文|財經(jīng)無忌 無銹缽
7月16日晚,上海1862時尚藝術(shù)中心。
伴隨著幻象的精準命中,碩大的熒幕之上,比分被定格在了14:12,被寄予厚望的EDG戰(zhàn)隊?wèi)?zhàn)勝了BLG戰(zhàn)隊,拿下了總決賽的勝利。
舞臺之上,深紅色的聚光燈開始吞吐閃爍,現(xiàn)場解說的吶喊聲里,觀眾席的氣氛霎時達到了高潮。
這是來自于無畏契約全球冠軍賽中,中國賽區(qū)的一幕鏡頭。
自6月8日開始終測以來,過去的一個月里,這款首發(fā)于國外的現(xiàn)象級FPS(第一人稱射擊)游戲,正在以一種驚人的速度,火遍中文網(wǎng)絡(luò)。
第一人稱射擊、豐富的英雄技能,漫畫風(fēng)格的美術(shù)……圍繞這款游戲的一系列關(guān)鍵詞,都難免讓人聯(lián)想到七年前的盛夏,那款同樣“現(xiàn)象級”的游戲——《守望先鋒》。
令人唏噓的是,源于中國市場的“中斷連接”和賽事運營的乏力,這款昔日的王炸產(chǎn)品,正在陷入尷尬的處境。
半個月前,就在無畏契約“東京大師賽”相關(guān)話題頻頻引爆社交媒體之際,暴雪《守望先鋒》游戲的頂級賽事“OWL”卻連發(fā)數(shù)條推文,遺憾官宣聯(lián)賽成員“成都獵人隊”的解散。
這并不是守望先鋒賽事遭遇的第一次挫折,早在2022年,就有外媒報道稱,截至OWL臨近開賽前,暴雪都沒能找到一家愿意贊助的企業(yè)。贊助費用方面的下滑,最終導(dǎo)致了多家俱樂部戰(zhàn)隊的難以為繼,今年初,多家戰(zhàn)隊就曾共同聘請律師事務(wù)所展開與暴雪的集體談判,以期尋求經(jīng)濟上的救助。
熱度和走勢的巨大反差背后,一代射擊游戲“舊王”與“新貴”的命運,就這樣悄然交錯。
而對于身處其中的各大游戲廠商來說,比起情緒上的復(fù)雜表達,更緊迫的考驗,其實已經(jīng)近在眼前。
游戲產(chǎn)業(yè)“最好的夏天”,也是“最卷的夏天”
當(dāng)王興說出那句“2022是未來十年里最好的一年”的時候,應(yīng)該沒有考慮過游戲產(chǎn)業(yè)的走向。
至少對于游戲行業(yè)來說,2023年是不折不扣的“翻身年”——困擾行業(yè)的兩大政策性風(fēng)險“版號”和“防沉迷”,在當(dāng)下都得到了一定程度的緩解。
6月21日,國家新聞出版署發(fā)布了2023年6月國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,?9款國產(chǎn)游戲過審。至此,截至2023年上半年,國產(chǎn)游戲版號發(fā)放數(shù)量已經(jīng)達到521款,作為對比,過去的2022年全年,僅有468款游戲拿到了版號。
而隨著版號的穩(wěn)定發(fā)放,游戲行業(yè)的頹勢也逐漸得到了扭轉(zhuǎn)。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2023年1-4月,中國游戲市場實際銷售收入900.3億元,并且逐步呈現(xiàn)上升趨勢。
每月數(shù)百億的龐大蛋糕之中,騰訊和網(wǎng)易依舊占據(jù)了絕大部分份額。
其中,騰訊一季度財報顯示,游戲和相關(guān)增值業(yè)務(wù)收入同比上升10.8%,達到483億元,緊隨其后的網(wǎng)易則是從游戲業(yè)務(wù)中拿下了201億的營收。
其中,僅網(wǎng)易游戲的一季度營收,就比TOP10游戲公司里,剩下8家的總和還要多。
游戲江湖“二八分化”的格局之外,騰訊、網(wǎng)易還在持續(xù)謀求擴大領(lǐng)先優(yōu)勢。
面對當(dāng)前“政策寬松期”、“暑期檔”、“暴雪退出空窗期”三重利好的疊加,騰訊已經(jīng)率先放出了大招。
除去前文中提到的《無畏契約》,騰訊旗下另一款名為《命運方舟》的游戲,也將于7月20日定檔國內(nèi)。
事實上,無論是無畏契約還是命運方舟,都并不是全新研發(fā)的產(chǎn)品,而是早就在海外推出,并取得熱烈反響的成熟之作,近兩年來,作為騰訊牌庫里的“王炸”產(chǎn)品,這兩款游戲的本土化引進一直備受市場關(guān)注。
而在這個暑假,騰訊游戲選擇了將兩張“王牌”一道打出。
一組數(shù)據(jù)或許可以幫我們更好的了解這兩款游戲的“量級”:
在國外最大的游戲直播平臺Twitch上,2023年5月的數(shù)據(jù)顯示,《無畏契約》的月度觀看總時長達到了1.02億小時,這一數(shù)據(jù)超過了《俠盜獵車手5》和《CSGO》,高居游戲榜單第二,而這份榜單中的第一名,則是無畏契約制作方拳頭(Riot Games)的另一大力作——《英雄聯(lián)盟》。
與此同時,《命運方舟》雖然在直播流量上并沒有過于硬核的成績,但其全球2000萬的用戶數(shù),Steam端高達130萬的同時在線用戶數(shù),還是在無形中宣告了自己“頂流爆款”的身份。
