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電競?cè)蚧河螒蛉蚧淖o(hù)城河

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電競?cè)蚧河螒蛉蚧淖o(hù)城河

新興市場正積極擁抱電競。

文|霞光社  李小天

編輯|劉景豐

如果你去沙特,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)過去給人一種封閉、傳統(tǒng)印象的國家,悄悄涌現(xiàn)了一種全新業(yè)態(tài)——電競咖啡店。

這不僅是一種社交場所,更是在政府推動(dòng)下聚集游戲玩家進(jìn)行電競比賽的公共空間。而在幾年前,游戲在沙特還被視為洪水猛獸;而今,致力于把國家建設(shè)成為全球游戲與電競中心的沙特,正在讓電競滲透到國民的日常生活之中。

秉持“游戲興國”發(fā)展戰(zhàn)略的沙特,也成為中國游戲在海外攻城略地的另一藍(lán)海市場。而中國游戲出海新興市場,日趨成為勢不可擋的時(shí)代潮流。相較于競爭激烈的歐美等紅海市場,與中國地緣文化接近的亞洲地區(qū),以及正在謀求經(jīng)濟(jì)多元化的中東,成為中國游戲廠商出海前景廣闊的應(yīng)許之地。

在東南亞、中亞、中東、拉美等地區(qū),中國游戲廠商沐瞳科技所研發(fā)的MOBA類游戲《Mobile Legends: Bang Bang》下載量突破10億,成為印尼、新加坡、菲律賓等10余個(gè)國家和地區(qū)的國民級(jí)手游。借助MLBB在東南亞等地區(qū)的風(fēng)靡之勢,沐瞳也將配套電競賽事體系推向海外。

早在2017年,沐瞳科技就率先建立海外職業(yè)電競體系。基于MLBB電競項(xiàng)目,沐瞳已和全球80多支國際戰(zhàn)隊(duì)建立合作,培養(yǎng)了超過500名的職業(yè)電競選手,每年主辦超過600場比賽,遍布全球55個(gè)國家和地區(qū),在全球打造了專業(yè)化、國際化、生態(tài)豐富的電競賽事體系。

最近,霞光社與沐瞳科技區(qū)域電競負(fù)責(zé)人郭小菲,進(jìn)行了一場深入的對(duì)話與交流。在對(duì)話中,她分享了MLBB能夠在海外市場大獲成功的原因、新興市場電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢,以及沐瞳推進(jìn)電競?cè)蚧哪J脚c打法。

霞光社:在不同的游戲市場,因?yàn)榻?jīng)濟(jì)發(fā)展程度、人均消費(fèi)水平、歷史文化傳統(tǒng)、社會(huì)形態(tài)等諸多因素的影響,游戲玩家傾向的游戲類型各有不同。以中東地區(qū)為例,中國游戲廠商擅長的SLG類游戲在海灣國家有較好的收益,因?yàn)镾LG與中東的部落文化一脈相承,并且生命周期長、用戶忠實(shí)度高、氪金點(diǎn)比較多,能夠激發(fā)海灣國家土豪玩家的付費(fèi)欲望。那么沐瞳旗下的MLBB為何能夠精準(zhǔn)擊中東南亞玩家的游戲熱情?沐瞳科技又為何首先重點(diǎn)發(fā)力東南亞市場的電競產(chǎn)業(yè)?

郭小菲:MLBB之所以會(huì)風(fēng)靡東南亞,從沐瞳這家公司的角度來說,我覺得有兩點(diǎn)比較重要。

一點(diǎn)是沐瞳是非常注重本地化社區(qū)生態(tài)以及和用戶情感連結(jié)的一家公司,所以我們在東南亞的本地化程度是非常高的。在產(chǎn)品研發(fā)和設(shè)計(jì)層面,我們首先做到了深度理解東南亞本地文化,然后把這些本地文化融入到角色、題材設(shè)計(jì)之中。所以東南亞玩家可以在這款游戲中看到一些本土國民英雄的原型角色,可以在世界觀搭建中看到本地神話故事的元素。游戲內(nèi)容的本地化是我們非常重要的一個(gè)打法。

另外一點(diǎn),沐瞳的技術(shù)團(tuán)隊(duì)對(duì)產(chǎn)品的設(shè)備兼容性有過比較深度的研究,因此這款游戲?qū)|南亞當(dāng)?shù)匾苿?dòng)設(shè)備的匹配性和兼容性非常高,這也是一個(gè)非常重要的硬件條件。

根據(jù)權(quán)威調(diào)研機(jī)構(gòu) Counterpoint Research 公布的東南亞手機(jī)市場最新報(bào)告顯示,在 2022 年第三季度和第四季度,三星成為了東南亞市場出貨量第一的品牌;國產(chǎn)手機(jī)品牌 OPPO 則是憑借Reno 系列的熱銷,強(qiáng)勢躋身第二;緊隨其后的依舊是國產(chǎn)品牌小米、vivo、realme 等。從機(jī)型方面看,東南亞市場機(jī)型更加偏向于中低端 4G 手機(jī),因此,影響用戶體驗(yàn)的玩法、場景、付費(fèi)模式和應(yīng)用設(shè)備適配等方面要做到因地制宜。

