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突破500億可期,小游戲行業(yè)向平臺競爭發(fā)展

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突破500億可期,小游戲行業(yè)向平臺競爭發(fā)展

“卷無可卷”的2024,小游戲行業(yè)有望進一步捅破天花板。

圖片來源:Unsplash-Onur Binay

文|DataEye研究院

這兩天,DataEye參加游戲產(chǎn)業(yè)年會,發(fā)現(xiàn):在游戲增長趨勢論壇,抖音小游戲的會場被圍得水泄不通,人都排到了過道。

這意味著,抖音小游戲的關(guān)注度在行業(yè)內(nèi)不斷提升。

時值年終,是時候聊聊抖音小游戲了。

數(shù)據(jù)如何?潛力如何?挑戰(zhàn)在哪?行得通嗎?

以小見大,今年末,支付寶、美團、YouTube紛紛入局小游戲做平臺,行業(yè)產(chǎn)品競爭的底層——平臺競爭態(tài)勢涌現(xiàn)。對明年行業(yè)有何影響?

今天,DataEye研究院借著抖音小游戲平臺,聊聊小游戲當下的發(fā)展態(tài)勢。

一、抖音再加碼游戲:抖音小游戲怎么樣了?

(一)國內(nèi)增長、海外下跌,小游戲成為高速增長點

在“2023游戲增長趨勢論壇”上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任、委員張毅君先生認為,我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展增速已由快至緩, 已經(jīng)進入壓力與機會并存期。

壓力方面,出海吸金難度不斷提升。2023年中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入為163.66億美元,同比下降5.65%。值得注意的是,該數(shù)據(jù)繼2022年以后再次出現(xiàn)下降,意味著出海不再是藍海市場,國內(nèi)游戲廠商需要挖掘新的增長點。

機會方面,國內(nèi)移動游戲收入創(chuàng)新高。2023年我國移動游戲市場實際銷售收入2268.60億元,增長338.02億元,同比增長17.51%,創(chuàng)下新的紀錄。游戲用戶規(guī)模同比增長0.61%,同樣創(chuàng)下新高。

收入同比增長并創(chuàng)新高的原因是多樣的,其中小游戲賽道在今年的快速崛起就是其中一個動力。在論壇上,DataEye 創(chuàng)始人、CEO汪祥斌先生分享,預(yù)測2023年小游戲市場規(guī)模有望達到 304 億,而到2025年有望突破500億。

小游戲的高速發(fā)展帶來了更多的活力,已經(jīng)成為當下游戲行業(yè)最堅挺的增長點。一方面小游戲具有分發(fā)更精準、用戶轉(zhuǎn)化率更高、研發(fā)成本更低、場景適用性更強等優(yōu)勢;二是小游戲爆款頻出,賽道充滿無限可能。

(二)抖音小游戲發(fā)展現(xiàn)狀如何?

DataEye得到的數(shù)據(jù)是:

1、抖音小游戲月活用戶超過4億。抖音小游戲近兩年尤其是2023年增速超過150%,目前抖音小游戲用戶月活超過4億。另外,數(shù)據(jù)指出抖音小游戲用戶結(jié)構(gòu)分布多元,其中24-40歲的上班族占50%、大于40歲占30%;一二線城市的群體占50%;男女比例為6:4。

2、抖音小游戲營銷日消耗增長83%。在過去半年中,日消耗同比上半年有83%的增長,其中在投產(chǎn)品增長超過3倍,而激活用戶數(shù)增長超過40倍。針對營銷問題,有數(shù)據(jù)顯示,小游戲與APP營銷體量在不斷縮窄。目前,小游戲占比約為30%,而在2024年占比有望進一步加大,升至35%。

另外在產(chǎn)品維度上,巨量引擎數(shù)據(jù)顯示,隨著各大頭部小游戲開發(fā)者入局抖音小游戲,游戲產(chǎn)品從輕度休閑向中重度品類發(fā)展。典型的如RPG品類,消耗占比從2022年的33%,增長到2023年的42%。

