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騰訊網(wǎng)易硬剛,要用戶更要下一個十年

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騰訊網(wǎng)易硬剛,要用戶更要下一個十年

爭奪下一個游戲時代。

文|正見TrueView 鐘沁

編輯|TV

就在國內(nèi)暴雪游戲玩家如同面對“離婚”后的父母無所適從之時,曾在一年中頻頻與騰訊、阿里、字節(jié)等買家傳出“緋聞”的暴雪,宣布與網(wǎng)易重修舊好,雙方正式官宣“復婚”。

互相指責、隔空互懟、對簿公堂已是上一季的劇情,“親愛的玩家,歡迎回家”成為了新劇集開播的第一幕。

雖然與暴雪“離異”期間網(wǎng)易的業(yè)務與營收并未受到多大影響,但雙方再次復合的劇情走向,對于暫時進入了游戲業(yè)務低增長階段的騰訊而言,可算不得是家庭合歡劇。

騰訊剛從輕敵米哈游的復盤中走出,轉(zhuǎn)身一“看”又輕敵了老對手網(wǎng)易。

這場輕敵的故事,要從2022年盛夏講起,彼時網(wǎng)易旗下派對游戲《蛋仔派對》上線,并在2023年春節(jié)期間收入超過《原神》,僅次于《王者榮耀》與《和平精英》。上線一年后,《蛋仔派對》MAU已突破1億,游戲內(nèi)的UGC地圖數(shù)量也突破1億,完成雙億壯舉。

當《蛋仔派對》坐穩(wěn)國內(nèi)派對游戲第一的位置時,反觀被“偷家”的騰訊,估計很難預料到還未將收購的糖豆人類型的派對游戲做出成績,網(wǎng)易已占盡優(yōu)勢。

輕敵的騰訊蟄伏已久后,終于在2023年夏天推出同款類型游戲《元夢之星》。騰訊反擊力度一如既往地高舉高打,《元夢之星》由騰訊旗下最能扛起重任的天美工作室打造,且在推廣之初就大手一揮砸了14億預算,用于推廣和賽事獎勵。

一場屬于騰訊和網(wǎng)易的貼身肉搏戰(zhàn)事也就此拉開帷幕。

明面上,這是兩款同類型游戲產(chǎn)品的競爭,實際上是騰訊和網(wǎng)易撬開未來游戲玩法以及人群的排位賽。兩款游戲以UGC玩法為最大亮點,吸引了眾多05后乃至10后玩家。這既滿足了游戲賽道對于新玩法的渴求,又通過更年輕的用戶群體穩(wěn)住了未來十年的用戶基本盤。

這或許才是網(wǎng)易給騰訊最措手不及的一拳,也是騰訊反擊的核心原因。

當《元夢之星》上升至騰訊集團戰(zhàn)略后,其折射的是派對游戲正在逐步釋放商業(yè)價值及衍生的社交概念。而這正是騰訊集團的基本盤,于騰訊而言,《蛋仔派對》比《原神》更讓人頭疼。

同樣,面對來勢洶洶的騰訊,網(wǎng)易不能再重蹈“吃雞”游戲的覆轍,當年網(wǎng)易《荒野行動》上線時間早于騰訊《和平精英》,但被騰訊彎道超車。

老對手騰訊和網(wǎng)易已經(jīng)打響新一輪拉鋸戰(zhàn),笑到最后的,將擁有下一個游戲時代的優(yōu)先權(quán)。

Part.1 為什么是派對游戲?

當騰訊和網(wǎng)易酣戰(zhàn)時,最淺顯的問題早已浮出水面,為什么是派對游戲?