并且從數(shù)字基建上來講,目前東南亞的互聯(lián)網(wǎng)普及率已持平中國,2021年東南亞網(wǎng)民規(guī)模達(dá)4.4億人,2019-2021年網(wǎng)民規(guī)模年復(fù)合增長率約15%。并且東南亞數(shù)字經(jīng)濟(jì)GMV增速高于全球大部分地區(qū),預(yù)計(jì)數(shù)字經(jīng)濟(jì)規(guī)模將從2021年的1610億美元增至2025年的3300億美元,占居民消費(fèi)總金額的14%,人均線上消費(fèi)金額將翻一番。(此處為背景信息補(bǔ)充)

另外從MOBA這種游戲品類來說,東南亞本來就有很好的基礎(chǔ)發(fā)展MOBA。在一些社會(huì)共識(shí)較高的國家和地區(qū),MOBA這種游戲類型能夠蔚然成風(fēng)。

至于首先重點(diǎn)發(fā)力東南亞的電競產(chǎn)業(yè),這是隨著MLBB游戲用戶的體量不斷積累,以及這款游戲的社會(huì)影響力不斷發(fā)酵后,水到渠成的一件事。MLBB的東南亞用戶數(shù)積累到一定規(guī)模后,我們再在本地舉辦一些電競賽事,自然而然就可以和游戲本身形成相輔相成的聚集效應(yīng)。

霞光社:沐瞳選擇布局一個(gè)國家或地區(qū)的電競市場時(shí),會(huì)考慮哪幾個(gè)層面的因素?

郭小菲:我們首先考慮的是MLBB這款游戲的本地市場體量和用戶基礎(chǔ),這決定了電競滲透率的上限。但游戲用戶的規(guī)模也受制于其他幾個(gè)方面,比如說當(dāng)?shù)匾苿?dòng)智能設(shè)備的普及率、用戶每日游戲時(shí)間的習(xí)慣偏好,以及游戲用戶對(duì)游戲品類的偏好。

MLBB屬于MOBA 賽道,所以我們會(huì)著重看某個(gè)市場對(duì)這個(gè)品類的整體接受度。比如東南亞,就非常傾向于MOBA類游戲;在中東地區(qū),SLG和FPS品類大行其道;在日韓,卡牌或者RPG尤為風(fēng)靡;在歐美,因?yàn)榻?jīng)濟(jì)發(fā)展水平和審美水平較高,游戲玩家們更傾向于主機(jī)游戲而非手游。

霞光社:2021年7月,在另一個(gè)新興市場巴西,沐瞳建立起東南亞以外首個(gè)MPL聯(lián)賽。拉美的游戲市場和電競市場又有哪些獨(dú)特之處?郭小菲:我們把拉美電競市場劃分為巴西和其他拉美地區(qū)兩個(gè)賽事生態(tài),主要的區(qū)隔標(biāo)準(zhǔn)是市場成熟度、電競的發(fā)展程度以及語言的不同。

拉美地區(qū)的游戲市場規(guī)模增長迅猛。根據(jù)Statista的數(shù)據(jù)顯示,拉美地區(qū)的互聯(lián)網(wǎng)普及率為 68.8%,用戶數(shù)量約為 5.3317 億,按全球用戶數(shù)量計(jì)算,是第四大區(qū)域在線市場,僅次于亞洲、歐洲和非洲。

巴西、墨西哥、阿根廷、秘魯,都是電競發(fā)展?jié)摿Ρ容^高的國家。拉美游戲市場和電競市場的絕大部分份額,也是聚集在這幾個(gè)國家。

就游戲類型而言,巴西以休閑游戲和PS(PlayStation的縮寫,是由索尼公司推出的游戲主機(jī)系列)為主,從去年巴西游戲市場中排名TOP10的游戲來看,其中有8款也均為中國廠商發(fā)行。

沐瞳也正在積極拓展巴西MOBA類游戲賽道的發(fā)展。并且,我們之前在東南亞布局的電競聯(lián)賽中成熟的俱樂部,也在探索除本國外的其他市場,沐瞳電競在這之中就扮演了一個(gè)資源整合者的角色,催化了諸多東南亞俱樂部的出海。

