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視頻號、海外游戲、大模型,騰訊的三張牌

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視頻號、海外游戲、大模型,騰訊的三張牌

騰訊至少已找到了新的金礦。

攝影:界面新聞 范劍磊

文|坤輿商業(yè)評論  周詩雨

編輯|吳辰光

繼一季度重回增長正軌后,騰訊再次提交了一份穩(wěn)定增長的成績單。

8月16日,騰訊發(fā)布2023年第二季度財(cái)報(bào),營收1492.08億元,同比增長11%,連續(xù)三個(gè)季度實(shí)現(xiàn)增長;凈利潤(Non-IFRS)375.48億元,同比增長33%,連續(xù)四個(gè)季度實(shí)現(xiàn)增長。同時(shí),凈利潤增速連續(xù)四個(gè)季度超過營收增速。

與前兩個(gè)季度一樣,廣告、視頻號、海外游戲依然是亮點(diǎn)。

騰訊董事會(huì)主席兼首席執(zhí)行官馬化騰表示,向更高利潤率的優(yōu)質(zhì)收入來源傾斜,再結(jié)合降本增效,促使凈利潤增速超過了營收增速。廣告業(yè)務(wù)的快速增長得益于在廣告平臺上應(yīng)用了機(jī)器學(xué)習(xí)能力以及視頻號的商業(yè)化。未來,騰訊將繼續(xù)創(chuàng)新,包括通過生成式人工智能,打磨自研的專有基礎(chǔ)模型。

2022年,騰訊營收、凈利潤雙降,主要是廣告業(yè)務(wù)和增值業(yè)務(wù)拖了后腿。不過該年四季度已經(jīng)出現(xiàn)扭轉(zhuǎn)局面,這兩大業(yè)務(wù)的回升讓騰訊在該季度實(shí)現(xiàn)營收、凈利潤的雙增長,并保持到現(xiàn)在。

當(dāng)然,騰訊在持續(xù)增長中也有隱憂。一方面,游戲業(yè)務(wù)營收同比下降了7.8%,這是受到本土市場營收下降的影響。另一方面,二季度,騰訊營收環(huán)比下降1%,增值服務(wù)業(yè)務(wù)是三大業(yè)務(wù)中唯一出現(xiàn)環(huán)比下降的,環(huán)比下降了6%。其中,本土游戲市場營收環(huán)比下降9%,這是由于春節(jié)后游戲營收季節(jié)性下降及商業(yè)化內(nèi)容發(fā)布的暫時(shí)性減少。國際游戲市場營收下降4%,主要由于《勝利女神:妮姬》營收下降。社交網(wǎng)絡(luò)收入下降4%,這是由于游戲內(nèi)虛擬道具銷售下降,音樂直播及游戲直播營收貢獻(xiàn)減少。此外,金融科技及企業(yè)服務(wù)板塊與一季度也是持平狀態(tài),沒有實(shí)現(xiàn)增長。

可見,騰訊還沒進(jìn)入百分百的狂飆狀態(tài)。不過在有關(guān)專家看來,在廣告業(yè)務(wù)和本土游戲市場相對見頂?shù)男蝿菹?,視頻號廣告、海外游戲等業(yè)務(wù)的增長,至少說明騰訊已找到了新的金礦。

視頻號貢獻(xiàn)超30億元收入

二季度,騰訊廣告業(yè)務(wù)營收250億元,同比增長34%,增速超過了整體行業(yè)水平。這是由于視頻號加速商業(yè)化、機(jī)器學(xué)習(xí)系統(tǒng)的升級以及去年同期的低基數(shù)。

其中,視頻號廣告收入超越30億元,這得益于視頻號、小程序和朋友圈用戶使用時(shí)長的增長。據(jù)悉,視頻號總用戶使用時(shí)長同比幾乎翻倍,小程序的月活躍賬戶數(shù)超過11億。

