文|壹娛觀察 大娛樂家
就在網(wǎng)易與暴雪的修好占據(jù)版面之時(shí),前者力推的新游戲《射雕》卻因?yàn)槌鰩煵焕诓粩嗟窒粝嚓P(guān)利好。
當(dāng)金庸筆下的江湖世界遇上現(xiàn)代游戲技術(shù),本應(yīng)是一場(chǎng)視覺與情感的雙重盛宴,然而《射雕》手游的推出,卻似乎并未完全達(dá)到玩家的期待。
這款由網(wǎng)易游戲開發(fā)的武俠冒險(xiǎn)MMORPG游戲,雖然在公測(cè)之初憑借金庸IP的強(qiáng)大吸引力和網(wǎng)易的品牌效應(yīng),迅速登上了iOS免費(fèi)榜的榜首,其在暢銷榜的表現(xiàn)卻并不如預(yù)期,上線至今,《射雕》在iOS暢銷榜上的最高排名僅為15位,之后一度掉出前30,都說明了玩家對(duì)其興趣的快速消退。
隨著更多玩家的加入和流程推進(jìn),游戲內(nèi)容的充實(shí)程度和優(yōu)化問題成為了玩家詬病的焦點(diǎn)。
在游戲社區(qū)中就有不少玩家吐槽,雖然游戲擁有精美的畫面和宏大的世界觀,但在實(shí)際體驗(yàn)中,內(nèi)容的深度和豐富性仍有待提升,特別是在任務(wù)設(shè)計(jì)和劇情表現(xiàn)上,未能充分展現(xiàn)金庸作品中的江湖氣息和人物魅力。
此外,網(wǎng)易此次的營(yíng)銷策略也多少影響到了路人玩家對(duì)游戲的觀感?!渡涞瘛肥钟卧谕茝V中強(qiáng)調(diào)了低氪金元素和獨(dú)特的游戲賣點(diǎn),例如與全行業(yè)為敵的永久9塊9時(shí)裝,試圖吸引對(duì)重氪游戲反感的玩家。問題是,9塊9時(shí)裝最終在游戲里呈現(xiàn)出的貼圖質(zhì)感和效果并沒有多少性價(jià)比可言,反而造成一種低價(jià)低質(zhì)的反效果。
本質(zhì)上,《射雕》手游目前所遭遇的困境,其實(shí)還是幾方面錯(cuò)配所導(dǎo)致的——武俠IP男性受眾群體遭遇《射雕》低幼美術(shù)風(fēng)格、開放世界MMO卻刻意弱化了社交屬性、適合單機(jī)的強(qiáng)敘事故事線被強(qiáng)行壓縮成手游MMO,幾方面的錯(cuò)配直接導(dǎo)致了《射雕》手游目前的表現(xiàn)低于預(yù)期。
當(dāng)然,網(wǎng)易對(duì)于游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的能力在行業(yè)一向?qū)儆陧敿馑?,在聽到了玩家以及市?chǎng)的反饋之后,如若能夠及時(shí)調(diào)整相關(guān)策略,從而使游戲獲得低開高走的機(jī)會(huì)。
低幼美術(shù)風(fēng)格與男性目標(biāo)玩家的錯(cuò)位
《射雕》手游最直觀的一個(gè)問題,其實(shí)就是美術(shù)風(fēng)格上的選擇,整體人物建模使用了較為低幼的卡通風(fēng)格,這一決策在武俠IP的男性受眾群體中引起了不小的爭(zhēng)議。
傳統(tǒng)意義上看,武俠文化傳統(tǒng)上與成熟、深沉、甚至是滄桑的視覺風(fēng)格相聯(lián)系,這種風(fēng)格的轉(zhuǎn)變無疑與男性玩家對(duì)于武俠游戲的期待存在偏差。男性玩家通常偏好于更為真實(shí)、細(xì)膩、具有歷史厚重感的畫面,以增強(qiáng)游戲的沉浸感和代入感。
《射雕》游戲界面
甚至可以說《射雕英雄傳》以及大量金庸IP的核心受眾群體,整體還是年齡偏大的男性用戶,這一點(diǎn)在長(zhǎng)視頻開始在平臺(tái)上大量推廣自制武俠內(nèi)容時(shí)就已經(jīng)有了清晰的用戶畫像支撐。
低幼化的美術(shù)風(fēng)格直接就會(huì)讓一部分追求成熟角色畫風(fēng)和游戲體驗(yàn)的男性玩家天然產(chǎn)生抗拒,從而影響他們對(duì)游戲的整體評(píng)價(jià)和投入程度,畢竟真的是追求畫風(fēng)精美的二次元紙片人,現(xiàn)在市面上一大堆二游可供選擇,為什么要去一款武俠游戲里看玩換皮時(shí)裝呢?