另一邊,網(wǎng)易同樣也是全力以赴,或許是意識到上述兩款游戲的“硬茬表現(xiàn)”,這一品牌最終選擇了手游賽道作為突破口。
6月30日,網(wǎng)易旗艦級開放世界武俠游戲《逆水寒》手游正式上線,游戲預(yù)下載首日就沖上App Store免費榜第一位,甚至一度超越抖音、微信;游戲還成功登上TapTap全站總榜第一、B站新游榜第一、微博最熱門游戲等各平臺榜單第一……
用網(wǎng)易內(nèi)部人士的話來說:
“《逆水寒》手游把能登的頂都登了,把網(wǎng)易內(nèi)部能破的記錄全破了”。
相比于兩者在大型端游和手游端的發(fā)力,更多獨立游戲廠商不得不將視野轉(zhuǎn)向細分賽道,尤其是整個游戲行業(yè)增長最快的品類——二次元。
除去米哈游繼《原神》之后的又一力作《崩壞:星穹鐵道》,據(jù)不完全統(tǒng)計,已經(jīng)有超過30款二次元相關(guān)產(chǎn)品拿到版號,其中,眾多中小游戲廠商都參與其中,包括莉莉絲《眾神派對》、朝夕光年《晶核》、深藍互動《重返未來:1999》……
層出不窮的產(chǎn)品背后,“內(nèi)卷”注定是這個夏天游戲產(chǎn)業(yè)的主題詞。
IP化、電競化如何成為中國游戲的“成本解藥”
產(chǎn)品的內(nèi)卷之外,更深層次的變化,則發(fā)生在戰(zhàn)略層面。
從疫情居家的紅利期,到監(jiān)管收緊的存量期,再到政策放寬所帶來的增長新機遇,過去的兩年里,中國游戲產(chǎn)業(yè)可謂是“由生到死,由死到生”的走了幾遭。
大起大落的宏觀趨勢,不僅改變了行業(yè)的競爭格局,也讓生存下來的品牌逐步達成了某些共識。
長期來看,行業(yè)競爭的兩大關(guān)鍵要素:“內(nèi)容”和“成本”已經(jīng)在當(dāng)下逐步得到了確立。
一方面,圍繞內(nèi)容的創(chuàng)新,是決定產(chǎn)品成敗的核心要素,正如中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長張毅君所說:
“游戲作為將多種藝術(shù)與科技融于一體的文化,對創(chuàng)新有著超高的要求,中國游戲行業(yè)要實現(xiàn)提升和突破,必然依靠內(nèi)容創(chuàng)新?!?/p>
另一方面,游戲產(chǎn)業(yè)的起伏背后,增長已經(jīng)不再是游戲品牌關(guān)注的核心,如何實現(xiàn)“高質(zhì)量增長”才是各大廠商發(fā)力的關(guān)鍵。
此前,第三方調(diào)研機構(gòu)SensorTower發(fā)布的《2022全球手游買量白皮書》就指出:“降本增效”將成為行業(yè)未來的共同選擇。
和特斯拉造車的故事一樣,廠商做游戲同樣也存在“量變過程”,相較于游戲中期的運營、服務(wù)成本,前期的研發(fā)和營銷成本才是大頭所在,因此,一款游戲從問世到退市,所維持的活躍周期越久,其帶來的效費比,也往往越優(yōu)秀。
這也意味著,靠短期買流量吃“興奮劑”的舉動,注定會被市場慢慢淘汰。
此前,騰訊董事會主席兼首席執(zhí)行官馬化騰在內(nèi)部員工大會上就表示,自己已經(jīng)不相信買量的故事,騰訊以后任何業(yè)務(wù)都不要再跟他提買量的事情,“買量沒有任何意義”。
而圍繞“如何降本增效”這個命題,頭部廠商也已經(jīng)給出了自己的答案。
一方面是IP化,把同樣的IP開發(fā)成不同的游戲,從而實現(xiàn)對存量用戶的充分轉(zhuǎn)化,并大幅度節(jié)約開發(fā)和宣傳成本,例如《陰陽師》和《決戰(zhàn)平安京》。
另一方面則是電競化,舉辦電競賽事雖然要支付額外的成本,但無形中節(jié)約了游戲宣發(fā)的費用,更可以大幅度延長游戲的壽命,典型案例就是游戲行業(yè)的常青樹《英雄聯(lián)盟》。
目前,主流廠商對兩項策略均有所布局,但從實際效果來看,網(wǎng)易在前者所取得的成果更多,從西游系列,到大唐、陰陽師、逆水寒,網(wǎng)易全家桶某種意義上,也是高價值IP的匯聚地。
相形之下,騰訊則更善于后者。
此次《無畏契約》的發(fā)布,也意味著騰訊在電競賽道又落下關(guān)鍵一子,對此,騰訊集團高級副總裁馬曉軼在訪談中,也毫不避諱的表達了態(tài)度:
“這是我們(騰訊游戲)今年最重要的發(fā)行項目?!?/p>
具體來說,不管是生態(tài)建設(shè)還是電競布局,騰訊都表露出了堅定的態(tài)度。
發(fā)布會上,騰競體育CEO金亦波順勢公布了《無畏契約》全國大賽,包含網(wǎng)吧、高校、平臺、游戲四大層級?!稛o畏契約》中國總負責(zé)人黃凌冬也透露,未來三年他們將投入超過10億元的資金,推動《無畏契約》生態(tài)“快速成長與發(fā)展”。
大廠爭霸,誰有希望笑到最后?
