文|雪豹財經(jīng)社 文杰
陳睿的游戲“造夢局”,始于2014,落于2018,又在2022年底重燃火花。
2014年,陳睿加入B站的同一年,B站開始布局游戲聯(lián)運和發(fā)行業(yè)務,并在此后4年挖到了數(shù)十億元的“第一桶金”。2018年,B站叩開了IPO的大門,卻為了擺脫“游戲公司”的標簽,使游戲逐漸成為吊車尾的業(yè)務。
走了4年多彎路,陳睿在去年底宣布將親自接手B站的游戲業(yè)務,重拾“自研精品,全球發(fā)行”的策略和目標。但此時的游戲市場格局已今非昔比。
一方面,騰訊、網(wǎng)易這樣的行業(yè)巨頭試圖通過廣泛的投資和立項,抓住每一個可能冒頭的細分市場。另一方面,米哈游、莉莉絲等新晉廠商在二次元、SLG(戰(zhàn)爭策略類游戲)等特定類型中,積攢下了后來者難以追趕的技術和口碑。在日益內(nèi)卷的激烈角逐中,B站將越來越難以分一杯羹。
用戶增長的敘事被打破、扭虧為盈的目標日益迫切,不得不闖入野獸樂園的陳睿,能否如愿以償?
除了陳睿,沒人接得住
接手游戲業(yè)務半年后,陳睿幾乎沒做什么加法,而是大刀闊斧地收縮和精簡。
據(jù)行業(yè)自媒體“游戲葡萄”報道,6月初,B站廣州心源互動工作室裁員,427人的團隊裁了約220人。6月22日,B站減持6100萬股中手游股份,套現(xiàn)1.15億港元,理由是“為滿足公司經(jīng)營財務管理的需求”。財報顯示,去年B站終止游戲項目的相關開支達到了5.26億元。
自研項目的立項和評估標準也從之前的更注重營收,轉(zhuǎn)向?qū)麧櫟年P注。陳睿接手后,依據(jù)立項思路、項目進度和測試效果,裁撤了一批前景較差的自研項目,剩下項目的匯報線合并成兩條,直接向他本人匯報。
目標只有一個:砍掉一切不必要的旁枝,全面聚焦精品自研。
“項目要能夠自給自足,不對公司業(yè)績產(chǎn)生大的拖累。”B站游戲員工樂白(化名)告訴雪豹財經(jīng)社?!熬嗧椖浚腺Y源,明確目標,是目前自研業(yè)務的主要變化?!?/p>
“不夠聚焦,淺嘗輒止”,在去年底的財報電話會上,陳睿措辭嚴厲地反思,項目鋪得太開,多個團隊同時探索多個方向,導致B站游戲業(yè)務在過去幾年“貪多無果”。
“前幾年有一些自研項目很粗放,且不以利潤為導向?!睒钒追Q,B站寬進嚴出的項目考核機制,造成了一些定位不清晰或缺乏差異化的自研項目在立項后進展緩慢,進一步加劇了資源內(nèi)耗。
2022年,B站游戲收入首次轉(zhuǎn)為負增長,被寄予厚望的自研業(yè)務僅貢獻了游戲收入的5%,占公司總營收不到2%,幾乎交了“白卷”。目前,B站僅有《機動戰(zhàn)姬·聚變》和《依露西爾·星曉》兩款自研游戲處于在運營狀態(tài),且后者由于版號原因尚未在國內(nèi)發(fā)行,前者在國內(nèi)上后的表現(xiàn)也并不理想,iOS暢銷榜排名已跌出Top 600。
貢獻了65%游戲收入的代理業(yè)務,則陷入了青黃不接的困境。收入最高的《Fate/Grand Order》(FGO)和《碧藍航線》都是6年前上線,不可避免地因產(chǎn)品老化而逐漸式微。貢獻30%收入的聯(lián)運業(yè)務,則因?qū)τ螒騼?nèi)容方的依賴和有限的分成比例難挑大梁。
在這樣的背景下,陳睿親自接手游戲業(yè)務,多少有些無奈的意味。一位接近B站高層的人士告訴雪豹財經(jīng)社:“現(xiàn)在的B站游戲,除了他也沒人能接得住?!?/p>
降本增效是B站目前的總體基調(diào)。陳睿在財報電話會上多次強調(diào),互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的發(fā)展進入了新的階段,B站要關注更有質(zhì)量的增長,關注利潤和現(xiàn)金,以期于2024年實現(xiàn)盈虧平衡。因此,他親自負責游戲業(yè)務后,要把有限的資源集中到少數(shù)精品項目上,做出取舍和調(diào)整。
