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騰訊和網(wǎng)易硬剛派對游戲

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騰訊和網(wǎng)易硬剛派對游戲

元夢撒錢追蛋仔:派對游戲的閃電戰(zhàn)與持久戰(zhàn)。

文|市值榜 武占國

編輯|何玥陽

從英文詞源上看,游戲(Game)本意是指人群聚集,所以游戲不是一個人的“獨(dú)角戲”,而是個人通過社交、娛樂方式,輕松融入集體的一種方法。

不管是在傳統(tǒng)社會還是信息社會,社交一直是玩家的重要需求,也是推動游戲發(fā)展的重要因素。

所以,以社交為核心的——派對游戲上線后,俘獲了眾多的玩家。

2022年5月,網(wǎng)易的《蛋仔派對》上線,據(jù)統(tǒng)計(jì),在2023年春節(jié)期間,營收一度超過了現(xiàn)象級二次元游戲《原神》。

《蛋仔派對》推出一年半以后,騰訊的《元夢之星》上線,國內(nèi)兩大游戲巨頭在派對游戲上,展開貼身肉搏,開始正面交戰(zhàn)。

一個具有先發(fā)優(yōu)勢,一個擅長后來者居上,在派對游戲上,誰的優(yōu)勢更大?本文將回歸游戲本質(zhì),從玩法、內(nèi)容、渠道、運(yùn)營等方面做出分析。

一、派對游戲競爭什么?,玩法和UGC內(nèi)容

和衣服、空調(diào)、手機(jī)這種常見的消費(fèi)品不相同,游戲行業(yè)的競爭更加復(fù)雜,看上去兩款畫風(fēng)、故事相似的游戲,可能完全不構(gòu)成競爭,兩款看起來完全不同的游戲,如果玩法相似的話,卻可能是直接的競爭對手。

游戲的創(chuàng)意具有獨(dú)特性。與普通藝術(shù)品不同,游戲不僅包含了文學(xué)、音樂、繪畫等視聽功能,它在內(nèi)容的基礎(chǔ)上,有了與玩家的互動性。因此游戲作品的分析,應(yīng)該被劃到藝術(shù)分析的范疇,游戲也被稱為“第九藝術(shù)”。

我們可以將游戲按照娛樂媒體IGN的10分制游戲進(jìn)行評分,評分的維度包括包裝、圖像、聲音、機(jī)制、內(nèi)容,簡單來說就是玩法和內(nèi)容。

第一,玩法層面,元夢之星和蛋仔派對高度相似。

元夢之星和蛋仔派對的核心經(jīng)典模式玩法,類似電視闖關(guān)節(jié)目——男生女生向前沖,每場比賽開始共32名玩家參與,經(jīng)過4輪比賽,前三輪的晉級人數(shù)分別為24名、16名、8名,最后一輪勝者即是冠軍,玩家依據(jù)所獲名次獲得經(jīng)驗(yàn),并在排位中晉級段位。

每輪的游戲地圖具有隨機(jī)性,除了障礙外,地圖上還會有各類加速、彈跳、陷阱等道具增加可玩性。

娛樂模式玩法,相當(dāng)于把很多傳統(tǒng)游戲的玩法,以更Q萌的形式放到了派對游戲中,包括大亂斗(格斗類)、武器大師(類射擊)、突圍夢幻島(類生存大逃殺)、躲貓貓、誰是狼人等多種玩法。

派對游戲的玩法多元,既有競技式,也有社交式,所以聚集了不同年齡層的用戶。

第二,內(nèi)容層面,以UGC(用戶創(chuàng)作內(nèi)容)為主的派對游戲,更像線上迪士尼,而且還可以隨意DIY。

派對游戲,是將線下的社交場景搬到了線上,玩家除了能體驗(yàn)闖關(guān)過程,還有可能跟別的蛋仔成為朋友。

由于玩法多樣,派對游戲也是一款打破代際隔閡,適合全家人一起玩的虛擬世界游戲。

迪士尼樂園的核心要素,就是以眾多原創(chuàng)動畫IP為游覽項(xiàng)目,讓游客們通過沉浸式體驗(yàn)和游玩,擺脫現(xiàn)實(shí)世界,進(jìn)入快樂的另一個世界。比如加勒比海盜、愛麗絲漫游仙境等娛樂項(xiàng)目,對應(yīng)派對游戲中,可以看風(fēng)景、看劇情的地圖。