派對游戲?qū)儆谛蓍e游戲,其商業(yè)價值以及用戶使用時長遠遠低于中重度手游。換言之,相比《王者榮耀》《和平精英》類MOBA、PUBG游戲,派對類游戲使用時長更低,且用戶付費意愿也較低。

因此派對游戲的商業(yè)曲線一直不夠性感,更不可能成為兵家必爭之地。近年來,大營收、大DAU的故事中,都難以看見派對游戲的身影。直到《蛋仔派對》橫空出世,才讓派對游戲被另眼相看。

首先,雖然是休閑游戲,但網(wǎng)易在《蛋仔派對》中融入了新玩法,使其同樣具備高粘度和高使用時長的特性。

《蛋仔派對》在玩法中,主要分為兩大類,傳統(tǒng)派對闖關和玩家自制地圖。傳統(tǒng)派對闖關中,網(wǎng)易不僅設置了常規(guī)比賽,還融合了狼人殺、捉迷藏、吃雞、對決等多種玩法,使其靈活度更高,吸引更多用戶。但這些僅能算得上是小突破,真正推上高潮的是玩家自制地圖。

玩家可根據(jù)官方提供的搭建組件,根據(jù)想象自由建造地圖,一張地圖建造時間短則幾天長則數(shù)月。高階玩家將地圖的可能性拓展至新境界,不再囿于單純的闖關,衍生出密室逃脫、角色扮演等多樣玩法。

自制地圖屬于UGC模式,用戶自主生產(chǎn)內(nèi)容能最大程度調(diào)動用戶和游戲的互動度。根據(jù)2023年9月數(shù)據(jù)顯示,《蛋仔派對》已經(jīng)集結(jié)超千萬地圖創(chuàng)作者,生產(chǎn)超億張地圖,其中不乏游玩數(shù)、點贊數(shù)破百萬、十萬的“神圖”。此外,1000萬創(chuàng)作者已經(jīng)形成了穩(wěn)定的生態(tài)圈,做圖賺錢也成為了一項“職業(yè)”。

目前《蛋仔派對》單張自制地圖游玩時間最長為一小時,極大地拉高了用戶使用時長。對于網(wǎng)易而言,游戲內(nèi)跑通UGC模式,不僅意味著用戶互動頻率得到保證,同時給游戲內(nèi)容穩(wěn)定輸出買了一份“養(yǎng)老保險”。據(jù)網(wǎng)易官方披露數(shù)據(jù)顯示,《蛋仔派對》自2022年正式上線以來注冊用戶已達5億,春節(jié)期間日活用戶突破4000萬。

UGC模式同樣倒逼游戲廠商精進后端技術,對其后續(xù)維護優(yōu)化提出了巨大考驗。只有廠商持續(xù)不斷精進地圖組件的素材,不斷降低操作成本,才能讓UGC模式持續(xù)循環(huán)前進。目前網(wǎng)易和騰訊都借助了AI能力,加強組件的豐富度和靈活性。這在潛移默化中,也帶動了二者對于技術的探索。

由此可見,UGC成為《蛋仔派對》的利刃,也一改市場對于派對游戲的固有看法。

商業(yè)化層面,網(wǎng)易通過IP聯(lián)名擴大覆蓋面,撬動營收。從喜洋洋到蜜雪冰城再到三麗鷗……《蛋仔派對》的聯(lián)名覆蓋了多樣圈層,頻率也保持高頻,被用戶調(diào)侃為“網(wǎng)易連路過的人都得聯(lián)動一下?!?/p>

得益于聯(lián)動效應的推動,《蛋仔派對》流水一直居高不下,據(jù)點點數(shù)據(jù),截至2月15日,在中國地區(qū)的App Store端,《蛋仔派對》近30天的下載量約為602萬,近30天的總收入約為1.39億元。

UGC、IP聯(lián)名,網(wǎng)易為派對游戲融入的新概念,讓《蛋仔派對》成為旗下手游的新代表作,憑一己之力為派對游戲打開了商業(yè)想象空間。

這也是騰訊入局派對游戲的原因,但更深入來看,或許騰訊想要的更多。

Part.2 騰訊想要撕開更大口子

從游戲本身來看,《元夢之星》可以說是騰訊游戲的“集大成之作”。

根據(jù)游戲葡萄報道,《元夢之星》的團隊極度罕見地統(tǒng)合了IEG內(nèi)部的諸多資源:由工作室群負責人直接帶隊,除了核心團隊外,有過射擊游戲、休閑游戲、社交型產(chǎn)品經(jīng)驗的不同團隊都有參與;在賽事角度上,《元夢之星》甚至還拉來了KPL團隊作為支持。

