文|壹娛觀察 大娛樂家
2024年第一個(gè)爆款游戲,在1月尚未結(jié)束時(shí)就已經(jīng)揭曉——堪稱“究極縫合怪”的《幻獸帕魯》。
上市5天,《幻獸帕魯》銷量的就已經(jīng)突破700萬份,更重要的是其在線游戲游玩人數(shù)也隨著輿論延燒越來越高,持續(xù)逼近《絕地求生》創(chuàng)造的超過300萬人同時(shí)在線的紀(jì)錄。
在1月24日寶可夢(mèng)公司的一紙不點(diǎn)名聲明進(jìn)一步的“反向營銷”之下,業(yè)界估計(jì)《幻獸帕魯》銷量將很快突破1000萬份。這樣的成績之下,也讓背后名不見經(jīng)傳的日本廠商Pocket pair聲名大噪。
《幻獸帕魯》游戲界面
可以說這家游戲公司目前正在成為行業(yè)關(guān)注的焦點(diǎn)。
除了游戲本身的玩法爭議之外,讓行業(yè)關(guān)注的另外一個(gè)點(diǎn)則是生成式AI在這一新爆款里到底起到了什么樣的作用。
事實(shí)上,進(jìn)入2024年之后AIGC技術(shù)的快速演進(jìn)已經(jīng)開始影響到了游戲行業(yè),尤其是英偉達(dá)對(duì)于相關(guān)技術(shù)的研發(fā)和商業(yè)化已經(jīng)頗具規(guī)模。
《幻獸帕魯》的成功顯然也讓更多中小型游戲開發(fā)商看到了新的機(jī)會(huì),而對(duì)于騰訊游戲這樣的巨頭來說,大手筆砸下去的《元夢(mèng)之星》熱度在一個(gè)月后就明顯出現(xiàn)了消退。
在這個(gè)游戲的技術(shù)革命的前夜,與其拼了命的去擠占同一個(gè)賽道,巨頭們不如早早用上新技術(shù)做出具有原創(chuàng)性的新作品,從而避免一次又一次“舊王已死,新王當(dāng)立”的尷尬。
縫合到最后,原來還是AI幫的忙?
《幻獸帕魯》由日本獨(dú)立游戲公司Pocket Pair開發(fā)和發(fā)行,這也是他們的第二個(gè)搶先體驗(yàn)開放世界生存游戲項(xiàng)目。
和前作《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》一樣,它使用了類似于《Minecraft》和《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》的游戲機(jī)制,但加入了高度類似寶可夢(mèng)系列的生物收集機(jī)制,于是被許多玩家戲稱為“究極縫合怪”。
在《幻獸帕魯》中,玩家以第三人稱視角進(jìn)行控制,目標(biāo)是探索開放世界的帕魯群島,揭示它們的秘密。群島上居住著100多種被稱為“帕魯”的生物。玩家直接與帕魯進(jìn)行戰(zhàn)斗,削弱它們并使用“帕魯球”捕捉它們。
帕魯也可以在黑市通過NPC購買,或與其他玩家進(jìn)行交易。在獲得帕魯之后,它們可以被召喚參與戰(zhàn)斗,或者被駐扎在基地進(jìn)行回收,制作,烹飪等工作,具體取決于它們的類型,在游戲中甚至可以肢解帕魯。
《幻獸帕魯》游戲界面
“帶槍寶可夢(mèng)”可以說是形容《幻獸帕魯》最貼切的一個(gè)詞,而如今這個(gè)游戲不論是褒貶或爭議,也都與其中的寶可夢(mèng)一詞息息相關(guān)。
Pocket Pair團(tuán)隊(duì)聲稱寶可夢(mèng)并非他們的主要靈感來源,根據(jù)社長溝部拓郎的說法,《幻獸帕魯》的概念基于《方舟:生存進(jìn)化》,該游戲中也有恐龍伴侶的怪物。生存機(jī)制和游戲內(nèi)任務(wù)受到《腐蝕》的啟發(fā),而勇者斗惡龍系列則影響了生物設(shè)計(jì)。
即便任天堂等公司已經(jīng)公開表示沒有任何法律上的版權(quán)爭議問題,但玩家大量的討論和驚人的銷量,最終還是引起了寶可夢(mèng)公司的注意,并且發(fā)布了一封并未點(diǎn)名的聲明來進(jìn)行回應(yīng)。