此外,派對游戲中還有原創(chuàng)動畫,比如蛋仔派對,每個蛋仔都有自己蛋設(shè),社交平臺也有很多同人漫畫和衍生二創(chuàng)。

迪士尼中,有人會因?yàn)樵瓌?chuàng)玩偶角色達(dá)菲、星黛露和玲娜貝兒,提前排隊(duì)半小時(shí)只為在見面會上跟喜歡的玩偶合影,同樣會有人因?yàn)橄矚g仔仔熊、淘氣丸子和失心熊(蛋仔派對原創(chuàng)IP)成為派對游戲的忠實(shí)玩家。

二、派對游戲大戰(zhàn),誰的優(yōu)勢更大?

元夢之星和蛋仔派對玩法和內(nèi)容,總體差異性并不大,但是在具體社交、用戶創(chuàng)作激勵、渠道、運(yùn)營等方面還是有很大的差異,這些也是決定游戲未來走向以及是否有持續(xù)吸引用戶能力的重要因素。

從目前來看,兩款產(chǎn)品的定價(jià)沒有太大的區(qū)別,都符合社交類游戲低ARPU值和淺商業(yè)化的特點(diǎn)。

在充值上,兩款游戲都是1元買10個游戲代幣,代幣可以購買角色外觀和裝飾,無法通過代幣提升游戲?qū)嵙Α2⑶页渲禉n位、月卡會員、抽獎卡的價(jià)格也大體相同,充值檔位包括1元、6元、30元、68元、198元、648元六個檔位,月卡會員12元,抽卡平均價(jià)為6元一次。

價(jià)格不具有明顯差異,那么對用戶的競爭就落到了其他的維度上。

元夢和蛋仔之間的戰(zhàn)爭,既有閃電戰(zhàn)也有持久戰(zhàn)。

買量,是游戲行業(yè)最立竿見影的一種獲取用戶的方式。2022年底,馬化騰提出不再相信游戲買量的故事,但2023年的元夢還是上了這個手段。

抖音、B站、知乎,信息流廣告、游戲UP主,到處都是元夢的宣發(fā),蛋仔也沒閑著,據(jù)DataEye的報(bào)道,網(wǎng)易緊接著在買量投放側(cè)連續(xù)一周消耗金額預(yù)算預(yù)計(jì)上億元,為了搶流量,蛋仔12月和上半年相比,買量出價(jià)提升了5—10倍。

這種不計(jì)投入的戰(zhàn)爭只可能是閃電戰(zhàn),長久打下去,誰也消耗不起。

持久戰(zhàn)則要從以下幾個維度來看。

第一,渠道。

渠道方面,騰訊的應(yīng)用寶雖然不能與App Store、“硬核聯(lián)盟”抗衡,但是比網(wǎng)易要強(qiáng)很多。

第二,社交性。

蛋仔派對官方微博8月披露的數(shù)據(jù)顯示,游戲注冊用戶數(shù)已達(dá)5億,MAU(月活用戶數(shù))突破1億。蛋仔派對擁有龐大的玩家群體,并且玩家之間已經(jīng)建立起熟悉和穩(wěn)定的社交圈子,遷移到新的游戲平臺,需要付出較大的轉(zhuǎn)換成本。

元夢在進(jìn)攻上可以充分利用騰訊生態(tài)的協(xié)同優(yōu)勢,比如在QQ、微信、應(yīng)用寶、騰訊視頻、騰訊音樂上進(jìn)行推廣,也可以將QQ音樂、騰訊視頻等接入到游戲中,游戲的社交體驗(yàn)更貼近生活場景。