目前拉美電競的專業(yè)制作團(tuán)隊(duì)、運(yùn)營團(tuán)隊(duì)正在逐步發(fā)展,我們在拉美的生態(tài)布局也在逐步完善中。霞光社:在全球新興市場中,中東地區(qū)以高消費(fèi)、年輕化、高娛樂需求、高增長潛力的互聯(lián)網(wǎng)新興市場而日趨受到關(guān)注。而中東第一大經(jīng)濟(jì)體沙特在謀求國家戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型的綱領(lǐng)性方案“2030愿景”中,明確提出到2030年使沙特成為這一行業(yè)的最終全球樞紐,并且斥巨資舉辦全球性游戲競技賽事。今年5月,沐瞳科技也在阿聯(lián)酋首都阿布扎比舉辦了2023年MPL MENA 春季季后賽。

中東地區(qū)是沐瞳科技未來發(fā)力的一個(gè)重點(diǎn)市場?中東大力發(fā)展電競事業(yè),對(duì)中國游戲廠商而言提供了哪些機(jī)遇?郭小菲:在我們的電競?cè)蚧瘧?zhàn)略當(dāng)中,中東是一個(gè)非常重要的市場,我們一直是很重視的。

中東發(fā)展電競一個(gè)比較明顯的優(yōu)勢是他們的人口規(guī)模、經(jīng)濟(jì)規(guī)模,以及市場潛力相當(dāng)可觀。

根據(jù)世界銀行2021年的數(shù)據(jù)顯示,阿聯(lián)酋、阿曼、巴林、卡塔爾、科威特和沙特所組成的海灣六國人均GDP在19,509.5美元-66,838.4美元之間,除阿曼屬于高收入國家外,其余五國均進(jìn)入發(fā)達(dá)國家行列。高收入水平,讓中東玩家有底氣在游戲世界里一擲千金。

根據(jù)Snapchat發(fā)布的《2022 中東手游白皮書》顯示,沙特3595萬人口中,手游玩家有約2420萬,有超60%的手游用戶具有付費(fèi)意愿,且其手游ARPU更是高居全球首位,達(dá)到了270美元;而總?cè)丝诓坏揭磺f的阿聯(lián)酋,有付費(fèi)意愿的游戲玩家高達(dá)433萬人。

另外,中東地區(qū)對(duì)電競產(chǎn)業(yè)的扶持政策是非常友好的,會(huì)舉辦國際性賽事去吸引來自全球的游戲電競廠商以及俱樂部。

比如,發(fā)展游戲和電競行業(yè),是正處于改革開放時(shí)期的沙特為實(shí)現(xiàn)“2030愿景”的一項(xiàng)戰(zhàn)略國策。2022年9月,薩勒曼王儲(chǔ)公布了游戲和電競國家戰(zhàn)略,表示將在2030年之前,將沙特建設(shè)成為游戲和電競的全球中心。2022年10月,沙特主權(quán)財(cái)富基金PIF旗下的電競和游戲公司Savvy Games Group(SGG)宣布了378億美元(約合2715億人民幣)的投資戰(zhàn)略,希望沙特成為全球電競和游戲行業(yè)發(fā)展的重要參與者。

在沙特,為了鼓勵(lì)游戲行業(yè)的發(fā)展,政府在全國設(shè)立了諸多電子競技場館,其中位于首都利雅得北郊的SARENA競技場占地2000平方米,設(shè)有貴賓室、餐飲柜臺(tái)、錦標(biāo)賽集結(jié)區(qū)和兒童區(qū),女性可以選擇使用主游戲區(qū)或?qū)S梅块g。

對(duì)中國電競產(chǎn)業(yè)來說,這些舉措無疑提供了一個(gè)非常好的市場環(huán)境,讓國內(nèi)電競行業(yè)成熟的產(chǎn)業(yè)鏈、國際化視野以及我們的專業(yè)人才在中東可以充分發(fā)展。霞光社:為什么像東南亞、拉美、中東這樣的新興市場都非常鼓勵(lì)發(fā)展本國的電競事業(yè)?郭小菲:擁抱電競的這些新興市場,他們的訴求是一方面提升國際知名度和影響力,另一方面通過電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶動(dòng)本地就業(yè),尤其是促進(jìn)青年群體的就業(yè),圍繞電競,能夠創(chuàng)造出內(nèi)容策劃、賽事運(yùn)營、賽事轉(zhuǎn)播等一系列的職業(yè)。除此之外,電競賽事也能帶動(dòng)本國旅游業(yè)的發(fā)展。電競是一個(gè)延伸空間很大的行業(yè),它所賦能的價(jià)值,絕不僅僅是某一個(gè)行業(yè)的發(fā)展。

除此之外,電競在某種程度上屬于資本密集型行業(yè)。對(duì)比較富足的中東國家來說,他們可以利用本國主權(quán)基金來招商引資,吸引成熟的產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行轉(zhuǎn)移。

2022年12月8日,沙特阿拉伯投資部和龍騰簡合簽署了一項(xiàng)巨額投資合作協(xié)議,龍騰簡合未來將在沙特阿拉伯創(chuàng)建10個(gè)工作室,全球總部將逐步遷移到沙特,并且還將在沙特證券交易所敲鐘上市。

繼龍騰簡合后,沙特主權(quán)基金繼續(xù)下注中國公司。2023年2月16日,PIF旗下Savvy Games Group豪擲18億現(xiàn)金(2.65億美元)投資中國電競企業(yè)英雄體育VSPO,創(chuàng)下電競行業(yè)有史以來現(xiàn)金投資的新紀(jì)錄。

霞光社:建立海外職業(yè)電競賽事體系,進(jìn)一步擴(kuò)大了游戲影響力,也在某種程度上建立起沐瞳出海的“護(hù)城河”。

那么,沐瞳是如何籌劃和推動(dòng)電競出海全球化的呢?

