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猛獸派對(duì),南轅北轍

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猛獸派對(duì),南轅北轍

目的與行動(dòng)相悖。

文|游戲觀察

三年時(shí)間,派對(duì)游戲發(fā)展到白熱化階段,從《動(dòng)物派對(duì)》更名為《猛獸派對(duì)》上線,口碑經(jīng)歷了冰火兩重天。在線人數(shù)沒有突破三年前的高度,國(guó)區(qū)評(píng)價(jià)也褒貶不一。

對(duì)于小團(tuán)隊(duì)而言,輿論的沖擊更致命。

這也并非是制作團(tuán)隊(duì)懈怠,開發(fā)者日志中不乏不計(jì)成本美術(shù)優(yōu)化和視覺細(xì)節(jié)的投入,只是行動(dòng)與目的相悖,我們稱之為南轅北轍。

這件事值得一提不在于指責(zé)所思科技可能存在的一系列錯(cuò)誤,而是敲響一次警鐘。無論P(yáng)C還是手游,當(dāng)下國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)需要的不只是埋頭苦干,戰(zhàn)略方向和商業(yè)策略相輔相成。

混合變現(xiàn)、橘生淮南

《猛獸派對(duì)》上線選擇了“拷貝+內(nèi)購(gòu)”的雙重付費(fèi),98元的基礎(chǔ)定價(jià)好比新手村玩家直接開局挑戰(zhàn)地獄難度。

雙重付費(fèi)的策略并非沒有,在歐美市場(chǎng),大量高售價(jià)的買斷游戲也確實(shí)隨著時(shí)代變化加入了內(nèi)購(gòu)選項(xiàng)。EA、育碧、暴雪、T2,動(dòng)作、體育、FPS等等,諸多企業(yè)和游戲類型都選擇了這個(gè)模式。

這種商業(yè)的策略的實(shí)現(xiàn)建立在兩個(gè)基礎(chǔ)上,本身有企業(yè)品牌和系列IP口碑作為支撐,擁有固定的玩家受眾支持;游戲本身涵蓋足夠的單機(jī)內(nèi)容量(幾十上百小時(shí)),配合可能存在的聯(lián)機(jī)模式輔助。收入架構(gòu)上,雖然內(nèi)購(gòu)比重不斷攀升,目前仍然以拷貝費(fèi)為主。

可惜的是,《猛獸派對(duì)》都沒有。

引用新周刊報(bào)道中SteamScout數(shù)據(jù),在《猛獸派對(duì)》Steam評(píng)論區(qū)中有10780條中文評(píng)論,其中58%是差評(píng)。而6591條英文評(píng)論中,87%為好評(píng)。

事實(shí)上,雙重付費(fèi)在國(guó)內(nèi)服務(wù)于另外兩個(gè)主要目的,其一是前期篩選付費(fèi)意愿更高的用戶以便開發(fā)者定向調(diào)研,后轉(zhuǎn)大規(guī)模免費(fèi)開放吸量;其二是沖榜造聲勢(shì),用更低的價(jià)格和買斷游戲比銷量排名,例如比較典型的沖Steam暢銷以及1元售價(jià)上iOS付費(fèi)榜,吸引媒體報(bào)道和玩家關(guān)注。

該思路下拷貝定價(jià)并非主要收入來源,基本都是較低擋位,98元的價(jià)格顯然超出了許多國(guó)內(nèi)玩家的心理接受度,遭受輿論的沖擊也在情理之中。

南轅北轍

《戰(zhàn)國(guó)策·魏策四》:今者臣來,見人于大行   ,方北面而持其駕,告臣曰:“我欲之楚?!背荚唬骸熬?,將奚為北面?”曰:“吾馬良?!背荚唬骸榜R雖良,此非楚之路也?!痹唬骸拔嵊枚??!背荚唬骸坝秒m多,此非楚之路也?!痹唬骸拔嵊呱??!贝藬?shù)者愈善,而離楚愈遠(yuǎn)耳。

覺得只要自己游戲玩法和品質(zhì)打磨足夠就能夠達(dá)到目標(biāo),這種理想化的思考可能放在當(dāng)下困難重重,必須結(jié)合游戲品類和市場(chǎng)狀況做出判斷。

開發(fā)者日志中我們確實(shí)能夠看到所思科技在角色細(xì)節(jié)打磨和玩法碰撞表現(xiàn)花費(fèi)了大量精力,但派對(duì)游戲本質(zhì)上是社交大于游戲,將玩家根深蒂固的社交需求由線下轉(zhuǎn)為線上。