第三,內(nèi)容豐富性。

據(jù)官方披露,8月蛋仔的UGC地圖已突破1億張,蛋仔樂園地圖里的探索解謎品類,目前《元夢之星》還尚不具備。

游戲生態(tài)的豐富,要看UGC和PGC。元夢之星上線之后,UGC地圖數(shù)量激增來看,說明撒錢的方式是可以爭取到UGC的,而且一個玩家不可能玩遍UGC地圖,所以UGC地圖的數(shù)量雖然重要,但算不上核心的壁壘。

派對游戲通常需要游戲內(nèi)容更新來維持用戶規(guī)模與活躍度,如果內(nèi)容研發(fā)和更新節(jié)奏慢,可能會導(dǎo)致用戶流失。大規(guī)模的內(nèi)容更新更要看官方PGC以及全職簽約的PGC。

PGC的遷移成本要更高一些,涉及到簽約條款、對生態(tài)的熟悉程度、對工具的熟練程度、創(chuàng)作習(xí)慣等方面,這一些是蛋仔相對核心的先發(fā)優(yōu)勢。

在元夢的計(jì)劃里,有10億會作為游戲地圖創(chuàng)作者激勵,爭取PGC創(chuàng)作者是一場攻堅(jiān)戰(zhàn)。

前面我們還提到角色形象,元夢之星的游戲形象為Q版小動物,形象區(qū)分度會更高,蛋仔的形象是小而圓的球形,兩款游戲主要是賣皮膚和裝飾。形象是否能拉來新用戶、提升用戶的付費(fèi)意愿,還是要看生態(tài)如何,差異不會太大。

我們再來回顧一下派對游戲的邏輯。

因?yàn)樯缃恍蓍e屬性強(qiáng),不會強(qiáng)烈刺激用戶的多巴胺,所以變現(xiàn)模式必然不會是上百塊買皮膚、道具,而是會淺度商業(yè)化,這樣一來,用戶規(guī)模以及游戲的生命周期就成為商業(yè)化成功程度的關(guān)鍵因素。

在蛋仔已經(jīng)擁有了5億用戶的背景之上,元夢必然會“搶”蛋仔的用戶,二者構(gòu)成直接的競爭,所以短期戰(zhàn)況很激烈。

但從長遠(yuǎn)來看,元夢和蛋仔不一定非要斗個你死我活。

三、派對游戲之間,是零和游戲還是雙贏?

近日,國家新聞出版署就《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案征求意見稿)》公開征求意見,這一意見稿引發(fā)了眾多輿情,也引起了資本市場上游戲板塊的下跌。

實(shí)際上,該意見稿主要目的是,促進(jìn)游戲行業(yè)健康發(fā)展,遏制行業(yè)亂象,很重要的一點(diǎn)是要弱化“氪金”屬性。

弱化氪金屬性可以讓游戲從“撈錢機(jī)器”回歸到“第九藝術(shù)”,這要通過設(shè)計(jì)更加合理的盈利模式來實(shí)現(xiàn)。

比如網(wǎng)易的手游逆水寒,主打“不肝不氪”,通過持續(xù)制作和更新大量優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容,追求游戲本身的好玩和耐玩,理想狀況是玩家基數(shù)巨大、人均小額付費(fèi)。

當(dāng)然,開發(fā)游戲是為了賺錢。只不過逆水寒的賺錢方式不太一樣。

在用戶端,逆水寒拋棄多花錢戰(zhàn)力變強(qiáng)的逼氪模式,而是讓用戶花小錢買漂亮的外觀、坐騎、趣味玩具等;在廣告主端,可以通過劇情或者畫面與廣告的深度融合賺取廣告客戶的錢;也可以賺取PGC玩家使用工具、編輯器等的錢。

這一套完全可以應(yīng)用于派對游戲,比如派對游戲可以提供地圖編輯功能,讓PGC玩家賺錢,同時(shí)收取他們的費(fèi)用,也可以巧妙地展示廣告。

在AIGC越來越廣泛應(yīng)用于游戲的現(xiàn)在,游戲成為初期元宇宙的最理想載體,人們的娛樂形式可能會發(fā)生巨大的變化,但可以確定的是,一定會越來越沉浸式、人們的參與程度也會越來越深。