此外,這種美術(shù)風(fēng)格的選擇與IP調(diào)性的錯(cuò)配也可能限制了游戲吸引更廣泛年齡層的能力,因?yàn)樗染蜎]法靠IP去吸引原本對(duì)武俠不感興趣的泛MMO手游玩家,同時(shí)又滿足不了沖著IP去玩的玩家對(duì)于武俠文化的懷舊情感和審美需求,最終導(dǎo)致了一種兩頭不靠的尷尬局面。
《射雕》游戲界面
為了更好地滿足IP受眾的期待,游戲開發(fā)者應(yīng)該在美術(shù)風(fēng)格上做出更為細(xì)致的考量,平衡好吸引年輕玩家的新穎元素與滿足核心玩家群體的成熟審美。這可能包括提供多樣化的視覺選項(xiàng)、增加場(chǎng)景和角色設(shè)計(jì)的多樣性,以及在細(xì)節(jié)處理上更加注重歷史和文化的還原,而不僅僅只是沿用過去的成功經(jīng)驗(yàn)。
社交屬性的弱化與武俠開放世界的矛盾
開放世界MMO游戲的核心魅力之一在于其豐富的社交體驗(yàn),但《射雕》手游在這方面卻顯得較為薄弱。
游戲中的社交系統(tǒng)相對(duì)簡(jiǎn)單,缺乏深度互動(dòng)和合作玩法,導(dǎo)致玩家之間缺乏緊密的聯(lián)系和歸屬感,像是原著中的”門派“并沒有成為游戲的核心玩法。
社交元素的缺失可能會(huì)導(dǎo)致玩家很容易對(duì)開放世界感到疲倦,即便他們身處一個(gè)理論上應(yīng)該充滿活力和互動(dòng)的開放世界中。這種設(shè)計(jì)選擇可能源于開發(fā)者試圖將游戲打造成更適合單機(jī)體驗(yàn)的敘事型游戲,但這種做法卻與MMO的本質(zhì)特征背道而馳。
圖源:TapTap
玩家在MMO游戲中尋求的是與其他玩家的互動(dòng)和合作,而非單打獨(dú)斗的游戲體驗(yàn),社交元素的缺失使得MMO的優(yōu)勢(shì)難以體現(xiàn)。
其背后或許也與武俠題材自身的文化背景不無關(guān)系,武俠題材的作品往往更注重個(gè)人英雄主義和江湖歷練,玩家更傾向于沉浸在自己的武俠世界中,體驗(yàn)快意恩仇的江湖人生。而MMO的社交屬性則需要玩家花費(fèi)大量時(shí)間和精力進(jìn)行互動(dòng),這與部分武俠愛好者的游戲習(xí)慣和偏好存在沖突。
如何調(diào)和這種內(nèi)容題材和游戲類型之間的沖突,其實(shí)也是制作組無法避開的難題。
強(qiáng)敘事類型的壓縮與手游MMO的挑戰(zhàn)
《射雕》手游試圖將強(qiáng)敘事類型的內(nèi)容融入到手游MMO的框架中,這一嘗試本身值得肯定,但在實(shí)際操作中卻面臨了不小的挑戰(zhàn)。
強(qiáng)敘事游戲通常需要玩家投入較長(zhǎng)時(shí)間來體驗(yàn)劇情,而手游玩家的特點(diǎn)則是碎片化的游戲時(shí)間和對(duì)即時(shí)滿足的追求。
將深度敘事壓縮到手游平臺(tái),可能會(huì)導(dǎo)致劇情的簡(jiǎn)化和體驗(yàn)的斷層。玩家就無法在短暫的游戲時(shí)間內(nèi)充分體驗(yàn)和沉浸在故事中,從而感到劇情的匆忙和不連貫。
此外,為了適應(yīng)手游的快節(jié)奏,游戲不得不犧牲一些復(fù)雜的劇情設(shè)計(jì)和角色發(fā)展,這對(duì)于那些尋求深度故事體驗(yàn)的玩家來說是一種遺憾。