從投入力度來看,騰訊煞費苦心,推出《元夢之星》后,內(nèi)部地位直接從新游上升至集團戰(zhàn)略。雖然《蛋仔派對》讓市場耳目一新,但還不至于讓騰訊如此大動干戈,騰訊真正看上的是派對游戲背后釋放的社交可能性。

“《元夢之星》對我們來說不僅是一款游戲,還具有偏社交的成分,這本身是我們的大本營陣地,肯定要全力以赴,要所有業(yè)務結(jié)合、探索共同發(fā)展?!瘪R化騰說道。

社交和游戲的融合并不難理解,這也是騰訊最擅長的地方。遙想當年,騰訊在社交王牌產(chǎn)品QQ中融入了游戲大廳,通過QQ的社交鏈開展多樣化玩法,碾壓同期4399網(wǎng)頁游戲平臺,不僅讓騰訊在休閑游戲賽道站穩(wěn)了腳跟,更是進一步加強了QQ的社交紐帶。

如果說當年QQ+游戲大廳的組合,是90后、95后共同的青春回憶,那《元夢之星》+QQ或微信的組合,就是騰訊打開00后、10后世界的一把鑰匙。

從最基本的運營來看,騰訊官方已經(jīng)在加強社交,推出「掃碼好友一起玩」功能,以最短的觸達鏈條,撬動好友之間共同游戲。在游戲設計層面,騰訊也在最大限度加強社交屬性,通過互動活動,飛龍自拍、剪紙藝術等,促進好友一起玩的意愿。

從微信、QQ產(chǎn)品向游戲集中性導流,是《元夢之星》社交+游戲的主要體現(xiàn)。反之則不用浪費太多精力,畢竟社交的盡頭是微信、QQ,陌生人之間無論在哪個平臺相遇,最終歸宿都是加個微信(QQ)。

除了和自家社交產(chǎn)品聯(lián)動外,游戲內(nèi)的社交生態(tài)建設也十分重要。比如早期QQ系游戲如QQ飛車、QQ炫舞中,陌生人在游戲內(nèi)加好友,不僅能一起玩,還能在游戲內(nèi)“結(jié)婚”建立深層次的社交羈絆,進一步提高了玩家和游戲的粘性,且付費意愿提升。

但這是早期社交生態(tài)的建立方式,當下比拼的不僅是對游戲玩家使用習慣的洞察,還有各自生態(tài)的優(yōu)勢。例如,依托于網(wǎng)易云的音樂資源,《蛋仔派對》的角色可以和好友通過“一起聽”動作,邊玩游戲邊聽音樂,能一定程度上加強玩家在游戲內(nèi)社交的體驗感。

騰訊也在做類似的生態(tài)建設,在《元夢之星》的家園系統(tǒng)里,騰訊引入了QQ音樂、騰訊視頻等產(chǎn)品,并打通了會員系統(tǒng),玩家可以在里面和朋友一起看劇、聽歌。

將整體生態(tài)融合,一定程度上改善了游戲內(nèi)單一的社交活動,不再囿于闖關游戲,而是在游戲空間內(nèi),進行多種社交活動。

此外,騰訊打通了線上線下的壁壘,給游戲賦予了更多互動場景。

在《元夢之星》市集中,設有絕味鴨脖、海底撈等“攤位”,絕味鴨脖中玩家可以參與活動,領取50元的線下代金券,在海底撈攤位上,玩家參與聯(lián)合活動可以在線下門店兌換爆款菜品六選一。

the Green Party、伶俐等線下門店也將上線元夢主題包裝店,名創(chuàng)優(yōu)品、玩具反斗城等門店,可購買到公仔、徽章等元夢官方周邊。

線上線下的聯(lián)動進一步模糊掉了社交的邊界,從自家產(chǎn)品聯(lián)動到生態(tài)建設,再到線下第三方品牌參與,騰訊正在盡力做大《元夢之星》的社交盤子,為《元夢之星》帶來更多商業(yè)可能性的同時,騰訊也在提前布局下一個時代。