游戲的核心賣點(diǎn)在于社交互動(dòng)中調(diào)動(dòng)玩家的情緒,但情緒的起伏和新鮮感是存在閾值的。

這也導(dǎo)致目前派對(duì)游戲的玩法迭代形態(tài)有些反邏輯,追求更新頻率的量大管飽處于最高優(yōu)先級(jí),玩法獨(dú)創(chuàng)性重要性反而降低。

更直白的說,由于沒有數(shù)值、養(yǎng)成這些粘性環(huán)節(jié),派對(duì)游戲的核心玩法學(xué)習(xí)借鑒更容易,以量取勝靠PGC+UGC抓用戶的模式因而大行其道。

派對(duì)游戲爭(zhēng)奪用戶的背后,比拼的并不只是游戲本身,PGC和UGC的生態(tài)架構(gòu),游戲內(nèi)和游戲外社交內(nèi)容的打通乃至更多社交形式的互動(dòng),包括玩家UGC方向投入更多的資源(資金、教程、技術(shù)優(yōu)化創(chuàng)作工具)這些環(huán)節(jié)都會(huì)成為角力的一部分。

其它游戲賽道同樣如此,游戲價(jià)值論此前提到,無論是需求用戶在線時(shí)長(zhǎng)和活躍度還是輕量化副游的定位,絕大多數(shù)游戲都需要提供內(nèi)容量來維持游戲熱度,區(qū)別在于內(nèi)容的定義既包括劇情相關(guān)也包括玩法資源,既有游戲更新的直觀表現(xiàn),也有用戶UGC和場(chǎng)外二創(chuàng)的不同方向。

隨著越來越多廠商加入其中,大眾化的玩法某種程度上已經(jīng)成了消耗品,成為“內(nèi)容”的一員。

對(duì)于中小團(tuán)隊(duì),要么徹底投入買斷的懷抱,一錘子買賣也不要花費(fèi)過多的精力在內(nèi)容迭代維護(hù)上。要么明確長(zhǎng)線服務(wù)型網(wǎng)游的定位,滿足玩家對(duì)于量大管飽的需求。

伽馬數(shù)據(jù)此前發(fā)布的《2022-2023中國(guó)游戲企業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》產(chǎn)品不能上線導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)空耗了大量成本,研發(fā)資金消耗于惡性競(jìng)爭(zhēng)、游戲人才缺乏試錯(cuò)和成長(zhǎng)的機(jī)會(huì)、過分沉溺于美術(shù)軍備競(jìng)賽都是值得審視的關(guān)鍵點(diǎn)。

對(duì)于美術(shù)表現(xiàn)的執(zhí)著能否支撐起一款派對(duì)網(wǎng)游健康長(zhǎng)線的發(fā)展循環(huán)?如果只是短線或者不追求DAU是否有必要急著加入內(nèi)購(gòu)回血?《猛獸派對(duì)》在商業(yè)策略的選擇上有些進(jìn)退失據(jù)。

人人都要降本增效

對(duì)于游戲品質(zhì)的追求沒有任何問題,現(xiàn)實(shí)在于,有多少新品的玩法能夠作為足夠的長(zhǎng)板滿足用戶的實(shí)際需求或者達(dá)到團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)。

創(chuàng)新仍然是產(chǎn)業(yè)發(fā)展第一推動(dòng)力,但創(chuàng)新不足以支撐好結(jié)果的探索階段,中小團(tuán)隊(duì)同樣需要保持降本增效的戰(zhàn)略。

創(chuàng)意和想法固然是開發(fā)團(tuán)隊(duì)的核心競(jìng)爭(zhēng)力,但現(xiàn)在對(duì)于新興技術(shù)和先進(jìn)工具的運(yùn)用也成為策劃腦中設(shè)想到實(shí)際產(chǎn)品落地的決定性力量,另一方面,團(tuán)隊(duì)的技術(shù)能力也直接影響了團(tuán)隊(duì)成本控制能力,利用技術(shù)和工具已經(jīng)成為不少團(tuán)隊(duì)的必修課。

游戲的主觀表達(dá)和藝術(shù)追求因團(tuán)隊(duì)而異,與其因?yàn)樯鎲栴}和投入產(chǎn)出在商業(yè)策略上遲疑,在生產(chǎn)階段依靠技術(shù)和工具掌握來提升效率,以此應(yīng)對(duì)量大管飽的用戶需求,是更直接有效的提升方式。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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目的與行動(dòng)相悖。