實(shí)際上,這是自2022年年7月信息流廣告推出后,騰訊公布為數(shù)不多的視頻號戰(zhàn)報(bào)之一。

2022年四季度,視頻號信息流廣告單季收入突破10億元,視頻號的使用時(shí)長是2021年同期的三倍,超過朋友圈使用時(shí)長。當(dāng)時(shí),騰訊總裁劉熾平表示,10億元的單季信息流廣告其實(shí)還是一個(gè)相當(dāng)早期的數(shù)字,未來還有很大的空間。

今年一季度,騰訊表示,視頻號吸引了新的廣告主及現(xiàn)有廣告主的新增預(yù)算。視頻號的平均eCPM(每一千次展示可獲得的廣告收入)高于其他短視頻平臺,反映了廣告主對從視頻號瀏覽轉(zhuǎn)化到小程序交易能力的認(rèn)可。值得注意的是,微信廣告收入已占網(wǎng)絡(luò)廣告收入的一半以上,增速也超過了網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)的整體增速。隨著吸引新的廣告商和現(xiàn)有廣告商的增量支出,視頻號收入還將有所增加。

此次超過30億元的廣告收入,可以說是騰訊公布視頻號戰(zhàn)報(bào)以來最具體的一次??傮w而言,視頻號廣告收入涵蓋信息流廣告、互選廣告、招商等收入。

盤古智庫高級研究員江瀚表示,考慮到視頻號的用戶數(shù)量和活躍度仍在不斷增長,視頻號有可能成為騰訊廣告業(yè)務(wù)的主要增長點(diǎn)。雖然整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)廣告市場已經(jīng)趨于見頂,但是視頻號作為社交短視頻平臺,仍處于發(fā)展的早期階段,仍有較大的增長空間。此外,隨著移動(dòng)端設(shè)備的普及和網(wǎng)絡(luò)速度的提升,短視頻的觀看體驗(yàn)越來越好,這也為視頻號的廣告投放提供了更好的機(jī)會(huì)。因此可以說,視頻號是互聯(lián)網(wǎng)廣告市場中的一片藍(lán)海。

海豚社創(chuàng)始人李成東指出,一方面,隨著抖音越來越貴,效果也在變差,很多品牌方逐漸把更多的資源和精力放在視頻號上。另一方面,視頻號的電商也起來了,品牌方都把視頻號視為新的流量增長點(diǎn),所以今年視頻號的廣告會(huì)非常好。

李成東告訴坤輿商業(yè)觀察,從商業(yè)化角度看,視頻號確實(shí)是個(gè)洼地,此前很多品牌發(fā)現(xiàn)在視頻號做品牌廣告沒問題,要做成交易效果沒那么好?,F(xiàn)在視頻號通過直播電商方式解決了變現(xiàn)問題,一旦形成規(guī)?;放品骄驮敢庠谶@里投錢。從場景看也是適合的,視頻號是有IP屬性的,有信任關(guān)系,所以做電商還是比較快的。此外,相比抖音流量貴、產(chǎn)品競爭激烈的問題,視頻號沒那么卷,雖然相對封閉一些,但對品牌方比較友好。

艾媒咨詢CEO張毅表示,視頻號是騰訊的一大金礦,可以吃很長時(shí)間。不過視頻號對騰訊來說也是一個(gè)特別慎重的產(chǎn)品,因?yàn)轵v訊的基座還是社交,視頻號又是在社交基礎(chǔ)上發(fā)展起來的,所以在商業(yè)化的過程中,不管是廣告還是直播帶貨,如果產(chǎn)品模式不太合適,或者走的路線不對口,都有可能對用戶的社交屬性進(jìn)行一定的分流和沖擊。

至于視頻號廣告能做多大,百聯(lián)咨詢創(chuàng)始人莊帥表示,根據(jù)之前的行業(yè)預(yù)測,視頻號年收入會(huì)在400億元左右,平均一個(gè)季度100億元左右,這說明還有3倍多的增長空間。按照目前視頻號的商業(yè)化進(jìn)展來看,預(yù)計(jì)三年左右可以達(dá)到這個(gè)目標(biāo)。