從玩法來看,大多數(shù)抖音小游戲呈現(xiàn)出輕度休閑的特點,典型如《救救這只豬》《羊了個羊》。

不過,風向正在發(fā)生變化,一些卡牌、放置掛機、SLG甚至是一些更重度的品類開始進入抖音小游戲TOP榜,且營銷消耗更高,例如《三國吧兄弟》《正中靶心》《尋道大千》等等。這意味著用戶需求從單一性變成多元化,玩小游戲的時間也更長了。

整體來看,抖音小游戲在用戶規(guī)模和商業(yè)化規(guī)模都呈現(xiàn)出不俗的增長態(tài)勢。而在游戲產(chǎn)品方面,輕度化休閑產(chǎn)品占比依然較高,但游戲性較強的中度化產(chǎn)品涌現(xiàn)。

對比其他小游戲平臺,這一增長速度平穩(wěn),但格局變化較快,且沒有明顯的頭部固化現(xiàn)象,因此更有空間和潛力。

二、底層邏輯、潛力與挑戰(zhàn)

(一)挑戰(zhàn)難題

從數(shù)據(jù)來看,抖音小游戲正快速變化。DataEye研究院認為在游戲廠商探索抖音小游戲的過程中,會面對一些挑戰(zhàn)。

一是用戶復(fù)訪問題(即產(chǎn)品的留存)。小游戲存在用戶流失率高,留存表現(xiàn)不佳等情況,進而影響產(chǎn)品的生命周期。對于小游戲開發(fā)者及平臺來說,如何提高用戶復(fù)訪能力則變得非常關(guān)鍵,關(guān)乎到產(chǎn)品長線運營能力以及對入局者的吸引力。其中抖音小游戲,入口和其它平臺不同,用戶習慣需要持續(xù)培養(yǎng)教育。

二是營銷能力的多元。小游戲產(chǎn)品主要還是通過效果廣告投放進行產(chǎn)品營銷,但單一化的營銷能力會局限小游戲產(chǎn)品的發(fā)展。因此更需要開發(fā)者與平臺拓寬營銷能力,從而實現(xiàn)多元獲客,既可以覆蓋范圍更廣的用戶,也能有效降低營銷成本。抖音小游戲營銷方式更多元,包括買量投放原生廣告、達人視頻(小手柄小風車組件)、直播(吃豆人組件)、私域陣地等等,對入局廠商的能力考驗也就更高、更綜合。

三是底層邏輯的影響。關(guān)于抖音小游戲,行業(yè)一直有一個底層邏輯的討論:其它平臺是社交場景,注意力分散,容易被爭奪;而抖音是娛樂場景,刷視頻體驗內(nèi)容是主要目的。于是,不少人會推導(dǎo)出:抖音小游戲反而和刷視頻形成競爭,因此廠商做抖音小游戲可能有一定的挑戰(zhàn)。

關(guān)于這個底層邏輯的爭論,DataEye研究院的判斷是:參考直播帶貨、本地生活、超市電商等業(yè)務(wù),同樣也能在抖音上成立,小游戲也是同理。因為以抖音目前DAU以及運營時間,用戶已經(jīng)逐漸將其視為娛樂、購物甚至資訊學習的入口。

抖音是以娛樂為主的場景,小游戲在選題立項層面上,契合泛娛樂屬性往往能實現(xiàn)超常發(fā)揮。例如休閑益智玩法,搞笑奇葩娛樂題材,或者有IP就容易做內(nèi)容,典型如《羊了個羊》。

(二)潛力機會

聊完挑戰(zhàn)。我們從從抖音小游戲平臺來看,有什么潛力的機會?

一、素材層面:小游戲產(chǎn)品轉(zhuǎn)化鏈路短是絕對的優(yōu)勢,進而在創(chuàng)意內(nèi)容上,更需要基于游戲真實內(nèi)容,進行原創(chuàng)或者得到授權(quán)進行二創(chuàng),以保證內(nèi)容真實性,避免出現(xiàn)素材與實際游戲內(nèi)容不符的情況。因此,創(chuàng)意素材更需要注重三段式創(chuàng)意法則,在開頭3-5秒吸睛,中間內(nèi)容呈現(xiàn)游戲玩法&賣點,結(jié)尾突出免下載試玩,實現(xiàn)引導(dǎo)互動到促進轉(zhuǎn)化的過程。