郭小菲:這幾年里,我們有一些正式走出東南亞的策略落地。過去多年以來,我們的游戲在東南亞已經(jīng)成長為很多國家的國民游戲,我們的本地聯(lián)賽也成長為本地的國民聯(lián)賽。我們在東南亞的核心合作伙伴,比如說我們的聯(lián)盟化賽區(qū)的俱樂部伙伴們,也憑借和沐瞳的合作,擁有了相當(dāng)規(guī)模的粉絲、社區(qū)、用戶群體,我們對(duì)東南亞地區(qū)電競市場的賦能已經(jīng)有了一定的成效。

在此基礎(chǔ)上,我們的游戲在北美、拉美、東歐、中亞、中東這些地區(qū),也有了相應(yīng)的增長。于是我們想走出東南亞去做全球化布局,去把我們電競IP的影響力做到全球覆蓋。

于是從今年開始,我們?nèi)プ隽艘幌盗械捏w系升級(jí)。最為引人矚目的就是年中和年末兩大世界賽走出東南亞的一次升級(jí)。我們今年的年中賽,首次從“東南亞杯”升級(jí)成為涵蓋了北美、土耳其和中東等其他賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)的比賽。

年底的M5世界錦標(biāo)賽,我們新增了“外卡賽”這一比賽模式,外卡賽的參賽國家和地區(qū)包括馬來西亞、湄公河地區(qū)、拉丁美洲、南亞、東歐和中亞以及蒙古等地,這些都我們游戲市場成績較好的地區(qū)。

2024年我們可能會(huì)把我們的大賽落地到不同地區(qū)去舉辦,實(shí)現(xiàn)真正意義上的全球化和國際化。

霞光社:目前中國游戲出海已經(jīng)成為大勢所趨,尤其是東南亞、中東、拉美這些新興市場,那么像沐瞳這樣的游戲廠商給新興國家的電競市場帶來了哪些潛移默化的改變?

郭小菲:首先沐瞳舉辦的電競賽事對(duì)當(dāng)?shù)赝婕疑鷳B(tài)的提升帶動(dòng)是最明顯的。因?yàn)殂逋姼偡浅W⒅氐囊稽c(diǎn)就是對(duì)社區(qū)生態(tài)以及賽事用戶的長線運(yùn)營。我們一直秉持著要為全球用戶創(chuàng)造一種激動(dòng)人心的游戲體驗(yàn)和觀賽體驗(yàn),通過我們的賽事內(nèi)容和用戶建立深厚的情感連接。

另外我們在一定程度上提升了當(dāng)?shù)仉姼偖a(chǎn)業(yè)的國際化水準(zhǔn)。因?yàn)殂逋姼偸冀K注重全球化的布局戰(zhàn)略,隨著聯(lián)賽成熟度的提高,區(qū)域性電競系統(tǒng)會(huì)有機(jī)融入到全球賽事體系之中。比如我剛剛所說的年中、年末舉辦的大型賽事,包括現(xiàn)在貫穿全年的大型三方賽事。所以對(duì)于本地聯(lián)賽來說,如果他們能夠加入沐瞳界電競體系的話,其實(shí)對(duì)他們的電競國際化水平會(huì)有比較大的提升。

第三點(diǎn),是對(duì)當(dāng)?shù)仉姼偖a(chǎn)業(yè)鏈的開發(fā)與帶動(dòng)。我們在這些新興地區(qū)去落地賽事,也會(huì)因?yàn)殡姼側(cè)デ藙?dòng)與當(dāng)?shù)卣暮献?、與一些品牌商務(wù)的商業(yè)化合作,從而促進(jìn)當(dāng)?shù)仉姼偖a(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。與此同時(shí),沐瞳電競也非常注重CSR(企業(yè)社會(huì)責(zé)任),我們會(huì)在印尼、菲律賓、柬埔寨這些國家舉辦青年就業(yè)論壇,告訴當(dāng)?shù)貙?duì)電競事業(yè)感興趣的青年人,你不一定必須要成為職業(yè)選手,你也可以去做賽事的組織運(yùn)營人員或者電競賽事新聞?dòng)浾撸蛩麄冋故倦姼偰軌蛸x予人生的可能性。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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電競?cè)蚧河螒蛉蚧淖o(hù)城河