在莊帥看來,視頻號的廣告收入有可能帶來此消彼長的局面,除了影響競爭對手的廣告收入之外,還會(huì)一定程度影響騰訊其他產(chǎn)品的廣告收入。當(dāng)然,騰訊廣告收入本身的一體化,也不太會(huì)有這樣的顧慮。

海外游戲占游戲總收入近三成

二季度,騰訊增值服務(wù)業(yè)務(wù)營收742億元,同比增長4%。其中,社交網(wǎng)絡(luò)營收297億元,同比增長2%,得益于小游戲及音樂付費(fèi)會(huì)員服務(wù)營收增長,部分被音樂直播及游戲直播服務(wù)營收的下降所抵消。

游戲業(yè)務(wù)營收445億元,同比下降7.8%。其中,本土游戲市場營收318億元,同比下降9.4%,這是由于騰訊在最大的幾款游戲中減少了商業(yè)化內(nèi)容的發(fā)布。相比之下,國際游戲市場表現(xiàn)搶眼,營收127億元,同比增長19%,排除匯率變動(dòng)影響后,增幅為12%,這得益于《VALORANT》《Triple Match 3D》《勝利女神:妮姬》的貢獻(xiàn)。

二季度,騰訊海外游戲營收占比為28.5%,較一季度的27.3%有所提升,鞏固游戲板塊“第二增長曲線”角色。

自2019年三季度騰訊首次在財(cái)報(bào)中提及國際游戲市場的營收占比超過10%后,有關(guān)國際游戲的進(jìn)展就持續(xù)公布。2022年四個(gè)季度,騰訊海外游戲營收在整體游戲營收的占比分別為24.3%、25.2%、27.3%和33.3%,持續(xù)走高。

經(jīng)歷了今年一季度的有所回落后,二季度再次走高。除了《VALORANT》《Triple Match 3D》《勝利女神:妮姬》等游戲表現(xiàn)穩(wěn)定外,騰訊新上線自研產(chǎn)品也迅速打開市場。今年7月,騰訊自研游戲《暗區(qū)突圍》國際版登陸海外市場,不到8小時(shí)便登上全球免費(fèi)榜首,并在眾多國家和地區(qū)排行持續(xù)保持領(lǐng)先。

在張毅看來,騰訊海外游戲市場的成長還是值得期待的,因?yàn)閷τ隍v訊過去不管營收還是凈利潤主要的依托點(diǎn)還是在國內(nèi)市場,對游戲的過分依賴對于騰訊的社會(huì)責(zé)任、口碑都會(huì)造成一定程度上的壓力,而海外市場的發(fā)展如果能保持這個(gè)速度,甚至在游戲業(yè)務(wù)營收的占半能達(dá)到半壁江山甚至更高的話,那么對騰訊在國內(nèi)游戲市場的重心以及公司的整體社會(huì)形象都會(huì)有好的轉(zhuǎn)變。

大模型還在蓄力狀態(tài)

業(yè)務(wù)的增長在于持續(xù)投入。二季度,騰訊研發(fā)開支160.1億元,自2018年至今累計(jì)投入達(dá)到2368億元。

截至今年6月底,騰訊在全球主要國家和地區(qū)專利申請公開總數(shù)超過6.6萬件,專利授權(quán)數(shù)超過3.3萬件,主要集中在人工智能、云技術(shù)、大出行、即時(shí)通訊等前沿領(lǐng)域。截至2022年末,騰訊研發(fā)人員占比達(dá)74%。

今年6月,騰訊推出模型即服務(wù)(MaaS)解決方案,基于騰訊云自研的高性能計(jì)算集群、AI原生向量數(shù)據(jù)庫、高性能網(wǎng)絡(luò)等,幫助企業(yè)以更高效率和更低成本開發(fā)定制大模型。

其中,騰訊云新一代HCC高性能計(jì)算集群,采用最新一代騰訊云星星海自研服務(wù)器,整體算力性能提升3倍。AI原生向量數(shù)據(jù)庫,最高支持業(yè)界領(lǐng)先的10億級向量檢索規(guī)模,能夠?qū)㈤_發(fā)者接入AI效率提升10倍。騰訊云高性能網(wǎng)絡(luò)星脈,搭載新一代HCC高性能計(jì)算集群,萬億參數(shù)大模型訓(xùn)練時(shí)間已加速至4天。