二、觸達用戶層面:抖音小游戲平臺開發(fā)了“異化卡”,開發(fā)者可以實現(xiàn)用戶召回,并可以插入到用戶信息流之中進而實現(xiàn)對用戶的觸達。

三、游戲營銷層面:內(nèi)容營銷(星圖X發(fā)行人計劃)已經(jīng)成為小游戲產(chǎn)品主要的獲量方式之一,一方面內(nèi)容營銷能有效降低開發(fā)者經(jīng)營成本,提升經(jīng)營效率,以及持續(xù)獲量能力;另一方面來看,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容可通過自然流量擴大圈層,達人內(nèi)容可以為開發(fā)者提供海量素材供給,并且通過達人視頻能有效提升已轉(zhuǎn)化人群的召回率。

四、陣地經(jīng)營方面,抖音鼓勵開發(fā)者進行企業(yè)號賬號搭建,并且構(gòu)建產(chǎn)品自身的私域流量池,從而實現(xiàn)小游戲商城—公域—私域三個維度的流量經(jīng)營,實現(xiàn)最大化的核心玩家觸達,保障產(chǎn)品在后續(xù)運營的用戶留存表現(xiàn)。另外,平臺鼓勵開發(fā)者使用私域運營工具,例如群聊、私信等,形成分層運營,篩選高價值用戶。

三、抖音爆發(fā),美團、支付寶、YouTube入局,小游戲打響平臺戰(zhàn)?

不只是抖音,近兩個月,美團、支付寶、YouTube紛紛入局小游戲——互聯(lián)網(wǎng)平臺積極完善平臺/流量能力,已成為小游戲行業(yè)標志性、里程碑式的新現(xiàn)象,值得進一步解讀。

從目前各平臺對小游戲的態(tài)度,都是從完善自身內(nèi)容生態(tài)的視角出發(fā),將小游戲作為提升平臺內(nèi)容、豐富功能矩陣的一個環(huán)節(jié)、一塊拼圖。這必然導(dǎo)致2024年,小游戲走向多平臺、多生態(tài)、多陣營,且各平臺生態(tài)之間差異巨大,遠比APP的不同渠道端口間差異,大得多。根據(jù)DataEye研究院觀察,小游戲行業(yè)的平臺生態(tài)之爭分四個層面:

1、平臺的流量生態(tài)、用戶習慣、使用場景的競爭;

2、平臺工具層面:平臺對于小游戲獲量,有哪些技術(shù)上的工具支持,如投放工具技術(shù)、達人營銷組件;

3、輔助支持層面:平臺深入到小游戲的立項研發(fā)測試環(huán)節(jié),數(shù)據(jù)賦能、協(xié)作研發(fā),一定程度是直接下場;

4、政策支持層面,比如廣告金返點、獎勵金制度,不多贅述。

四個層面最關(guān)鍵的,是用戶習慣、操作入口。它決定了用戶是否能輕易簡單找到、再次訪問小游戲,進而決定了留存率(即產(chǎn)品的復(fù)訪)和付費情況。整體來說,流量雖然沒有界限,但平臺能力卻形成壁壘。

寫在最后

小游戲從業(yè)者,2024年除了做產(chǎn)品,在發(fā)行策略上,應(yīng)該更精細化、針對性地做不同平臺的小游戲運營——小游戲也逐漸出現(xiàn)“渠道策略/平臺選擇策略”。反之,在產(chǎn)品題材、玩法、功能上,又需要根據(jù)不同渠道/平臺進行適配、調(diào)整。

生態(tài)完善、鏈路成熟、潛力空間大的平臺,將成為行業(yè)必選項。事實上,目前國內(nèi)小游戲平臺戰(zhàn)的態(tài)勢并沒有非常明顯,其他平臺與頭部平臺暫時還沒有一戰(zhàn)之力??墒菍τ诩磳⑷刖值拈_發(fā)者來說,抓住當下機遇才是小游戲這盤生意的最佳選擇。

在國內(nèi)APP端甚至出海游戲APP,都“卷無可卷”的2024,小游戲行業(yè)有望進一步捅破天花板!