當(dāng)人們真實(shí)生活的各種場景被鏡像到游戲中去,游戲行業(yè)的變現(xiàn)模式會越來越多。(《游戲巨頭的新戰(zhàn)事》)

一篇有關(guān)元宇宙的論文,描述了有關(guān)元宇宙社會將通過信息技術(shù)對現(xiàn)代工業(yè)社會進(jìn)行的革命:

人類社會從原始游獵到采集定居,再從采集時(shí)代到農(nóng)業(yè)社會,再到工業(yè)社會,每一次技術(shù)革命改變的不僅僅是人類的生活狀態(tài),更重要的是這種新社會構(gòu)建了原有社會想象之外的世界。比如,定居生活的出現(xiàn),伴隨著著原始宗教和審美活動的興起,人類構(gòu)建起了藝術(shù)。

農(nóng)業(yè)社會隔絕了人類與大自然“野生環(huán)境”的直接接觸,繼而在這層“保護(hù)膜”之下出現(xiàn)了城市文明,工業(yè)的出現(xiàn)繼續(xù)強(qiáng)化了城市的功能,也伴隨著大規(guī)模城市化進(jìn)程,在這更強(qiáng)的保護(hù)膜之下,讓人們的娛樂活動越來越豐富。以文化藝術(shù)為載體的活動也更加頻繁。

就像工業(yè)通過資本革了農(nóng)業(yè)以土地為核心的命,現(xiàn)代信息社會也正在通過信息技術(shù)革工業(yè)社會的命,元宇宙就是人類想象的一個新的藝術(shù)世界,它并不是現(xiàn)實(shí)世界簡單的模擬,而是一個新世界。

如果,蛋仔派對和元夢之星通過AIGC技術(shù)的變革和引進(jìn),不斷吸引玩家成為游戲(地圖)創(chuàng)作者,那么這場競爭可能是一場雙贏,而不是你死我活的零和游戲,關(guān)鍵要看它們的生命周期夠不夠長。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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騰訊

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騰訊和網(wǎng)易硬剛派對游戲

元夢撒錢追蛋仔:派對游戲的閃電戰(zhàn)與持久戰(zhàn)。

文|市值榜 武占國

編輯|何玥陽

從英文詞源上看,游戲(Game)本意是指人群聚集,所以游戲不是一個人的“獨(dú)角戲”,而是個人通過社交、娛樂方式,輕松融入集體的一種方法。

不管是在傳統(tǒng)社會還是信息社會,社交一直是玩家的重要需求,也是推動游戲發(fā)展的重要因素。

所以,以社交為核心的——派對游戲上線后,俘獲了眾多的玩家。

2022年5月,網(wǎng)易的《蛋仔派對》上線,據(jù)統(tǒng)計(jì),在2023年春節(jié)期間,營收一度超過了現(xiàn)象級二次元游戲《原神》。

《蛋仔派對》推出一年半以后,騰訊的《元夢之星》上線,國內(nèi)兩大游戲巨頭在派對游戲上,展開貼身肉搏,開始正面交戰(zhàn)。

一個具有先發(fā)優(yōu)勢,一個擅長后來者居上,在派對游戲上,誰的優(yōu)勢更大?本文將回歸游戲本質(zhì),從玩法、內(nèi)容、渠道、運(yùn)營等方面做出分析。

一、派對游戲競爭什么?,玩法和UGC內(nèi)容

和衣服、空調(diào)、手機(jī)這種常見的消費(fèi)品不相同,游戲行業(yè)的競爭更加復(fù)雜,看上去兩款畫風(fēng)、故事相似的游戲,可能完全不構(gòu)成競爭,兩款看起來完全不同的游戲,如果玩法相似的話,卻可能是直接的競爭對手。

游戲的創(chuàng)意具有獨(dú)特性。與普通藝術(shù)品不同,游戲不僅包含了文學(xué)、音樂、繪畫等視聽功能,它在內(nèi)容的基礎(chǔ)上,有了與玩家的互動性。因此游戲作品的分析,應(yīng)該被劃到藝術(shù)分析的范疇,游戲也被稱為“第九藝術(shù)”。