在內(nèi)部產(chǎn)品矩陣上,騰訊云行業(yè)大模型能力在騰訊企點(diǎn)、騰訊會(huì)議、騰訊云AI代碼助手等多款SaaS產(chǎn)品中率先應(yīng)用。在外部產(chǎn)業(yè)生態(tài)上,騰訊行業(yè)大模型已經(jīng)應(yīng)用于金融、文旅、傳媒、政務(wù)等10余個(gè)行業(yè),提供超50個(gè)行業(yè)解決方案。

在金融領(lǐng)域,騰訊助力中金所技術(shù)公司打造自有模型,降低技術(shù)開發(fā)與運(yùn)營成本,多場景數(shù)據(jù)分析每日調(diào)用峰值高達(dá)1億次。在傳媒領(lǐng)域,騰訊聯(lián)合央視總臺,打造了傳媒大模型方案,推動(dòng)了媒體內(nèi)容生產(chǎn)與傳播的智能化進(jìn)程。

江瀚指出,大模型是當(dāng)前人工智能領(lǐng)域的一個(gè)熱點(diǎn)方向,雖然騰訊在該領(lǐng)域的投入和研發(fā)一直比較低調(diào)。不過從騰訊業(yè)務(wù)的覆蓋場景來看,大模型確實(shí)是不可或缺的一個(gè)方向。因此,可以確定騰訊在該領(lǐng)域的投入和研發(fā)不會(huì)少。

張毅則表示,客觀的講,雖然目前資本很熱,但是大模型的變現(xiàn)模式目前并不是很清晰,寄希望做成產(chǎn)品去變現(xiàn)還不是很明朗,所以騰訊目前很低調(diào)也是合理的。至少當(dāng)前國內(nèi)的大模型主要還是作為數(shù)據(jù)能力和技術(shù)能力的底座去輸出,最終成型的產(chǎn)品還是在前端。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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騰訊至少已找到了新的金礦。

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文|坤輿商業(yè)評論  周詩雨

編輯|吳辰光

繼一季度重回增長正軌后,騰訊再次提交了一份穩(wěn)定增長的成績單。

8月16日,騰訊發(fā)布2023年第二季度財(cái)報(bào),營收1492.08億元,同比增長11%,連續(xù)三個(gè)季度實(shí)現(xiàn)增長;凈利潤(Non-IFRS)375.48億元,同比增長33%,連續(xù)四個(gè)季度實(shí)現(xiàn)增長。同時(shí),凈利潤增速連續(xù)四個(gè)季度超過營收增速。

與前兩個(gè)季度一樣,廣告、視頻號、海外游戲依然是亮點(diǎn)。

騰訊董事會(huì)主席兼首席執(zhí)行官馬化騰表示,向更高利潤率的優(yōu)質(zhì)收入來源傾斜,再結(jié)合降本增效,促使凈利潤增速超過了營收增速。廣告業(yè)務(wù)的快速增長得益于在廣告平臺上應(yīng)用了機(jī)器學(xué)習(xí)能力以及視頻號的商業(yè)化。未來,騰訊將繼續(xù)創(chuàng)新,包括通過生成式人工智能,打磨自研的專有基礎(chǔ)模型。

2022年,騰訊營收、凈利潤雙降,主要是廣告業(yè)務(wù)和增值業(yè)務(wù)拖了后腿。不過該年四季度已經(jīng)出現(xiàn)扭轉(zhuǎn)局面,這兩大業(yè)務(wù)的回升讓騰訊在該季度實(shí)現(xiàn)營收、凈利潤的雙增長,并保持到現(xiàn)在。