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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突破500億可期,小游戲行業(yè)向平臺競爭發(fā)展

“卷無可卷”的2024,小游戲行業(yè)有望進一步捅破天花板。

圖片來源:Unsplash-Onur Binay

文|DataEye研究院

這兩天,DataEye參加游戲產(chǎn)業(yè)年會,發(fā)現(xiàn):在游戲增長趨勢論壇,抖音小游戲的會場被圍得水泄不通,人都排到了過道。

這意味著,抖音小游戲的關(guān)注度在行業(yè)內(nèi)不斷提升。

時值年終,是時候聊聊抖音小游戲了。

數(shù)據(jù)如何?潛力如何?挑戰(zhàn)在哪?行得通嗎?

以小見大,今年末,支付寶、美團、YouTube紛紛入局小游戲做平臺,行業(yè)產(chǎn)品競爭的底層——平臺競爭態(tài)勢涌現(xiàn)。對明年行業(yè)有何影響?

今天,DataEye研究院借著抖音小游戲平臺,聊聊小游戲當下的發(fā)展態(tài)勢。

一、抖音再加碼游戲:抖音小游戲怎么樣了?

(一)國內(nèi)增長、海外下跌,小游戲成為高速增長點

在“2023游戲增長趨勢論壇”上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任、委員張毅君先生認為,我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展增速已由快至緩, 已經(jīng)進入壓力與機會并存期。

壓力方面,出海吸金難度不斷提升。2023年中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入為163.66億美元,同比下降5.65%。值得注意的是,該數(shù)據(jù)繼2022年以后再次出現(xiàn)下降,意味著出海不再是藍海市場,國內(nèi)游戲廠商需要挖掘新的增長點。

機會方面,國內(nèi)移動游戲收入創(chuàng)新高。2023年我國移動游戲市場實際銷售收入2268.60億元,增長338.02億元,同比增長17.51%,創(chuàng)下新的紀錄。游戲用戶規(guī)模同比增長0.61%,同樣創(chuàng)下新高。

收入同比增長并創(chuàng)新高的原因是多樣的,其中小游戲賽道在今年的快速崛起就是其中一個動力。在論壇上,DataEye 創(chuàng)始人、CEO汪祥斌先生分享,預(yù)測2023年小游戲市場規(guī)模有望達到 304 億,而到2025年有望突破500億。

小游戲的高速發(fā)展帶來了更多的活力,已經(jīng)成為當下游戲行業(yè)最堅挺的增長點。一方面小游戲具有分發(fā)更精準、用戶轉(zhuǎn)化率更高、研發(fā)成本更低、場景適用性更強等優(yōu)勢;二是小游戲爆款頻出,賽道充滿無限可能。

(二)抖音小游戲發(fā)展現(xiàn)狀如何?

DataEye得到的數(shù)據(jù)是:

1、抖音小游戲月活用戶超過4億。抖音小游戲近兩年尤其是2023年增速超過150%,目前抖音小游戲用戶月活超過4億。另外,數(shù)據(jù)指出抖音小游戲用戶結(jié)構(gòu)分布多元,其中24-40歲的上班族占50%、大于40歲占30%;一二線城市的群體占50%;男女比例為6:4。

2、抖音小游戲營銷日消耗增長83%。在過去半年中,日消耗同比上半年有83%的增長,其中在投產(chǎn)品增長超過3倍,而激活用戶數(shù)增長超過40倍。針對營銷問題,有數(shù)據(jù)顯示,小游戲與APP營銷體量在不斷縮窄。目前,小游戲占比約為30%,而在2024年占比有望進一步加大,升至35%。

另外在產(chǎn)品維度上,巨量引擎數(shù)據(jù)顯示,隨著各大頭部小游戲開發(fā)者入局抖音小游戲,游戲產(chǎn)品從輕度休閑向中重度品類發(fā)展。典型的如RPG品類,消耗占比從2022年的33%,增長到2023年的42%。