我們可以將游戲按照娛樂媒體IGN的10分制游戲進(jìn)行評分,評分的維度包括包裝、圖像、聲音、機(jī)制、內(nèi)容,簡單來說就是玩法和內(nèi)容。

第一,玩法層面,元夢之星和蛋仔派對高度相似。

元夢之星和蛋仔派對的核心經(jīng)典模式玩法,類似電視闖關(guān)節(jié)目——男生女生向前沖,每場比賽開始共32名玩家參與,經(jīng)過4輪比賽,前三輪的晉級人數(shù)分別為24名、16名、8名,最后一輪勝者即是冠軍,玩家依據(jù)所獲名次獲得經(jīng)驗(yàn),并在排位中晉級段位。

每輪的游戲地圖具有隨機(jī)性,除了障礙外,地圖上還會有各類加速、彈跳、陷阱等道具增加可玩性。

娛樂模式玩法,相當(dāng)于把很多傳統(tǒng)游戲的玩法,以更Q萌的形式放到了派對游戲中,包括大亂斗(格斗類)、武器大師(類射擊)、突圍夢幻島(類生存大逃殺)、躲貓貓、誰是狼人等多種玩法。

派對游戲的玩法多元,既有競技式,也有社交式,所以聚集了不同年齡層的用戶。

第二,內(nèi)容層面,以UGC(用戶創(chuàng)作內(nèi)容)為主的派對游戲,更像線上迪士尼,而且還可以隨意DIY。

派對游戲,是將線下的社交場景搬到了線上,玩家除了能體驗(yàn)闖關(guān)過程,還有可能跟別的蛋仔成為朋友。

由于玩法多樣,派對游戲也是一款打破代際隔閡,適合全家人一起玩的虛擬世界游戲。

迪士尼樂園的核心要素,就是以眾多原創(chuàng)動畫IP為游覽項(xiàng)目,讓游客們通過沉浸式體驗(yàn)和游玩,擺脫現(xiàn)實(shí)世界,進(jìn)入快樂的另一個世界。比如加勒比海盜、愛麗絲漫游仙境等娛樂項(xiàng)目,對應(yīng)派對游戲中,可以看風(fēng)景、看劇情的地圖。

此外,派對游戲中還有原創(chuàng)動畫,比如蛋仔派對,每個蛋仔都有自己蛋設(shè),社交平臺也有很多同人漫畫和衍生二創(chuàng)。

迪士尼中,有人會因?yàn)樵瓌?chuàng)玩偶角色達(dá)菲、星黛露和玲娜貝兒,提前排隊(duì)半小時(shí)只為在見面會上跟喜歡的玩偶合影,同樣會有人因?yàn)橄矚g仔仔熊、淘氣丸子和失心熊(蛋仔派對原創(chuàng)IP)成為派對游戲的忠實(shí)玩家。

二、派對游戲大戰(zhàn),誰的優(yōu)勢更大?

元夢之星和蛋仔派對玩法和內(nèi)容,總體差異性并不大,但是在具體社交、用戶創(chuàng)作激勵、渠道、運(yùn)營等方面還是有很大的差異,這些也是決定游戲未來走向以及是否有持續(xù)吸引用戶能力的重要因素。

從目前來看,兩款產(chǎn)品的定價(jià)沒有太大的區(qū)別,都符合社交類游戲低ARPU值和淺商業(yè)化的特點(diǎn)。

在充值上,兩款游戲都是1元買10個游戲代幣,代幣可以購買角色外觀和裝飾,無法通過代幣提升游戲?qū)嵙Α2⑶页渲禉n位、月卡會員、抽獎卡的價(jià)格也大體相同,充值檔位包括1元、6元、30元、68元、198元、648元六個檔位,月卡會員12元,抽卡平均價(jià)為6元一次。