當(dāng)然,騰訊在持續(xù)增長中也有隱憂。一方面,游戲業(yè)務(wù)營收同比下降了7.8%,這是受到本土市場營收下降的影響。另一方面,二季度,騰訊營收環(huán)比下降1%,增值服務(wù)業(yè)務(wù)是三大業(yè)務(wù)中唯一出現(xiàn)環(huán)比下降的,環(huán)比下降了6%。其中,本土游戲市場營收環(huán)比下降9%,這是由于春節(jié)后游戲營收季節(jié)性下降及商業(yè)化內(nèi)容發(fā)布的暫時(shí)性減少。國際游戲市場營收下降4%,主要由于《勝利女神:妮姬》營收下降。社交網(wǎng)絡(luò)收入下降4%,這是由于游戲內(nèi)虛擬道具銷售下降,音樂直播及游戲直播營收貢獻(xiàn)減少。此外,金融科技及企業(yè)服務(wù)板塊與一季度也是持平狀態(tài),沒有實(shí)現(xiàn)增長。

可見,騰訊還沒進(jìn)入百分百的狂飆狀態(tài)。不過在有關(guān)專家看來,在廣告業(yè)務(wù)和本土游戲市場相對見頂?shù)男蝿菹拢曨l號廣告、海外游戲等業(yè)務(wù)的增長,至少說明騰訊已找到了新的金礦。

視頻號貢獻(xiàn)超30億元收入

二季度,騰訊廣告業(yè)務(wù)營收250億元,同比增長34%,增速超過了整體行業(yè)水平。這是由于視頻號加速商業(yè)化、機(jī)器學(xué)習(xí)系統(tǒng)的升級以及去年同期的低基數(shù)。

其中,視頻號廣告收入超越30億元,這得益于視頻號、小程序和朋友圈用戶使用時(shí)長的增長。據(jù)悉,視頻號總用戶使用時(shí)長同比幾乎翻倍,小程序的月活躍賬戶數(shù)超過11億。

實(shí)際上,這是自2022年年7月信息流廣告推出后,騰訊公布為數(shù)不多的視頻號戰(zhàn)報(bào)之一。

2022年四季度,視頻號信息流廣告單季收入突破10億元,視頻號的使用時(shí)長是2021年同期的三倍,超過朋友圈使用時(shí)長。當(dāng)時(shí),騰訊總裁劉熾平表示,10億元的單季信息流廣告其實(shí)還是一個(gè)相當(dāng)早期的數(shù)字,未來還有很大的空間。

今年一季度,騰訊表示,視頻號吸引了新的廣告主及現(xiàn)有廣告主的新增預(yù)算。視頻號的平均eCPM(每一千次展示可獲得的廣告收入)高于其他短視頻平臺,反映了廣告主對從視頻號瀏覽轉(zhuǎn)化到小程序交易能力的認(rèn)可。值得注意的是,微信廣告收入已占網(wǎng)絡(luò)廣告收入的一半以上,增速也超過了網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)的整體增速。隨著吸引新的廣告商和現(xiàn)有廣告商的增量支出,視頻號收入還將有所增加。

此次超過30億元的廣告收入,可以說是騰訊公布視頻號戰(zhàn)報(bào)以來最具體的一次??傮w而言,視頻號廣告收入涵蓋信息流廣告、互選廣告、招商等收入。

盤古智庫高級研究員江瀚表示,考慮到視頻號的用戶數(shù)量和活躍度仍在不斷增長,視頻號有可能成為騰訊廣告業(yè)務(wù)的主要增長點(diǎn)。雖然整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)廣告市場已經(jīng)趨于見頂,但是視頻號作為社交短視頻平臺,仍處于發(fā)展的早期階段,仍有較大的增長空間。此外,隨著移動(dòng)端設(shè)備的普及和網(wǎng)絡(luò)速度的提升,短視頻的觀看體驗(yàn)越來越好,這也為視頻號的廣告投放提供了更好的機(jī)會(huì)。因此可以說,視頻號是互聯(lián)網(wǎng)廣告市場中的一片藍(lán)海。

海豚社創(chuàng)始人李成東指出,一方面,隨著抖音越來越貴,效果也在變差,很多品牌方逐漸把更多的資源和精力放在視頻號上。另一方面,視頻號的電商也起來了,品牌方都把視頻號視為新的流量增長點(diǎn),所以今年視頻號的廣告會(huì)非常好。