新興市場正積極擁抱電競。

文|霞光社  李小天

編輯|劉景豐

如果你去沙特,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)過去給人一種封閉、傳統(tǒng)印象的國家,悄悄涌現(xiàn)了一種全新業(yè)態(tài)——電競咖啡店。

這不僅是一種社交場所,更是在政府推動(dòng)下聚集游戲玩家進(jìn)行電競比賽的公共空間。而在幾年前,游戲在沙特還被視為洪水猛獸;而今,致力于把國家建設(shè)成為全球游戲與電競中心的沙特,正在讓電競滲透到國民的日常生活之中。

秉持“游戲興國”發(fā)展戰(zhàn)略的沙特,也成為中國游戲在海外攻城略地的另一藍(lán)海市場。而中國游戲出海新興市場,日趨成為勢不可擋的時(shí)代潮流。相較于競爭激烈的歐美等紅海市場,與中國地緣文化接近的亞洲地區(qū),以及正在謀求經(jīng)濟(jì)多元化的中東,成為中國游戲廠商出海前景廣闊的應(yīng)許之地。

在東南亞、中亞、中東、拉美等地區(qū),中國游戲廠商沐瞳科技所研發(fā)的MOBA類游戲《Mobile Legends: Bang Bang》下載量突破10億,成為印尼、新加坡、菲律賓等10余個(gè)國家和地區(qū)的國民級(jí)手游。借助MLBB在東南亞等地區(qū)的風(fēng)靡之勢,沐瞳也將配套電競賽事體系推向海外。

早在2017年,沐瞳科技就率先建立海外職業(yè)電競體系。基于MLBB電競項(xiàng)目,沐瞳已和全球80多支國際戰(zhàn)隊(duì)建立合作,培養(yǎng)了超過500名的職業(yè)電競選手,每年主辦超過600場比賽,遍布全球55個(gè)國家和地區(qū),在全球打造了專業(yè)化、國際化、生態(tài)豐富的電競賽事體系。

最近,霞光社與沐瞳科技區(qū)域電競負(fù)責(zé)人郭小菲,進(jìn)行了一場深入的對(duì)話與交流。在對(duì)話中,她分享了MLBB能夠在海外市場大獲成功的原因、新興市場電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢,以及沐瞳推進(jìn)電競?cè)蚧哪J脚c打法。

霞光社:在不同的游戲市場,因?yàn)榻?jīng)濟(jì)發(fā)展程度、人均消費(fèi)水平、歷史文化傳統(tǒng)、社會(huì)形態(tài)等諸多因素的影響,游戲玩家傾向的游戲類型各有不同。以中東地區(qū)為例,中國游戲廠商擅長的SLG類游戲在海灣國家有較好的收益,因?yàn)镾LG與中東的部落文化一脈相承,并且生命周期長、用戶忠實(shí)度高、氪金點(diǎn)比較多,能夠激發(fā)海灣國家土豪玩家的付費(fèi)欲望。那么沐瞳旗下的MLBB為何能夠精準(zhǔn)擊中東南亞玩家的游戲熱情?沐瞳科技又為何首先重點(diǎn)發(fā)力東南亞市場的電競產(chǎn)業(yè)?

郭小菲:MLBB之所以會(huì)風(fēng)靡東南亞,從沐瞳這家公司的角度來說,我覺得有兩點(diǎn)比較重要。

一點(diǎn)是沐瞳是非常注重本地化社區(qū)生態(tài)以及和用戶情感連結(jié)的一家公司,所以我們在東南亞的本地化程度是非常高的。在產(chǎn)品研發(fā)和設(shè)計(jì)層面,我們首先做到了深度理解東南亞本地文化,然后把這些本地文化融入到角色、題材設(shè)計(jì)之中。所以東南亞玩家可以在這款游戲中看到一些本土國民英雄的原型角色,可以在世界觀搭建中看到本地神話故事的元素。游戲內(nèi)容的本地化是我們非常重要的一個(gè)打法。

另外一點(diǎn),沐瞳的技術(shù)團(tuán)隊(duì)對(duì)產(chǎn)品的設(shè)備兼容性有過比較深度的研究,因此這款游戲?qū)|南亞當(dāng)?shù)匾苿?dòng)設(shè)備的匹配性和兼容性非常高,這也是一個(gè)非常重要的硬件條件。

根據(jù)權(quán)威調(diào)研機(jī)構(gòu) Counterpoint Research 公布的東南亞手機(jī)市場最新報(bào)告顯示,在 2022 年第三季度和第四季度,三星成為了東南亞市場出貨量第一的品牌;國產(chǎn)手機(jī)品牌 OPPO 則是憑借Reno 系列的熱銷,強(qiáng)勢躋身第二;緊隨其后的依舊是國產(chǎn)品牌小米、vivo、realme 等。從機(jī)型方面看,東南亞市場機(jī)型更加偏向于中低端 4G 手機(jī),因此,影響用戶體驗(yàn)的玩法、場景、付費(fèi)模式和應(yīng)用設(shè)備適配等方面要做到因地制宜。