差異化的布局策略背后,目前來看,騰訊仍然有希望保持領(lǐng)先。
“IP化”與“電競化”的差異,短期來看是戰(zhàn)略之爭,長期來看,則是“精品化”游戲和“大眾化”游戲的路線之爭。
對于手握雄厚資源的大廠來說,做精品不難,難的是“卷”好一款真正意義上的全民游戲。
因為精品游戲是在“做加法”,而全民游戲則是在“做減法”。
貼圖、建模做精致,劇情、玩法做豐富,加上大IP的加持,一款精品的游戲是可以靠資源“堆料”出來的。
而對于大眾化路線來說,光堆料還不夠,游戲本身必須具備“親民”屬性,要能適配國內(nèi)絕大多數(shù)網(wǎng)吧和玩家的PC配置,是要能讓休閑、硬核等不同層次玩家都獲得價值感的激勵體系,要有長期維持游戲熱度的流量渠道……
相比做好電競、做好大眾游戲的門檻顯然更高,布局投入所需要的周期和成本也更大。
而在這方面,騰訊的耐心,顯然更為充足,2023年Q1財報數(shù)據(jù)顯示,騰訊的游戲業(yè)務(wù)營收僅占公司整體營收的32.2%,而網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)營收則占到了80.4%。
這也意味著,同為互聯(lián)網(wǎng)公司,網(wǎng)易對于游戲業(yè)務(wù)的依賴性更強,對于“變現(xiàn)”的需求也更為迫切,而騰訊則可以依靠其社交生態(tài)不斷拉新,緩慢回血。
具體到游戲內(nèi)容領(lǐng)域,雖然二者都出資控股了大批獨立游戲工作室,但綜合來看,騰訊更熱衷于依托自身的成熟資源和渠道,幫助游戲完成研發(fā)、發(fā)行工序;對比之下,網(wǎng)易對于游戲的立項和運營環(huán)節(jié),有著更多的商業(yè)化考量。
一位前網(wǎng)易游戲員工就曾在訪談中表示,許多真正爆火的游戲都是由團隊“自驅(qū)創(chuàng)作”,先想做成什么樣,再考慮做營收系統(tǒng),但是在營收、KPI壓力下,很多游戲不是自驅(qū)的,是先考慮商業(yè)化,讓玩法受制于付費。
而在他看來,網(wǎng)易“更接近于后者”。
除此以外,時間也似乎站在騰訊這邊。
拋開“政策寬松期”、“暑期檔”的利好,2023年的游戲產(chǎn)業(yè)還將迎來又一“里程碑”級的節(jié)點——亞運會。
截止目前,本屆亞運會電競比賽共確定7個項目,分別為《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》(亞運版)、《和平精英》(亞運版)、《DOTA2》、《夢三國2》、《街霸5》、《FIFA Online4》。
7款游戲之中,騰訊旗下項目就占了4個。
算上8月份將于洛杉磯舉辦的《無畏契約》全球冠軍賽,和10月份的《英雄聯(lián)盟》S13世界賽,整個第三季度,騰訊的流量曝光,幾乎是接連不斷。
此前公布的參賽項目中,唯一與網(wǎng)易相關(guān)的《爐石傳說》,則因為暴雪和網(wǎng)易的決裂被迫取消。
此次騰訊接連發(fā)布的兩款游戲《無畏契約》和《命運方舟》,也被外界解讀為暴雪《守望先鋒》和《魔獸世界》的優(yōu)秀競品,這不得不說是另一種維度的諷刺。
在暴雪游戲退出中國的第一時間,網(wǎng)易憑借“老實人”的形象塑造,和“魔獸老兵服”的營銷,的確在短期轉(zhuǎn)化了大批暴雪的國內(nèi)粉絲。然而由于內(nèi)容端的匱乏和變現(xiàn)壓力,這些玩家中,已經(jīng)有大部分開始轉(zhuǎn)向騰訊。
至少在目前看來,暴雪留在中國市場的這塊游戲蛋糕,網(wǎng)易只吃了第一口,但騰訊吃到了最后。