《射雕》游戲界面
畢竟《射雕》并非《原神》這類靠制作組原創(chuàng)故事的作品,前者的取材核心其實(shí)還是金庸那本跨度長(zhǎng)達(dá)150年的小說,這也意味著游戲玩法需要和內(nèi)容進(jìn)行深度嵌套才能激發(fā)玩家有不斷玩下去的沖動(dòng)。
為了克服這一挑戰(zhàn),開發(fā)者需要在敘事和游戲玩法之間找到平衡點(diǎn)。一方面,可以通過分階段解鎖劇情內(nèi)容,讓玩家在有限的時(shí)間內(nèi)也能體驗(yàn)到完整的故事線;另一方面,可以設(shè)計(jì)更多與劇情緊密相關(guān)的游戲任務(wù)和活動(dòng),使玩家在完成游戲目標(biāo)的同時(shí),也能逐步深入了解故事背景和角色發(fā)展;同時(shí),利用手游平臺(tái)的便捷性,提供離線劇情體驗(yàn)和回顧功能,讓玩家能夠在任何時(shí)候都能重溫游戲中的精彩故事時(shí)刻。
就目前來看《射雕》手游需要做的還是加快內(nèi)容投放的節(jié)奏,避免在游戲剛推出的時(shí)候就出現(xiàn)“長(zhǎng)草期”,畢竟如今的競(jìng)品實(shí)在太多,運(yùn)營(yíng)商稍有閃失就可能導(dǎo)致玩家流失。
結(jié) 語
對(duì)于這樣一款原本就期待能供通過長(zhǎng)線內(nèi)容供給來精細(xì)運(yùn)營(yíng)的游戲來說,《射雕》目前要做的自然還是盡快調(diào)整內(nèi)容投放節(jié)奏,盡可能留住第一批玩家。由于既定美術(shù)風(fēng)格很難進(jìn)行大規(guī)模調(diào)整,那么,能做的自然還是在運(yùn)營(yíng)上多發(fā)福利,除了IP粉絲之外,也盡可能吸納更多路人玩家入坑。
不過對(duì)《射雕》來說,現(xiàn)階段最大問題除了本身的質(zhì)量更多還是競(jìng)爭(zhēng)過于激烈,最近開始公測(cè)的《女神異聞錄:夜幕魅影》的投放可謂是鋪天蓋地,即便JRPG并非傳統(tǒng)大眾類型,卻依然引發(fā)了大量玩家的入坑。
《女神異聞錄:夜幕魅影》游戲界面
與此同時(shí),《射雕》手游還得面臨自家出品武俠類作品的高強(qiáng)度擠壓,除了《逆水寒》之外,今年網(wǎng)易游戲還有大批同類型作品等待上線。
《永劫無間》手游啟動(dòng)測(cè)試在4月14日結(jié)束,僅僅兩周測(cè)試期內(nèi)全平臺(tái)預(yù)約數(shù)就超過了2500萬,taptap平臺(tái)預(yù)約人數(shù)超565萬,位列預(yù)約榜第一,也打破了網(wǎng)易新游測(cè)試的多項(xiàng)記錄。手游的火爆甚至帶動(dòng)《永劫無間》端游的數(shù)據(jù)也有進(jìn)一步增長(zhǎng),新賽季Steam同時(shí)在線人數(shù)突破37萬,突破公測(cè)以來記錄。
圖源:TapTap
不論是即將上線的《永劫無間》手游,還是7月登場(chǎng)的開放世界 RPG 武俠端游《燕云十六聲》,肯定都會(huì)分流《射雕》手游原本的目標(biāo)受眾,更不用說還有可能在暑期回歸的各種暴雪旗下游戲,在出師不利的情況下,留給《射雕》手游重新引起玩家興趣的時(shí)間的確是不算太多。