文|游戲觀察
三年時間,派對游戲發(fā)展到白熱化階段,從《動物派對》更名為《猛獸派對》上線,口碑經(jīng)歷了冰火兩重天。在線人數(shù)沒有突破三年前的高度,國區(qū)評價也褒貶不一。
對于小團(tuán)隊而言,輿論的沖擊更致命。
這也并非是制作團(tuán)隊懈怠,開發(fā)者日志中不乏不計成本美術(shù)優(yōu)化和視覺細(xì)節(jié)的投入,只是行動與目的相悖,我們稱之為南轅北轍。
這件事值得一提不在于指責(zé)所思科技可能存在的一系列錯誤,而是敲響一次警鐘。無論PC還是手游,當(dāng)下國內(nèi)游戲市場需要的不只是埋頭苦干,戰(zhàn)略方向和商業(yè)策略相輔相成。
混合變現(xiàn)、橘生淮南
《猛獸派對》上線選擇了“拷貝+內(nèi)購”的雙重付費,98元的基礎(chǔ)定價好比新手村玩家直接開局挑戰(zhàn)地獄難度。
雙重付費的策略并非沒有,在歐美市場,大量高售價的買斷游戲也確實隨著時代變化加入了內(nèi)購選項。EA、育碧、暴雪、T2,動作、體育、FPS等等,諸多企業(yè)和游戲類型都選擇了這個模式。
這種商業(yè)的策略的實現(xiàn)建立在兩個基礎(chǔ)上,本身有企業(yè)品牌和系列IP口碑作為支撐,擁有固定的玩家受眾支持;游戲本身涵蓋足夠的單機(jī)內(nèi)容量(幾十上百小時),配合可能存在的聯(lián)機(jī)模式輔助。收入架構(gòu)上,雖然內(nèi)購比重不斷攀升,目前仍然以拷貝費為主。
可惜的是,《猛獸派對》都沒有。
引用新周刊報道中SteamScout數(shù)據(jù),在《猛獸派對》Steam評論區(qū)中有10780條中文評論,其中58%是差評。而6591條英文評論中,87%為好評。
事實上,雙重付費在國內(nèi)服務(wù)于另外兩個主要目的,其一是前期篩選付費意愿更高的用戶以便開發(fā)者定向調(diào)研,后轉(zhuǎn)大規(guī)模免費開放吸量;其二是沖榜造聲勢,用更低的價格和買斷游戲比銷量排名,例如比較典型的沖Steam暢銷以及1元售價上iOS付費榜,吸引媒體報道和玩家關(guān)注。
該思路下拷貝定價并非主要收入來源,基本都是較低擋位,98元的價格顯然超出了許多國內(nèi)玩家的心理接受度,遭受輿論的沖擊也在情理之中。
南轅北轍
《戰(zhàn)國策·魏策四》:今者臣來,見人于大行 ,方北面而持其駕,告臣曰:“我欲之楚?!背荚唬骸熬?,將奚為北面?”曰:“吾馬良?!背荚唬骸榜R雖良,此非楚之路也?!痹唬骸拔嵊枚??!背荚唬骸坝秒m多,此非楚之路也?!痹唬骸拔嵊呱?。”此數(shù)者愈善,而離楚愈遠(yuǎn)耳。
覺得只要自己游戲玩法和品質(zhì)打磨足夠就能夠達(dá)到目標(biāo),這種理想化的思考可能放在當(dāng)下困難重重,必須結(jié)合游戲品類和市場狀況做出判斷。
開發(fā)者日志中我們確實能夠看到所思科技在角色細(xì)節(jié)打磨和玩法碰撞表現(xiàn)花費了大量精力,但派對游戲本質(zhì)上是社交大于游戲,將玩家根深蒂固的社交需求由線下轉(zhuǎn)為線上。
游戲的核心賣點在于社交互動中調(diào)動玩家的情緒,但情緒的起伏和新鮮感是存在閾值的。
這也導(dǎo)致目前派對游戲的玩法迭代形態(tài)有些反邏輯,追求更新頻率的量大管飽處于最高優(yōu)先級,玩法獨創(chuàng)性重要性反而降低。
更直白的說,由于沒有數(shù)值、養(yǎng)成這些粘性環(huán)節(jié),派對游戲的核心玩法學(xué)習(xí)借鑒更容易,以量取勝靠PGC+UGC抓用戶的模式因而大行其道。
派對游戲爭奪用戶的背后,比拼的并不只是游戲本身,PGC和UGC的生態(tài)架構(gòu),游戲內(nèi)和游戲外社交內(nèi)容的打通乃至更多社交形式的互動,包括玩家UGC方向投入更多的資源(資金、教程、技術(shù)優(yōu)化創(chuàng)作工具)這些環(huán)節(jié)都會成為角力的一部分。
其它游戲賽道同樣如此,游戲價值論此前提到,無論是需求用戶在線時長和活躍度還是輕量化副游的定位,絕大多數(shù)游戲都需要提供內(nèi)容量來維持游戲熱度,區(qū)別在于內(nèi)容的定義既包括劇情相關(guān)也包括玩法資源,既有游戲更新的直觀表現(xiàn),也有用戶UGC和場外二創(chuàng)的不同方向。
隨著越來越多廠商加入其中,大眾化的玩法某種程度上已經(jīng)成了消耗品,成為“內(nèi)容”的一員。
對于中小團(tuán)隊,要么徹底投入買斷的懷抱,一錘子買賣也不要花費過多的精力在內(nèi)容迭代維護(hù)上。要么明確長線服務(wù)型網(wǎng)游的定位,滿足玩家對于量大管飽的需求。
伽馬數(shù)據(jù)此前發(fā)布的《2022-2023中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告》產(chǎn)品不能上線導(dǎo)致團(tuán)隊空耗了大量成本,研發(fā)資金消耗于惡性競爭、游戲人才缺乏試錯和成長的機(jī)會、過分沉溺于美術(shù)軍備競賽都是值得審視的關(guān)鍵點。
對于美術(shù)表現(xiàn)的執(zhí)著能否支撐起一款派對網(wǎng)游健康長線的發(fā)展循環(huán)?如果只是短線或者不追求DAU是否有必要急著加入內(nèi)購回血?《猛獸派對》在商業(yè)策略的選擇上有些進(jìn)退失據(jù)。
人人都要降本增效
對于游戲品質(zhì)的追求沒有任何問題,現(xiàn)實在于,有多少新品的玩法能夠作為足夠的長板滿足用戶的實際需求或者達(dá)到團(tuán)隊的目標(biāo)。
創(chuàng)新仍然是產(chǎn)業(yè)發(fā)展第一推動力,但創(chuàng)新不足以支撐好結(jié)果的探索階段,中小團(tuán)隊同樣需要保持降本增效的戰(zhàn)略。
創(chuàng)意和想法固然是開發(fā)團(tuán)隊的核心競爭力,但現(xiàn)在對于新興技術(shù)和先進(jìn)工具的運用也成為策劃腦中設(shè)想到實際產(chǎn)品落地的決定性力量,另一方面,團(tuán)隊的技術(shù)能力也直接影響了團(tuán)隊成本控制能力,利用技術(shù)和工具已經(jīng)成為不少團(tuán)隊的必修課。
游戲的主觀表達(dá)和藝術(shù)追求因團(tuán)隊而異,與其因為生存問題和投入產(chǎn)出在商業(yè)策略上遲疑,在生產(chǎn)階段依靠技術(shù)和工具掌握來提升效率,以此應(yīng)對量大管飽的用戶需求,是更直接有效的提升方式。