Part.3 為下一個十年戰(zhàn)斗

擴大當下營收,搶占未來先機,是騰訊和網(wǎng)易本次“戰(zhàn)爭”的主旨。

從當下來看,游戲作為騰訊營收的中流砥柱,其之于騰訊的重要性不言而喻。根據(jù)財報顯示,騰訊2023年網(wǎng)絡游戲業(yè)務收入為1799億元,同比增長5.4%,業(yè)務占比接近30%。對比之下,網(wǎng)易2023年游戲業(yè)務營收達816億元,占總營收78.8%,同比上年增長9.4%,與騰訊游戲在總營收方面的差距逐漸縮小。

雖然騰訊已經(jīng)是一條巨船,旗下業(yè)務延伸至多個賽道,但游戲始終是騰訊最重要的基本盤。不過近年來,旗下雖有《王者榮耀》《和平精英》等“搖錢樹”的產(chǎn)品,但其生命周期已經(jīng)出現(xiàn)下滑趨勢。

《王者榮耀》已經(jīng)是九年前的產(chǎn)物了,再抗打也難逃俗套的劇情。根據(jù)移動應用市場研究公司AppMagic公布的2023年度手游收入榜顯示,《王者榮耀》再次蟬聯(lián)全球iOS和Android手游收入榜冠軍寶座,達14.8億美元(不包括廣告收入,以及蘋果和谷歌的分成收入)。2022年該數(shù)據(jù)榜單中,《王者榮耀》收入為18億美元。

除了《王者榮耀》《和平精英》外,騰訊近幾年再無現(xiàn)象級游戲產(chǎn)品,無論是對爆款還是對營收增速的渴求,騰訊都需要一款抗打的新品提振,從現(xiàn)在來看《元夢之星》或許能擔起重任。

對于網(wǎng)易而言,游戲的重要性同等重要,甚至更為重要。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,過去三年游戲始終占比網(wǎng)易總營收超7成。游戲帶來的營收基本決定了網(wǎng)易的整體營收趨勢。

和騰訊境遇相同,網(wǎng)易近年來新作雖多,但也再無能重現(xiàn)《逆水寒》高光的產(chǎn)品。無論是《哈利波特》還是《第五人格》,都有明顯的受眾圈層,和主流市場偏離。《蛋仔派對》的出現(xiàn),幫助網(wǎng)易在營收和圈層方面找到了答案。

以更長遠的視角來看,派對游戲正在釋放新勢能。

正如前文所述,《蛋仔派對》的核心在于UGC,該內(nèi)容生產(chǎn)模式顛覆了游戲內(nèi)容的供需關系,一定程度上為未來的游戲方向提供了新選擇。此時屬于浪潮前端,誰能率先掌握技術優(yōu)勢,養(yǎng)成用戶使用習慣,誰就具備先發(fā)基礎。

此外,派對游戲雖主打“合家歡”類型,但主要受眾群體還是以00后、10后為主,這批用戶將成為未來互聯(lián)網(wǎng)時代的主力軍。綁定這批用戶,就是綁定了未來十年的用戶群體。

從這兩個層面分析,便能清晰地了解本次酣戰(zhàn)的核心。

目前兩家尚未到分勝負的時候,網(wǎng)易具備先發(fā)優(yōu)勢,在地圖數(shù)量、用戶群體等方面有著明顯的數(shù)據(jù)領先;騰訊具備社交優(yōu)勢,或許能展現(xiàn)后勁。

