文 | 驚蟄研究所 小滿
手游玩家中常常會有一些“散客”,他們因為熱度跟風(fēng)下載了游戲,但匆匆玩了幾天之后又棄號刪游,獨自清醒。然而驀然清醒的不只是“散客”,還有游戲行業(yè)的“后進者們”。
在看到《晶核》上線首月全平臺流水超過6億元、《星球:重啟》上線4天iOS端預(yù)估收入超過1300萬的數(shù)據(jù)時,幾乎所有人都以為字節(jié)旗下的朝夕光年會憑此沖上行業(yè)頭部陣營,但這幾天的陡然裁撤還是讓大家跌破眼鏡。
面對騰訊、網(wǎng)易和米哈游等頭部游戲公司在流量和市場份額上的絕對優(yōu)勢,行業(yè)里其他梯隊要么是“上不去”,要么是“慢慢死去”。在整個行業(yè)“頭重腳輕、供血不足”的狀態(tài)下,游戲行業(yè)的增長還能延續(xù)下去嗎?
從“頭重腳輕”到“頭大無腳”
一款游戲會因其本身運營壽命、玩法限制等原因,對市場規(guī)模增長、玩家吸引的影響力逐漸減小,這一點,在移動游戲行業(yè)中表現(xiàn)尤為突出。
從市場來說,單一或相似類型的游戲若長期主導(dǎo)市場,對整個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也不利,玩家也遲早會厭倦。
例如,2014年之前iOS免費榜及暢銷榜一直被《我叫MT online》所占據(jù),而2013年整個移動游戲行業(yè)都幾乎被卡牌類型游戲所壟斷,甚至卡牌游戲總收入占到了當(dāng)年全行業(yè)的52%。
歷史總是驚人的相似?!?022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2022年,在收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,以角色扮演類游戲、卡牌類游戲和策略類游戲為主,占比分別為24%,12%和11%。近三年來,角色扮演類始終是頭部移動游戲產(chǎn)品中數(shù)量最多的游戲類型。
一個健康的游戲行業(yè)市場應(yīng)該是“頭重腳輕”——即腳部由輕度游戲筑底,成為導(dǎo)流和培育新游戲用戶的入口;中度游戲作為支撐區(qū)域,培養(yǎng)用戶游戲習(xí)慣,并整理用戶碎片時間投入游戲中;重度游戲則要帶給用戶極致的游戲體驗,同時也是行業(yè)市場規(guī)模的增長點??上н@種良性市場如今已經(jīng)不復(fù)存在。
2023年上半年,國家新聞出版署發(fā)布的548個游戲版號中,移動端占據(jù)523個,但移動游戲的子類別“移動-休閑益智”游戲版號僅85款。在騰訊、網(wǎng)易這樣的“頭部玩家”獲得的20個游戲版號中,輕度游戲僅占10%左右。
事實上,僅以騰訊為例,其在2014年布局移動游戲之初,上線的游戲類型就包含了跑酷、三消、飛行射擊、即時策略、ARPG和橫版格斗等多種類別,不但有代理產(chǎn)品,也有自研大作,幾乎涵蓋了當(dāng)時所有的細(xì)分品類市場?!邦^重腳輕”原本應(yīng)該是游戲市場的合理架構(gòu),現(xiàn)如今卻變成了“頭大無腳”的狀態(tài)。
究其原因,一是輕度游戲大部分為小游戲,變現(xiàn)模式單一,作為導(dǎo)流用戶的入口其“工具意義”大于“存在價值”;二是隨著通過消除類、休閑策略類、棋牌類等休閑游戲培養(yǎng)用戶,然后再做細(xì)分,也培育了更多差異化細(xì)分市場的用戶,并擴充了游戲組合,使各個細(xì)分市場趨向繁榮發(fā)展,同時移動游戲市場已從增量徹底轉(zhuǎn)為了存量,輕度游戲的作用意義相對不大了。
第三是營收壓力。輕度游戲相對單一的變現(xiàn)模式必然無法滿足游戲公司們的營收需求,而中重度游戲,特別是重度游戲的“抽卡”等玩法也促使更多玩家“忍不住的氪金”。因此游戲公司們更愿意將所有資源聚焦在重度游戲上,以“榨取”玩家們進行更多的“648充值”。
有業(yè)內(nèi)人士曾分析認(rèn)為,重度游戲往往是大制作為主,也即是所說的“精品化戰(zhàn)略”產(chǎn)品,但精品游戲容易虧損,所以部分游戲公司的策略是以投資心態(tài)“廣撒網(wǎng)”,通過不斷上線新游戲,賭一個“偶然中獎”。而這無異于飲鴆止渴。
