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騰訊為什么總在財報中說這兩個游戲?

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騰訊為什么總在財報中說這兩個游戲?

《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《暗區(qū)突圍》,代表著騰訊新的思路。

文|游戲觀察

《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《暗區(qū)突圍》,代表著騰訊新的思路。

3月20日,騰訊發(fā)布2023年全年財報,游戲部分,全年收入為1799億元,同比增長5.4%。

其中,本土市場游戲收入1267億元,同比增長2%,海外市場收入532億元,同比增長14%。這也使得2023年全年,國際市場的收入首次占整體收入達到30%。

在財報中,騰訊也重點提及了海外市場的發(fā)展,其中《PUBG MOBILE》、《VALORANT》、《勝利女神:妮姬》是海外市場的重點產(chǎn)品。

除了海外市場發(fā)展良好之外,這份財報當中最值得我們關注的是騰訊所提到的,2023年本土市場年流水超過40億元且季度平均日活躍用戶超過500萬(手游)或者200萬(PC游戲)的騰訊游戲從6款上升至8款。

這樣的數(shù)據(jù)在以往騰訊的財報當中很少見。

1

在這份財報當中,很有意思的一點是我們又看到了《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《暗區(qū)突圍》這兩款產(chǎn)品的影子。

騰訊這幾年的各個季度報當中,基本都會提及這兩款產(chǎn)品,這兩個產(chǎn)品有一個比較共同的特點,就是成績一直在慢慢的向上走。

我們看了一下兩款產(chǎn)品在暢銷榜的走勢圖,很明顯的就可以看《金鏟鏟之戰(zhàn)》是從10-20的排名到現(xiàn)在穩(wěn)定到了前10,而《暗區(qū)突圍》則是40-60,現(xiàn)在穩(wěn)定在了前40。

一個都知道的點是,很多手游在剛上線時由于買量、營銷等因素,迅速的攀升到暢銷榜和免費榜的前列,但又在停止買量和營銷投入下滑后,快速的走下坡路。

當我們習慣了高開低走、手游3個月熱度的情況下,看到這種走勢圖的時候,還是很奇怪的,更奇怪的是它不僅僅體現(xiàn)在騰訊旗下一款產(chǎn)品上。

為什么騰訊現(xiàn)在的產(chǎn)品會體現(xiàn)出在上線2-3年后,反而比剛上線之初那一年更好的成績,這個問題的答案背后,其實就是騰訊游戲現(xiàn)在的運營思路。

騰訊稱之為“長青樹”式發(fā)展,也就是不謀求短時間內(nèi)爆炸式的收入,而是放到更長線的時間當中,慢慢的獲取營收。

2

為什么會有這樣的變化,我們覺得可能是兩方面因素導致的,一個是內(nèi),一個是外。

先說說內(nèi),這個內(nèi)指的是騰訊內(nèi)部在產(chǎn)品立項時的一種變化,從單純的去談營收,到談用戶的一種變化。

在手游剛開始發(fā)展的那幾年,騰訊基本都是做的休閑游戲,那個時候其實回想和現(xiàn)在的形態(tài)特別像,在手游發(fā)展的早期,騰訊同樣不是謀求營收上的變化,而是靠休閑游戲來培養(yǎng)用戶用手機玩游戲的習慣,從而擴大用戶的基數(shù)。

變化大概發(fā)生在2015年,那一年網(wǎng)易上線了《夢幻西游手游》,而騰訊則是代理了《熱血傳奇手游》,手游一下子邁入了重度游戲的時代,與之匹配的是ARPU值開始急速的飆升。

盡管后來代表騰訊游戲的是《王者榮耀》這款大DAU而非大ARPU的產(chǎn)品,但在《王者榮耀》之外,騰訊和除了網(wǎng)易之外的所有端游廠商建立了發(fā)行合作,發(fā)行大ARPU的游戲。

那個時候騰訊幾乎形成了兩套體系,一套是以《王者榮耀》和后來的《和平精英》為表象的用戶基數(shù)型產(chǎn)品,一套是從外代理的營收型產(chǎn)品。

這一點倒是和當年游戲直播的玩法類似,游戲主播是流量型主播,秀場主播是營收型主播。

剛開始這兩套體系的玩法運行的很不錯,得益于騰訊的流量還有強數(shù)據(jù)式的運營模式,騰訊游戲在國內(nèi)算是真正的一枝獨秀,找不到對手。

變化是什么時候開始的,這一點不好說,是國內(nèi)發(fā)行方式發(fā)生了變化?是從版號到監(jiān)管的國內(nèi)游戲市場大環(huán)境?是競爭對手帶來的競爭壓力?還是騰訊在內(nèi)部產(chǎn)品立項上遇到了問題?