大戰(zhàn)剛剛打響,且看后續(xù)出招。

校對/莽夫

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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爭奪下一個游戲時代。

文|正見TrueView 鐘沁

編輯|TV

就在國內(nèi)暴雪游戲玩家如同面對“離婚”后的父母無所適從之時,曾在一年中頻頻與騰訊、阿里、字節(jié)等買家傳出“緋聞”的暴雪,宣布與網(wǎng)易重修舊好,雙方正式官宣“復婚”。

互相指責、隔空互懟、對簿公堂已是上一季的劇情,“親愛的玩家,歡迎回家”成為了新劇集開播的第一幕。

雖然與暴雪“離異”期間網(wǎng)易的業(yè)務與營收并未受到多大影響,但雙方再次復合的劇情走向,對于暫時進入了游戲業(yè)務低增長階段的騰訊而言,可算不得是家庭合歡劇。

騰訊剛從輕敵米哈游的復盤中走出,轉(zhuǎn)身一“看”又輕敵了老對手網(wǎng)易。

這場輕敵的故事,要從2022年盛夏講起,彼時網(wǎng)易旗下派對游戲《蛋仔派對》上線,并在2023年春節(jié)期間收入超過《原神》,僅次于《王者榮耀》與《和平精英》。上線一年后,《蛋仔派對》MAU已突破1億,游戲內(nèi)的UGC地圖數(shù)量也突破1億,完成雙億壯舉。

當《蛋仔派對》坐穩(wěn)國內(nèi)派對游戲第一的位置時,反觀被“偷家”的騰訊,估計很難預料到還未將收購的糖豆人類型的派對游戲做出成績,網(wǎng)易已占盡優(yōu)勢。

輕敵的騰訊蟄伏已久后,終于在2023年夏天推出同款類型游戲《元夢之星》。騰訊反擊力度一如既往地高舉高打,《元夢之星》由騰訊旗下最能扛起重任的天美工作室打造,且在推廣之初就大手一揮砸了14億預算,用于推廣和賽事獎勵。

一場屬于騰訊和網(wǎng)易的貼身肉搏戰(zhàn)事也就此拉開帷幕。

明面上,這是兩款同類型游戲產(chǎn)品的競爭,實際上是騰訊和網(wǎng)易撬開未來游戲玩法以及人群的排位賽。兩款游戲以UGC玩法為最大亮點,吸引了眾多05后乃至10后玩家。這既滿足了游戲賽道對于新玩法的渴求,又通過更年輕的用戶群體穩(wěn)住了未來十年的用戶基本盤。

這或許才是網(wǎng)易給騰訊最措手不及的一拳,也是騰訊反擊的核心原因。

當《元夢之星》上升至騰訊集團戰(zhàn)略后,其折射的是派對游戲正在逐步釋放商業(yè)價值及衍生的社交概念。而這正是騰訊集團的基本盤,于騰訊而言,《蛋仔派對》比《原神》更讓人頭疼。

同樣,面對來勢洶洶的騰訊,網(wǎng)易不能再重蹈“吃雞”游戲的覆轍,當年網(wǎng)易《荒野行動》上線時間早于騰訊《和平精英》,但被騰訊彎道超車。

老對手騰訊和網(wǎng)易已經(jīng)打響新一輪拉鋸戰(zhàn),笑到最后的,將擁有下一個游戲時代的優(yōu)先權(quán)。

Part.1 為什么是派對游戲?

當騰訊和網(wǎng)易酣戰(zhàn)時,最淺顯的問題早已浮出水面,為什么是派對游戲?

