據(jù)測試呈現(xiàn)的高品質(zhì)可以估計后續(xù)DNF手游上線首月能夠獲得不錯的市場反響,首日登頂確實沒那么出人意料。
現(xiàn)在《DNF》手游對于IP、對于騰訊而言的意義絕不僅僅是提供流水。此前絕大多數(shù)的端轉(zhuǎn)手,承載的不僅僅是商業(yè)收入,還有擴大用戶群體到年輕用戶,實現(xiàn)IP增值的責(zé)任。無論是騰訊自己的LOLM、金鏟鏟之戰(zhàn)還是網(wǎng)易夢幻手游、逆水寒等等,其持續(xù)的成功都是吸納了新的用戶給產(chǎn)品長線添柴加火。
Nexon CEO Junghun Lee在2月的年報電話會議表示,Nexon對手游的愿景是通過它來拓展DNF的平臺,提升用戶總量,兩個版本的定位完全不同。國服前瞻直播也明確表示手游是完全獨立的團隊,針對移動端來做。
不是盲目照搬端游,適配移動端PVE難度降低和流暢度的提升,包括養(yǎng)成和商業(yè)化系統(tǒng)的減負這些改動都是有助于游戲納新的。
現(xiàn)在《DNF》手游同樣面臨這個考驗,讓老玩家重回青春固然重要,復(fù)古2D畫風(fēng)下的核心玩法與移動端的平衡妥協(xié)以及更多系統(tǒng)上的變革能否吸引更多新生代的新用戶加入到八百萬勇士的陣營中,這是一場新的時間賽跑。
站在行業(yè)的角度,《DNF》手游一時流水的多寡也沒有那么重要,能否通過設(shè)計和框架的變革重新抬起賽道的天花板,重新加入到百花齊放的市場方向競爭中,能否吸引更多參與者和新的解題思路出現(xiàn),是更有益的一件事。
另外一個重要的點,有機構(gòu)預(yù)測,《DNF》手游首年收入有望達58億元,相當于去年騰訊本土市場游戲收入的4%。
但正如我們前幾天在《騰訊Q1財報當中的秘密》那篇文章所說,游戲玩家的消費能力,肉眼可見的在下降,由此帶來整個大ARPU值游戲的表現(xiàn)不佳,而作為其中的代表性作品之一,《DNF》手游能否真的達到這個成績,能否能否讓大ARPU值游戲再次偉大也值得我們關(guān)注。