價(jià)格不具有明顯差異,那么對用戶的競爭就落到了其他的維度上。

元夢和蛋仔之間的戰(zhàn)爭,既有閃電戰(zhàn)也有持久戰(zhàn)。

買量,是游戲行業(yè)最立竿見影的一種獲取用戶的方式。2022年底,馬化騰提出不再相信游戲買量的故事,但2023年的元夢還是上了這個手段。

抖音、B站、知乎,信息流廣告、游戲UP主,到處都是元夢的宣發(fā),蛋仔也沒閑著,據(jù)DataEye的報(bào)道,網(wǎng)易緊接著在買量投放側(cè)連續(xù)一周消耗金額預(yù)算預(yù)計(jì)上億元,為了搶流量,蛋仔12月和上半年相比,買量出價(jià)提升了5—10倍。

這種不計(jì)投入的戰(zhàn)爭只可能是閃電戰(zhàn),長久打下去,誰也消耗不起。

持久戰(zhàn)則要從以下幾個維度來看。

第一,渠道。

渠道方面,騰訊的應(yīng)用寶雖然不能與App Store、“硬核聯(lián)盟”抗衡,但是比網(wǎng)易要強(qiáng)很多。

第二,社交性。

蛋仔派對官方微博8月披露的數(shù)據(jù)顯示,游戲注冊用戶數(shù)已達(dá)5億,MAU(月活用戶數(shù))突破1億。蛋仔派對擁有龐大的玩家群體,并且玩家之間已經(jīng)建立起熟悉和穩(wěn)定的社交圈子,遷移到新的游戲平臺,需要付出較大的轉(zhuǎn)換成本。

元夢在進(jìn)攻上可以充分利用騰訊生態(tài)的協(xié)同優(yōu)勢,比如在QQ、微信、應(yīng)用寶、騰訊視頻、騰訊音樂上進(jìn)行推廣,也可以將QQ音樂、騰訊視頻等接入到游戲中,游戲的社交體驗(yàn)更貼近生活場景。

第三,內(nèi)容豐富性。

據(jù)官方披露,8月蛋仔的UGC地圖已突破1億張,蛋仔樂園地圖里的探索解謎品類,目前《元夢之星》還尚不具備。

游戲生態(tài)的豐富,要看UGC和PGC。元夢之星上線之后,UGC地圖數(shù)量激增來看,說明撒錢的方式是可以爭取到UGC的,而且一個玩家不可能玩遍UGC地圖,所以UGC地圖的數(shù)量雖然重要,但算不上核心的壁壘。

派對游戲通常需要游戲內(nèi)容更新來維持用戶規(guī)模與活躍度,如果內(nèi)容研發(fā)和更新節(jié)奏慢,可能會導(dǎo)致用戶流失。大規(guī)模的內(nèi)容更新更要看官方PGC以及全職簽約的PGC。

PGC的遷移成本要更高一些,涉及到簽約條款、對生態(tài)的熟悉程度、對工具的熟練程度、創(chuàng)作習(xí)慣等方面,這一些是蛋仔相對核心的先發(fā)優(yōu)勢。

在元夢的計(jì)劃里,有10億會作為游戲地圖創(chuàng)作者激勵,爭取PGC創(chuàng)作者是一場攻堅(jiān)戰(zhàn)。

前面我們還提到角色形象,元夢之星的游戲形象為Q版小動物,形象區(qū)分度會更高,蛋仔的形象是小而圓的球形,兩款游戲主要是賣皮膚和裝飾。形象是否能拉來新用戶、提升用戶的付費(fèi)意愿,還是要看生態(tài)如何,差異不會太大。

我們再來回顧一下派對游戲的邏輯。

因?yàn)樯缃恍蓍e屬性強(qiáng),不會強(qiáng)烈刺激用戶的多巴胺,所以變現(xiàn)模式必然不會是上百塊買皮膚、道具,而是會淺度商業(yè)化,這樣一來,用戶規(guī)模以及游戲的生命周期就成為商業(yè)化成功程度的關(guān)鍵因素。

在蛋仔已經(jīng)擁有了5億用戶的背景之上,元夢必然會“搶”蛋仔的用戶,二者構(gòu)成直接的競爭,所以短期戰(zhàn)況很激烈。

但從長遠(yuǎn)來看,元夢和蛋仔不一定非要斗個你死我活。

三、派對游戲之間,是零和游戲還是雙贏?