并且從數(shù)字基建上來講,目前東南亞的互聯(lián)網(wǎng)普及率已持平中國,2021年東南亞網(wǎng)民規(guī)模達(dá)4.4億人,2019-2021年網(wǎng)民規(guī)模年復(fù)合增長率約15%。并且東南亞數(shù)字經(jīng)濟(jì)GMV增速高于全球大部分地區(qū),預(yù)計(jì)數(shù)字經(jīng)濟(jì)規(guī)模將從2021年的1610億美元增至2025年的3300億美元,占居民消費(fèi)總金額的14%,人均線上消費(fèi)金額將翻一番。(此處為背景信息補(bǔ)充)

另外從MOBA這種游戲品類來說,東南亞本來就有很好的基礎(chǔ)發(fā)展MOBA。在一些社會(huì)共識(shí)較高的國家和地區(qū),MOBA這種游戲類型能夠蔚然成風(fēng)。

至于首先重點(diǎn)發(fā)力東南亞的電競產(chǎn)業(yè),這是隨著MLBB游戲用戶的體量不斷積累,以及這款游戲的社會(huì)影響力不斷發(fā)酵后,水到渠成的一件事。MLBB的東南亞用戶數(shù)積累到一定規(guī)模后,我們再在本地舉辦一些電競賽事,自然而然就可以和游戲本身形成相輔相成的聚集效應(yīng)。

霞光社:沐瞳選擇布局一個(gè)國家或地區(qū)的電競市場時(shí),會(huì)考慮哪幾個(gè)層面的因素?

郭小菲:我們首先考慮的是MLBB這款游戲的本地市場體量和用戶基礎(chǔ),這決定了電競滲透率的上限。但游戲用戶的規(guī)模也受制于其他幾個(gè)方面,比如說當(dāng)?shù)匾苿?dòng)智能設(shè)備的普及率、用戶每日游戲時(shí)間的習(xí)慣偏好,以及游戲用戶對(duì)游戲品類的偏好。

MLBB屬于MOBA 賽道,所以我們會(huì)著重看某個(gè)市場對(duì)這個(gè)品類的整體接受度。比如東南亞,就非常傾向于MOBA類游戲;在中東地區(qū),SLG和FPS品類大行其道;在日韓,卡牌或者RPG尤為風(fēng)靡;在歐美,因?yàn)榻?jīng)濟(jì)發(fā)展水平和審美水平較高,游戲玩家們更傾向于主機(jī)游戲而非手游。

霞光社:2021年7月,在另一個(gè)新興市場巴西,沐瞳建立起東南亞以外首個(gè)MPL聯(lián)賽。拉美的游戲市場和電競市場又有哪些獨(dú)特之處?郭小菲:我們把拉美電競市場劃分為巴西和其他拉美地區(qū)兩個(gè)賽事生態(tài),主要的區(qū)隔標(biāo)準(zhǔn)是市場成熟度、電競的發(fā)展程度以及語言的不同。

拉美地區(qū)的游戲市場規(guī)模增長迅猛。根據(jù)Statista的數(shù)據(jù)顯示,拉美地區(qū)的互聯(lián)網(wǎng)普及率為 68.8%,用戶數(shù)量約為 5.3317 億,按全球用戶數(shù)量計(jì)算,是第四大區(qū)域在線市場,僅次于亞洲、歐洲和非洲。

巴西、墨西哥、阿根廷、秘魯,都是電競發(fā)展?jié)摿Ρ容^高的國家。拉美游戲市場和電競市場的絕大部分份額,也是聚集在這幾個(gè)國家。

就游戲類型而言,巴西以休閑游戲和PS(PlayStation的縮寫,是由索尼公司推出的游戲主機(jī)系列)為主,從去年巴西游戲市場中排名TOP10的游戲來看,其中有8款也均為中國廠商發(fā)行。

沐瞳也正在積極拓展巴西MOBA類游戲賽道的發(fā)展。并且,我們之前在東南亞布局的電競聯(lián)賽中成熟的俱樂部,也在探索除本國外的其他市場,沐瞳電競在這之中就扮演了一個(gè)資源整合者的角色,催化了諸多東南亞俱樂部的出海。