但即便對陳睿而言,扛起游戲自研的大旗、讓B站游戲重拾往日成績,也并非易事。
從頂梁柱到吊車尾
“如果不是2014年就布局版權和游戲發(fā)行,我們活不到現(xiàn)在?!标愵T趲啄昵暗囊淮蚊襟w采訪中如是感慨。
對苦于找不到商業(yè)模式、甚至需要為服務器費用發(fā)愁的早期B站而言,游戲業(yè)務不僅是帶來營利曙光的“頂梁柱”,還幫它拿到了上市的入場券。
2016年,B站獨家代理的游戲《FGO》在國內(nèi)上線后,迅速撐起了公司收入的半邊天。兩年后,B站登陸納斯達克。招股書顯示,2017年游戲業(yè)務收入同比增長501%至20.58億元,占公司整體營收的83.4%,其中《FGO》貢獻了公司總收入的近六成。
但過于依賴單一業(yè)務,也讓B站受到諸多質(zhì)疑,甚至被外界戲稱為“一家披著彈幕皮的游戲公司”。
2018年,為了“很好地活下去”,B站正式開啟了“去游戲化”的進程。
陳睿公開表示,B站計劃將游戲的收入占比下降到50%,并將重心逐漸轉(zhuǎn)移到了“擴圈”?;瘌P資本創(chuàng)始合伙人陳悅天告訴雪豹財經(jīng)社:“在一段時間內(nèi),B站不希望資本市場認為它是家游戲公司。”
一方面,游戲收入依賴于游戲質(zhì)量而非平臺DAU,早期B站游戲靠代理發(fā)行和聯(lián)合運營起家,這意味著它只能將希望寄托在持續(xù)發(fā)掘和簽約優(yōu)秀作品上,這無異于將自身命運交由他人之手,為企業(yè)的長期發(fā)展留下較大的風險敞口。
另一方面,B站更傾向?qū)⒆陨矶ㄎ粸槊襟w和社群,并將大量資源投入建設視頻社區(qū)和擴大用戶群體上。在此基礎上,B站的商業(yè)化引擎被切換至付費會員、直播和廣告等能夠直接受益于主站用戶增長的業(yè)務上。
隨著戰(zhàn)略重心的轉(zhuǎn)移,B站的游戲業(yè)務逐漸從頂梁柱變成了吊車尾:收入增速逐年下降,2022年首次出現(xiàn)負增長;游戲收入占比也從上市前的超過80%降至去年的22.9%,排名第三,是公司唯一增速為負的業(yè)務板塊。
近年來內(nèi)容方崛起、渠道方話語權被削弱,也是B站游戲業(yè)務式微的另一個重要原因。
作為國內(nèi)最大的ACG用戶聚集地,B站在早年間一度扮演了二次元游戲根據(jù)地的角色。2014年,米哈游CEO蔡浩宇曾在演講中將B站比做“陽光”,其早期作品《崩壞學園2》在B站的核心數(shù)據(jù)比其他渠道高3~4倍,“比其他渠道最好的時候還要高”。
但如今,隨著宣發(fā)渠道多元化和內(nèi)容為王的趨勢逐漸明確,權力關系已然逆轉(zhuǎn)。
2018年后,由于版號資源稀缺,游戲廠商紛紛將資源向頭部項目集中。相對于將游戲交由第三方代理發(fā)行或聯(lián)運,它們更傾向于通過自主發(fā)行來獲取更高的毛利率。項目成功積累的口碑和資金,又讓它們進一步在與渠道方的博弈中占據(jù)主動地位。
B站“只有撿漏的份兒”
2019年,游戲收入占比降至五成后,B站開始加碼自研,試圖拿下這顆“游戲行業(yè)皇冠上的明珠”。
“流量帶來的收入是線性增長的,自研游戲則能夠提供指數(shù)增長的可能性?!标悙偺旄嬖V雪豹財經(jīng)社,游戲業(yè)務雖然穩(wěn)定性低,但具有很強的爆發(fā)力。尤其是自研自發(fā)行的精品游戲,往往能夠帶來不錯的收入和極高的毛利,近年來憑借《原神》狂攬數(shù)百億營收的米哈游就是很好的例證。
但B站有機會成為自研游戲市場的重要一極嗎?