近日,國家新聞出版署就《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案征求意見稿)》公開征求意見,這一意見稿引發(fā)了眾多輿情,也引起了資本市場上游戲板塊的下跌。

實(shí)際上,該意見稿主要目的是,促進(jìn)游戲行業(yè)健康發(fā)展,遏制行業(yè)亂象,很重要的一點(diǎn)是要弱化“氪金”屬性。

弱化氪金屬性可以讓游戲從“撈錢機(jī)器”回歸到“第九藝術(shù)”,這要通過設(shè)計(jì)更加合理的盈利模式來實(shí)現(xiàn)。

比如網(wǎng)易的手游逆水寒,主打“不肝不氪”,通過持續(xù)制作和更新大量優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容,追求游戲本身的好玩和耐玩,理想狀況是玩家基數(shù)巨大、人均小額付費(fèi)。

當(dāng)然,開發(fā)游戲是為了賺錢。只不過逆水寒的賺錢方式不太一樣。

在用戶端,逆水寒拋棄多花錢戰(zhàn)力變強(qiáng)的逼氪模式,而是讓用戶花小錢買漂亮的外觀、坐騎、趣味玩具等;在廣告主端,可以通過劇情或者畫面與廣告的深度融合賺取廣告客戶的錢;也可以賺取PGC玩家使用工具、編輯器等的錢。

這一套完全可以應(yīng)用于派對游戲,比如派對游戲可以提供地圖編輯功能,讓PGC玩家賺錢,同時(shí)收取他們的費(fèi)用,也可以巧妙地展示廣告。

在AIGC越來越廣泛應(yīng)用于游戲的現(xiàn)在,游戲成為初期元宇宙的最理想載體,人們的娛樂形式可能會發(fā)生巨大的變化,但可以確定的是,一定會越來越沉浸式、人們的參與程度也會越來越深。

當(dāng)人們真實(shí)生活的各種場景被鏡像到游戲中去,游戲行業(yè)的變現(xiàn)模式會越來越多。(《游戲巨頭的新戰(zhàn)事》)

一篇有關(guān)元宇宙的論文,描述了有關(guān)元宇宙社會將通過信息技術(shù)對現(xiàn)代工業(yè)社會進(jìn)行的革命:

人類社會從原始游獵到采集定居,再從采集時(shí)代到農(nóng)業(yè)社會,再到工業(yè)社會,每一次技術(shù)革命改變的不僅僅是人類的生活狀態(tài),更重要的是這種新社會構(gòu)建了原有社會想象之外的世界。比如,定居生活的出現(xiàn),伴隨著著原始宗教和審美活動的興起,人類構(gòu)建起了藝術(shù)。

農(nóng)業(yè)社會隔絕了人類與大自然“野生環(huán)境”的直接接觸,繼而在這層“保護(hù)膜”之下出現(xiàn)了城市文明,工業(yè)的出現(xiàn)繼續(xù)強(qiáng)化了城市的功能,也伴隨著大規(guī)模城市化進(jìn)程,在這更強(qiáng)的保護(hù)膜之下,讓人們的娛樂活動越來越豐富。以文化藝術(shù)為載體的活動也更加頻繁。

就像工業(yè)通過資本革了農(nóng)業(yè)以土地為核心的命,現(xiàn)代信息社會也正在通過信息技術(shù)革工業(yè)社會的命,元宇宙就是人類想象的一個新的藝術(shù)世界,它并不是現(xiàn)實(shí)世界簡單的模擬,而是一個新世界。

如果,蛋仔派對和元夢之星通過AIGC技術(shù)的變革和引進(jìn),不斷吸引玩家成為游戲(地圖)創(chuàng)作者,那么這場競爭可能是一場雙贏,而不是你死我活的零和游戲,關(guān)鍵要看它們的生命周期夠不夠長。

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