從玩法來看,大多數(shù)抖音小游戲呈現(xiàn)出輕度休閑的特點,典型如《救救這只豬》《羊了個羊》。

不過,風向正在發(fā)生變化,一些卡牌、放置掛機、SLG甚至是一些更重度的品類開始進入抖音小游戲TOP榜,且營銷消耗更高,例如《三國吧兄弟》《正中靶心》《尋道大千》等等。這意味著用戶需求從單一性變成多元化,玩小游戲的時間也更長了。

整體來看,抖音小游戲在用戶規(guī)模和商業(yè)化規(guī)模都呈現(xiàn)出不俗的增長態(tài)勢。而在游戲產(chǎn)品方面,輕度化休閑產(chǎn)品占比依然較高,但游戲性較強的中度化產(chǎn)品涌現(xiàn)。

對比其他小游戲平臺,這一增長速度平穩(wěn),但格局變化較快,且沒有明顯的頭部固化現(xiàn)象,因此更有空間和潛力。

二、底層邏輯、潛力與挑戰(zhàn)

(一)挑戰(zhàn)難題

從數(shù)據(jù)來看,抖音小游戲正快速變化。DataEye研究院認為在游戲廠商探索抖音小游戲的過程中,會面對一些挑戰(zhàn)。

一是用戶復(fù)訪問題(即產(chǎn)品的留存)。小游戲存在用戶流失率高,留存表現(xiàn)不佳等情況,進而影響產(chǎn)品的生命周期。對于小游戲開發(fā)者及平臺來說,如何提高用戶復(fù)訪能力則變得非常關(guān)鍵,關(guān)乎到產(chǎn)品長線運營能力以及對入局者的吸引力。其中抖音小游戲,入口和其它平臺不同,用戶習慣需要持續(xù)培養(yǎng)教育。

二是營銷能力的多元。小游戲產(chǎn)品主要還是通過效果廣告投放進行產(chǎn)品營銷,但單一化的營銷能力會局限小游戲產(chǎn)品的發(fā)展。因此更需要開發(fā)者與平臺拓寬營銷能力,從而實現(xiàn)多元獲客,既可以覆蓋范圍更廣的用戶,也能有效降低營銷成本。抖音小游戲營銷方式更多元,包括買量投放原生廣告、達人視頻(小手柄小風車組件)、直播(吃豆人組件)、私域陣地等等,對入局廠商的能力考驗也就更高、更綜合。

三是底層邏輯的影響。關(guān)于抖音小游戲,行業(yè)一直有一個底層邏輯的討論:其它平臺是社交場景,注意力分散,容易被爭奪;而抖音是娛樂場景,刷視頻體驗內(nèi)容是主要目的。于是,不少人會推導(dǎo)出:抖音小游戲反而和刷視頻形成競爭,因此廠商做抖音小游戲可能有一定的挑戰(zhàn)。

關(guān)于這個底層邏輯的爭論,DataEye研究院的判斷是:參考直播帶貨、本地生活、超市電商等業(yè)務(wù),同樣也能在抖音上成立,小游戲也是同理。因為以抖音目前DAU以及運營時間,用戶已經(jīng)逐漸將其視為娛樂、購物甚至資訊學習的入口。

抖音是以娛樂為主的場景,小游戲在選題立項層面上,契合泛娛樂屬性往往能實現(xiàn)超常發(fā)揮。例如休閑益智玩法,搞笑奇葩娛樂題材,或者有IP就容易做內(nèi)容,典型如《羊了個羊》。

(二)潛力機會

聊完挑戰(zhàn)。我們從從抖音小游戲平臺來看,有什么潛力的機會?

一、素材層面:小游戲產(chǎn)品轉(zhuǎn)化鏈路短是絕對的優(yōu)勢,進而在創(chuàng)意內(nèi)容上,更需要基于游戲真實內(nèi)容,進行原創(chuàng)或者得到授權(quán)進行二創(chuàng),以保證內(nèi)容真實性,避免出現(xiàn)素材與實際游戲內(nèi)容不符的情況。因此,創(chuàng)意素材更需要注重三段式創(chuàng)意法則,在開頭3-5秒吸睛,中間內(nèi)容呈現(xiàn)游戲玩法&賣點,結(jié)尾突出免下載試玩,實現(xiàn)引導(dǎo)互動到促進轉(zhuǎn)化的過程。