文|游戲觀察

三年時(shí)間,派對(duì)游戲發(fā)展到白熱化階段,從《動(dòng)物派對(duì)》更名為《猛獸派對(duì)》上線,口碑經(jīng)歷了冰火兩重天。在線人數(shù)沒有突破三年前的高度,國(guó)區(qū)評(píng)價(jià)也褒貶不一。

對(duì)于小團(tuán)隊(duì)而言,輿論的沖擊更致命。

這也并非是制作團(tuán)隊(duì)懈怠,開發(fā)者日志中不乏不計(jì)成本美術(shù)優(yōu)化和視覺細(xì)節(jié)的投入,只是行動(dòng)與目的相悖,我們稱之為南轅北轍。

這件事值得一提不在于指責(zé)所思科技可能存在的一系列錯(cuò)誤,而是敲響一次警鐘。無論P(yáng)C還是手游,當(dāng)下國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)需要的不只是埋頭苦干,戰(zhàn)略方向和商業(yè)策略相輔相成。

混合變現(xiàn)、橘生淮南

《猛獸派對(duì)》上線選擇了“拷貝+內(nèi)購(gòu)”的雙重付費(fèi),98元的基礎(chǔ)定價(jià)好比新手村玩家直接開局挑戰(zhàn)地獄難度。

雙重付費(fèi)的策略并非沒有,在歐美市場(chǎng),大量高售價(jià)的買斷游戲也確實(shí)隨著時(shí)代變化加入了內(nèi)購(gòu)選項(xiàng)。EA、育碧、暴雪、T2,動(dòng)作、體育、FPS等等,諸多企業(yè)和游戲類型都選擇了這個(gè)模式。

這種商業(yè)的策略的實(shí)現(xiàn)建立在兩個(gè)基礎(chǔ)上,本身有企業(yè)品牌和系列IP口碑作為支撐,擁有固定的玩家受眾支持;游戲本身涵蓋足夠的單機(jī)內(nèi)容量(幾十上百小時(shí)),配合可能存在的聯(lián)機(jī)模式輔助。收入架構(gòu)上,雖然內(nèi)購(gòu)比重不斷攀升,目前仍然以拷貝費(fèi)為主。

可惜的是,《猛獸派對(duì)》都沒有。

引用新周刊報(bào)道中SteamScout數(shù)據(jù),在《猛獸派對(duì)》Steam評(píng)論區(qū)中有10780條中文評(píng)論,其中58%是差評(píng)。而6591條英文評(píng)論中,87%為好評(píng)。

事實(shí)上,雙重付費(fèi)在國(guó)內(nèi)服務(wù)于另外兩個(gè)主要目的,其一是前期篩選付費(fèi)意愿更高的用戶以便開發(fā)者定向調(diào)研,后轉(zhuǎn)大規(guī)模免費(fèi)開放吸量;其二是沖榜造聲勢(shì),用更低的價(jià)格和買斷游戲比銷量排名,例如比較典型的沖Steam暢銷以及1元售價(jià)上iOS付費(fèi)榜,吸引媒體報(bào)道和玩家關(guān)注。

該思路下拷貝定價(jià)并非主要收入來源,基本都是較低擋位,98元的價(jià)格顯然超出了許多國(guó)內(nèi)玩家的心理接受度,遭受輿論的沖擊也在情理之中。

南轅北轍

《戰(zhàn)國(guó)策·魏策四》:今者臣來,見人于大行   ,方北面而持其駕,告臣曰:“我欲之楚。”臣曰:“君之楚,將奚為北面?”曰:“吾馬良?!背荚唬骸榜R雖良,此非楚之路也?!痹唬骸拔嵊枚??!背荚唬骸坝秒m多,此非楚之路也?!痹唬骸拔嵊呱??!贝藬?shù)者愈善,而離楚愈遠(yuǎn)耳。

覺得只要自己游戲玩法和品質(zhì)打磨足夠就能夠達(dá)到目標(biāo),這種理想化的思考可能放在當(dāng)下困難重重,必須結(jié)合游戲品類和市場(chǎng)狀況做出判斷。

開發(fā)者日志中我們確實(shí)能夠看到所思科技在角色細(xì)節(jié)打磨和玩法碰撞表現(xiàn)花費(fèi)了大量精力,但派對(duì)游戲本質(zhì)上是社交大于游戲,將玩家根深蒂固的社交需求由線下轉(zhuǎn)為線上。