目前拉美電競的專業(yè)制作團(tuán)隊(duì)、運(yùn)營團(tuán)隊(duì)正在逐步發(fā)展,我們在拉美的生態(tài)布局也在逐步完善中。霞光社:在全球新興市場中,中東地區(qū)以高消費(fèi)、年輕化、高娛樂需求、高增長潛力的互聯(lián)網(wǎng)新興市場而日趨受到關(guān)注。而中東第一大經(jīng)濟(jì)體沙特在謀求國家戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型的綱領(lǐng)性方案“2030愿景”中,明確提出到2030年使沙特成為這一行業(yè)的最終全球樞紐,并且斥巨資舉辦全球性游戲競技賽事。今年5月,沐瞳科技也在阿聯(lián)酋首都阿布扎比舉辦了2023年MPL MENA 春季季后賽。

中東地區(qū)是沐瞳科技未來發(fā)力的一個(gè)重點(diǎn)市場?中東大力發(fā)展電競事業(yè),對(duì)中國游戲廠商而言提供了哪些機(jī)遇?郭小菲:在我們的電競?cè)蚧瘧?zhàn)略當(dāng)中,中東是一個(gè)非常重要的市場,我們一直是很重視的。

中東發(fā)展電競一個(gè)比較明顯的優(yōu)勢是他們的人口規(guī)模、經(jīng)濟(jì)規(guī)模,以及市場潛力相當(dāng)可觀。

根據(jù)世界銀行2021年的數(shù)據(jù)顯示,阿聯(lián)酋、阿曼、巴林、卡塔爾、科威特和沙特所組成的海灣六國人均GDP在19,509.5美元-66,838.4美元之間,除阿曼屬于高收入國家外,其余五國均進(jìn)入發(fā)達(dá)國家行列。高收入水平,讓中東玩家有底氣在游戲世界里一擲千金。

根據(jù)Snapchat發(fā)布的《2022 中東手游白皮書》顯示,沙特3595萬人口中,手游玩家有約2420萬,有超60%的手游用戶具有付費(fèi)意愿,且其手游ARPU更是高居全球首位,達(dá)到了270美元;而總?cè)丝诓坏揭磺f的阿聯(lián)酋,有付費(fèi)意愿的游戲玩家高達(dá)433萬人。

另外,中東地區(qū)對(duì)電競產(chǎn)業(yè)的扶持政策是非常友好的,會(huì)舉辦國際性賽事去吸引來自全球的游戲電競廠商以及俱樂部。

比如,發(fā)展游戲和電競行業(yè),是正處于改革開放時(shí)期的沙特為實(shí)現(xiàn)“2030愿景”的一項(xiàng)戰(zhàn)略國策。2022年9月,薩勒曼王儲(chǔ)公布了游戲和電競國家戰(zhàn)略,表示將在2030年之前,將沙特建設(shè)成為游戲和電競的全球中心。2022年10月,沙特主權(quán)財(cái)富基金PIF旗下的電競和游戲公司Savvy Games Group(SGG)宣布了378億美元(約合2715億人民幣)的投資戰(zhàn)略,希望沙特成為全球電競和游戲行業(yè)發(fā)展的重要參與者。

在沙特,為了鼓勵(lì)游戲行業(yè)的發(fā)展,政府在全國設(shè)立了諸多電子競技場館,其中位于首都利雅得北郊的SARENA競技場占地2000平方米,設(shè)有貴賓室、餐飲柜臺(tái)、錦標(biāo)賽集結(jié)區(qū)和兒童區(qū),女性可以選擇使用主游戲區(qū)或?qū)S梅块g。

對(duì)中國電競產(chǎn)業(yè)來說,這些舉措無疑提供了一個(gè)非常好的市場環(huán)境,讓國內(nèi)電競行業(yè)成熟的產(chǎn)業(yè)鏈、國際化視野以及我們的專業(yè)人才在中東可以充分發(fā)展。霞光社:為什么像東南亞、拉美、中東這樣的新興市場都非常鼓勵(lì)發(fā)展本國的電競事業(yè)?郭小菲:擁抱電競的這些新興市場,他們的訴求是一方面提升國際知名度和影響力,另一方面通過電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶動(dòng)本地就業(yè),尤其是促進(jìn)青年群體的就業(yè),圍繞電競,能夠創(chuàng)造出內(nèi)容策劃、賽事運(yùn)營、賽事轉(zhuǎn)播等一系列的職業(yè)。除此之外,電競賽事也能帶動(dòng)本國旅游業(yè)的發(fā)展。電競是一個(gè)延伸空間很大的行業(yè),它所賦能的價(jià)值,絕不僅僅是某一個(gè)行業(yè)的發(fā)展。

除此之外,電競在某種程度上屬于資本密集型行業(yè)。對(duì)比較富足的中東國家來說,他們可以利用本國主權(quán)基金來招商引資,吸引成熟的產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行轉(zhuǎn)移。

2022年12月8日,沙特阿拉伯投資部和龍騰簡合簽署了一項(xiàng)巨額投資合作協(xié)議,龍騰簡合未來將在沙特阿拉伯創(chuàng)建10個(gè)工作室,全球總部將逐步遷移到沙特,并且還將在沙特證券交易所敲鐘上市。

繼龍騰簡合后,沙特主權(quán)基金繼續(xù)下注中國公司。2023年2月16日,PIF旗下Savvy Games Group豪擲18億現(xiàn)金(2.65億美元)投資中國電競企業(yè)英雄體育VSPO,創(chuàng)下電競行業(yè)有史以來現(xiàn)金投資的新紀(jì)錄。

霞光社:建立海外職業(yè)電競賽事體系,進(jìn)一步擴(kuò)大了游戲影響力,也在某種程度上建立起沐瞳出海的“護(hù)城河”。

那么,沐瞳是如何籌劃和推動(dòng)電競出海全球化的呢?