有些游戲剛上線時確實收益是非??捎^,但一兩個月后就出現(xiàn)了明顯的下滑。此外,精品化未必就是重度化,輕度游戲也可以給玩家?guī)ゾ碌捏w驗。只是,誰能想到十年后的今天,“精品化戰(zhàn)略”反而成了當(dāng)前游戲市場畸形結(jié)構(gòu)的原罪。
新“頭部玩家”恐難再產(chǎn)生
財報數(shù)據(jù)顯示,騰訊2022年游戲業(yè)務(wù)總收入為1707億元,網(wǎng)易2022年游戲及相關(guān)增值服務(wù)收入為745.67億元,上海米哈游網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司在2022年主營業(yè)務(wù)收入達到273.4億元。三家公司2022年度游戲收入合計為2726億元。
對比分析機構(gòu)Niko Partner的報告中,有關(guān)我國2022年P(guān)C、手游和主機游戲市場總收入為455億美元(約合3200億元人民幣)的數(shù)據(jù)粗略來看。國內(nèi)游戲行業(yè)第一梯隊的“頭部玩家”們,總收入占到整個市場的85%以上,無疑掌握著游戲市場的絕大部分江山。
至于第二梯隊的字節(jié)跳動、快手、B站、三七互娛等,其游戲相關(guān)收入基本都在180億以下,可以說連上牌桌的機會都沒有。
特別是自2020年起,近3年移動游戲占中國整體游戲市場的比例穩(wěn)定在75%左右,是國內(nèi)游戲市場收入的絕對核心。而在移動游戲市場中,《王者榮耀》《崩壞》《原神》《逆水寒》《陰陽師》等出自頭部大廠的作品持續(xù)占據(jù)著頭部位置。同時,輕度游戲不僅越來越少,甚至已經(jīng)變成了廣告投放的工具——看廣告得道具的模擬小游戲相信肯定大家都玩過。
以2019年火爆的自走棋類游戲為例,當(dāng)時市面上先后出現(xiàn)了數(shù)十款同類游戲,比較出名的有《刀塔自走棋》《多多自走棋》《金鏟鏟之戰(zhàn)》等。但是4年過去了,今天只剩騰訊的《金鏟鏟之戰(zhàn)》獨撐這一品類。
當(dāng)人口紅利殆盡,輕度游戲不再成為用戶和流量的入口,市場只能向頭部去要規(guī)模。然而,僅靠數(shù)款精品游戲也難以支撐整個行業(yè)的持續(xù)增長,也更不用奢望還會有新的“頭部玩家”誕生。其中的原因,顯而易見。
一是玩家也沒“余糧”了。自從版權(quán)號放開后,市場明顯感覺游戲太多了,玩家不夠用了。特別是《原神》爆火后,基本上圈走了很大一部分玩家,在原神“648”的玩家很難去別的游戲“648”了。畢竟,玩家們確實沒錢了。這也從一些公司上線的新游收入上明顯體現(xiàn)出來,例如朝夕光年的兩款游戲《晶核》與《星球:重啟》,其iOS預(yù)估收入在11月中旬達到頂峰后,25號開始已跌至谷底。
二是時間沙漠效應(yīng)已凸顯。在2014年移動游戲元年,中重度游戲數(shù)量相對較少,玩家們的游戲時間也更加碎片化。隨著市場的變化,重度游戲數(shù)量密度的加大,不僅玩家人數(shù)不夠用了,玩家的時間也不夠用了。頭部的重度游戲?qū)⑼婕覀兊乃槠瑫r間擠壓在一點或幾個點上,“又肝又氪”,使得玩家們毫無精力和金力再投入到的其他游戲中——對于這些游戲來說,它們就像身處沙漠里,既得不到玩家們的游戲時間,也得不到玩家們?nèi)魏蔚馁Y源投入。
三是市場已經(jīng)過了“充血期”。隨著用戶游戲時間和用戶數(shù)量在頭部游戲產(chǎn)品的固化,對于其他公司來說,要想成為新的“頭部玩家”也越來越難。一方面玩家們更加挑剔、比較,也更喜新厭舊,要想找到能長期“拴住”玩家的游戲點難上加難。
其次“游戲+內(nèi)容”的雙運營已經(jīng)成為游戲產(chǎn)品獲客的標(biāo)準(zhǔn)模式,譬如《光與夜之戀》《戀與制作人》等游戲產(chǎn)品,還有像B站這種通過社區(qū)將游戲、漫畫、動畫IP等潛在變現(xiàn)價值提升,并獲得更高的用戶黏性和游戲相關(guān)增值服務(wù)收入。
此外,微信小游戲、抖音小游戲等小游戲新賽道已經(jīng)被細(xì)分領(lǐng)域的頭部玩家所占領(lǐng),而且按照招商證券11月6號發(fā)布的報告,預(yù)計2023年小游戲市場規(guī)模也僅300多億元,這樣小規(guī)模的盤子很難助力某一公司成為新“頭部玩家”。
“地主”家也沒流量了
11月7日,曾在2021年下架的《節(jié)奏大師》突然“復(fù)活”,令許多人驚喜之外也在思考:騰訊也缺流量了?