李成東告訴坤輿商業(yè)觀察,從商業(yè)化角度看,視頻號確實(shí)是個(gè)洼地,此前很多品牌發(fā)現(xiàn)在視頻號做品牌廣告沒問題,要做成交易效果沒那么好。現(xiàn)在視頻號通過直播電商方式解決了變現(xiàn)問題,一旦形成規(guī)?;?,品牌方就愿意在這里投錢。從場景看也是適合的,視頻號是有IP屬性的,有信任關(guān)系,所以做電商還是比較快的。此外,相比抖音流量貴、產(chǎn)品競爭激烈的問題,視頻號沒那么卷,雖然相對封閉一些,但對品牌方比較友好。

艾媒咨詢CEO張毅表示,視頻號是騰訊的一大金礦,可以吃很長時(shí)間。不過視頻號對騰訊來說也是一個(gè)特別慎重的產(chǎn)品,因?yàn)轵v訊的基座還是社交,視頻號又是在社交基礎(chǔ)上發(fā)展起來的,所以在商業(yè)化的過程中,不管是廣告還是直播帶貨,如果產(chǎn)品模式不太合適,或者走的路線不對口,都有可能對用戶的社交屬性進(jìn)行一定的分流和沖擊。

至于視頻號廣告能做多大,百聯(lián)咨詢創(chuàng)始人莊帥表示,根據(jù)之前的行業(yè)預(yù)測,視頻號年收入會(huì)在400億元左右,平均一個(gè)季度100億元左右,這說明還有3倍多的增長空間。按照目前視頻號的商業(yè)化進(jìn)展來看,預(yù)計(jì)三年左右可以達(dá)到這個(gè)目標(biāo)。

在莊帥看來,視頻號的廣告收入有可能帶來此消彼長的局面,除了影響競爭對手的廣告收入之外,還會(huì)一定程度影響騰訊其他產(chǎn)品的廣告收入。當(dāng)然,騰訊廣告收入本身的一體化,也不太會(huì)有這樣的顧慮。

海外游戲占游戲總收入近三成

二季度,騰訊增值服務(wù)業(yè)務(wù)營收742億元,同比增長4%。其中,社交網(wǎng)絡(luò)營收297億元,同比增長2%,得益于小游戲及音樂付費(fèi)會(huì)員服務(wù)營收增長,部分被音樂直播及游戲直播服務(wù)營收的下降所抵消。

游戲業(yè)務(wù)營收445億元,同比下降7.8%。其中,本土游戲市場營收318億元,同比下降9.4%,這是由于騰訊在最大的幾款游戲中減少了商業(yè)化內(nèi)容的發(fā)布。相比之下,國際游戲市場表現(xiàn)搶眼,營收127億元,同比增長19%,排除匯率變動(dòng)影響后,增幅為12%,這得益于《VALORANT》《Triple Match 3D》《勝利女神:妮姬》的貢獻(xiàn)。

二季度,騰訊海外游戲營收占比為28.5%,較一季度的27.3%有所提升,鞏固游戲板塊“第二增長曲線”角色。

自2019年三季度騰訊首次在財(cái)報(bào)中提及國際游戲市場的營收占比超過10%后,有關(guān)國際游戲的進(jìn)展就持續(xù)公布。2022年四個(gè)季度,騰訊海外游戲營收在整體游戲營收的占比分別為24.3%、25.2%、27.3%和33.3%,持續(xù)走高。

經(jīng)歷了今年一季度的有所回落后,二季度再次走高。除了《VALORANT》《Triple Match 3D》《勝利女神:妮姬》等游戲表現(xiàn)穩(wěn)定外,騰訊新上線自研產(chǎn)品也迅速打開市場。今年7月,騰訊自研游戲《暗區(qū)突圍》國際版登陸海外市場,不到8小時(shí)便登上全球免費(fèi)榜首,并在眾多國家和地區(qū)排行持續(xù)保持領(lǐng)先。