“我們收到了許多關(guān)于其他公司于2024年1月發(fā)售的游戲與寶可夢(mèng)相似的意見,并詢問了我們這些是否經(jīng)過本公司的授權(quán)許可。我們對(duì)于該游戲并沒有授予任何與寶可夢(mèng)相關(guān)的許可。我們將在進(jìn)行調(diào)查的基礎(chǔ)上,采取適當(dāng)?shù)膽?yīng)對(duì)措施處理任何與寶可夢(mèng)相關(guān)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)侵權(quán)行為。我們將繼續(xù)珍惜和培育每一只寶可夢(mèng)及其世界,為了透過寶可夢(mèng)連接世界而努力?!?/p>
網(wǎng)友對(duì)比《幻獸帕魯》和《寶可夢(mèng)》
除了抄襲寶可夢(mèng)、玩法大縫合的爭議之外,《幻獸帕魯》另一個(gè)讓外界討論最多的話題,則是這家公司是不是在《幻獸帕魯》這款游戲里應(yīng)用了生成式AI的技術(shù)來輔助游戲制作。
畢竟根據(jù)這家公司的公開是說法,他們僅僅只有40多位正式員工和一些外包人員,要在三年內(nèi)做出超過百種“帕魯”,以及如此成熟的開放世界和相應(yīng)玩法,讓人很難想象僅憑人力真的可以完成。
并且根據(jù)溝部拓郎自己的說法,在開始做這些怪獸之前,公司內(nèi)部甚至沒有一個(gè)人有3D原型的制作經(jīng)驗(yàn),而后來招來的動(dòng)畫師則又是零經(jīng)驗(yàn)選手,種種跡象之下都很讓人懷疑該游戲是不是引入了某些人力之外的“高科技”進(jìn)行輔助。
更重要的是,這家公司的CEO溝部拓郎自己就是生成式AI的激進(jìn)擁護(hù)者,在這款游戲大火之后,大家才看到他在X上過去一兩年對(duì)于AIGC創(chuàng)作的贊賞態(tài)度。進(jìn)一步讓人懷疑《幻獸帕魯》背后是不是應(yīng)用了AIGC技術(shù)的加持。
當(dāng)然,在Pocket Pair最終自己揭曉答案之前,并沒有百分之百的證據(jù)確定《幻獸帕魯》有AI的參與。
但如今整個(gè)行業(yè)會(huì)在第一時(shí)間出現(xiàn)這種聲音,最大原因還是在于如今的AIGC工具的確已經(jīng)擁有這樣的能力。
而對(duì)于巨頭們來說,這個(gè)變革的時(shí)刻,其實(shí)應(yīng)該做的更多。
維持巨頭地位,要靠創(chuàng)新而非模仿
距離騰訊游戲重金營銷的《元夢(mèng)之星》過去了一個(gè)多月,之前在任何國內(nèi)應(yīng)用渠道都能見到的營銷逐漸消退之后,這款被騰訊寄予厚望的新游戲似乎也呈現(xiàn)出了偃旗息鼓之勢(shì)。
根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,上線一個(gè)月后,《元夢(mèng)之星》不論是下載量、預(yù)估收入等核心數(shù)據(jù),均在最初那一撥十億營銷創(chuàng)造出的短暫高峰后出現(xiàn)了明顯下滑。
在TapTap熱玩榜(基于Android端用戶游戲時(shí)長的統(tǒng)計(jì))《元夢(mèng)之星》的排名也已經(jīng)跌到30名開外了。另一邊反而是這波營銷所帶起的關(guān)于派對(duì)游戲玩法的熱切討論,反而競爭對(duì)手網(wǎng)易的《蛋仔派對(duì)》關(guān)注度持續(xù)提升。
《蛋仔派對(duì)》游戲界面
雖然騰訊游戲一向很擅長這類依靠后期砸錢買量讓同類型游戲后發(fā)制人的模式,但過于依賴同一招式始終很難在這個(gè)充滿高度競爭的行業(yè)內(nèi)長期保持優(yōu)勢(shì)。
