文|娛樂資本論 乘風歸
《白荊回廊》沒救了。
這是預(yù)言家在參與了《白荊回廊》首發(fā)游玩與瀏覽了各大平臺的評分與評論后的看法。
在TapTap上,發(fā)布首日便有著超過4000條,占比75%的差評,似乎這款即使是由老牌游戲工作室燭龍制作,大廠騰訊進行宣發(fā)與運營的游戲,也沒了翻身的可能了?
盡管人物設(shè)計再討喜,劇情設(shè)計再怎么上乘,但粗糙的建模,摳搜的獎勵資源,與大量繁冗無趣的延長日活的玩法與設(shè)計,即使是再死忠的二次元玩家也不愿意買賬了。
然而,在兩個多月過后再回看這款手游,在這段時間,好評的數(shù)量逐漸開始超過了差評,《白荊回廊》一落千丈的排名也有了回升,各個平臺更是涌現(xiàn)了大量的攻略、版本前瞻、劇情解析等視頻與資訊。
難道玩家即使是在發(fā)布時心理落差巨大的情況下,也愿意為這款不盡人意的游戲買單么?
在整個游戲界,不乏有游戲在運營與制作組的不斷優(yōu)化下,從原本口碑惡劣的情況反轉(zhuǎn)成好評如潮的情況。要知道,Steam上《無人深空》這款游戲,從“多半差評”到現(xiàn)在的“特別好評”,經(jīng)歷了歷時數(shù)年的巨量更新與優(yōu)化。
《白荊回廊》做了什么?整個游戲行業(yè)又能從這次口碑反轉(zhuǎn)中洞察到什么運營訣竅?
地獄開局,優(yōu)勢在我
1月12日,在騰訊鋪天蓋地的宣發(fā)下,《白荊回廊》在萬眾矚目下上線。
要知道,在隨處可見的宣傳與廣告下,《白荊回廊》在尚未發(fā)布的情況下,便已占據(jù)了各大游戲榜的預(yù)約榜榜首之位,周邊、聯(lián)名、展出等各種活動都在轟轟烈烈地進行……似乎游戲尚未發(fā)布,就已經(jīng)可以預(yù)定爆款新游的位置了?
然而,自游戲公測后,其風評便急轉(zhuǎn)直下,在游戲發(fā)布的三日后,《白荊回廊》仍然處在TapTap總榜第一的位置,但其評分,卻從剛開始的8.0分,一路跌落到了5.4分,評論區(qū)也怨聲載道:
獎勵摳搜、玩法古早、建模粗糙、內(nèi)容繁冗枯燥……
玩家首日登錄游戲,如果不進行高強度推主線、做活動的情況下,除開首日贈送的10連抽,甚至不能再抽第二個十連,因此,不氪金而能獲得喜歡角色的概率無限接近于0。
與角色們的短信通訊、簡陋的家園系統(tǒng),讓玩家也夢回幾年,甚至是十幾年前的二次元手游。
這樣子表情僵硬的建模,讓你很難想象今年是2024年。
然而,運營組多次光速滑跪致歉、獎勵不要錢似的發(fā)放、不斷根據(jù)玩家反饋進行游戲性的優(yōu)化……制作與運營組的一系列“亡羊補牢”般的操作,填平了玩家們的心理落差,也硬生生將《白荊回廊》從搖搖欲墜的懸崖邊上給拉扯了回來。
實際上,在游戲發(fā)布的第三天,當日評論中,好評的數(shù)量就壓過了差評;在第七天,《白荊回廊》更是重回了IOS暢銷榜的TOP10。
在2月1日,也就是距《白荊回廊》開服口碑滑鐵盧事件約20天之后,《白荊回廊》新春版本發(fā)布,而更加吸引玩家的是,運營組推出了“上線即送100抽”這樣略顯夸張的福利活動,讓玩家們在這次活動中,可以說是“兵不血刃”地,就可以抽出新版本推出的兩名繼承古劍IP的角色:百里屠蘇與紅月。
在此之前,運營組就玩家吐槽獎勵不夠的情況,發(fā)送了十抽的獎勵,并一口氣發(fā)了7天。
近日,運營組又在新版本上線的時候,推出了持續(xù)長達一個版本的每日免費首抽活動,保證玩家可以至少抽出一個新版本角色。
而在游戲玩法上,近期,制作組就玩家聲討聲音最大,玩法過程又臭又長的“回廊漫巡”玩法進行了優(yōu)化,玩家可以盡可能地精簡這個過程,獲得了玩家們的一致好評,直呼“得救了!”