在張毅看來,騰訊海外游戲市場的成長還是值得期待的,因?yàn)閷τ隍v訊過去不管營收還是凈利潤主要的依托點(diǎn)還是在國內(nèi)市場,對游戲的過分依賴對于騰訊的社會(huì)責(zé)任、口碑都會(huì)造成一定程度上的壓力,而海外市場的發(fā)展如果能保持這個(gè)速度,甚至在游戲業(yè)務(wù)營收的占半能達(dá)到半壁江山甚至更高的話,那么對騰訊在國內(nèi)游戲市場的重心以及公司的整體社會(huì)形象都會(huì)有好的轉(zhuǎn)變。

大模型還在蓄力狀態(tài)

業(yè)務(wù)的增長在于持續(xù)投入。二季度,騰訊研發(fā)開支160.1億元,自2018年至今累計(jì)投入達(dá)到2368億元。

截至今年6月底,騰訊在全球主要國家和地區(qū)專利申請公開總數(shù)超過6.6萬件,專利授權(quán)數(shù)超過3.3萬件,主要集中在人工智能、云技術(shù)、大出行、即時(shí)通訊等前沿領(lǐng)域。截至2022年末,騰訊研發(fā)人員占比達(dá)74%。

今年6月,騰訊推出模型即服務(wù)(MaaS)解決方案,基于騰訊云自研的高性能計(jì)算集群、AI原生向量數(shù)據(jù)庫、高性能網(wǎng)絡(luò)等,幫助企業(yè)以更高效率和更低成本開發(fā)定制大模型。

其中,騰訊云新一代HCC高性能計(jì)算集群,采用最新一代騰訊云星星海自研服務(wù)器,整體算力性能提升3倍。AI原生向量數(shù)據(jù)庫,最高支持業(yè)界領(lǐng)先的10億級向量檢索規(guī)模,能夠?qū)㈤_發(fā)者接入AI效率提升10倍。騰訊云高性能網(wǎng)絡(luò)星脈,搭載新一代HCC高性能計(jì)算集群,萬億參數(shù)大模型訓(xùn)練時(shí)間已加速至4天。

在內(nèi)部產(chǎn)品矩陣上,騰訊云行業(yè)大模型能力在騰訊企點(diǎn)、騰訊會(huì)議、騰訊云AI代碼助手等多款SaaS產(chǎn)品中率先應(yīng)用。在外部產(chǎn)業(yè)生態(tài)上,騰訊行業(yè)大模型已經(jīng)應(yīng)用于金融、文旅、傳媒、政務(wù)等10余個(gè)行業(yè),提供超50個(gè)行業(yè)解決方案。

在金融領(lǐng)域,騰訊助力中金所技術(shù)公司打造自有模型,降低技術(shù)開發(fā)與運(yùn)營成本,多場景數(shù)據(jù)分析每日調(diào)用峰值高達(dá)1億次。在傳媒領(lǐng)域,騰訊聯(lián)合央視總臺,打造了傳媒大模型方案,推動(dòng)了媒體內(nèi)容生產(chǎn)與傳播的智能化進(jìn)程。

江瀚指出,大模型是當(dāng)前人工智能領(lǐng)域的一個(gè)熱點(diǎn)方向,雖然騰訊在該領(lǐng)域的投入和研發(fā)一直比較低調(diào)。不過從騰訊業(yè)務(wù)的覆蓋場景來看,大模型確實(shí)是不可或缺的一個(gè)方向。因此,可以確定騰訊在該領(lǐng)域的投入和研發(fā)不會(huì)少。

張毅則表示,客觀的講,雖然目前資本很熱,但是大模型的變現(xiàn)模式目前并不是很清晰,寄希望做成產(chǎn)品去變現(xiàn)還不是很明朗,所以騰訊目前很低調(diào)也是合理的。至少當(dāng)前國內(nèi)的大模型主要還是作為數(shù)據(jù)能力和技術(shù)能力的底座去輸出,最終成型的產(chǎn)品還是在前端。

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