可能都有一點,但結(jié)果體現(xiàn)上是我們看到騰訊這兩年在代理產(chǎn)品上開始變得越來越克制,在自研產(chǎn)品推出上越來越注重長線的產(chǎn)品,重新回到了對用戶和用戶時間的競爭上,而不再是營收。

而外部因素,一言以蔽之,大ARPU值的游戲,現(xiàn)在的市場經(jīng)濟環(huán)境,不太好做了,小縣城的那些土豪們沒錢了,游戲重新回到了口紅經(jīng)濟的模式,用戶同樣也經(jīng)不起沉沒成本了。

我們可以確定的一點,游戲市場未來對用戶時間的競爭會遠比對用戶金錢的競爭更為激烈。

3

所以當我們細看騰訊這份2023年的財報,從數(shù)據(jù)營收上,其實說實話,這份財報不太好。

以網(wǎng)易做個對比吧,我們查了一下網(wǎng)易和騰訊這幾年在游戲收入上的數(shù)據(jù),從2018年到2023年,網(wǎng)易的收入對比騰訊的收入,是從30%,一路來到了快50%。

更為重要的是,不僅僅是營收上的逼近,還有產(chǎn)品形態(tài)上,網(wǎng)易也在逼近了。

騰訊游戲有沒有壓力,當然是有很大的壓力,但是我們說在市場的競爭當中,其實往后看5年遠比注重當時當下的得失更為重要。

想要再找一個《王者榮耀》這樣一騎絕塵的產(chǎn)品太難了,但是換種思路,做出《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《暗區(qū)突圍》這樣的產(chǎn)品,用3-4個這樣的產(chǎn)品去代替《王者榮耀》,或許是可行的一種思路。

國金證券發(fā)布報告稱,國內(nèi)目前只有20款游戲符合長青手游的定義(上線 3 年以上且每年iOS 游戲暢銷榜平均排名可穩(wěn)定在 50 名以內(nèi)的手游),其中騰訊以50%的占比大幅領先國內(nèi)其他游戲公司,且上榜游戲中有9款上線時間超過5年,包括《王者榮耀》《和平精英》《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》《火影忍者》等。此外,在7款潛力長青手游中,《金鏟鏟之戰(zhàn)》《英雄聯(lián)盟手游》《暗區(qū)突圍》和《元夢之星》共4款騰訊游戲入選。

騰訊可能很難在做一個10分的產(chǎn)品了,但是做2個7分的或者3個6分的,未必就不能代替這個10分的產(chǎn)品。

也許國金證券的報告,正代表騰訊思路的改變。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

騰訊

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騰訊為什么總在財報中說這兩個游戲?

《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《暗區(qū)突圍》,代表著騰訊新的思路。

文|游戲觀察

《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《暗區(qū)突圍》,代表著騰訊新的思路。

3月20日,騰訊發(fā)布2023年全年財報,游戲部分,全年收入為1799億元,同比增長5.4%。

其中,本土市場游戲收入1267億元,同比增長2%,海外市場收入532億元,同比增長14%。這也使得2023年全年,國際市場的收入首次占整體收入達到30%。

在財報中,騰訊也重點提及了海外市場的發(fā)展,其中《PUBG MOBILE》、《VALORANT》、《勝利女神:妮姬》是海外市場的重點產(chǎn)品。

除了海外市場發(fā)展良好之外,這份財報當中最值得我們關注的是騰訊所提到的,2023年本土市場年流水超過40億元且季度平均日活躍用戶超過500萬(手游)或者200萬(PC游戲)的騰訊游戲從6款上升至8款。

這樣的數(shù)據(jù)在以往騰訊的財報當中很少見。

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在這份財報當中,很有意思的一點是我們又看到了《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《暗區(qū)突圍》這兩款產(chǎn)品的影子。

騰訊這幾年的各個季度報當中,基本都會提及這兩款產(chǎn)品,這兩個產(chǎn)品有一個比較共同的特點,就是成績一直在慢慢的向上走。

我們看了一下兩款產(chǎn)品在暢銷榜的走勢圖,很明顯的就可以看《金鏟鏟之戰(zhàn)》是從10-20的排名到現(xiàn)在穩(wěn)定到了前10,而《暗區(qū)突圍》則是40-60,現(xiàn)在穩(wěn)定在了前40。

一個都知道的點是,很多手游在剛上線時由于買量、營銷等因素,迅速的攀升到暢銷榜和免費榜的前列,但又在停止買量和營銷投入下滑后,快速的走下坡路。

當我們習慣了高開低走、手游3個月熱度的情況下,看到這種走勢圖的時候,還是很奇怪的,更奇怪的是它不僅僅體現(xiàn)在騰訊旗下一款產(chǎn)品上。

為什么騰訊現(xiàn)在的產(chǎn)品會體現(xiàn)出在上線2-3年后,反而比剛上線之初那一年更好的成績,這個問題的答案背后,其實就是騰訊游戲現(xiàn)在的運營思路。