郭小菲:這幾年里,我們有一些正式走出東南亞的策略落地。過去多年以來,我們的游戲在東南亞已經(jīng)成長為很多國家的國民游戲,我們的本地聯(lián)賽也成長為本地的國民聯(lián)賽。我們在東南亞的核心合作伙伴,比如說我們的聯(lián)盟化賽區(qū)的俱樂部伙伴們,也憑借和沐瞳的合作,擁有了相當(dāng)規(guī)模的粉絲、社區(qū)、用戶群體,我們對(duì)東南亞地區(qū)電競市場的賦能已經(jīng)有了一定的成效。

在此基礎(chǔ)上,我們的游戲在北美、拉美、東歐、中亞、中東這些地區(qū),也有了相應(yīng)的增長。于是我們想走出東南亞去做全球化布局,去把我們電競IP的影響力做到全球覆蓋。

于是從今年開始,我們?nèi)プ隽艘幌盗械捏w系升級(jí)。最為引人矚目的就是年中和年末兩大世界賽走出東南亞的一次升級(jí)。我們今年的年中賽,首次從“東南亞杯”升級(jí)成為涵蓋了北美、土耳其和中東等其他賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)的比賽。

年底的M5世界錦標(biāo)賽,我們新增了“外卡賽”這一比賽模式,外卡賽的參賽國家和地區(qū)包括馬來西亞、湄公河地區(qū)、拉丁美洲、南亞、東歐和中亞以及蒙古等地,這些都我們游戲市場成績較好的地區(qū)。

2024年我們可能會(huì)把我們的大賽落地到不同地區(qū)去舉辦,實(shí)現(xiàn)真正意義上的全球化和國際化。

霞光社:目前中國游戲出海已經(jīng)成為大勢所趨,尤其是東南亞、中東、拉美這些新興市場,那么像沐瞳這樣的游戲廠商給新興國家的電競市場帶來了哪些潛移默化的改變?

郭小菲:首先沐瞳舉辦的電競賽事對(duì)當(dāng)?shù)赝婕疑鷳B(tài)的提升帶動(dòng)是最明顯的。因?yàn)殂逋姼偡浅W⒅氐囊稽c(diǎn)就是對(duì)社區(qū)生態(tài)以及賽事用戶的長線運(yùn)營。我們一直秉持著要為全球用戶創(chuàng)造一種激動(dòng)人心的游戲體驗(yàn)和觀賽體驗(yàn),通過我們的賽事內(nèi)容和用戶建立深厚的情感連接。

另外我們在一定程度上提升了當(dāng)?shù)仉姼偖a(chǎn)業(yè)的國際化水準(zhǔn)。因?yàn)殂逋姼偸冀K注重全球化的布局戰(zhàn)略,隨著聯(lián)賽成熟度的提高,區(qū)域性電競系統(tǒng)會(huì)有機(jī)融入到全球賽事體系之中。比如我剛剛所說的年中、年末舉辦的大型賽事,包括現(xiàn)在貫穿全年的大型三方賽事。所以對(duì)于本地聯(lián)賽來說,如果他們能夠加入沐瞳界電競體系的話,其實(shí)對(duì)他們的電競國際化水平會(huì)有比較大的提升。

第三點(diǎn),是對(duì)當(dāng)?shù)仉姼偖a(chǎn)業(yè)鏈的開發(fā)與帶動(dòng)。我們在這些新興地區(qū)去落地賽事,也會(huì)因?yàn)殡姼側(cè)デ藙?dòng)與當(dāng)?shù)卣暮献?、與一些品牌商務(wù)的商業(yè)化合作,從而促進(jìn)當(dāng)?shù)仉姼偖a(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。與此同時(shí),沐瞳電競也非常注重CSR(企業(yè)社會(huì)責(zé)任),我們會(huì)在印尼、菲律賓、柬埔寨這些國家舉辦青年就業(yè)論壇,告訴當(dāng)?shù)貙?duì)電競事業(yè)感興趣的青年人,你不一定必須要成為職業(yè)選手,你也可以去做賽事的組織運(yùn)營人員或者電競賽事新聞?dòng)浾?,向他們展示電競能夠賦予人生的可能性。

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