事實(shí)上,騰訊游戲也明顯意識(shí)到了如今的局面單靠砸錢買量已經(jīng)不是辦法。一月初,騰訊IEG就召開內(nèi)部員工大會(huì),宣布“春筍計(jì)劃”的自研項(xiàng)目,將增加細(xì)分垂類研發(fā)資源,把資源向中小項(xiàng)目傾斜,并鼓勵(lì)年輕團(tuán)隊(duì)在小眾賽道創(chuàng)新。
可以說十天后上線即爆紅的《幻獸帕魯》,大概也驗(yàn)證了“春筍計(jì)劃”并不是來的及時(shí)反而是來的太晚。
對(duì)于騰訊游戲而言,其內(nèi)部既不缺資源也不缺技術(shù),更多還是缺少依靠創(chuàng)新去尋找增量的膽識(shí)。尤其是在這一波AIGC的大潮之下,尚未看到騰訊游戲有太多相關(guān)方面的動(dòng)作。
在去年的AIGC大潮興起之后,網(wǎng)易很快就為新上線的《逆水寒》手游打上了“AI游戲”的標(biāo)簽。即便其中很多AIGC內(nèi)容還稍顯稚嫩,但即便是噱頭也吸引了不少玩家入局。
《逆水寒》游戲界面
其實(shí)像是《逆水寒》為游戲內(nèi)的NPC加載了AI引擎,就主要的表現(xiàn)就是“高智能NPC”能和玩家自由對(duì)話,并且基于對(duì)話內(nèi)容,自主給出有邏輯的行為反饋,并記住與玩家發(fā)生過的互動(dòng),這種具有情緒變化NPC的出現(xiàn),無疑極大的增強(qiáng)了玩家對(duì)于游戲的互動(dòng)質(zhì)感和情緒反饋。
在整個(gè)市場(chǎng)上,類似的AI工具如今的已經(jīng)相當(dāng)成熟。像是英偉達(dá)提供定制AI模型代工服務(wù)——Avatar Cloud Engine (ACE) ,在經(jīng)過了去年一年的發(fā)展之后,在今年CES上亮相的版本讓人異常驚艷。
在最新的以Convai的新技術(shù)為特色的ACE演示中,英偉達(dá)的自動(dòng)語音識(shí)別模型會(huì)把玩家的聲音轉(zhuǎn)換為文本。隨后,此文本被導(dǎo)入到LLM中,生成游戲內(nèi)角色的自然反應(yīng)。
接下來,文本格式的反應(yīng)被轉(zhuǎn)換為語音,并通過動(dòng)畫模型創(chuàng)造真實(shí)的口型同步。最終,動(dòng)態(tài)角色在游戲場(chǎng)景中被渲染完成。這意味著不僅僅是手游,即便是大型3A游戲,也能夠開始加入更多具有“自主意識(shí)”的角色,讓玩家擁有更多的互動(dòng)體驗(yàn)。
圖源:英偉達(dá)官網(wǎng)
英偉達(dá)在其發(fā)布會(huì)上也提到,像育碧、米哈游、網(wǎng)易和騰訊游戲等廠商已經(jīng)開始探索如何通過ACE和生成式AI技術(shù)改變玩家和用戶在游戲及應(yīng)用中與非玩家角色的互動(dòng)。這也意味著相應(yīng)的技術(shù)已經(jīng)非常成熟,并且足以交付商用。
現(xiàn)在唯一的問題是,什么時(shí)候騰訊游戲才能拿出一款新游戲,既能夠看到玩法和故事上的創(chuàng)新也能在其中體驗(yàn)到當(dāng)下的AI新技術(shù)。
游戲始終還是一個(gè)以內(nèi)容和技術(shù)驅(qū)動(dòng)的行業(yè),大廠巨頭們往往會(huì)固步自封,因此我們才會(huì)看到米哈游、Pocket Pair這些后起之秀的橫空出世,以及《原神》、《幻獸帕魯》這些誕生之初就充滿了爭議卻又受到玩家追捧的游戲。
對(duì)于以騰訊游戲?yàn)榇淼拇蠊?,手握新技術(shù)卻無法勇于嘗試,最終只會(huì)將市場(chǎng)和話語權(quán)流向那些不一定能做到最好卻敢率先嘗試的人那里,商業(yè)競爭本身就是一場(chǎng)不進(jìn)則退的“生存游戲”,AI的出現(xiàn)只是加速這一進(jìn)程的催化劑而已。