二、觸達用戶層面:抖音小游戲平臺開發(fā)了“異化卡”,開發(fā)者可以實現(xiàn)用戶召回,并可以插入到用戶信息流之中進而實現(xiàn)對用戶的觸達。

三、游戲營銷層面:內(nèi)容營銷(星圖X發(fā)行人計劃)已經(jīng)成為小游戲產(chǎn)品主要的獲量方式之一,一方面內(nèi)容營銷能有效降低開發(fā)者經(jīng)營成本,提升經(jīng)營效率,以及持續(xù)獲量能力;另一方面來看,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容可通過自然流量擴大圈層,達人內(nèi)容可以為開發(fā)者提供海量素材供給,并且通過達人視頻能有效提升已轉(zhuǎn)化人群的召回率。

四、陣地經(jīng)營方面,抖音鼓勵開發(fā)者進行企業(yè)號賬號搭建,并且構(gòu)建產(chǎn)品自身的私域流量池,從而實現(xiàn)小游戲商城—公域—私域三個維度的流量經(jīng)營,實現(xiàn)最大化的核心玩家觸達,保障產(chǎn)品在后續(xù)運營的用戶留存表現(xiàn)。另外,平臺鼓勵開發(fā)者使用私域運營工具,例如群聊、私信等,形成分層運營,篩選高價值用戶。

三、抖音爆發(fā),美團、支付寶、YouTube入局,小游戲打響平臺戰(zhàn)?

不只是抖音,近兩個月,美團、支付寶、YouTube紛紛入局小游戲——互聯(lián)網(wǎng)平臺積極完善平臺/流量能力,已成為小游戲行業(yè)標志性、里程碑式的新現(xiàn)象,值得進一步解讀。

從目前各平臺對小游戲的態(tài)度,都是從完善自身內(nèi)容生態(tài)的視角出發(fā),將小游戲作為提升平臺內(nèi)容、豐富功能矩陣的一個環(huán)節(jié)、一塊拼圖。這必然導(dǎo)致2024年,小游戲走向多平臺、多生態(tài)、多陣營,且各平臺生態(tài)之間差異巨大,遠比APP的不同渠道端口間差異,大得多。根據(jù)DataEye研究院觀察,小游戲行業(yè)的平臺生態(tài)之爭分四個層面:

1、平臺的流量生態(tài)、用戶習慣、使用場景的競爭;

2、平臺工具層面:平臺對于小游戲獲量,有哪些技術(shù)上的工具支持,如投放工具技術(shù)、達人營銷組件;

3、輔助支持層面:平臺深入到小游戲的立項研發(fā)測試環(huán)節(jié),數(shù)據(jù)賦能、協(xié)作研發(fā),一定程度是直接下場;

4、政策支持層面,比如廣告金返點、獎勵金制度,不多贅述。

四個層面最關(guān)鍵的,是用戶習慣、操作入口。它決定了用戶是否能輕易簡單找到、再次訪問小游戲,進而決定了留存率(即產(chǎn)品的復(fù)訪)和付費情況。整體來說,流量雖然沒有界限,但平臺能力卻形成壁壘。

寫在最后

小游戲從業(yè)者,2024年除了做產(chǎn)品,在發(fā)行策略上,應(yīng)該更精細化、針對性地做不同平臺的小游戲運營——小游戲也逐漸出現(xiàn)“渠道策略/平臺選擇策略”。反之,在產(chǎn)品題材、玩法、功能上,又需要根據(jù)不同渠道/平臺進行適配、調(diào)整。

生態(tài)完善、鏈路成熟、潛力空間大的平臺,將成為行業(yè)必選項。事實上,目前國內(nèi)小游戲平臺戰(zhàn)的態(tài)勢并沒有非常明顯,其他平臺與頭部平臺暫時還沒有一戰(zhàn)之力??墒菍τ诩磳⑷刖值拈_發(fā)者來說,抓住當下機遇才是小游戲這盤生意的最佳選擇。

在國內(nèi)APP端甚至出海游戲APP,都“卷無可卷”的2024,小游戲行業(yè)有望進一步捅破天花板!

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。