至此,運營與制作組誠懇真摯的態(tài)度,讓玩家們能夠耐著性子去體驗燭龍本身為游戲奠定的獨特玩法與優(yōu)秀的劇情敘事與故事表達,并體驗到一個瑰麗的“古劍IP”宇宙。
重視故事和玩法的二游也能火?
《白荊回廊》的核心競爭力便是其獨特的RTT即時戰(zhàn)術(shù)玩法,而其中所包含的如元素反應(yīng)、地形、特殊環(huán)境等因素極大地提高了游玩門檻,也給玩家?guī)砹藰O其龐大的學習成本。
僅僅是這一點,就讓身處二游賽道的《白荊回廊》處于了天然劣勢。市面上絕大部分二游在設(shè)計時,美術(shù)、劇情等占比往往較大,而玩法與戰(zhàn)斗策略則相對放在了次要的位置。在這般主流的二游策略下,二游玩家也普遍更加重視美術(shù)、劇情等因素,并且更傾向于更加直觀、機制簡單、更加“數(shù)值化”的玩法。
然而,游玩門檻高也同樣好壞參半。《白荊回廊》復(fù)雜的玩法機制同樣帶來了極強的策略深度與豐富的戰(zhàn)略選擇。
游戲中設(shè)置了三大類職業(yè),總共有著七個分支,分別承擔嘲諷、守護、攻堅、輸出、防護、治療等功能定位,更有著物理、水、雷、炎、霜、風、蝕等元素參與反應(yīng)。而在戰(zhàn)斗中,可配隊8個角色,4位出場戰(zhàn)斗,4位則在備戰(zhàn)區(qū)預(yù)備在戰(zhàn)況發(fā)生變化的時候替換上場,進行支援。
每個關(guān)卡的地形和特殊機制都不一樣。戰(zhàn)斗中,玩家需要操控角色移動,排兵布位,在由多個六邊形“棋盤”連接而成的作戰(zhàn)區(qū)域中與敵人博弈。
如果其他二游的戰(zhàn)斗都是簡單粗暴的算術(shù)題,那么《白荊回廊》的戰(zhàn)斗則是開放式主觀題,唯一的限制則是玩家的想象力。
同樣,在劇情方面,除開交代背景信息與世界觀以及各種組織的序章略顯枯燥以外,每一章都是一個完整且關(guān)聯(lián)的故事。
《白荊回廊》的世界觀采用的是串聯(lián)多個世界與多時空并行的模式,往期古劍世界觀中的原創(chuàng)人物,如百里屠蘇、王北洛、樂無異等與《白荊回廊》的原創(chuàng)角色紛紛登場,而這樣一個繼承古劍IP的“白荊回廊多元宇宙”,也展露出燭龍未來的野心。
在劇情與故事表現(xiàn)上,燭龍的講故事能力仍屬于國內(nèi)第一梯隊,而以做主機游戲的水準來制作手游端劇情中的AVG動畫演出,更是屬于降維打擊,伏筆正?;厥眨巧f人話,做人事,也不刻意黑深殘,就預(yù)言家的游玩經(jīng)歷中,《白荊回廊》的故事表達水準,已經(jīng)可以站在國產(chǎn)二游的峰頂,能與《永遠的7日之都》掰掰手腕了。
二游玩家到底要什么?