游戲的核心賣點(diǎn)在于社交互動(dòng)中調(diào)動(dòng)玩家的情緒,但情緒的起伏和新鮮感是存在閾值的。

這也導(dǎo)致目前派對(duì)游戲的玩法迭代形態(tài)有些反邏輯,追求更新頻率的量大管飽處于最高優(yōu)先級(jí),玩法獨(dú)創(chuàng)性重要性反而降低。

更直白的說,由于沒有數(shù)值、養(yǎng)成這些粘性環(huán)節(jié),派對(duì)游戲的核心玩法學(xué)習(xí)借鑒更容易,以量取勝靠PGC+UGC抓用戶的模式因而大行其道。

派對(duì)游戲爭(zhēng)奪用戶的背后,比拼的并不只是游戲本身,PGC和UGC的生態(tài)架構(gòu),游戲內(nèi)和游戲外社交內(nèi)容的打通乃至更多社交形式的互動(dòng),包括玩家UGC方向投入更多的資源(資金、教程、技術(shù)優(yōu)化創(chuàng)作工具)這些環(huán)節(jié)都會(huì)成為角力的一部分。

其它游戲賽道同樣如此,游戲價(jià)值論此前提到,無論是需求用戶在線時(shí)長(zhǎng)和活躍度還是輕量化副游的定位,絕大多數(shù)游戲都需要提供內(nèi)容量來維持游戲熱度,區(qū)別在于內(nèi)容的定義既包括劇情相關(guān)也包括玩法資源,既有游戲更新的直觀表現(xiàn),也有用戶UGC和場(chǎng)外二創(chuàng)的不同方向。

隨著越來越多廠商加入其中,大眾化的玩法某種程度上已經(jīng)成了消耗品,成為“內(nèi)容”的一員。

對(duì)于中小團(tuán)隊(duì),要么徹底投入買斷的懷抱,一錘子買賣也不要花費(fèi)過多的精力在內(nèi)容迭代維護(hù)上。要么明確長(zhǎng)線服務(wù)型網(wǎng)游的定位,滿足玩家對(duì)于量大管飽的需求。

伽馬數(shù)據(jù)此前發(fā)布的《2022-2023中國(guó)游戲企業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》產(chǎn)品不能上線導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)空耗了大量成本,研發(fā)資金消耗于惡性競(jìng)爭(zhēng)、游戲人才缺乏試錯(cuò)和成長(zhǎng)的機(jī)會(huì)、過分沉溺于美術(shù)軍備競(jìng)賽都是值得審視的關(guān)鍵點(diǎn)。

對(duì)于美術(shù)表現(xiàn)的執(zhí)著能否支撐起一款派對(duì)網(wǎng)游健康長(zhǎng)線的發(fā)展循環(huán)?如果只是短線或者不追求DAU是否有必要急著加入內(nèi)購(gòu)回血?《猛獸派對(duì)》在商業(yè)策略的選擇上有些進(jìn)退失據(jù)。

人人都要降本增效

對(duì)于游戲品質(zhì)的追求沒有任何問題,現(xiàn)實(shí)在于,有多少新品的玩法能夠作為足夠的長(zhǎng)板滿足用戶的實(shí)際需求或者達(dá)到團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)。

創(chuàng)新仍然是產(chǎn)業(yè)發(fā)展第一推動(dòng)力,但創(chuàng)新不足以支撐好結(jié)果的探索階段,中小團(tuán)隊(duì)同樣需要保持降本增效的戰(zhàn)略。

創(chuàng)意和想法固然是開發(fā)團(tuán)隊(duì)的核心競(jìng)爭(zhēng)力,但現(xiàn)在對(duì)于新興技術(shù)和先進(jìn)工具的運(yùn)用也成為策劃腦中設(shè)想到實(shí)際產(chǎn)品落地的決定性力量,另一方面,團(tuán)隊(duì)的技術(shù)能力也直接影響了團(tuán)隊(duì)成本控制能力,利用技術(shù)和工具已經(jīng)成為不少團(tuán)隊(duì)的必修課。

游戲的主觀表達(dá)和藝術(shù)追求因團(tuán)隊(duì)而異,與其因?yàn)樯鎲栴}和投入產(chǎn)出在商業(yè)策略上遲疑,在生產(chǎn)階段依靠技術(shù)和工具掌握來提升效率,以此應(yīng)對(duì)量大管飽的用戶需求,是更直接有效的提升方式。

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