騰訊稱之為“長青樹”式發(fā)展,也就是不謀求短時間內(nèi)爆炸式的收入,而是放到更長線的時間當中,慢慢的獲取營收。

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為什么會有這樣的變化,我們覺得可能是兩方面因素導致的,一個是內(nèi),一個是外。

先說說內(nèi),這個內(nèi)指的是騰訊內(nèi)部在產(chǎn)品立項時的一種變化,從單純的去談營收,到談用戶的一種變化。

在手游剛開始發(fā)展的那幾年,騰訊基本都是做的休閑游戲,那個時候其實回想和現(xiàn)在的形態(tài)特別像,在手游發(fā)展的早期,騰訊同樣不是謀求營收上的變化,而是靠休閑游戲來培養(yǎng)用戶用手機玩游戲的習慣,從而擴大用戶的基數(shù)。

變化大概發(fā)生在2015年,那一年網(wǎng)易上線了《夢幻西游手游》,而騰訊則是代理了《熱血傳奇手游》,手游一下子邁入了重度游戲的時代,與之匹配的是ARPU值開始急速的飆升。

盡管后來代表騰訊游戲的是《王者榮耀》這款大DAU而非大ARPU的產(chǎn)品,但在《王者榮耀》之外,騰訊和除了網(wǎng)易之外的所有端游廠商建立了發(fā)行合作,發(fā)行大ARPU的游戲。

那個時候騰訊幾乎形成了兩套體系,一套是以《王者榮耀》和后來的《和平精英》為表象的用戶基數(shù)型產(chǎn)品,一套是從外代理的營收型產(chǎn)品。

這一點倒是和當年游戲直播的玩法類似,游戲主播是流量型主播,秀場主播是營收型主播。

剛開始這兩套體系的玩法運行的很不錯,得益于騰訊的流量還有強數(shù)據(jù)式的運營模式,騰訊游戲在國內(nèi)算是真正的一枝獨秀,找不到對手。

變化是什么時候開始的,這一點不好說,是國內(nèi)發(fā)行方式發(fā)生了變化?是從版號到監(jiān)管的國內(nèi)游戲市場大環(huán)境?是競爭對手帶來的競爭壓力?還是騰訊在內(nèi)部產(chǎn)品立項上遇到了問題?

可能都有一點,但結(jié)果體現(xiàn)上是我們看到騰訊這兩年在代理產(chǎn)品上開始變得越來越克制,在自研產(chǎn)品推出上越來越注重長線的產(chǎn)品,重新回到了對用戶和用戶時間的競爭上,而不再是營收。

而外部因素,一言以蔽之,大ARPU值的游戲,現(xiàn)在的市場經(jīng)濟環(huán)境,不太好做了,小縣城的那些土豪們沒錢了,游戲重新回到了口紅經(jīng)濟的模式,用戶同樣也經(jīng)不起沉沒成本了。

我們可以確定的一點,游戲市場未來對用戶時間的競爭會遠比對用戶金錢的競爭更為激烈。

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所以當我們細看騰訊這份2023年的財報,從數(shù)據(jù)營收上,其實說實話,這份財報不太好。

以網(wǎng)易做個對比吧,我們查了一下網(wǎng)易和騰訊這幾年在游戲收入上的數(shù)據(jù),從2018年到2023年,網(wǎng)易的收入對比騰訊的收入,是從30%,一路來到了快50%。

更為重要的是,不僅僅是營收上的逼近,還有產(chǎn)品形態(tài)上,網(wǎng)易也在逼近了。

騰訊游戲有沒有壓力,當然是有很大的壓力,但是我們說在市場的競爭當中,其實往后看5年遠比注重當時當下的得失更為重要。

想要再找一個《王者榮耀》這樣一騎絕塵的產(chǎn)品太難了,但是換種思路,做出《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《暗區(qū)突圍》這樣的產(chǎn)品,用3-4個這樣的產(chǎn)品去代替《王者榮耀》,或許是可行的一種思路。

國金證券發(fā)布報告稱,國內(nèi)目前只有20款游戲符合長青手游的定義(上線 3 年以上且每年iOS 游戲暢銷榜平均排名可穩(wěn)定在 50 名以內(nèi)的手游),其中騰訊以50%的占比大幅領先國內(nèi)其他游戲公司,且上榜游戲中有9款上線時間超過5年,包括《王者榮耀》《和平精英》《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》《火影忍者》等。此外,在7款潛力長青手游中,《金鏟鏟之戰(zhàn)》《英雄聯(lián)盟手游》《暗區(qū)突圍》和《元夢之星》共4款騰訊游戲入選。

騰訊可能很難在做一個10分的產(chǎn)品了,但是做2個7分的或者3個6分的,未必就不能代替這個10分的產(chǎn)品。

也許國金證券的報告,正代表騰訊思路的改變。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。