燭龍從主機游戲轉(zhuǎn)戰(zhàn)移動端二游,就古劍奇譚一二三系列所帶來的良好口碑來看,燭龍在游戲制作方面的水準毋庸置疑,即使是在主機游戲的層次也當屬頂尖的存在。然而,這樣的老牌游戲工作室卻在二次元手游上遭遇滑鐵盧。
不僅僅是運營不成熟,游戲初期玩法過于繁冗,游戲內(nèi)還存在諸多古早游戲的通?。簭娭苿∏?、短信交互、簡陋且毫無意義的家園系統(tǒng)與家具設(shè)計……燭龍在一眾二游工作室中,就仿佛一位行將就木的老者,堅持著已經(jīng)過時的設(shè)計。
從商業(yè)模式與皮相上,《白荊回廊》確實是一款標準的二次元手游,然而,在二次元手游真正吸引玩家的特質(zhì)上,《白荊回廊》卻不盡如人意。
二次元手游的特質(zhì)是什么?
美術(shù)表現(xiàn)、角色魅力與高概念的世界觀與劇情。
《白荊回廊》的立繪與卡面雖然采用了二次元畫風,然而大部分情況下,玩家所看到的都是3D建模,就預(yù)言家自己的標準來說,這樣的建模很難說得上是精美,加上略顯貧窮的UI界面,整個游戲的美術(shù)表現(xiàn)在如今卷出天際的二游市場,可以說是被諸多二游老前輩踩在腳底下摩擦了。
就角色而言,二游角色普遍囊括傲嬌、三無、腹黑、病嬌等簡單粗暴吸引二次元玩家的“萌點”,相比故事與劇情的完成度,受眾更關(guān)心人物萌不萌,“戳不戳XP”。
燭龍似乎卻不肯低下頭顱來迎合這般低俗的市場偏好,而是為幾乎每個角色設(shè)置了濃郁的幻想與浪漫色彩,翔實的背景故事與行為偏好供玩家進行性格側(cè)寫。然而,游戲開服獎勵缺失的情況下,玩家很難輕松獲取到“合眼緣”的角色,即使幸運地獲取到了角色,也需要經(jīng)過漫長的默契度培養(yǎng)、劇情解鎖、等階提升才能解鎖人物的信息與資料種種。你很難想象到這樣抽象的設(shè)計會出現(xiàn)在一款2024年的二游中。
好在,燭龍十分聽勸,有效利用玩家反饋來改進游戲體驗,并且玩家們也獲得了積極頻繁的正反饋。這也是越來越多的玩家愿意接受這樣一款并不能盡如人意的二游的原因。
《白荊回廊》,任重而道遠
燭龍首次做手游,就現(xiàn)在的情況來看,騰訊初期的大肆宣發(fā)規(guī)模屬實是個“debuff”。
錢難掙,翔難吃,燭龍下場做手游,也反應(yīng)了國內(nèi)的游戲受眾普遍往更加適合日常游玩的手游市場遷移。目前《白荊回廊》的整體質(zhì)量,它仍然不適合這樣一個競爭激烈,“更快更多更好”的市場。
《白荊回廊》的下一個版本《格蘭索歷險記》即將登場,從前瞻中所呈現(xiàn)的內(nèi)容來看,其劇情內(nèi)容充滿了青年化的冒險幻想,且大家熟悉的風晴雪、樂無異等角色也悉數(shù)登場,在預(yù)言家來看,《白荊回廊》正處于一個從低谷中逐漸猛沖的勢頭。
作為古劍奇譚IP的忠實粉絲,預(yù)言家很欣慰能看到制作與運營組這樣的誠懇態(tài)度,也相信騰訊與燭龍能將《白荊回廊》帶到更高更遠的地方,屆時,我們或許也可以管中窺豹,看看這款不是很“對味”的二次元手游成功背后的行業(yè)秘辛。