派對游戲?qū)儆谛蓍e游戲,其商業(yè)價值以及用戶使用時長遠遠低于中重度手游。換言之,相比《王者榮耀》《和平精英》類MOBA、PUBG游戲,派對類游戲使用時長更低,且用戶付費意愿也較低。

因此派對游戲的商業(yè)曲線一直不夠性感,更不可能成為兵家必爭之地。近年來,大營收、大DAU的故事中,都難以看見派對游戲的身影。直到《蛋仔派對》橫空出世,才讓派對游戲被另眼相看。

首先,雖然是休閑游戲,但網(wǎng)易在《蛋仔派對》中融入了新玩法,使其同樣具備高粘度和高使用時長的特性。

《蛋仔派對》在玩法中,主要分為兩大類,傳統(tǒng)派對闖關和玩家自制地圖。傳統(tǒng)派對闖關中,網(wǎng)易不僅設置了常規(guī)比賽,還融合了狼人殺、捉迷藏、吃雞、對決等多種玩法,使其靈活度更高,吸引更多用戶。但這些僅能算得上是小突破,真正推上高潮的是玩家自制地圖。

玩家可根據(jù)官方提供的搭建組件,根據(jù)想象自由建造地圖,一張地圖建造時間短則幾天長則數(shù)月。高階玩家將地圖的可能性拓展至新境界,不再囿于單純的闖關,衍生出密室逃脫、角色扮演等多樣玩法。

自制地圖屬于UGC模式,用戶自主生產(chǎn)內(nèi)容能最大程度調(diào)動用戶和游戲的互動度。根據(jù)2023年9月數(shù)據(jù)顯示,《蛋仔派對》已經(jīng)集結(jié)超千萬地圖創(chuàng)作者,生產(chǎn)超億張地圖,其中不乏游玩數(shù)、點贊數(shù)破百萬、十萬的“神圖”。此外,1000萬創(chuàng)作者已經(jīng)形成了穩(wěn)定的生態(tài)圈,做圖賺錢也成為了一項“職業(yè)”。

目前《蛋仔派對》單張自制地圖游玩時間最長為一小時,極大地拉高了用戶使用時長。對于網(wǎng)易而言,游戲內(nèi)跑通UGC模式,不僅意味著用戶互動頻率得到保證,同時給游戲內(nèi)容穩(wěn)定輸出買了一份“養(yǎng)老保險”。據(jù)網(wǎng)易官方披露數(shù)據(jù)顯示,《蛋仔派對》自2022年正式上線以來注冊用戶已達5億,春節(jié)期間日活用戶突破4000萬。

UGC模式同樣倒逼游戲廠商精進后端技術,對其后續(xù)維護優(yōu)化提出了巨大考驗。只有廠商持續(xù)不斷精進地圖組件的素材,不斷降低操作成本,才能讓UGC模式持續(xù)循環(huán)前進。目前網(wǎng)易和騰訊都借助了AI能力,加強組件的豐富度和靈活性。這在潛移默化中,也帶動了二者對于技術的探索。

由此可見,UGC成為《蛋仔派對》的利刃,也一改市場對于派對游戲的固有看法。

商業(yè)化層面,網(wǎng)易通過IP聯(lián)名擴大覆蓋面,撬動營收。從喜洋洋到蜜雪冰城再到三麗鷗……《蛋仔派對》的聯(lián)名覆蓋了多樣圈層,頻率也保持高頻,被用戶調(diào)侃為“網(wǎng)易連路過的人都得聯(lián)動一下。”

得益于聯(lián)動效應的推動,《蛋仔派對》流水一直居高不下,據(jù)點點數(shù)據(jù),截至2月15日,在中國地區(qū)的App Store端,《蛋仔派對》近30天的下載量約為602萬,近30天的總收入約為1.39億元。

UGC、IP聯(lián)名,網(wǎng)易為派對游戲融入的新概念,讓《蛋仔派對》成為旗下手游的新代表作,憑一己之力為派對游戲打開了商業(yè)想象空間。

這也是騰訊入局派對游戲的原因,但更深入來看,或許騰訊想要的更多。

Part.2 騰訊想要撕開更大口子

從游戲本身來看,《元夢之星》可以說是騰訊游戲的“集大成之作”。

根據(jù)游戲葡萄報道,《元夢之星》的團隊極度罕見地統(tǒng)合了IEG內(nèi)部的諸多資源:由工作室群負責人直接帶隊,除了核心團隊外,有過射擊游戲、休閑游戲、社交型產(chǎn)品經(jīng)驗的不同團隊都有參與;在賽事角度上,《元夢之星》甚至還拉來了KPL團隊作為支持。