平臺公司布局自研通常有兩種路徑:第一種簡單粗暴,動用“鈔能力”買入成熟的游戲公司或工作室;第二種相對漫長,通過招募人才自建團隊,從0到1建立自研能力。但在競爭白熱化的“野獸樂園”,B站二者均不占優(yōu)。
在投資方面,B站雖然投入了不少資源,但在騰訊和字節(jié)跳動財大氣粗的“掃貨”面前還是相形見絀。
據(jù)游戲文化媒體“有飯研究”統(tǒng)計,2020-2022年,B站至少在游戲領域進行了37次投資,總額超17.2億元。同期騰訊的游戲投資數(shù)量高達106次,且投資標的遍及海內(nèi)外,不乏FromSoftware、Roblox等知名公司。字節(jié)雖然只投了15次,但投資金額巨大,據(jù)路透社報道,字節(jié)單2021年收購沐瞳游戲就花了40億美元。
“面對頭部大廠近乎不計代價的掃貨式投資,B站只有撿漏的份。”一位業(yè)內(nèi)人士告訴雪豹財經(jīng)社。此外,騰訊和字節(jié)更傾向于投資成熟團隊,但B站由于資源有限,多集中于天使輪和A輪公司,很難起到立竿見影的效果。
在人才招募方面,B站在游戲公司林立的上海也不輕松。
2020-2021年,隨著行業(yè)內(nèi)卷加劇,上海游戲圈爆發(fā)了激烈的人才爭奪戰(zhàn)。涉足自主發(fā)行后,游戲制作公司們毛利率大幅提高,手中積攢了大量現(xiàn)金,紛紛擴大規(guī)模,拿出更多預算招募人才。
“與上海四小龍(米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角)相比,B站游戲的薪酬水平要低一些,而且這些廠商都有各自擅長的游戲類型,對特定人才更具吸引力?!睒钒赘嬖V雪豹財經(jīng)社。
更何況,從代理和聯(lián)運起家的B站,缺乏自研游戲的基因。
“自研與平臺底層的業(yè)務邏輯并不相同。”陳悅天告訴雪豹財經(jīng)社,B站作為平臺和渠道,強于做商業(yè)運營,但相應的能力難以直接復用到游戲研發(fā)上。元氣資本合伙人金葉宸也認為,研發(fā)高品質(zhì)的游戲需要團隊兼具兩個難以平衡的能力:一是大規(guī)模工業(yè)化的團隊能力,二是天才的創(chuàng)作能力和引領市場的審美品味。
遠水難解近渴
對游戲這樣的內(nèi)容行業(yè)而言,大力出奇跡是一個迷思。哪怕一貫擅長用“鈔能力”掃除一切障礙的字節(jié)跳動,也未能打破游戲自研的行業(yè)規(guī)律。
“游戲業(yè)務,看錢意義不大。”金葉宸告訴雪豹財經(jīng)社,現(xiàn)階段對于很多大的平臺公司而言,游戲研發(fā)變成了一個很大的成本項,但其實大部分成功的游戲項目和相應的研發(fā)團隊并不是靠超大體量的資金催生出來的。
前巨人網(wǎng)絡聯(lián)席CEO吳萌曾在內(nèi)部信中表示,公司在過去十多年時間里累計投入了近100億元,但只出了《征途》和《球球大作戰(zhàn)》兩個爆款,但這兩款產(chǎn)品并沒有花公司什么資源,“也就是說這100億基本都打水漂了”。
如今,游戲公司和互聯(lián)網(wǎng)巨頭的自研之戰(zhàn)暫時告一段落,許多前幾年瘋狂擴張的公司在經(jīng)歷了行業(yè)景氣度下滑和項目難產(chǎn)后,紛紛采取了收縮的策略。
在這樣的背景下,陳睿親自接手,會讓B站的游戲業(yè)務有立竿見影的起色嗎?
“現(xiàn)在游戲行業(yè)的競爭不是只靠一個CEO接手就能改變什么的?!币晃唤咏麭站高層的人士告訴雪豹財經(jīng)社,陳睿接手后最大的變化是砍項目變得順利了。如何一面砍掉長期拖累公司業(yè)績的項目,一面重整資源、聚焦精品,為未來自研留下火種,是B站游戲當下最重要的課題。
在金葉宸看來,目前B站自研游戲最大的問題,在于缺乏真正會做游戲的制作人。陳悅天也認為,人才是B站游戲的關鍵問題,但這個因素是個慢變量。
事實上,涉足自研的游戲公司們正在卷入一場螺旋上升的戰(zhàn)爭:制作標準越來越高,試錯周期越來越長。
“希望自研業(yè)務在短期內(nèi)能短平快地提供海量現(xiàn)金,本就是非常外行的看法?!苯鹑~宸告訴雪豹財經(jīng)社,一個中型體量的手游項目周期通常在24個月左右,而大平臺在搭建團隊和立項階段往往需要更多時間,因此“手游自研業(yè)務在3年內(nèi)看不到成功跡象是正?,F(xiàn)象”。
陳睿在一季度的財報電話會上表示,B站下一批自研游戲至少要到后年才能上線。
這意味著,遠水難解近渴,B站短期內(nèi)并不能指望通過自研游戲獲得營收的爆發(fā)式增長。對陳睿而言,如何在解決眼下的生存問題之余,通過積累自研能力打開B站未來的想象空間,將是一個巨大的考驗。
未來幾年將可預料地艱難,但B站的生存能力并不弱。陳悅天告訴雪豹財經(jīng)社,“B站是一家比較穩(wěn)健的公司,做得比較慢但穩(wěn),很擅長熬死對手?!?/p>