是的,誠如騰訊這樣游戲界的“地主”也沒量了:在移動游戲市場發(fā)展初期的幾年,騰訊率先摒棄買量的操作,提出“精品戰(zhàn)略”?,F(xiàn)實背景是騰訊借助手Q和微信兩大入口,獲得了來自社交場景的充足流量。然而隨著抖音、快手、小紅書等新平臺的崛起,玩家們的注意力被新的社交方式吸引過去,“社交流量”也不再為騰訊獨有了。
不管是被人說缺量了“炒冷飯”,還是被嘲笑玩一手“穢土轉(zhuǎn)生”,不得不承認(rèn),騰訊已經(jīng)意識到了游戲行業(yè)當(dāng)前整體產(chǎn)品結(jié)構(gòu)和市場環(huán)境存在的問題,也切實感受到了當(dāng)前游戲市場確實增長乏力。
據(jù)《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》報告顯示,今年1-6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入規(guī)模為1442.63億元,同比下降2.39%。另據(jù)易觀相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,騰訊2023上半年國內(nèi)游戲市場收入同比持平,B站移動游戲收入同比下降15.9%。
面對當(dāng)下的困境,各游戲公司也在不斷尋找新的增長突破口。
一是將AI與游戲深度結(jié)合。據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)AIGC發(fā)展前景報告》顯示,近十年中國游戲企業(yè)累計研發(fā)投入超過萬億元,且持續(xù)上漲。在高投入能力與意愿的支撐下,游戲產(chǎn)業(yè)將持續(xù)推動AIGC進步。
例如,米哈游成立“逆熵科技研究院”,并將逆熵AI語音系統(tǒng)置入游戲中,讓所有角色的口型都能與不同語種的配音匹配。而莉莉絲則組建了約200人團隊研發(fā)UGC創(chuàng)作平臺達芬奇,布局Metaverse,同時重金投資主打“游戲AI解決方案”的啟元世界。
二是探索跨界新玩法。近期火爆的端游《完蛋!我被美女包圍了》(以下簡稱“《完蛋》”)是一款互動影游。其開拓了影視市場和游戲市場聯(lián)動下的內(nèi)容創(chuàng)作新方向,也正在成為IP內(nèi)容產(chǎn)業(yè)鏈的新環(huán)節(jié)。更多的游戲人和游戲公司也再觀望“短劇+游戲”的玩法是否將成為游戲行業(yè)的下一個增長點。
三是出海。據(jù)《2023中國游戲行業(yè)及重點企業(yè)》報告顯示,美、日、韓是中國移動游戲主要的海外市場,占比分別為31.77%、19.65%和8.50%。近年來,來自中東、拉美、東南亞等海外新興市場,增速勢頭明顯。另據(jù)游戲工委顯示,2023年1-6月,中國自研游戲海外市場實際銷售收入82.06億美元。
但由于國內(nèi)頭部玩家早已布局海外市場,同時受用戶消費意愿和能力同樣受到經(jīng)濟下行影響,海外營銷成本同樣有所提升,獲客成本大幅增加,這也是當(dāng)下游戲出海業(yè)務(wù)的主要挑戰(zhàn)。
從市場趨勢看,短期還是走在恢復(fù)路徑上的,而且有新玩家進入,也會有老玩家離開。游戲行業(yè)的寡頭時代,也很難被顛覆。要讓行業(yè)重回增長曲線,還需要從業(yè)者們重拾初心,《完蛋》這樣重內(nèi)容輕商業(yè)化的案例或許是一個啟示。不過,當(dāng)下對很多人來說,最重要的,還是能活著。