從投入力度來看,騰訊煞費苦心,推出《元夢之星》后,內(nèi)部地位直接從新游上升至集團戰(zhàn)略。雖然《蛋仔派對》讓市場耳目一新,但還不至于讓騰訊如此大動干戈,騰訊真正看上的是派對游戲背后釋放的社交可能性。

“《元夢之星》對我們來說不僅是一款游戲,還具有偏社交的成分,這本身是我們的大本營陣地,肯定要全力以赴,要所有業(yè)務結(jié)合、探索共同發(fā)展?!瘪R化騰說道。

社交和游戲的融合并不難理解,這也是騰訊最擅長的地方。遙想當年,騰訊在社交王牌產(chǎn)品QQ中融入了游戲大廳,通過QQ的社交鏈開展多樣化玩法,碾壓同期4399網(wǎng)頁游戲平臺,不僅讓騰訊在休閑游戲賽道站穩(wěn)了腳跟,更是進一步加強了QQ的社交紐帶。

如果說當年QQ+游戲大廳的組合,是90后、95后共同的青春回憶,那《元夢之星》+QQ或微信的組合,就是騰訊打開00后、10后世界的一把鑰匙。

從最基本的運營來看,騰訊官方已經(jīng)在加強社交,推出「掃碼好友一起玩」功能,以最短的觸達鏈條,撬動好友之間共同游戲。在游戲設計層面,騰訊也在最大限度加強社交屬性,通過互動活動,飛龍自拍、剪紙藝術等,促進好友一起玩的意愿。

從微信、QQ產(chǎn)品向游戲集中性導流,是《元夢之星》社交+游戲的主要體現(xiàn)。反之則不用浪費太多精力,畢竟社交的盡頭是微信、QQ,陌生人之間無論在哪個平臺相遇,最終歸宿都是加個微信(QQ)。

除了和自家社交產(chǎn)品聯(lián)動外,游戲內(nèi)的社交生態(tài)建設也十分重要。比如早期QQ系游戲如QQ飛車、QQ炫舞中,陌生人在游戲內(nèi)加好友,不僅能一起玩,還能在游戲內(nèi)“結(jié)婚”建立深層次的社交羈絆,進一步提高了玩家和游戲的粘性,且付費意愿提升。

但這是早期社交生態(tài)的建立方式,當下比拼的不僅是對游戲玩家使用習慣的洞察,還有各自生態(tài)的優(yōu)勢。例如,依托于網(wǎng)易云的音樂資源,《蛋仔派對》的角色可以和好友通過“一起聽”動作,邊玩游戲邊聽音樂,能一定程度上加強玩家在游戲內(nèi)社交的體驗感。

騰訊也在做類似的生態(tài)建設,在《元夢之星》的家園系統(tǒng)里,騰訊引入了QQ音樂、騰訊視頻等產(chǎn)品,并打通了會員系統(tǒng),玩家可以在里面和朋友一起看劇、聽歌。

將整體生態(tài)融合,一定程度上改善了游戲內(nèi)單一的社交活動,不再囿于闖關游戲,而是在游戲空間內(nèi),進行多種社交活動。

此外,騰訊打通了線上線下的壁壘,給游戲賦予了更多互動場景。

在《元夢之星》市集中,設有絕味鴨脖、海底撈等“攤位”,絕味鴨脖中玩家可以參與活動,領取50元的線下代金券,在海底撈攤位上,玩家參與聯(lián)合活動可以在線下門店兌換爆款菜品六選一。

the Green Party、伶俐等線下門店也將上線元夢主題包裝店,名創(chuàng)優(yōu)品、玩具反斗城等門店,可購買到公仔、徽章等元夢官方周邊。

線上線下的聯(lián)動進一步模糊掉了社交的邊界,從自家產(chǎn)品聯(lián)動到生態(tài)建設,再到線下第三方品牌參與,騰訊正在盡力做大《元夢之星》的社交盤子,為《元夢之星》帶來更多商業(yè)可能性的同時,騰訊也在提前布局下一個時代。

Part.3 為下一個十年戰(zhàn)斗

擴大當下營收,搶占未來先機,是騰訊和網(wǎng)易本次“戰(zhàn)爭”的主旨。

從當下來看,游戲作為騰訊營收的中流砥柱,其之于騰訊的重要性不言而喻。根據(jù)財報顯示,騰訊2023年網(wǎng)絡游戲業(yè)務收入為1799億元,同比增長5.4%,業(yè)務占比接近30%。對比之下,網(wǎng)易2023年游戲業(yè)務營收達816億元,占總營收78.8%,同比上年增長9.4%,與騰訊游戲在總營收方面的差距逐漸縮小。

雖然騰訊已經(jīng)是一條巨船,旗下業(yè)務延伸至多個賽道,但游戲始終是騰訊最重要的基本盤。不過近年來,旗下雖有《王者榮耀》《和平精英》等“搖錢樹”的產(chǎn)品,但其生命周期已經(jīng)出現(xiàn)下滑趨勢。

《王者榮耀》已經(jīng)是九年前的產(chǎn)物了,再抗打也難逃俗套的劇情。根據(jù)移動應用市場研究公司AppMagic公布的2023年度手游收入榜顯示,《王者榮耀》再次蟬聯(lián)全球iOS和Android手游收入榜冠軍寶座,達14.8億美元(不包括廣告收入,以及蘋果和谷歌的分成收入)。2022年該數(shù)據(jù)榜單中,《王者榮耀》收入為18億美元。

除了《王者榮耀》《和平精英》外,騰訊近幾年再無現(xiàn)象級游戲產(chǎn)品,無論是對爆款還是對營收增速的渴求,騰訊都需要一款抗打的新品提振,從現(xiàn)在來看《元夢之星》或許能擔起重任。

對于網(wǎng)易而言,游戲的重要性同等重要,甚至更為重要。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,過去三年游戲始終占比網(wǎng)易總營收超7成。游戲帶來的營收基本決定了網(wǎng)易的整體營收趨勢。

和騰訊境遇相同,網(wǎng)易近年來新作雖多,但也再無能重現(xiàn)《逆水寒》高光的產(chǎn)品。無論是《哈利波特》還是《第五人格》,都有明顯的受眾圈層,和主流市場偏離?!兜白信蓪Α返某霈F(xiàn),幫助網(wǎng)易在營收和圈層方面找到了答案。

以更長遠的視角來看,派對游戲正在釋放新勢能。

正如前文所述,《蛋仔派對》的核心在于UGC,該內(nèi)容生產(chǎn)模式顛覆了游戲內(nèi)容的供需關系,一定程度上為未來的游戲方向提供了新選擇。此時屬于浪潮前端,誰能率先掌握技術優(yōu)勢,養(yǎng)成用戶使用習慣,誰就具備先發(fā)基礎。

此外,派對游戲雖主打“合家歡”類型,但主要受眾群體還是以00后、10后為主,這批用戶將成為未來互聯(lián)網(wǎng)時代的主力軍。綁定這批用戶,就是綁定了未來十年的用戶群體。

從這兩個層面分析,便能清晰地了解本次酣戰(zhàn)的核心。

目前兩家尚未到分勝負的時候,網(wǎng)易具備先發(fā)優(yōu)勢,在地圖數(shù)量、用戶群體等方面有著明顯的數(shù)據(jù)領先;騰訊具備社交優(yōu)勢,或許能展現(xiàn)后勁。

大戰(zhàn)剛剛打響,且看后續(xù)出招。

校對/莽夫

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